Artcraft: Leveldesign, Teil 1-4
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Gildenrat/ Raidlead
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![]() Hallo, ich bin Chris Robinson, Senior Art Director von World of Warcraft, und ich möchte euch zu einer besonderen Ausgabe von Artcraft begrüßen, die sich mit Umgebungs- und Zonendesign beschäftigt. In einer bisherigen Ausgabe haben wir euch gezeigt, wie wir die Spitzen von Arak von einem rein künstlerischen Gesichtspunkt aus gestaltet haben, aber über die nächsten Tage hinweg werden wir eine Reihe von Artikeln veröffentlichen, die sich auf unser für Außengebiete zuständiges Leveldesign-Team konzentrieren. Das Team arbeitet mit den Künstlern, den Quest- und Systemdesignern sowie mit Geschichtswissenschaftlern und vielen anderen Leuten zusammen, um nicht nur die Gebiete, in denen wir unsere Abenteuer erleben, zu konzipieren und zu erschaffen, sondern um außerdem die visuelle Geschichte ins Leben zu rufen, die über diese Orte sowie ihre Kreaturen und Völker erzählt werden soll. In diesem ersten Artikel stellen wir euch Julian Morris vor, unseren Lead Level Designer. ![]() Hallo, mein Name ist Julian Morris und ich bin Lead Level Designer im für Außengebiete zuständigen Leveldesign-Team von World of Warcraft. Das Leveldesign-Team entwirft und konstruiert die Zonen von World of Warcraft – von Azeroth bis Draenor und alles, was dazwischen liegt. Unser Team hat den Aufstieg und Fall ganzer Kulturen geplant und entworfen, Berge, Wälder, Meere, Seen, Flüsse, Straßen, Ruinen und alle möglichen anderen Geländemerkmale geformt. Außer dem Gelände selbst entwerfen und erstellen wir auch die Städte, Dörfer und Schlachtfelder sowie hin und wieder auch ein Außendungeon. ![]() ![]() Das Leveldesign-Team ist eine Art Hybrid aus Kunst- und Designteam. Wir arbeiten Hand in Hand mit dem Questdesign-Team und konstruieren die Umgebungsstorys auf eine solche Art und Weise, dass sie die fantastischen Inhalte unterstützen, die die Länder, Kulturen und Konflikte von Azeroth definieren. Wir arbeiten außerdem sehr eng mit den ganzen anderen Künstlergruppen im Warcraft-Team zusammen. Gemeinsam mit dem Kunstteam für Außengebiete formen und färben wir die Landschaften, um die detailreiche und dynamische Spielumgebung zu erzeugen, die das Fundament der Welt darstellt. Innerhalb dieser Bereiche arbeiten wir mit dem Dungeonteam und entwerfen bzw. erstellen die unzähligen Lager, Dörfer, Siedlungen und Städte, die die einzigartige architektonische Schönheit mit sich bringen, die all unsere Kulturen und Kreaturen in der Welt verankern. Diese Orte stellen wiederum die Szenerie für die mit Detailverliebtheit erstellten Objekte – Tische, Stühle, Bücher usw. – dar, die von unserem meisterhaften Requisitenteam erstellt werden. ![]() ![]() Leveldesign führt die Ideen und Visionen mehrerer Gruppen zusammen, und nur die leidenschaftliche Arbeit aller dieser Teams führt zu dem detailreichen, handgearbeiteten Spielerlebnis, auf das wir so stolz sind. Die Zonen in World of Warcraft sind ihre ganz eigenen Hauptcharaktere, die während der Entwicklungsphase vor unseren Augen zum Leben erweckt werden. In dieser Reihe möchten wir den Schleier ein wenig lüften und euch zeigen, wir an das Gestalten von Welten herangehen und einer Zone Leben einhauchen. ![]() ![]() Zuletzt bearbeitet am: 03.11.2014 18:14 Uhr. |
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Gildenrat/ Raidlead
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![]() Willkommen zurück zu unserer Artcraft-Serie über das Umgebungs- und Zonendesign von World of Warcraft. Ich bin Senior Art Director Chris Robinson und heute setzen wir die Reihe mit Senior Level Designer Michael McInerney fort. Michael wird uns einen Einblick in die übergeordnete Designphilosophie geben und greift dabei auf das Beispiel Nagrand für Warlords of Draenor zurück. ![]() Hallo, ich bin Michael und gebe euch heute ein paar Einblicke in die Gedankenprozesse, die hinter dem Design einer kultigen Zone wie Nagrand stehen. Unsere Herangehensweise an das Leveldesign beginnt damit, dass wir uns sehr viele Fragen stellen und die Antworten dazu definieren. „Welche Geschichte wollen wir erzählen?“ Mit dieser Frage beginnt für gewöhnlich unsere Konzeptphase, und im Fall von Nagrand war es die der weitläufigen, idyllischen Heimat des Kriegshymnenklans. Wir mussten dann aber die einzelnen Aspekte festlegen, über die wir diese Geschichte dem Spieler visuell vermitteln wollten. Die offensichtliche Antwort auf die Frage, wie wir die Geschichte des Kriegshymnenklans erzählen können, ist natürlich, sein Zuhause in dieser Umgebung anzusiedeln – aber das ist nicht alles, was eine Heimat ausmacht. Die Orcs des Kriegshymnenklans sind ziemlich aggressiv und selbstbewusst, also werdet ihr, wenn ihr das erste Mal die Zone betretet, von ihren Kriegsbannern und Festungstürmen „freundlich“ begrüßt. Dadurch entsteht der Eindruck, dass sie das gesamte Gebiet für sich beanspruchen. Außerdem wussten wir, dass die Kriegshymnenorcs Wolfsreiter sind und in großen Gruppen reisen. Das konnten wir darstellen, indem wir breite, ausgetrampelte Straßen angelegt haben, über die ihre Kriegstrupps reisen können. Ihre Heimatbasis schmiegt sich in eine windgepeitschte Schlucht und hat durch seine im Schatten von Klippen errichteten Gebäude und Unterkünfte subtile Ähnlichkeiten mit einem altertümlichen Orgrimmar. Die Art und Weise, mit der sie sich um ihre Wölfe kümmern, sagt etwas über ihre Kultur aus und unterscheidet sich deutlich vom Wolfskult des Frostwolfklans. Hier verwenden wir Tiergehege, anstatt die Wölfe wie beim Frostwolfklan direkt in die Siedlungen zu integrieren, um die Beziehung der Kriegshymnenorcs zu ihren Tieren auszudrücken. All diese Elemente formen zusammen ein anderes Bild des Kriegshymnenklans und verleihen ihm Charakter. ![]() ![]() Nagrand brachte außerdem ein Erbe mit sich, das wir uns zunutze machen wollten. Die Spieler haben bereits eine „zerschlagene“ Version der Zone in der Scherbenwelt erlebt und hier bot sich uns die einzigartige Gelegenheit, ein Erscheinungsbild zu kreieren, das sich davon abheben würde. Einem Ort ein Geschichtsbewusstsein zu verleihen, steht ganz oben auf der Liste der Zonendesign-Philosophien. Man kann das recht offensichtlich über Ruinen lösen, wenn diese im Kontext Sinn ergeben. Die Hochfelsoger waren einst eine Macht in Nagrand, aber jetzt stehen sie am Rande des Untergangs. Von ihrer ehemals großen Zivilisation sind nur noch vereinzelte Ruinen übrig, wie etwa ihre bröckelnden Wachtürme und Straßen, die sich überall in der Zone finden lassen. Es ist kein Zufall, dass das Gebiet, das sie bewohnen, in der Version der Scherbenwelt nicht existiert. ![]() ![]() Ein weiteres großes Thema für uns waren die schwebenden Inseln, denn genau dieses klassische Bild hat man sofort im Kopf, wenn man an Nagrand denkt. Wir mussten uns überlegen, wie wir diese Stimmung einfangen und dennoch eine Geschichte erzählen konnten. Ein Schritt in diese Richtung war es, unglaublich filigrane Landschaftsmerkmale zu erschaffen, bei denen man ständig den Eindruck hat, dass sie abbrechen und davonschweben könnten – Teufelsenergien mal ganz außen vor gelassen. Die weiten Bögen und schier unmöglichen Felsformationen nähern sich alle an dieses magische Bild an, ohne selbst zu offensichtlich „Magie!“ zu schreien. Die Spielerfahrung und die Art und Weise, wie sich der Spieler dabei fühlt, während er sich durch unsere Umgebungen bewegt, ist etwas, das wir stets im Hinterkopf haben. Der Übergang von Zone zu Zone oder sogar zwischen Subzonen oder kleinen Mikrokosmen, die wir erschaffen, kann einen dramatischen Einfluss darauf haben, wie der eigene Fortschritt oder die umgebende Spielwelt erfahren wird. Wenn man sich zu lang in einem Gebiet aufhält, kann das etwas ermüdend werden, aber wenn der Spieler zu schnell von einem Gebiet ins nächste wechselt, dann kann ihn das auch verwirren. Wir arbeiten eng mit den Questdesignern zusammen, um Spieler so durch die Welt zu führen, dass sie eine dramatische Veränderung ihrer Umgebung zum bestmöglichen Zeitpunkt erleben können – oder genau dann, wenn ein Tapetenwechsel ihnen gerade recht kommen könnte. ![]() ![]() Die Herausforderung bei Nagrand war es, genügend Vielfalt im Rahmen eines bestimmten Motivs zu erreichen und das Gebiet gleichzeitig organisch erscheinen zu lassen. Diese Zone besteht im Grunde aus Grasland, aber gleichzeitig war uns klar, dass wir nicht den gesamten Bereich einfach mit Wiesen füllen konnten. Ein wichtiger Aspekt beim Weltdesign ist die Entwicklung einer Ökologie, die sich frisch und authentisch anfühlt. Berge senken sich zu Tälern ab; Waldränder gehen fließend in offenes Gelände über. Auf höheren Ebenen ist es trockener, es gibt Gestrüpp und tote Bäume; weiter unten ist die Vegetation üppig und es gibt Wasser im Überfluss (manchmal sogar wortwörtlich). Die Flussufer stellen ihre ganz eigene Subzone dar und sind mit Schilf und dichter Vegetation überzogen. Diese Bereiche bieten allesamt Abwechslung, aber bewegen sich trotzdem innerhalb des Gesamtbildes, das wir zu erzeugen versuchen. Die Art und Weise, mit der NSCs das Gebiet bevölkern, sollte ebenfalls Sinn ergeben. Die Panther-ähnlichen Saberon leben in rauen Höhlen unter den Felsbögen. Grollhufherden ziehen über die Ebenen. Die Hochfelsoger bewohnen vorrangig die bergigen Bereiche. Dieser Bezug zur Umgebung erzählt eine Geschichte, ohne dass nur ein Wort darauf verschwendet werden muss. ![]() ![]() Eine großartige Zone ist eine, bei der man beim erstmaligen Betreten sofort das dazugehörige Gesamtbild versteht – und sich auch Jahre später noch an genau diesen Moment erinnert. Ich hoffe, dass wir genau das mit dieser neuesten Inkarnation von Nagrand erreichen konnten. |
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Gildenrat/ Raidlead
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![]() Hallo noch mal. Ich bin Chris Robinson, Senior Art Director. In dieser dritten Folge erklärt Senior Level Designer Ely Cannon ein wenig mehr über die Rolle, die ein Level Designer dabei spielt, die Landschaft zum Leben zu erwecken und wie sich diese Rolle bei Blizzard etwas von dem abhebt, was Spieler und sogar andere Leveldesigner in der Spieleindustrie von dieser Aufgabe erwarten. ![]() Hi, ich bin Ely Cannon, ein Senior-Mitglied im Leveldesignteam für World of Warcraft. Ich möchte ein wenig über die wichtige Rolle spielen, die unsere Leveldesigner dabei spielen, den visuellen Stil der Zonen zu entwickeln. In der traditionellen Rolle des Leveldesigners hat man eigentlich nie Künstler angetroffen, aber wir im Team von World of Warcraft sind nicht, was die meisten Leute als traditionelle Leveldesigner kennen. Wir scheuen keine Mühen, um in unserem Leveldesignteam Künstler mit Designerfahrung oder Designer mit künstlerischen Fähigkeiten anzustellen. Für unseren Arbeitsablauf ist das unerlässlich, weil jeder Leveldesigner schließlich der Hüter des visuellen Stils und der Grundstimmung der Zone ist, an der er oder sie arbeitet. ![]() Dieser Arbeitsablauf beginnt mit der Vorproduktion für eine Zone. Der Leveldesigner arbeitet mit einem Umgebungskünstler und hilft dabei, den Umfang und die Art der Umgebungsressourcen zu definieren, die benötigt werden. Diese Ressourcen schließen Geländetexturen, Bäume, Büsche, dekorative Pflanzen, Steine und so weiter ein. Die Wahl der Modelle und Texturen muss nicht nur zum Grundaussehen der Zone passen, die Unterarten der Umgebung müssen die Zone auflockern, und all das muss das Konzept zum Leben erwecken, während es gleichzeitig innerhalb der Möglichkeiten unserer Spiel-Engine liegt. Das kann eine Herausforderung sein und ist es auch oft. Nehmen wir das neue Nagrand als Beispiel. Wir haben nicht nur die Umgebung, die man als das Nagrand der Scherbenwelt kennt, sondern auch neue Gegenden wie einen Sumpf und ein erhöht liegendes Dürregebiet. Der visuelle Kontrast dieser grundverschiedenen Umgebungsthemen könnte sehr disharmonisch sein, wenn man ihn nicht mit Vorsicht behandelt. Zwischen Leveldesigner und Umgebungskünstler entsteht ein konstanter Dialog über Formsprache, Farbe, Abwechslungsreichtum, Größe, Atmosphäre, Verwendung von Modellen und zu guter Letzt den visuellen Gesamtstil der Zone, der dafür sorgt, dass die Zonenentwicklung sich in die richtige Richtung bewegt. ![]() Während die Umgebungskünstler die Modelle und Texturen entwerfen, ist es der Leveldesigner, der das Gelände formt und ihm Farbe gibt, der die Bäume, Felsen und Büsche platziert und dabei Gameplay und künstlerische sowie designtechnische Ausrichtung im Blick behält. Wir gehen an diese gesamte Aufgabe sehr überlegt und geflissentlich heran und halten ein stetiges Gleichgewicht zwischen visuellem Stil und Gameplay. Ein typischer Tag für unsere Leveldesigner besteht genauso aus großen Entscheidungen zum Gesamtaussehen von Zonen, wie auch aus kleinen Entscheidungen zu der Frage, wie eine Pflanze aussieht, wenn sie in einer Szene neben einer anderen Pflanze steht. ![]() ![]() Nagrand in Warlords of Draenor ist ein gutes Beispiel für die Farbzusammenhänge zwischen Texturen. Die riesigen, weiten Savannen in saftigem Grün, die einen großen Teil Nagrands ausmachen, haben unsere Leveldesigner vor eine Herausforderung gestellt. Wie können wir riesigen grünen Feldern Farbtiefe geben und gleichzeitig dem Konzept treu bleiben? Auf den ersten Blick scheinen die sanft geschwungenen Hügel und Felder nur aus grünem Gras zu bestehen – aus einer ganzen Menge davon. Wenn man jedoch genauer hinsieht, wurde eine sorgsam ausgewählte Bandbreite grüner Farbschattierungen eingesetzt, um die Savannen von Nagrand darzustellen. Jeder der Grüntöne ist eine eigens erstellte Grastextur, die sorgsam auf die anderen in ihrer Gruppe abgestimmt wurde, um den im Spiel sichtbaren Effekt zu erzielen. Die Unterzonen Nagrands weichen ebenfalls in vom Leveldesign schon früh festgelegten, sehr spezifischen Punkten vom Farbschema der Hauptzone ab, um dafür zu sorgen, dass die Spieler eine große Bandbreite an Umgebungsarten erleben, während sie eine Zone durchspielen und wenn sie schließlich dorthin zurückkehren, um Inhalte für die Maximalstufe zu spielen. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Fähige und talentierte Künstler und Designer an unserem Level-Erstellungstool arbeiten zu lassen sorgt für schnelle Iterationsschritte und stellt sicher, dass wir riesige spielbare Bereiche mit konsistenter visueller Qualität erschaffen können. Im letzten Teil der Artcraft-Serie werdet ihr fünf weitere dieser Designer kennenlernen: Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrook, und Kevin Lee. |
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Gildenrat/ Raidlead
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![]() Hi, ich bin Chris Robinson, Senior Art Director von World of Warcraft. Für diese letzte Folge haben wir ein paar der anderen Leveldesigner im Team, das spezifisch an Nagrand gearbeitet hat, darum gebeten, sich in einer von unserem Community Manager Bashiok geführten Fragerunde mit uns hinzusetzen und etwas darüber zu erzählen, wie die Zone erschaffen wurde. ![]() Hey Leute, also stellt Euch mal all den Leuten da draußen vor und nennt uns zum Spaß eine Zone, an der ihr gearbeitet habt. Victor: Hi, ich bin Victor Chong, Senior Level Designer, und vermutlich erinnern sich die Leute an das Tal der Ewigen Blüten in Pandaria. Ian: Ich bin Ian Gerdes, Leveldesigner für World of Warcraft, und die Zone, mit der ich in Mists [of Pandaria] wohl am Meisten zu tun hatte, war die Insel des Donners. Ed: Ich bin Ed Hanes und bin seit 13 Jahren bei Blizzard. Die erste Zone, an der ich je gearbeitet habe, waren die Geisterlande für die The Burning Crusade. Kevin: Ich bin Kevin Lee und ich habe am Jadewald in Pandaria gearbeitet. Ich bin seit vier Jahren bei Blizzard. Damarcus: Hey! Ich bin Damarcus Holbrook. Ich bin der Neue, also habe ich mich ganz auf Warlords konzentriert, genauer gesagt auf die Außenbereiche des Hochfelsschlachtzugs in Nagrand. Was genau waren denn die Herausforderungen, die sich euch beim Erschaffen von Nagrand geboten haben? Ian: Ich glaube, ein Hauptaspekt war der Versuch, so viel vom ursprünglichen Layout beizubehalten, wie wir nur konnten. Nagrand war praktisch die einzige Zone, die bei der Zerschlagung nie so zerstört wurde wie die anderen Zonen. Da sind blauer Himmel und grüne Bäume und nicht überall nur Teufelsenergie. Also glaube ich, dass der Versuch, ein paar von den Erkennungsmerkmalen und Orten zu erhalten, etwas war, bei dem ich wollte, dass es intakt blieb, während es dem Spieler trotzdem neu erschien. ![]() ![]() Also musstet ihr offenbar ein wenig aus der Scherbenwelt-Version übertragen. Wie habt ihr euch entschieden, die Gebiete auszufüllen, die vorher zerstört waren? Ian: Wir wollten etwas von der Silhouette der Weltkarte erhalten, damit ein vertrauter Eindruck erhalten blieb. Ich weiß noch, dass der Tanaandschungel in einigen Punkten ähnlich war, dort, wo die Kanten abgebrochen waren, aber wir wollten trotzdem behalten, was die Höllenfeuerhalbinsel war. Dasselbe galt für Nagrand, und wir hatten ein paar Freiheiten, weil es auf jeden Fall ein paar Teile der Zone gab, die offensichtlicher zerstört waren als andere. Die südliche Kante von Oshu’gun war zum Beispiel ziemlich kaputt und die westliche Grenze auch. Da hingen ein paar Oger herum, aber es gab keine wirklich große Struktur, also konnten wir dort den Schlachtzug hinzufügen, weil es uns wie eine gute Erweiterung für die Geschichte vorkam, die nichts vom zeitlichen Ablauf durcheinanderbringen würde. Am Ende ist es ein ganzes Stück größer geworden, als wir ursprünglich geplant hatten. Der „Point of Interest“ (POI, Sehenswürdigkeit) der Zone ist ziemlich beeindruckend und kann aus weiter Entfernung gesehen werden, sodass der Horizont etwas aufgebrochen wird. Ed: Die größte Herausforderung war, etwas, das Spielern bekannt ist, ein frisches Aussehen zu geben. Auf jeden Fall handelt es sich um eine Zone, bei der Spielern, die sie in The Burning Crusade erlebt haben, ein bestimmtes Bild in den Sinn kommt, wenn es darum geht, was diese Zone ist und worum es dort geht. Viele erinnern sich an das ganze Nesingwary-Zeug, an die weiten Ebenen, die schrägen Bäume, die schwebenden Felsinseln, den Thron der Elemente. Das war eine der Zonen, in der viele Leute Stufe 70 erreicht haben, also haben sie auch diese Assoziation. Das war eine riesige Herausforderung, herauszufinden, wie man das alles frisch und dennoch vertraut gestaltet. ![]() ![]() Gibt es irgendwelche Geschichten aus der Scherbenwelt, an die sich die Leute erinnern, die in diesem neuen/alten Nagrand vorkommen? Ian: Auf der Gebirgskette nördlich von Nagrand, wenn man in Richtung der Zangarmarschen ging, gab es in der Version von The Burning Crusade ein Waisenhaus, das ... Victor: Ja ... Ian: ... es war ein bisschen ... gruselig. Da ist ein NSC, der wohl wiederkommen wird. Ich habe erst heute einen Käfig am POI für die Brennende Klinge hinzugefügt, also werde ich mit [dem Questteam] reden und herausfinden, ob sie damit etwas anfangen wollen. Corki war auf jeden Fall eine der denkwürdigeren Questreihen in Nagrand. Victor: Der Ring des Blutes kommt wieder, mit mehr Verbesserungen, aber der visuelle Stil ist sehr ähnlich. Du hast dort also einen Käfig platziert, aber möchtest mit den Questdesignern reden. Wie funktioniert das, wer designt was? Wie oft denkt ihr euch die Geschichte für ein Gebiet aus, und wie viel tragen die Questleute dazu bei? Ian: Das geht in beide Richtungen. Manchmal haben wir eine zündende Idee und sie hängen sich dran, und manchmal haben sie die Idee und wir hängen uns dran. Das ist auf jeden Fall eine Partnerschaft. Victor: Wir verbringen viel Zeit mit den Questdesignern, besonders, wenn es um das Erfinden besonders interessanter Ideen geht. In dieser Erweiterung wird es viel Vignettenkram geben ... Entschuldige, was ist eine Vignette? Victor: Das ist ein interner Ausdruck. Es handelt sich um ein cooles kleines Gebiet oder einen Gegenstand, den man findet. Etwas, das nicht Teil der Hauptquestreihe ist. Wir bringen diesmal viel mehr Easter Eggs in den Zonen unter, es ist also nicht wichtig, ob Spieler sie finden oder nicht ... Ian: Aber für sie ist es toll, wenn sie sie finden. Victor: Wir haben also viel mehr Vignettenkram hinzugefügt und ich habe mit Kurt Sparkuhl, einem Questdesigner, daran gearbeitet, herauszufinden, wie ich versteckte Sachen auf Bergkuppen unterbringen konnte. Also haben wir eine Menge Vignetten, in denen Spieler herausfinden müssen, wie sie da hochkommen, ohne dass sie einfach hochlaufen können – vielleicht ein paar Sprünge, und wenn man nach oben kommt, findet man dort einen Goblin mit einem Gleiter, mit dem man zu bestimmten Gebieten gleiten kann, die sonst nicht zugänglich sind, also muss man auf bestimmten Orten landen, um zu bekommen, was auch immer der Preist ist, eine Truhe oder so. So etwas machen wir oft und Nagrand war eine gute Testzone für diese Geschichten. ![]() ![]() Was ist euer Lieblingsgebiet oder –detail in dieser Zone? Victor: In Nagrand haben wir eine Menge sehr coole Sachen gemacht. Für mich persönlich war es das ganze Canyongebiet, das ich erstellt habe, also gibt es in der Zone drei große Canyons. Ian: Und das ist eine Art Erinnerung an die ursprüngliche Zone ... Victor: Eigentlich hatten wir das gar nicht vor. Ian: Es war praktisch ein Schritt im Prozess, weil wir mit den sanften Hügeln wahnsinnig übertrieben haben. Was auch toll aussah und Victor hatte den Stil dafür entworfen, aber wir brauchten etwas, um es aufzubrechen. Victor: Das ist sogar eine ganz interessante Geschichte. Das erste, woran man bei Nagrand denkt, sind die sanften Hügel und die großen, offenen Grasflächen, wo man einfach nur Tiere getötet hat, und das hat mir wirklich Spaß gemacht, das ist das, was sich mir eingeprägt hat. Ich habe anfangs ein sehr ausgefeiltes Layout für sanfte Hügel erstellt, in dem jeder Hügel perfekt geformt ist, und wo jeder Winkel einen perfekten Blick auf die Zone bietet. Die meisten Leveldesigner fanden, dass es toll aussah, aber als die Questdesigner es sich anschauten, dachten sie: „Was sollen wir bloß mit all diesem freien Platz machen?“, und es funktionierte nicht, es war einfach eine zu große Freifläche. Wenn man dann anfängt, sich die Elemente der Zone anzusehen, sind überall Bäume, und ich glaube, Craig Amai (Lead Quest Designer) sagte, dass das, woran er sich erinnerte, nicht die sanften Hügel waren, sondern die Schluchten, was mich überraschte. Aber tatsächlich: Es war eine Zone voller Canyons. Also fragte ich mich, warum ich mich nie wirklich an diese Canyons erinnert hatte, und rückblickend liegt es daran, dass sie ziemlich schlecht waren. Es gab dort eigentlich kein gutes Gameplay. Die Gegnergruppen lagen weit auseinander, es war sehr eng, und wenn man versehentlich in eine dieser Schluchten hineinfiel war sie nur diese nervende Falle, aus der man keinen Ausweg fand. Also habe ich darüber nachgedacht, was ich tun könnte, um sie zu verbessern, sie breiter gemacht und ihnen mehrere Unterzonen und Wege hinein und heraus hinzugefügt. Also sind sie richtig gut geworden und am Ende haben wir noch zwei weitere hinzugefügt. ![]() ![]() Was möchtet ihr, das Spieler erleben, wenn sie Nagrand zum ersten Mal betreten? Victor: Ich möchte, dass sie sehen, dass es vertraut ist, dass es aber auf jeden Fall eine andere Zeit ist, und dass der Kriegshymnenklan hier ist. Das ist ihr Ort. Ed: Vertraut, aber neu. Es wäre toll, wenn die Leute das Gefühl haben, dass es bekannt ist, aber auch eine Menge neuer Dinge bietet, dass es eine neue Erfahrung ist und nicht nur das alte Nagrand mit ein paar kleinen Verbesserungen. Könntet ihr uns mehr über ein paar der POIs erzählen, wie sie sich entwickelt haben und was für Inspirationen aus World of Warcraft und von außerhalb gezogen wurden? Lager des Kriegshymnenklans Ian: Ich glaube, ursprünglich hatten wir uns vorgestellt, dass der Kriegshymnenklan aus Nomaden bestand und je nach Jahreszeit von den Bergregionen in die Täler zog. Die Vorstellung war, dass die Überschwemmungsgebiete auch tatsächlich überschwemmt werden würden, sodass sie dort nicht bleiben wollten und sich auf höheres Gelände zurückziehen würden. Victor: Schließlich haben wir die Canyons benutzt und ihre Stadt ist zwar in den Canyons und darüber angesiedelt, fühlt sich aber wie eine zusammenhängende Stadt an. Da ist ein Fluss, der die gesamte Stadtmitte durchfließt, er ist aber ausgetrocknet, was zeigen soll, dass er sich in der Regenzeit füllen würde, also haben wir trotzdem versucht, denselben Eindruck zu erreichen. Wir haben außerdem den Ort, an dem Garrosh auf seinem Thron sitzen würde. Hochfelsoger – wie haben sie die Zone und den Eindruck von Geschichte beeinflusst Ed: Ursprünglich sollten sie im Vergleich zum Kriegshymnenklan den Hintergrund bilden, aber je weiter die Entwicklung fortschritt, desto größer und stärker wurde der Einfluss der künstlerischen Gestaltung dieser Jungs, also nahmen sie einen weit höheren Stellenwert in der Zone ein. Das ging so weit, dass der Großteil der Inhalte für die Höchststufe sich um sie drehte, und dieses Element war so robust, dass wir es in anderen Zonen einsetzen konnten. Also breitete sich ihre Kultur aus und ich glaube, als sich mehr Leute daran beteiligten und ihnen das Konzept dieses gehobenen Status und ihres Machtsitzes der Ogergesellschaft gefiel, breitete es sich über die ganze Erweiterung aus. Ian:Ja, ich glaube, sie sollten sich in einer Art Periode wie in der Zeit des Untergangs des römischen Reiches befinden, als die Gesellschaft sehr prachtvoll war, und man kann sehen, wie es in sich zerfällt, wenn man sich den Frostfeuergrat und die Steinbrecher ansieht. Etwa, wie die Ogergesellschaft brutaler und weniger feingeistig wird, und die Hochfelsoger sind der letzte Rest von dem, was sie einmal waren, was die Hochfelsoger noch immer sind. ![]() ![]() Victor: Das ist auch interessant, als wir nämlich anfingen, ging es nur um den Kriegshymnenklan, und wir hatten einen riesigen Kriegspfad des Kriegshymnenklans, eine riesige Straße und dann ist etwas aufgetreten, das wir Orcmüdigkeit genannt haben, weil die ganze Erweiterung einfach zu orclastig war. Was zwar thematisch passt und logisch ist, aber aus Sicht des Gameplays wird es sehr schnell langweilig. Im Zuge dieser Entwicklung sind die Oger also ziemlich hochgestuft worden. Ian: Es gibt auch eine Art vielschichtige Geschichte, in der das Ogerimperium sich über ganz Draenor erstreckte, aber mit der Zeit ist es zerfallen, andere Völker haben übernommen und Victor hat eine richtig schöne Straßenbehandlung gemacht, in der es die uralten und zerbrochenen Ogerpflastersteine gibt, die von den neueren Pfaden des Kriegshymnenklans durchkreuzt werden. Ed: Und wir wussten, dass es den Hochfelsschlachtzug geben würde. Als sich das künstlerische Design also langsam entwickelte, konnten wir ein paar Teile davon heranziehen, also: „diese Wand oder diese Säule sieht richtig cool aus“, und wir konnten viel davon einsetzen, um ihre Geschichte in der Außenumgebung auszubauen. Hochfelssschlachtzug Damarcus: Das ist die Festung, der Ort des letzten Gefechts für die Oger, wo sie sich verschanzen können. Die Orcs greifen sie an, aber sie halten durch. Ihr und eure Freunde kommt zuerst durch ihre Arena und bekommt ein paar coole Optionen, wie ihr die ersten paar Bosse schlagen wollt, bevor ihr in die große Festung gelangt. Ian: Es ist ein bisschen weniger geradlinig als die neueren Schlachtzüge, also wie eine Erinnerung an den alten Stil der nichtlinearen Schlachtzüge und die Entscheidung, wo man hingeht und welche Bosse man tötet und in welcher Reihenfolge. ![]() Es ist also so offen wie, sagen wir mal, die Feuerlande? Damarcus: Das war sogar das erste, woran ich bei Blizzard wirklich arbeiten konnte, die Außenbereiche des Hochfelsschlachtzugs gestalten, und mit diesen Jungs zu arbeiten – die die Feuerlande erschaffen haben – also habe ich mir viel davon angesehen und mit ihnen daran gearbeitet, wie die Außengestaltung für Schlachtzüge funktioniert. Ed und Ich haben ein wenig am Layout gebastelt, und wir dachten uns, dass ein dreieckiges Layout am besten funktionieren würde, eins, in dem man den ersten Boss tötet und dann drei Möglichkeiten hat, bevor man zurückkehrt und bevor man in die Festung selbst kommt. Das Layout selbst funktioniert wirklich gut. Oshu’gun Ed: Eigentlich ist Kevin derjenige, der an viel davon gearbeitet hat, aber wir wussten, dass es einer dieser Teile von Nagrand war, von denen auszugehen war, dass wir sie einfach beibehalten mussten. Natürlich wollten wir auch damit etwas Neues anstellen und einer der frühen Vorschläge, der sich durchgesetzt hat, war, ihn den Orcs zu geben, die jetzt dort sind und aktuell etwas damit anstellen. Außerdem sollten sich dort vorher ein hübscher Wald erstreckt haben und noch ein paar Überreste des Einschlags auf Draenor zu sehen gewesen sein. Kevin: Ja, wir wollten eher eine Art Kraterfeeling ausbauen, damit es etwas wilder und neuer aussieht, als es das in der Scherbenwelt tut. Und wir wollten, dass noch ein paar der Runen rundherum da sind, für den Nostalgiefaktor, damit es so ist, wie wir alle uns daran erinnern. Man kann als Teil einer Questreihe auch hineingehen, in eine Orchöhle, die im Inneren ist. Das ist eine der Haupt-Questgeschichten und wird viel mehr Bedeutung haben, wenn man es durchspielt. ![]() Thron der Elemente Ian: Ich wollte wirklich viel davon erhalten. Ursprünglich hatten wir ihn angehoben, sodass er auf halbem Weg zwischen den Bergkuppen und der Seeoberfläche war, und die Idee dahinter war, dass er mit der Zerstörung Draenors in den See gestürzt ist. Aber er stand im Weg, wenn man auf den bekannten Wasserfall dahinter blickte, und es gab ein paar andere technische Einschränkungen, also wurde er am Ende eher so, wie wir ihn alle in Erinnerung haben. Auch oben auf dem Plateau der Elemente, bei dem sich die Leute wahrscheinlich daran erinnern, wie sie Partikel gefarmt haben, da waren Elementare, die sich den Platz dort praktisch geteilt haben, aber ich wollte ihn in vier getrennte Bereiche aufteilen, wo jeweils ein Element vertreten ist. Also ist im Feuergebiet der Boden ganz ausgetrocknet und versengt, die Wasserelementare sind da, wo die Wasserfälle über dem Thron sind, und die Bereiche für Erde und Luft sind in der Nähe. Ed: In Sachen Größe hat er jetzt auf jeden Fall eine viel stärkere Präsenz als vorher. ![]() Hey, hier ist wieder Chris. Damit beenden wir unsere Serie zum Leveldesign für Außengebiete, aber das ist auf keinen Fall das Ende der Fahnenstange. Wir hoffen, dass wir ein paar Antworten auf die Frage liefern konnten, was nötig ist, um eine Zone in World of Warcraft zu erschaffen, und freuen uns darauf, zu sehen, wie ihr – die Helden Azeroths – nach Draenor vorstoßt. Wir haben hart daran gearbeitet, wirklich epische Umgebungen und Erlebnisse für diejenigen unter euch zu erschaffen, die die Herausforderung annehmen wollen, sich gegen die Eiserne Horde zur Wehr zu setzen. Bis zum nächsten Mal und danke fürs Lesen! http://eu.battle.net/wow/de/blog/165...l-1-27-10-2014 http://eu.battle.net/wow/de/blog/165...l-2-29-10-2014 http://eu.battle.net/wow/de/blog/165...l-3-29-10-2014 http://eu.battle.net/wow/de/blog/165...l-4-31-10-2014 Zuletzt bearbeitet am: 03.11.2014 18:38 Uhr. |
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