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Mists of Pandaria Gleichgewichts-Druide Klassenguide (Patch 5.4)

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AutorNachricht
Veröffentlich am: 13.03.2014, 19:29 Uhr
Allgemein

Der Gleichgewichtsdruide gehört zu einer der Klassen, die am meisten Schaden verursachen. Um dies auch zu zeigen, sind herausfordernde Rotationen nötig. Für Ein-Tasten-Klicker ist diese Klasse daher nicht zu empfehlen.

Auch in Kämpfen gegen mehrere Ziele ist der Gleichgewichtsdruide dank seiner Multi-DOTs sehr stark und stellt eine ideale Ergänzung in einer Raidgruppe dar.

Werte

Intelligenz > Trefferwertung/Willenskraft (bis 15%) > Tempowertung (bis zum Cap) > kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaftswertung

Intelligenz: Dies ist der wichtigste Wert, den man als Gleichgewichtsdruide hat. Durch ihn wird die Zaubermacht erhöht, welche den von euch gewirkten Schaden und die Chance auf kritische Treffer erhöht.

Trefferwertung oder Willenskraft: Diese Stats reduzieren die Möglichkeit, dass eure Zauber das Ziel verfehlen. 15% (5.100) ist hier wünschenswert, mit dieser Prozentzahl ist das Verfehlen ausgeschlossen. Willenskraft wird identisch in Trefferwertung umgewandelt.

Tempowertung: Die Tempowertung ist notwendig, um die Zauberzeit zu verringern und euren DoTs einen zusätzlichen Tick zu verleihen. Es gibt gewisse Caps, auf welche man kommen sollte, dazu aber später mehr.

Kritische Trefferwertung: Die kritische Trefferwertung ist nicht zu verachten, denn kritische Treffer erzielen den doppelten Schaden. Zudem verlängert sich dadurch auch die Laufzeit eurer DoTs.

Meisterschaftswertung: Mit der Meisterschaft: Totale Finsternis wird der von euch gewirkte Zauber während der Finsternis erhöht.

Caps
Wie bereits erwähnt gibt es spezielle Caps, welche ihr erreichen solltet, um bestmögliche Ergebnisse zu erzielen.

Trefferwertung: Auf Level 90 wird eine Trefferwertung von 5.100 benötigt, um den gewünschten Effekt des Nichtverfehlens zu erhalten.

Tempowertung Soft-Cap: Um 10 Ticks mit euren DoTs zu erzeugen, müsst ihr das Soft-Cap von 5.273 erreichen.

Tempowertung Hard-Cap: Es ist zudem möglich, dass eure DoTs 11 Ticks erzielen, hierfür ist das Erreichen des Hard-Caps nötig, welches bei 10.289 liegt. Dies solltet ihr aber nur anstreben, wenn eure kritische Trefferwertung noch über 12.000 liegt. Ist dies nicht der Fall, geht zurück zum Soft-Cap und setzt danach alles auf die kritische Trefferwertung.

Talente und Glyphen
Es gibt nicht länger ein festgesetztes Schema, wie man welche Talente verwenden sollte. Im Grunde sind alle brauchbar einzusetzen und sollten je nach Situation stetig angepasst werden. Dies geht ganz einfach mittels Löschstaub (bis Lvl 85) und Foliant des klaren Geistes (ab Lvl 86), was man immer dabei haben sollte.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.

Talente

ier 1 Talente – Bewegung
Eure erste Wahl könnt ihr mit Level 15 zwischen Schnelligkeit der Wildnis, Phasenbestie und Wilde Attacke treffen.

Schnelligkeit der Wildnis: Dies ist eine passive Fähigkeit, welche eure Laufgeschwindigkeit dauerhaft um 15% steigert

Phasenbestie: Hierbei handelt es sich um eine ausführbare Fähigkeit, mit welcher ihr euch 20m nach vorn teleportieren könnt. Zudem nehmt ihr die Katzengestalt an und seid für 4 Sekunden 50% schneller unterwegs.

Wilde Attacke: Hier kommt es darauf an, in welcher Gestalt ihr den Zauber wirkt.

Ohne Gestaltverwandlung: Ihr fliegt zur Position eines befreundeten Ziels.
Mondkingestalt: Ihr springt rückwärts.
Bärengestalt: Ihr greift ein feindliches Ziel an, welches sich daraufhin 4 Sekunden nicht bewegen kann.
Katzengestalt: Ihr springt hinter ein feindliches Ziel und betäubt dieses für 3 Sekunden.
Reisegestalt: Ihr springt 20m nach vorn.
Wassergestalt: Eure Schwimmgeschwindigkeit ist für 5 Sekunden um 150% erhöht.

Empfehlung: Hier bietet es sich generell an, Schnelligkeit der Wildniss zu verwenden, situationsbedingt ist auch Phasenbestie hilfreich.


Tier 2 Talente – Heilung
Mit Level 30 könnt ihr euch erneut zwischen 3 Talenten entscheiden, diesmal sind diese im Bereich Heilung einzuordnen: Yseras Gabe, Erneuerung und Cenarischer Zauberschutz.

Yseras Gabe: Hierbei handelt es sich um einen passiven Effekt, welcher euch alle 5 Sekunden um 5% eurer maximalen Gesundheit heilt. Seid ihr bereits bei voller Gesundheit, so wird ein Gruppenmitglied im Umkreis von 100m geheilt.

Erneuerung: Diese Fähigkeit ermöglicht es euch, euch alle 2 Minuten um 30% eurer maximalen Gesundheit zu heilen.

Cenarischer Zauberschutz: Hierbei handelt es sich um einen Buff, den ihr auf ein befreundetes Ziel anwenden könnt. Der Buff hält 30 Sekunden, erleidet der gebuffte Spieler Schaden, so wird ein 6 Sekunden HoT ausgelöst, welcher den Buff verbraucht.

Empfehlung: Hier können 2 Talente in die engere Wahl einbezogen werden. Wollt ihr einen passiven Skill, so ist Yseras Gabe wie für euch gemacht, wünscht ihr euch aber eine Fähigkeit, die ihr besser kontrollieren könnt, so nutzt lieber Erneuerung.


Tier 3 Talente – Massenkontrolle
Mit Level 45 könnt ihr euch zwischen Feenschwarm, Massenumschlingung und Taifun entscheiden. Alle Fähigkeiten helfen euch dabei, feindliche Ziele zu kontrollieren.

Feenschwarm: Diese Fähigkeit ersetzt euer Feenfeuer und verlangsamt die Laufgeschwindigkeit eurer Feinde um 50% für 15 Sekunden.

Massenumschlingung: Mit dieser Fertigkeit wuchert ihr all eure Feinde in der näheren Umgebung für 20 Sekunden fest.

Taifun: Dieser Zauber trifft alle feindlichen Ziele, welche sich kegelförmig vor euch befinden und betäubt diese für 6 Sekunden.

Empfehlung: Ihr könnt euch hier voll und ganz austoben und das nehmen, was euch am meisten behagt. Eine klare Empfehlung für oder gegen ein Talent gibt es nicht.


Tier 4 Talente – Leistungssteigerung
Mit Level 60 werdet ihr vor die Wahl gestellt, einer der folgenden leistungssteigernden Talente zu wählen: Seele des Waldes, Inkarnation: Erwählter der Elune oder Naturgewalt.

Seele des Waldes: Dieser passive Effekt sorgt dafür, dass jeder Einsatz von ‘Zorn‘, ‘Sternenfeuer‘ und ‘Sternensog‘ eine Chance von 8% hat, dass ihr beim nächsten Wirken von ‘Astrale Vereinigung‘ sofort 100 Lunar- oder Solarenergie erhaltet.

Inkarnation: Erwählter der Elune: Euer Arkan- und Naturschaden wird für 30 Sekunden um 25% erhöht. Diese Fähigkeit hat einen Cooldown von 3 Minuten.

Naturgewalt: Wenn ihr diese Fertigkeit einsetzt, beschwört ihr einen Treant, welcher eure Ziele festwuchert. Zudem wird für 15 Sekunden alle 2 Sekunden Zorn gezaubert. Es gibt keinen generellen Cooldown, die Fertigkeit verbraucht eine von maximal 3 Aufladungen, alle 20 Sekunden wird eine neue Aufladung generiert.

Empfehlung: Am nützlichsten sind hier die Talente Inkarnation: Erwählter der Elune und Naturgewalt, weshalb eure Wahl auf eines der beiden fallen sollte.


Tier 5 Talente – Massenkontrolle
Auf Level 75 erwarten euch erneut 3 Talente, welche euch dabei helfen eure Gegner zu kontrollieren: Desorientierendes Gebrüll, Ursols Vortex, Mächtiger Hieb.

Desorientierendes Gebrüll: Hierbei handelt es sich um einen AoE, welcher alle Gegner im Umkreis von 10 Metern desorientiert.

Ursols Vortex: Hierbei zaubert man gezielt einen Wirbelsturm in die Massen, welcher das Bewegungstempo der Feinde für 10 Sekunden um 50% verringert. Der Versuch, aus dem Wirbel zu entkommen, zieht den Gegner zurück in den Wirbel.

Mächtiger Hieb: Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, welche 1 Ziel für 5 Sekunden betäubt.

Empfehlung: Ihr könnt euch hier voll und ganz austoben und das nehmen, was euch am meisten behagt. Eine klare Empfehlung für oder gegen ein Talent gibt es nicht.


Tier 6 Talente – Spielweise
Mit Level 90 stehen euch 3 mächtige Zauber zur Verfügung, welche ihr in eurer Laufbahn noch oft einsetzen werdet: Herz der Wildnis, Traum des Cenarius und Wache der Natur.

Herz der Wildnis: Diese Fähigkeit erhöht die Werte Ausdauer, Beweglichkeit und Intelligenz dauerhaft um 6%. Zudem könnt ihr für 45 Sekunden effektiv in eine Rolle schlüpfen, welche für eure Spezialisierung nicht vorgesehen ist.

Traum des Cenarius: Diese Fertigkeit ist passiv und erhöht die Heilung, welche ihr mit Heilende Berührung auslöst um 20%. Zudem wird der Schaden der nächsten Finsternis um 25% erhöht.

Wache der Natur: Mit dieser Fähigkeit erhöht ihr für 30 Sekunden euren verursachten Schaden sowie eure Heilungen um 12%. Während dieser Zauber aktiv ist, heilt jeder einzeln zugefügte Schaden ein nahes Gruppenmitglied um 25% des Schadens und jede einzeln gewirkte Heilung erzielt bei einem feindlichen Ziel Schaden in Höhe von 25% der Heilung.

Empfehlung: Herz der Wildnis ist die Fähigkeit mit dem höchsten Effekt für die gesamte Gruppe, weshalb ihr euch für diese entscheiden solltet.

Glyphen
Bei den Glyphen gibt es keine, welche euren verursachten Schaden beeinflusst, und dennoch sind einige von ihnen es durchaus wert, hier genannt zu werden.

Bedeutende Glyphen:

Glyphe ‘Stampede’: Anstachelndes Gebrüll kann auch außerhalb der Katzen- oder Bärenform verwendet werden.
Glyphe ‘Wiedergeburt’: Spieler, welche mit Wiedergeburt wiederbelebt werden, kehren mit voller Gesundheit zurück.
Glyphe ‘Anregen’: Wenn ihr Anregen auf einen anderen Spieler anwendet, profitiert ihr beide von dem Effekt, welcher dadurch jedoch um 40% reduziert wird.
Glyphe ‘Anstachelndes Gebrüll’: Anstachelndes Gebrüll hat nun eine Reichweite von 30m.


Geringfügige Glyphen:

Glyphe ‘Anmut’: Der Fallschaden wird reduziert, auch wenn ihr euch nicht in Katzenform befindet.

Spielweise

Das neue Finsternis-System sollte euch nun mittlerweile schon einigermaßen vertraut sein, für alle, die neu anfangen hier noch eine kurze Zusammenfassung:
Es gibt eine Leiste unter dem Manabalken des Blizzard Interfaces. Dieser Balken funktioniert nach dem Prinzip einer Wippe. Der aktuelle Energiestand “wippt” immer zwischen der Sonnenfinsternis und der Mondfinsternis hin und her. Durch einen Pfeil wird gekennzeichnet, in welche Richtung man Energie gewinnen kann. Solarenergie gewinnt man durch den Einsatz von Sternenfeuer und Lunarenergie dementsprechend durch das Wirken von Zorn. Sternensog kann Lunar-, sowie Solarenergie erzeugen, jenachdem in welche Richtung euer Pfeil zeigt. Die Pfeilrichtung bestimmt also welche Zauberart man verwenden muss.

Durch Astrale Vereinigung könnt ihr eure Energie an ein Ende der Leiste wandern lassen, so dass ihr bereits vor dem Kampf kurz vor einer Finsternis seid und in diese starten könnt.

Bevor ihr loslegt, kann es nicht schaden zu wissen, dass die Lunar-Finsternis vor allem eurem Einzelziel-Schaden zugute kommt und die Solar-Finsternis euren AoE-Schaden erhöht. Der Schaden von Zorn ist viel niedriger als der von Sternenfeuer und Hurrikan verursacht mehr Schaden als Astralsturm.

Eröffnung
Um bestmöglich in dem Kampf zu starten, wenn ihr Inkarnation nutzt, solltet ihr wie folgt vorgehen. Nutzt vor dem Kampf Astrale Vereinigung bis einen Tick vor der Lunar-Finsternis.

Zaubert Sternenregen 1 bis 2 Sekunden vor Pull, Verwendung von Stärkungstränken in der globalen Abklingzeit.
Zaubert Zorn, um in die Lunar-Finsternis zu gelangen.
Zaubert Inkarnation und Wache der Natur (sofern als Talent gewählt)
Zaubert Sonnenfeuer, gefolgt von Mondfeuer.
Zaubert Sternensog.
Zaubert Sternenfeuer, Sternenregen (sobald das erste zu Ende ist), dann Sternenfeuer oder Sternensog bei Proc, bis ihr bei 0 Energie (Mitte der Leiste) angelangt seid.
Wirkt Himmlische Ausrichtung, gefolgt von Mondfeuer. Dies setzt automatisch auch Sonnenfeuer.
Zaubert Sternenfeuer oder Sternensog (wenn verfügbar) in der Himmlischen Ausrichtung, dazwischen Sternenregen erneut (sobald das alte fertig ist)
Vor dem letzten Sternenfeuer in Inkarnation oder Himmlische Ausrichtung erneuert ihr Mondfeuer.
Folgt nun der Standardrotation.


Immer wenn die Cooldowns wieder verfügbar werden, nutzt ihr Inkarnation bei der nächsten Lunar-Finsternis und geht erneut so vor.

Kampf gegen ein Ziel
Um euren Schaden zu maximieren, solltet ihr Astrale Vereinigung einen Tick vor der Lunar-Finsternis abbrechen, um dann mit Kampfstart einmal Zorn zu zaubern und vom Zaubertempo-Buff der Finsternis zu profitieren. Folgt dann der Prioritätsliste:

Nutzt Mondfeuer und Sonnenfeuer und haltet beide DoTs aufrecht. Im Allgemeinen solltet ihr in der Laufzeit der DoTs von einer Finsternis in die nächste gelangen können.
Nutzt Sternensog auf Cooldown oder wenn Sternschnuppen procct.
Nutzt Sternenregen auf Cooldown, außer es gibt eine Phase mit mehreren Adds im Kampf. Dann könnt ihr die Nutzung etwas verzögern. Denkt daran, dass die Abklingzeit von Sternenregen beim Betreten der Lunar-Finsternis zurückgesetzt werden.
Wiederholt den Zyklus: Zaubert Zorn bis ihr die Lunar-Finsternis erreicht, zaubert dann Sternenfeuer bis ihr die Solar-Finsternis erreicht und beginnt von vorn.

Ein Tipp noch: Wenn ihr beide DoTs zur selben Zeit auftragt oder erneuert, ist es sinnvoll, den nicht zur aktuellen Finsternis gehörenden DoT zuerst zu wirken. Dadurch wird Mondregen aktiviert und der stärkere DoT wird weiter gebufft.

Kampf gegen mehrere Ziele
Sobald ihr gegen mehr als 4 Mobs kämpft, solltet ihr so vorgehen:
Zaubert Wildpilze und Wildpilz: Detonieren auf Cooldown. Stehen sie außerdem nah beieinander, könnt ihr auch Hurrikan (bzw. Astralsturm) nutzen.

Idealerweise solltet ihr in der Solar-Finsternis beginnen, damit die Pilze mehr Schaden verursachen. Sobald ihr die Lunar-Finsternis erreicht, wird der Cooldown von Sternenregen zurückgesetzt und ihr solltet es sofort nutzen. Generell gilt, dass ihr euch möglichst immer in einer Finsternis befinden solltet.

Bei weniger Adds haltet ihr eure DoTs auf allen Gegnern aufrecht, wenn sie mehr als ein paar Sekunden leben. Das Multi-Dotten wird durch Mondregen vereinfacht: Nutzt Mondfeuer oder Sonnenfeuer abhängig von eurer aktiven Finsternis immer zuerst auf allen Zielen, setzt in der nächsten Runde den zweiten und haltet die DoTs aufrecht.

Zudem könnt ihr euch Sternensog zunutze machen, welcher durch Sternschnuppen eine hohe Wahrscheinlichkeit hat, instant gecastet werden zu können.

Cooldowns
Mit der Wahl der Gleichgewichtsspezialisierung erhaltet ihr nur einen Cooldown: Himmlische Ausrichtung. Ihr tragt sofort beide DoTs auf, auch wenn ihr in den 15 Sekunden nur einen zaubert. Beachtet außerdem, dass ihr keine Energie erzeugt, solange der Buff aktiv ist, und die Leiste auf ihre neutrale Position zurückgesetzt wird. Ihr solltet ihn so oft wie möglich und in Verbindung mit weiteren Cooldowns, Tränken und Schmuckstücken verwenden. Zaubert weiterhin Sternensog auf Cooldown und spammt entweder Zorn oder Sternenfeuer.

Weitere Cooldowns könnt ihr über die Talente erhalten. Bei den Tier 4 Talenten wählt ihr zwischen Inkarnation oder Naturgewalt.

Inkarnation bringt nur einen Nutzen, wenn ihr es in einer Finsternis oder in Kombination mit Himmlische Ausrichtung (zählt für den Zauber auch als Finsternis) benutzt. Da der Zauber und Himmlische Ausrichtung eine unterschiedliche Dauer haben und ihr bei zeitgleicher Aktivierung 15 Sekunden ohne den Buff von Himmlische Ausrichtung oder der Finsternis dastehen würdet, empfiehlt es sich, Inkarnation bei Erreichen einer Finsternis zu wirken. Endet diese, wirkt ihr Himmlische Ausrichtung und verliert dadurch keinen oder nur wenig Schaden der Inkarnation. Unter dem Punkt ‘Eröffnung’ erfahrt ihr, wie ihr diese Cooldowns am besten nutzen könnt.

Naturgewalt ist nun losgelöst vom GCD und besitzt drei Aufladungen, eine regeneriert sich innerhalb von 20 Sekunden. Ihr solltet darauf achten, sie niemals zu lange auf 3 Aufladungen zu lassen. Ihr könnt z.B. immer beim Betreten einer neuen Finsternis alle vorhandenen Aufladungen nutzen, damit sie von Anmut der Natur profitieren. Wisst ihr, dass bald ein großer raidweiter CD wie Heldentum genutzt würd, könnt ihr die drei Aufladungen auch für eine gewisse Zeit (< 1 Min.) aufsparen.

Habt ihr im letzten Tier Traum des Cenarius gewählt, dann solltet ihr vor jeder Finsternis Heilende Berührung wirken, um den Schaden in dieser zu verstärken. Dies kann überall auf der Leiste geschehen, sogar, wenn ihr euch noch in einer anderen Finsternis befindet.

Ist eure Wahl auf Wache der Natur im Tier 6 Baum gefallen, dann kombiniert das am besten mit euren anderen vorhandenen Cooldowns, sowie Tränken, Schmuckstücken und Heldentum. Wenn Inkarnation auf Abklingzeit ist, solltet ihr den Zauber sofort nutzen, wenn der wieder verfügbar wird, damit ihr die nächste Inkarnation nicht verzögern müsst.

Buffs, Debuffs & nützliche Fähigkeiten
An dieser Stelle möchten wir euch einmal aufzeigen, was denn so in eurem Gleichgewichtsdruiden steckt und welche Skills nicht in eurer Skillleiste fehlen dürfen.

Buffs

Aura des Mondkin – Dieser Buff erhöht das Zaubertempo aller Gruppenmitglieder um 5%.
Mal der Wildnis – Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz werden um 5% erhöht.


Debuffs

Feenfeuer – Gewirkt auf ein feindliches Ziel kann dieses nicht mehr unsichtbar werden oder Verstohlenheit verwenden.


Nützliche Fähigkeiten

Wiedergeburt – Ein Gruppenmitglied kann mitten im Kampf wiederbelebt werden.
Sonnenstrahl – Ein Sonnenstrahl, welcher 8 Sekunden lang anhält, bringt die Gegner, welche sich im Wirkungskreis befinden, zum Schweigen.
Verderbnis entfernen – Alle Gifte und Flüche werden vom freundlichen Ziel entfernt.
Anregen – Innerhalb von 10 Sekunden regeneriert das Ziel Mana in Höhe von 50% der Willenskraft des Zaubernden.
Gelassenheit – Heilt 5-12 (je nach Größe der Gruppe) Mitspieler mit den niedrigsten Lebenspunkten im Umkreis, 3 min Cooldown.
Anstachelndes Gebrüll – Das Bewegungstempo aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 10m wird um 60% erhöht.
Besänftigen – Entfernt alle Wuteffekte vom Ziel


Massenkontrolle.

Winterschlaf – Wildtiere und Drachkin schlafen für 40 Sekunden, der Effekt wird durch Schaden aufgehoben.
Wirbelsturm – Ein feindliches Ziel wird kampfunfähig gemacht, kann aber in dieser Zeit auch keinen Schaden erleiden.
Wucherwurzeln – Ein feindliches Ziel wird für 30 Sekunden festgewuchert, der Effekt wird durch Schaden aufgehoben.


Überleben

Baumrinde – Für 12 Sekunden wird der erlittene Schaden um 20% reduziert.
Spurt – Das Bewegungstempo in Katzengestalt wird für 15 Sekunden um 70% erhöht.

Umschmieden
Seid ihr unter dem Hit-Cap, schmiedet ihr Meisterschaft oder Tempowertung in Willenskraft/Trefferwertung um. Seid ihr darüber, schmiedet ihr unnötige Willenskraft/Trefferwertung oder Meisterschaft in Tempowertung, wenn ihr einen nahen Breakpoint noch nicht erreicht habt. Danach schmiedet ihr alle überschüssigen oder schwächeren Werte in kritische Trefferwertung um.
Könnt ihr das Tempo Hard-Cap erreichen und besitzt min. 5000 Crit:

Willenskraft / Trefferwertung bis 15% > Tempowertung bis 10296 > kritische Trefferwertung > Meisterschaft > mehr Tempowertung

Kann das Hard-Cap nicht erreicht werden oder ihr verliert zu viel Crit:

Willenskraft / Trefferwertung bis 15% > Tempowertung bis 5273 > kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft

Sockel
Da auf den Edelsteinen der sekundäre Wert verdoppelt wurde und 2 kritische Trefferwertung/Tempowertung einen größeren Gewinn als 1 Intelligenz geben, wird nicht wie früher fast nur noch Intelligenz gesockelt. Außerdem werden die Sockelboni nun fast immer mitgenommen, da auch diese sehr stark erhöht wurden. Die Ausnahme bildet dabei ein Bonus für Willenskraft oder Trefferwertung, wenn ihr bereits am Hitcap seid und keiner der Werte weggeschmiedet werden kann. Dann sockelt ihr einfach einen reinen gelben Stein.

Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Rot: Machtvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit zum Erreichen eines nahen Caps oder Listiger Aragonit (Waffenkunde entspricht 1zu1 Zaubertrefferwertung)
Blau: Nebliger Dioptas oder Geladener Dioptas zum Erreichen eines nahen Caps
Gelb: Glatter Goldberyll (auch in prismatische Sockel) oder Spiegelnder Goldberyll zum Erreichen eines nahen Caps


Verzauberung

Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Waffenkunde
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe:Waffe – Jadegeist oder Waffe – Windweise
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz



Verbrauchbares
Wer frisch gestärkt in den Kampf zieht, ist meist erfolgreicher als jene, die das nicht getan haben. Folgendes solltet ihr immer in ausreichender Menge dabei haben:
Fläschchen

Fläschchen der Sommersonne

Tränke

Trank der Jadeschlange

Nahrung

300 Intelligenz durch Fischeintopf nach Moguart, Gewürzte Blütensuppe, Nudelsuppe „Pandarenschatz“
275 Intelligenz durch Geschmorte Schildkröte, Nudelsuppe Deluxe, Topfbankett, Großes Topfbankett
250 Intelligenz durch Verwirbelte Nebelsuppe, Nudelsuppe


Sonstiges

Um noch bessere Erfolge zu erzielen, könnt ihr die DoT-Überwachung mit AddOns einfacher und übersichtlicher gestalten.
Interface & Addons
Wirklich zu empfehlen ist das Addon BalancePowerTracker. Dies versorgt eure Finsternisleiste mit neuen Funktionen und lässt euch zum Beispiel die voraussichtliche Energie anzeigen.

Weiterhin könnt ihr DoT-Tracker wie Class Timer nutzen, um eure DoTs besser im Blick zu haben. Das ist gerade bei mehreren Gegnern sehr praktisch.

Makros
Schnelligkeit der Natur + Heilende Berührung
Habt ihr Schnelligkeit der Natur und/oder Traum des Cenarius als Talent gewählt, empfiehlt sich dieses Makro, um Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung kombiniert zu wirken. Außerdem wird dadurch das Verlassen der Gestalt unterdrückt.

#showtooltip Schnelligkeit der Natur
/stopcasting
/console autoUnshift 0
/use Schnelligkeit der Natur
/cast [target="mouseover,exists,help,nodead"] Heilende Berührung; [target="player"] Heilende Berührung
/console autoUnshift 1

Cooldowns
Eure Cooldowns solltet ihr am besten wie oben beschrieben kombinieren. Makros können dabei helfen. 13 ist das obere Schmuckstück, 14 das untere.

Beim Inkarnationsmakro solltet ihr alle Trinkets mit Int, Crit- oder Meisterschaftseffekten hinzufügen.

#showtooltip Inkarnation
/cast Inkarnation: Erwählter der Elune
/cast Wache der Natur
/use 13

Bei der himmlischen Ausrichtung nutzt ihr stattdessen Tempo-Effekte von Schmuckstücken oder auch die Synapsenfedern des Ingenieurs, da sie nur eine sehr kurze Laufzeit haben.

#showtooltip Himmlische Ausrichtung
/cast Himmlische Ausrichtung
/cast 14

Ansagen von Anregen oder Wiedergeburt
Damit ihr im Raid nicht einen Spieler doppelt im Kampf wiederbelebt, gibt das Makro außerdem eine Ansage im Chat aus, wen ihr wiederbelebt. Ebenso könnt ihr euer Anregen ansagen lassen.

#showtooltip Wiedergeburt
/stopcasting
/cast Wiedergeburt
/y Wiedergeburt auf %t

#showtooltip
/cast Anregen
/y Anregen auf %t