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Kätzchen und Bärchen Guide für patch 3.3.5a

AutorNachricht
Veröffentlich am: 18.09.2013, 17:55 Uhr
Hallo Liebe DFB gemeinde ich möchte mich ja auch bisschen forumaktiv zeigen.

Wie der Betreff schon sagt werde ich hier ein wenig über meine ideen bzw meine inspiration zum feral Druiden euch einen kleinen leitfaden sogenannten guide posten ich hoffe dieser ist aufschlussreich und informativ für euch und für eventuelle änderungen bin ich jederezeit zuhaben ^^ ....

so nun aba zum wesentlichen ....


1. Einleitung

Der Feral-Druide ist eine von 3 möglichen Skill-Varianten der Druiden-Klasse und setzt hierbei voll und ganz auf seine Tier-Gestalten Bär und Katze. In seiner Bärform mutiert der Druide zu einem Tank, während er in seiner Katzenform, dem Schurken äußerst ähnlich, zu einem Melee-DamageDealer wird. Als "Bärchen" verfügt der Druide, ebenso wie der Krieger, über Wut, die sich im Laufe des Kampfes erst aufbauen muss und die der Druide dann in verschiedenste Angriffe oder Attacken umwandeln kann.
Als "Kätzchen" wiederum hat der Druide einen Energiebalken, der sich von alleine und regelmäßig wieder auffüllt. Diese Energie steckt er in seine Angriffe um Kombopunkte aufzubauen, die der Druide dann in eine extra starke Attacke umwandeln kann.
In seiner "normalen Gestalt" stehen dem Feral-Druiden natürlich weiterhin seine Heil- und Schadenszauber zur Verfügung, auch wenn diese durch die Talentverteilung natürlich nicht verbessert oder ausgebaut wurden.

2. FAQ – Einige Fragen knapp beantwortet

Für einige die natürlich eine geringere zusammenfassung lieber lesen ist vorweg schon mal ein kleenes FAq um den lesefaulen aba dennoch wissbegrierigen die informationen zuteil werden die man brauch ^^

a) Wann bin ich denn nun Crit-Immun?
Überleben der Stärksten (ÜdS) 3 von 3 Punkten skillen, dann bist du automatisch Crit-Immun.

b) Auf welche Werte muss ich bei meinem Druiden achten?

Wenn du Feral werden willst, dann nimm erstmal alle Items mit Beweglichkeit, Ausdauer oder Stärke mit. Die Wichtigkeit ergibt sich aus der Reihenfolge der genannten Attribute. Im späteren Spielverlauf werden zusätzliche Werte wichtig, diese sind: kritische Trefferwertung, Trefferwertung, Waffenkundewertung, Rüstungsdurchschlagskraft.

c) Bin ich schon bereit/fit für meine ersten Raids?

Für die ersten Gehversuche in PdK10/25 bzw AK10/25 und Ony 10/25 benötigt ihr mindestens folgende Werte:

Feral-Tank (Bärgestalt)
37.000 HP
38.00% Ausweichen
29.000 Rüstung
200 Trefferwertung
18 Waffenkunde
5.500 Angriffskraft

Feral-DD (Katzengestalt)
7.500 Angriffskraft (ohne Procs)
annähernd Hit- und ExpertiseCap
50.00% Melee-CritChance

d) Wie sieht die beste Dmg-Rotation für die Katze aus?

Es gibt keine Rotation im eigentlichen Sinne mehr, viel mehr gilt es, eine recht umfangreiche Prioritätenliste abzuarbeiten. Da diese allerdings von den verschiedensten Faktoren beeinflußt wird (Glyphen, Skillung usw), gibt es auch hier keine Instant-Pauschal-Antwort. Daher verweise ich euch an dieser Stelle auf den entsprechenden Punkt 5b) im Guide, der eure Frage hoffentlich umfangreich beantworten wird.

e) Wie viel Trefferwertung und wie viel Waffenkundewertung brauche ich?

Um beide Caps (= maximale, effektive Werte) zu erreichen brauchst du:
- 263 Trefferwertung (8,0%)
- Tank (HardCap) 410 Waffenkundewertung (Wilde Präzision 2/2) = 60 Waffenkunde
- Melee-DD (SoftCap) 132 Waffenkundewertung (Wilde Präzision 2/2) = 26 Waffenkunde

f) Wie sieht eine gute Feral-Skillung aus?

Bitte einfach unter Punkt 2 nachlesen, ohne zumindest ein wenig Grundwissen, lasse ich euch hier nicht wieder weg, Wissen ist schließlich Macht!

g) Ist Dudu wirklich so schlimm?

Ob ein Druide so genannt werden möchte oder nicht, muss er selber entscheiden. Fakt ist, dass die ursprüngliche Bedeutung dieses Ausdrucks, nämlich Dumb Druid, eine Beleidigung war. Fest steht aber auch, dass diese Ursprungsbedeutung heutzutage kaum noch jemand kennt und man das Wort Dudu daher als Beleidigung auffassen kann, aber eben nicht muss.

h) Ist der Feral die schlechtere Tank-Klasse?

Nein, ist er nicht, er ist aber genauso wenig die bessere. Jede der seit WotLK nun 4 Tank-Klassen (Krieger, Paladin, Druide, Todesritter) hat spezifische Vor- und eben auch Nachteile gegenüber den anderen 3 Klassen, so dass der eine Boss dem Krieger eher liegt und ein anderer Boss eher dem Druiden. Fakt ist aber, dass jede Klasse auch jeden Boss tanken kann.

3. Wie skille ich meinen Feral?

Wie bereits eingangs erwähnt ist der Feral-Druide eine mögliche Skillungsart dieser Klasse, der seine maximal 71 Talentpunkte vornehmlich im Wilder Kampf-Talentbaum investiert. Wie genau und ob vielleicht noch in einem der anderen Talentbäume Punkte investiert werden sollten, hängt seit Einführung von WotLK und Patch 3.0 stark davon ab, welche Rolle wir übernehmen wollen, die des Damage-Dealers, oder die des Tanks. Die Möglichkeit, beide Rollen mittels Kompromiss-Skillung zu verbinden besteht in der Theorie, die Praxis zeigt jeder noch so guten Mischung jedoch klare Grenzen auf, so dass ich von letzterem abraten möchte.

a) Die Tank-Skillung

Hier erstmal die Grundskillung:00/53/11 http://wowdata.buffed.de/talentplane...1251120350001t
nur so zum beispiel einer möglichen Bärchen skillung die nach belieben natürlich verändert werden kann

Die Erheblichen Glyphen

Als Feral-Tank wählt ihr standardmäßig:
Glyphe 'Zermalmen'
Glyphe 'Rasende Regeneration'
Glyphe 'Berserker'

Als Alternativen stehen euch folgende Glyphen zur Verfügung, die keinesfalls schwächer oder schlechter sind, sondern eine andere Spielausrichtung ermöglichen und somit euren Druiden noch mehr an eure Bedürfnisse anpassbar machen.
Glyphe 'Überlebensinstinkt' Dies ist eine defensive Glyphe, die euren Oh-Shit-Button nochmals verbessert, in dem sie nochmalchs 30% zusätzliche HP gewährt. Speziell in Hardmodes oder allgemein für euren Raid schweren Bossen, kann dies euer und damit das Leben eures Raids durchauchs mal retten.
Glyphe 'Zerfleischen' Mit der Änderung an Zerfleischen durch Patch 3.3.3 (siehe weiter unten) steigert die Glyphe den Dmg von Zerfleischen nun um 10%. Damit ist die eindeutig eine offensiv ausgerichtete Glyphe für den tankenden Bären, um zum Beispiel die TPS, also den Bedrohungsaufbau, zu unterstützen.

Die Geringen Glyphen

Glyphe 'Sorglose Wiedergeburt'
Glyphe 'Herausforderndes Gebrüll'

Welche geringe Glyphe ihr als dritte und letzte wählt ist euch überlassen, denn keine der Wahlmöglichkeiten hat einen spürbaren Nutzen für das Gameplay als Tank.


b) Der Feral-Melee-DD

Als Melee-DD gibt es prinzipiell eine einzige Standard-Skillung, die je nach Voraussetzung um einige wenige Punkte verändert werden kann.
Hier zunächst einmal die Skillung: 00/55/16
http://wowdata.buffed.de/talentplane...3511203503012s
Die Erheblichen Glyphen

Dies sind die 3 Glyphen mit dem theoretisch größten DPS-Gewinn:
Glyphe 'Wildes Brüllen'
Glyphe 'Zerfetzen'
Glyphe 'Schreddern'

Alle nun genannten Alternativen bieten weniger DPS-Gewinn, könnten für euch aber dennoch von Interesse sein, doch lest selbst:
Glyphe 'Zerfleischen' Der Effekt der Glyphe wurde mit Patch 3.3.3 geändert. Der wichtige Debuff hält nun immer 60 Sekunden an, dafür erhöht die Glyphe den Schaden der Fähigkeit um 10%. Für einen Feral-DD fällt die Glyphe damit eigentlich komplett raus, da Zerfleischen auch geglyphed weniger Schaden macht, als Schreddern und somit einzig und allein für den Debuff genutzt wird. Für Feral-DD daher komplett sinnlos und nicht zu empfehlen!
Glyphe 'Berserker' Hiermit erhöht ihr das Zeitfenster für Berserker um 5 Sekunden. Der Overall-DPS-Gewinn hierdurch ist relativ gering, er bietet euch aber immerhin länger erhöhten Burst-Schaden, was situationsbedingt auch im PvE von Interesse sein kann.


Die Geringen Glyphen

Glyphe 'Sorglose Wiedergeburt'
Glyphe 'Spurt'

Welche geringe Glyphe ihr als dritte und letzte wählt ist euch überlassen, denn keine der Wahlmöglichkeiten hat einen spürbaren Nutzen für das Gameplay als Melee-DD.

4. Auf welche Werte muss ich beim Feral-Druiden achten?

Da der Druide als Feral wie oben bereits erwähnt unterschiedliche Rollen einnimmt, die nun mal teils völlig verschiedene Voraussetzungen mit sich bringen, muss diese Rubrik zweigeteilt werden. Im ersten Teil werde ich die wichtigsten Werte und Stats für den Tank-Bereich (Dire-Bear-Form) nennen, während sich der zweite Teil dem Leben als DamageDealer (Cat-Form) widmen wird.

4.a) Der Feral als Tank

a) Crit-Immunität

In der Rolle des Tanks muss ein jeder, sei er nun Druide oder eine andere Klasse, zunächst einmal die enorm wichtige Crit-Immunität erreichen, so dass er keinerlei kritische Treffer mehr hinnehmen muss. Wichtig ist dies deshalb, weil ein kritischer Melee-Treffer 200% Schaden anrichtet. Hier nun zunächst als Zusammenfassung die Crit-Chance von Mobs gegen euch, wenn ihr Level 80 erreicht habt.

• Mob Level 80 = 5,0 %
• Mob Level 81 = 5,2 %
• Mob Level 82 = 5,4 %
• Mob Level 83 = 5,6 %

Diese Chance gilt es nun aus o.g. Gründen auf 0% zu reduzieren. Dabei muss von einem 83er-Mob ausgegangen werden, da alle Bosse in WotLK als Level 83 gelten (Maximales Level von Spielern +3 = 83) und dementsprechend behandelt werden. Dies kann ein Feral nun mit nur 3 investierten Punkten in ÜdS bereits erreichen: Überleben der Stärksten (ÜdS) --> 6,0 % Mehr bedarf es für einen Feral nicht, weder Abhärtungswertung noch Verteidigungswertung werden für die Crit-Immunität benötigt.

b) Ausdauer (Stamina)

Generell gilt zunächst: 1 Stamina = 10 HP. Je mehr HP ein Tank aufweisen kann, desto mehr Schaden hält er auch aus. Das allein ist also eigentlich schon Grund genug, um auch als Feral-Druide jeden Punkt Stamina mitzunehmen. Aufgrund der Feral-Skillung profitiert der Druide aber darüber hinaus noch mehr von jedem Punkt Stamina.

1 Stamina
+ 10 % Heart of the Wild (5/5)
+ 25 % Dire Bear Form
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Improved Mark of the Wild
= 1,487 Stamina (14,87 HP)
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 1,635 (16,35 HP)
+ 5 % Race-Ability (Taure)
= 1,717 Stamina (17,17 HP)

D.h. also, dass ein Tauren-Druide durch einen einzigen Punkt Stamina auf satte 17 HP zusätzlich kommen kann, der Nachtelf immerhin noch auf etwas mehr als 16 HP. Dadurch kann der Druide sehr hohe HP-Werte erreichen.

c) Rüstung (Armor)

Außerdem zeichnet sich der Feral-Druide noch durch hohe Rüstungswerte und damit Schadensabsorption aus. Durch diese Absorption wird im Grunde der eingehende Schaden von Melee-Attacken um X % von vornherein reduziert.
Nun ist es beim Druiden so, dass er eigentlich nur Leder-Items tragen kann, die allerdings im Vergleich zur Platte vom Krieger oder Paladin einen eher sehr geringen Rüstungswert aufweisen. Allerdings hat die DireBear-Form des Druiden den Effekt, dass der Rüstungswert um 370% erhöht wird. Zusätzlich erhalten wir vom Talent "Überleben der Stärksten" noch einen Rüstungsbonus von 33%.
Dieser Effekt gilt für allerdings nur noch für Rüstungsteile (Kopf, Schultern, Umhang, Brust, Armschienen, Hände, Taille, Beine, Schuhe), nicht mehr für andere Rüstungsquellen (Ringe, Trinkets, Enchants etc).

1 Armor (Rüstung)
= 5,17 Armor (in DireBearform)

Hinweise:

Der temporäre Buff nach einem Heilzauber-Crit durch Priester und Schamanen wurde mit dem letzten Patch abgeändert. Die Wirkungsweise wurde dahingehend verändert, dass dieser Buff nun nicht mehr die Rüstung prozentual erhöht, sondern den erlittenen Schaden direkt um 10% vermindert. Diese kleine aber feine Änderung hat vordergründung erstmal keine Auswirkungen, wenn es später aber ins Detail geht, muss auch das in z.B. die Itemwahl (Trinket) mit einbezogen werden.

Unter anderem deshalb, weil es es hinsichtlich der möglichen Schadensabsorption einen Maximalwert gibt. Dieses sogenannte Armor-Cap liegt bei 75% Absorption. Jeder zusätzliche Punkt Rüstung hat darüber hinaus keinerlei Auswirkungen. Das Cap liegt bei einem Level-83-Bossmob bei genau 49.905 Armor, bei Gegner niedrigeren Levels entsprechend weniger, z.B. bei Trashmobs.

d) Ausweichchance (Dodge)

Für den Feral-Druiden ist "Dodge" die einzige Möglichkeit nicht getroffen zu werden und somit den eingehenden Schaden zu vermeiden, da er weder Parieren noch Blocken kann. Somit wird dieser Wert für den Druiden natürlich besonders wichtig.
Die Dodge-Chance lässt sich nun auf 2 Arten steigern. Zum einen wäre da die in der Spielmechanik integrierte Ausweich-Wertung (Dodge Rating) und zum anderen steigert auch die Beweglichkeit (Agi) die Dodge-Chance.

1% Dodge auf Levl80 ohne Skillung (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
a) 41,67 Agi (32,26 Agi) oder
b) 39,35 Dodge-Rating

Mit WotLK wurden beide Werte zwar angeglichen, aber da Agi außerdem noch andere, besonders für den Feral-Tank, positive Auswirkungen hat (siehe unten), ist 1 Agi immer 1 Dodge-Rating vorzuziehen! Dies hat z.B. Auswirkungen auf die Wahl des Umhang-Enchants oder aber auch die Sockel-Wahl, dazu jedoch später mehr.

Diminishing Return - Abnehmende Wirkung
Eine weitere Änderung von WotLK ist der sogenannte "Diminishing Return", dem nun auch das Ausweichen bei Feral-Druiden unterliegt. Hier eine kurze Erklärung dazu:
Der sogenannte DR bewirkt prinzipiell nur, dass der Effekt von Agi bzw Dodge-Rating je höher der Wert ist immer geringer wird. Vereinfacht dargestellt heißt das, dass 1 Punkt Agi bei insgesamt 100 Agi mehr wert ist, als 1 Punkt Agi bei insgesamt 500 Agi wert ist. "Wert" bedeutet in diesem Fall, dass der prozentuale Zuwachs an Ausweichchance geringer wird oder andersrum ausgedrückt: Je mehr Agi/Ausweichwertung ihr besitzt, desto mehr benötigt ihr, um weiterhin 1% Wirkung zu erzielen!

e) Beweglichkeit (Agility - Agi)

Nicht nur aufgrund der wichtigen Dodge-Chance, die durch Agi gesteigert wird (siehe oben) ist dieser Wert für den Feral-Druiden von großer Bedeutung, denn Agi hat noch einige andere positive Auswirkungen:

1 Agi ohne Skillung (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
- 0,012 % Crit (0,015%)
- 2 Armor
- 0,024 % Dodge (0,031%)

Wieso ist das nun für einen Feral-Druiden als Tank so wichtig?
- Crit = mehr Aggro
Der Feral-Druide baut seine Aggro hauptsächlich über seinen Melee-Schaden auf. Da ein Crit diesen erhöht, erhöht sich auch gleichzeitig direkt der Aggro-Aufbau. Zusätzlich generiert ein Crit mehr Wut (u.a. durch: Urfuror 2/2) als ein normaler Hit und diese Wut kann ebenfalls zum Aggro-Aufbau genutzt werden. Dadurch erzeugt ein Crit auch indirekt mehr Aggro.
- Crit = "Wilde Verteidigung" (Savage Defense)
Ein Crit hat seit Patch 3.1 nun auch direkte Auswirkungen auf unsere Defensive bzw. unsere Schadensvermeidung (Avoidance), denn ein kritischer Treffer von uns löst unsere neue Fähigkeit "Wilde Verteidigung" aus. Dadurch wird der Schaden des nächsten eingehenden Treffers um 25% unserer Angriffskraft reduziert (der Schaden wird also direkt absorbiert). Bei Werten der Angriffskraft im Raid von 4000 und mehr bedeutet das, dass pro Treffer ungefähr 1000 Schadenspunkte absorbiert werden würden, sollten wir das Schild durch viele eigene Kritische Treffer häufig auslösen.
- Die zusätzliche Rüstung durch Agi ist eher unwichtig, so dass ich diesen Effekt nur der Vollständigkeit halber aufgeführt habe.
- Dass Agi die Dodge-Chance erhöht, habe ich bereits bei Punkt d) ausführlich beschrieben.

f) Hit/Expertise (Trefferwertung/Waffenkunde)
Diese beiden Werte dienen dem besseren und sichereren Aggro-Aufbau. Je öfter der Feral-Druide nicht trifft, desto weniger Aggro kann er aufbauen. Dennoch sind diese Werte nur "Nice-To-Have" und kein Pflichtwert, der unbedingt gesteigert werden muss!

100 % Trefferchance
- 8,0 % Miss (Hit)
- 6,5 % Dodge (Expertise)
- 15,0 % Parry (Expertise)
- 6,5 % Block
= 64,0 % Trefferchance vs Level 83 Bossmob

Ohne einen einzigen Punkt in wenigstens einen der beiden Werte hat der Druide gegen Level-83-Bossmobs nur noch eine Trefferchance von insgesamt 65,00%, sprich theoretisch gesehen geht mehr als jeder 3. Schlag daneben.

Das Hit-Cap
Alles Wissenswerte zum Hit-Cap ist relativ schnell erklärt und berechnet. 1% weniger Fehlschläge (Miss) von uns entsprechen zunächst einem Rating von 32,79, was auch im Item-Tooltip inGame angegeben wird. 8% Hit entsprechen demnach: 8 x 32,79 = 262,32 HitRating, was auch gleichzeitig das Cap für diesen Stat darstellt.

Das Expertise-Cap
Dieser Wert ist allerdings ein wenig komplizierter. Wissenswert ist zunächst, das 1 Punkt Expertise eine Reduzierung der Dodge und Parry-Chance von 0,25% bedeutet. Ins Rating umgerechnet ist 1 Expertise gleich 8,2 ExpertiseRating. Da wir aber immer in 1% Schritten "rechnen", wollen wir das hier auch derart umrechnen. 1% (4x 0,25) = 8,2 x 4 = 32,80 Expertise Rating.
Ebenfalls wissenswert ist die Berücksichtigung des Talentes Wilde Präzision im Feral-Tree. Dieses Talent steigert unser Expertise um 10 für 2 investierte Punkte. Dies entspricht einem Rating von 82,0, welches ihr, sofern also geskillt, natürlich noch abziehen müsst. (Werte in Klammern)

-> Soft-Cap (Dodge-Cap) liegt nun bei 6,5% und daher bei: 6,5 * 32,8 = 213,20 Expertise-Rating. (131,20)
-> Hard-Cap (Parry-Cap) liegt bei maximal 15,0% und daher bei: 15,0 * 32,8 = 492,00 Expertise-Rating. (410,00)

"Parry-Haste"
Um dieses Phänomen zu verstehen, muss man zunächst einmal wissen, dass jeder Boss ebenfalls einer bestimmten Angriffsgeschwindigkeit unterliegt, also einen sog. "Swingtimer" hat. Wenn der Boss einen Schlag pariert, wird dadurch dieser Swingtimer für den nächsten anstehenden Schlag um 40% reduziert. Ganz vereinfacht ausgedrückt bedeutet das, dass der nächste Schlag nach einem Parry um 40% früher auf euch einprasseln wird, was in gehäufter Form unbedingt vermieden werden sollte.
Die versammelte Melee-DPS eures Raids sollte so oder so hinter dem Boss stehen (allein deswegen, siehe weiter unten), so dass eigentlich nur ihr selber Auslöser dieses Effekts sein könnt. Expertise verringert nun diese Chance (Hard-Cap), so dass ihr zum einen natürlich mehr Aggro erzeugt, da mehr Schläge von euch treffen werden, zum anderen aber Expertise euch dadurch auch defensiv untertützen wird.

g) Defense (Verteidigung)

Für den Feral-Druiden hat die Verteidigung stark an Bedeutung verloren. (siehe oben - Crit-Immunität) Dennoch sollten wir diesen Tank-Stat nicht vollkommen außer Acht lassen, denn er hat durchaus noch positive Auswirkungen hinsichtlich der wichtigen Schadensvermeidung (Avoidance). Vor dem Hintergrund des Diminishing Returns, dem nun unsere Ausweich-Chance aus Beweglichkeit (Agi) unterliegt, wird Verteidgung spätestens ab einem gewissen Wert der Ausweich-Chance wieder interessant.

4,92 Verteidigungswertung
= 1 Punkt Verteidigung.
1 Punkt Verteidigung
= 0,04% erhöhte Chance, nicht getroffen zu werden (Miss)
= 0,04% Chance, auszuweichen (Dodge).
Theoretische Crit-Immunität = 688,8 (689) Verteidigungswertung (ohne ÜdS; siehe oben)

4.b) Der Feral als Melee -DamageDealer- Kätzchen

a) Beweglichkeit (Agi)
Die Beweglichkeit hat für den Druiden zwar mit Einführung von WotLK an Bedeutung verloren, deshalb ist dieser Wert aber natürlich nicht unwichtig geworden. Er ist nach wie vor ein starker offensiver Stat, den es unbedingt zu berücksichtigen gilt.

Angriffskraft (AP):
1 Agi
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Imp. Mark of the Wild
+ 10 % Heart of the Wild
= 1,18932 AP
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 1,30823 AP

Kritischer Treffer (Crit): (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
- 0,012 % Crit (0,015%)

Aufgrund der Spiel- und Funktionsweise des Feral-Druiden in Katzengestalt sind AP und Crit enorm wichtige Werte. Im Gegensatz zu anderen Melee-Klassen macht der Feral den Hauptteil seines Schadens nicht über die sog. "Whites" (White Hit = AutoHit), sondern über seine Fähigkeiten (Styles). Der Schaden von diesen hängt natürlich zum einen von seiner AP ab, aber jeder Crit bedeutet ebenso mehr Schaden. Doch dazu später mehr.

b) Crit-Chance

Wie bei a) bereits angedeutet, hat die Crit-Chance eine enorme Bedeutung für unseren Feral-Druiden. Zum einen steigert sich natürlich erstmal direkt seine DPS, je mehr Crits er landen kann. Seit Patch 3.1 und "Primal Gore", wodurch nun auch unsere Zerfetzen-Ticks critten können, hat dieser Aspekt noch mehr an Bedeutung gewonnen.
Aber eine andere Auswirkung ist ebenfalls enorm wichtig: Ein Crit mit einem seiner Styles gibt ihm 2 anstatt nur 1 Kombo-Punkt! Was daran nun so bedeutsam ist? Der Druide lebt wie gesagt als DD von seinen Styles und damit auch von seinen Finishing-Moves. Je mehr bzw. je öfter er diese ansetzen kann, desto höher wird auch seine DPS. So steigert jeder Crit also auch indirekt die DPS des Ferals.

Crit
1% Crit = 45,91 Crit-Rating

c) Angriffskraft (Attackpower - AP)

Wie bei a) schon beschrieben braucht der Druide in Katzenform neben einer hohen Chance kritisch zu treffen auch einen gut ausgebauten AP-Pool. Diesen kann er durch 2 Werte steigern.

1 Stärke
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Imp. Mark of the Wild
+ 10 % Heart of the Wild
= 2,37864 AP
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 2,616504 AP

1 Agi / mit SdK
= 1,18932 AP / 1,30823 AP

14 AP = 1 DPS

An dieser Stelle sei noch kurz erwähnt, wieso Stärke oder Beweglichkeit immer besser sind, als reine Angriffskraft auf einem Item. Der Grund hierfür ist denkbar einfach: Die Grundattribute wie eben Stärke oder Beweglichkeit skalieren mit Überleben der Stärksten, Verbessertem Mal der Wildnis und SdK (Segen der Könige) vom Paladin, während die reine Angriffskraft dies nicht tut.

d) Hit/Expertise (Trefferwertung/Waffenkunde)

Der Feral-Druide trifft, wie jeder andere Melee im Spiel, einen Level 83-Boss Mob nicht zu 100%. Bei ihm sieht der bereits angeführte Attack-Table folgendermaßen aus:

100 % Trefferchance
- 8,0 % Miss (Hit)
- 6,5 % Dodge (Expertise)
= 84,5 % Trefferchance vs Level 83 Bossmob

Wieso der Mob hier nicht pariert und/oder blockt? Ganz einfach, als Melee-DD ist euer Platz grundsätzlich hinter dem Mob und unter keinen Umständen vor ihm. Denn dort kann er eure Schläge weder parieren (siehe oben!), noch blocken! Dennoch ist die Vorstellung, dass statistisch gesehen jede 6. Attacke ins Leere geht, keine sonderlich angenehme. Kein Treffer bedeutet keinen Schaden, einen, wenn auch geringen, Energieverlust, keinen Kombopunkt und vor allem verlorene Zeit (Stichwort: Rotation) Also sollten wir die entsprechenden Werte, nämlich Hit und Expertise, steigern.

Hit
1 % = 32,79 Rating
8% Cap = 263 Rating
Expertise
1% = 32,79 Rating
6,5% Cap = 214 Rating (132 mit 2/2 Wilde Präzision)

Durch die Änderungen mit WotLK ist es nun auch für den Feral-Druiden wichtiger geworden, diese Caps zumindest annähernd zu erreichen. Die bereits angesprochene "Itemization" hilft uns hierbei sogar ein wenig, da auf vielen Leder-Items, die ja nun auch für die Schurken gedacht sind, bereits ordentliche Hit- und Expertise-Werte zu finden sind. Daher ist es nach wie vor auch nicht erforderlich Hit und/oder Expertise zu sockeln oder zu enchanten.

e) Rüstungsdurchschlagswertung (Armor Penetration – ArP)

ArP bedeutet nichts anderes, als dass ein Teil der Rüstung (Armor) des Gegners ignoriert wird, wodurch ein Teil der Schadensabsorption wegfällt und der eigene physische Schaden sich dadurch erhöht.
Mit Einführung von WotLK wurde auch hier ein Rating-System eingeführt, so dass nicht mehr wie früher die ignorierte Rüstung direkt angezeigt wird, sondern eben eine Wertung, die intern umgerechnet wird. Mit Patch 3.1 wurde außerdem der ignorierte Rüstungswert aus der Durchschlagswertung um 25% erhöht, was diesen Wert nochmals effektiver macht.

1% Rüstungsdurchschlag
= 13,99 Rüstungsdurchschlagswertung
100% Rüstungsdurchschlag
= maximal mögliche Rüstungsreduktion
= 1.400 ArP

Da ArP, wie ihr bemerkt habt, im Gegensatz zu früher auf prozentualem Rüstungsabzug basiert, gestaltet sich dies wesentlich gleichmäßiger als zuvor. Dennoch bleibt natürlich weiterhin festzuhalten, wenn auch nicht mehr so stark wie früher, dass ArP bei Bossen mit hohen Rüstungswerten effektiver ist, als bei Bossen mit geringen Rüstungswerten.

AGI oder ArP Sockeln - Eine Faustregel
Es gibt 2 Bedingungen, die ihr erfüllen solltet, bevor ihr über eine ArP-Sockelung nachdenkt:
1. Eure Chance kritisch zu treffen fällt nicht weit unter die 50% Grenze (raidbuffed)
2. Ihr erreicht entweder das Hard- oder aber das entspr. SoftCap von ArP!

HardCap
Ihr erreicht die Maximalgrenze von 1.400 ArP nur durch den Einsatz von Edelsteinen und durch euer Equip. (Notfalls zusätzlich durch Buff-Food natürlich). Wichtig ist hierbei, dass ihr NICHT auf Procs angewiesen seid, sondern dieses Cap ständig aktiv habt!

SoftCap
Im Gegensatz zum HardCap erreicht ihr hier die Maximalgrenze nur durch einen zusätzlichen ArP-Procc von einem der genannten Trinkets:
- Nadelüberzogener Skorpion 678 Procc + 722 aus Edelsteinen/Equip
- Grimmiger Tribut 612 Procc + 788 aus Edelsteinen/Equip
- Runenstein von Mjolnir 665 Procc + 735 aus Edelsteinen/Equip

f) Tempowertung (Haste)

Die Tempowertung beeinflusst prozentual unsere Angriffsgeschwindigkeit, sprich sie reduziert die Zeit zwischen unseren WhiteHits (AutoHits), so dass wir in einem Zeitraum X mehr Schläge ausführen können als zuvor.

1% Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit (Level 80)
= 32,79 Tempowertung

Da der Feral-Druide in Katzenform eine von Blizzard festgelegte Angriffsgeschwindigkeit (Attack Speed) von 1,0 hat, hat Haste keinen allzu großen Einfluß mehr auf unsere DPS. Je höher nämlich die Ausgangsgeschwindigkeit ist, desto größer ist der Profit einer prozentualen Steigerung. Hinzu kommt, dass wir unseren Hauptschaden nach wie vor nicht durch Autohits produzieren, sondern durch unsere Styles, die von der Tempowertung nicht beeinflusst werden.

g) Die Attributswertigkeit hinsichtlich DPS

Im Folgenden wird versucht, die unterschiedlichen Attribute (Stats) in eine Wertigkeit hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf unsere DPS zu bringen (eine sog. "DPS-Value"). Wichtig hierbei ist aber zu beachten dass diese Wertigkeitsangaben nach dem Erreichen der verschiedenen Caps (Maximalwerte) natürlich auf 0,00 herunterzusetzen sind.

ArmorPen (ArPen) – Rüstungsdurchschlagswertung___2.74
Agility (Agi) – Beweglichkeit______________________1.84
Hit – Trefferwertung_____________________________1.74
Expertise – Waffenkundewertung__________________1.74
Strengh (Str) – Stärke___________________________1.70
Haste – Tempowertung__________________________1.66
Crit – Kritischer Treffer__________________________1.51
Feral AP – Angriffskraft in Tiergestalt_______________0.86
AP (Attackpower) – Angriffskraft___________________0.72

Quelle dieser Ausführungen ist Elitist Jerks: Elitist Jersk - FeralbyNight by Nightcrowler

Dies soll keines der 10 Gebote zum auswendig lernen darstellen, sondern eher eine Orientierungshilfe für unentschlossene Spieler, welche zwischen Items, Edelsteinen oder Verzauberungen wählen müssen.
Anmerkung: Der Autor dieser "Stat Values" geht von Best-In-Slot-PdK-Gear aus, eine Aktualisierung auf ICC-Items gibt es aktuell leider nicht. Eine radikale Änderung der Values ist aber auch mit ICC-Gear nicht zu erwarten.


5. Womit mach ich Schaden? Welchen skill nehme ich?

Der folgende Text soll euch einen kleinen Einblick in die Welt der Fähigkeiten und Skills als Feral-Druide geben. Natürlich ist dies kein allumfassender Guide, welche Fähigkeit, wann richtig und wann falsch ist, das müsst ihr dann durch Übung und Ausprobieren selber herausfinden. Generell bleibt nur noch zu sagen, dass wir als Feral natürlich MeleeAngriffe benutzen und wir über keinerlei Fernangriffe verfügen. Euer Platz wird also grundsätzlich "direkt am Mann" sein, egal was ihr nun vorhaben solltet.

5a) Bärchen

Das Ziel in Bärform bzw. in der Tank-Rolle ist es, den gepullten Mob solange an sich zu binden, bis er tot umfällt, sprich die Aggro zu halten. Zu diesem Zweck generiert der Druide durch Auto-Hits und erhaltenen Schaden Wut, die er in den Einsatz von Fähigkeiten investiert. Generell gilt, dass ein Feral-Druide in Bärform 107,35% zusätzliche Aggro erzeugt. Soll heißen, dass 100 Punkte Schaden 207,35 Aggro erzeugen. Dies wird von einigen Fähigkeiten noch modifiziert, was aber noch nicht überall genau bekannt ist:

Zerfleischen: Dies wird euer Hauptangriff werden, sobald ihr das 41er-Talent im Feral-Baum geskillt habt, denn es ist ein Angriff, der sofort ausgeführt wird und nicht dem Tempo des Autohits unterliegt. Zudem verursacht Mangle (Zerfleischen) viel Schaden und damit Aggro.
Aufschlitzen: Erzeugt trotz relativ geringem Schaden enorm viel Aggro mit dem Initial-Schaden und hinterlässt einen 5-fach stapelbaren Debuff (DoT)
Prankenhieb: Macht auf alle Ziele um euch herum gleichzeitig Schaden, so dass diese Fähigkeit zum Tanken von mehreren Mobs geeignet ist. (Aggro wird zusätzlich um 50% pro Schadenspunkt erhöht)
Zermalmen: Ersetzt den nächsten Auto-Hit mit dieser kraftvolleren Attacke, die aber Wut kostet. Bei genügend Wut (>40) immer einsetzen, da so die Aggroerzeugung erhöht wird.
Hieb: Stunned das Target für eine kurze Zeit und unterbricht somit z.B. Zauber.
Demoralisierendes Gebrüll: Der sog. Demoshout verringert in einem bestimmten Umkreis die Angriffskraft der Gegner temporär.
Berserker: Der Effekt in Bärform ist, dass der Cooldown von Zerfleischen für die Dauer von Berserker (15 Sek.) wegfällt und es 3 Ziele gleichzeitig trifft. Außerdem beendet es alle Fear-Effekte und macht euch für die Dauer immun gegen solche.
Wilde Attacke: In Bärform stürmt man einen Gegner (auch während des Kampfes) an, unterbricht damit einen Zauber und verhindert für die nächsten 4 Sekunden, dass dieser erneut gezaubert wird. (15 Sekunden Abklingzeit, 1 Talentpunkt)
Rasende Regeneration: Wandelt 10 Sekunden lang pro Tick (jede Sekunde) maximal 10 Wut in Selbstheilung um. (Maximal also 100 Wut). Da es einen Buff erzeugt, kann dieser weggeklickt werden, um z.B. noch genug Wut für eine andere Fähigkeit aufzusparen. Jeder einzelne Tick kann sogar kritisch sein und die Selbstheilung erzeugt ebenfalls Aggro (Geheilter Wert/2)
Feenfeuer (Tiergestalt): Belegt das aktuelle Target mit einem Debuff, der die Rüstung des Ziels um 5% reduziert (verhält sich multiplikativ zu Rüstung zerreißen vom Krieger!); außerdem erzeugt die Fähigkeit Schaden und zusätzliche Bedrohung. FF zählt als Zauber und unterliegt somit dem Zauberhitcap (17% Chance zu verfehlen), ignoriert aber dafür generell auch jegliche Rüstung des Gegners.

Aggroberechnung der Fähigkeiten (Mathematische Formeln)
- Zerfleischen: Dmg x 29/14 [~2,0714]
- Prankenhieb: Dmg x (29/14 x 1,5) [~3,1071]
- Aufschlitzen: 29/14 x (Dmg + 1031)/2
- Feenfeuer (FF): 29/14 x (Dmg + 632)

Tank Prioritätsliste (SingleTarget) - Maximum TPS
- Jeden Autohit mit Zermalmen ersetzen
- Zerfleischen auf CD
- Feenfeuer auf CD
- Aufschlitzen (bis 5er Stack erreicht)
- Prankenhieb
- Aufschlitzen (DoT Aufrecht erhalten)

Tipps zum Tanken von Mobgruppen
- Prankenhieb und Zermalmen nutzen, um möglichst schnell möglichst viel Aggro aufzubauen
- Fokus Ziel mit 1-2 Aufschlitzen und 1x Zerfleischen bearbeiten
- jetzt die Gegner "durchtabben" und weiter mit Zermalmen (geglypht!) und Prankenhieb arbeiten



5b) Kätzchen

Ziel ist es, so schnell wie möglich 5 Kombopunkte aufzubauen und dabei noch maximalen Schaden zu machen. Dazu stehen euch zunächst einige "Opener" bereit, um den Kampf zu beginnen (aus dem Stealth heraus)
Anspringen: Stunned das Target für kurze Zeit und hinterlässt einen DoT. (Bosse sind gegen den Stun immun, nicht aber gegen den DoT!)
Verheeren: Die mächtigste direkte Attacke des Druiden, die dennoch nicht immer die beste Wahl ist.

Um weiter Kombopunkte aufzubauen, stehen euch nach dem Opener mehrere Standard-Fähigkeiten zur Verfügung:
Zerfleischen: Auch als Cat ist Zerfleischen von euch von großer Bedeutung, allerdings nicht direkt als direkte Hauptschadensquelle, sondern vielmehr aufgrund des so wichtigen Debuffs, der sowohl den Blutungsschaden, als auch den Schaden von Schreddern stark erhöht!
Schreddern: Eure wichtigste Attacke, mit der ihr Kombopunkte aufbaut und die einen großen Anteil an eurer DPS haben wird (ca. 25-35% eures Schadens wird von dieser Fähigkeit kommen).
Krallenhieb: Erzeugt mäßigen direkten Schaden und hinterlässt zusätzlich noch einen mittleren DoT (Blutungseffekt) auf dem Ziel. Die Fähigkeit wurde mit WotLK verbessert, so dass sie nun in einer DPS-Rotation durchaus ihren Platz hat.

Habt ihr nun 5 Kombopunkte, gibt es mehrere "Finishing-Moves". Diese wandeln die Punkte in starke Attacken um:
Zerfetzen: Hinterlässt auf dem Target einen starken DoT (Blutungsschaden). Gehört unbedingt in jede Rotation, insbesondere seit es seit Patch 3.1 und "Primal Gore" auch noch critten kann. Rip (Zerfetzen) wird 30%+ eures gesamten Schadens in einem Bosskampf ausmachen!
Wilder Biss: Wandelt die Kombopunkte in direkten Schaden um, je mehr Punkte, desto mehr Schaden. Durch die Änderungen mit WotLK (Crit-Chance) zumindest eine Option in Zeiten, wo genügend Kombopunkte vorhanden sind.
Zerfleddern: Erzeugt direkten Schaden und einen kurzen Stun. Effektiv um z.B. einen Zauber abzubrechen.
Savage Roar: Erhöht den physischen Schaden um 30% für eine bestimmte Zeit, die von der Anzahl der Kombopunkte abhängig ist (5 Pkte = 34 Sekunden) Ebenfalls ein fester Bestandteil in jeder effektiven DPS-Rotation.

Allgemeine Fähigkeiten in Katzenform, die nicht von Kombopunkten abhängig sind.
Tigerfuror Erhöht nun, sofern geskillt, nicht nur temporär euren Schaden, sondern generiert zusätzlich sofort 60 Energie. Mit WotLK kostet diese Fähigkeit übrigens auch keine Energie mehr.
Berserker Der Effekt in Katzenform ist, dass die Energiekosten für alle Fähigkeiten um 50% reduziert werden (für 15 Sekunden).
Wilde Attacke (Katze) Hat nun auch in Katzenform eine Wirkung. Man wird hinter einen Gegner katapultiert, der dadurch 3 Sekunden betäubt wird. (Abklingzeit 30 Sekunden)

Die effektivste Rotation in Bosskämpfen gleicht schon fast einer Wissenschaft für sich, denn die vielen Faktoren, die hier eine Rolle spielen (z.B. Glyphen), einzuberechnen ist nahezu unmöglich. Daher kann es keine allgemein gültige "Rotation" mehr geben, sondern lediglich eine Prioritätenliste die immer wieder aufs neue berücksichtigt und abgearbeitet werden muss.

Prioritätenliste
1. Lasst Wildes Brüllen niemals auslaufen!
2. Lasst den Zerfleischen-Debuff niemals auslaufen!
3. Lasst die Blutung vom Krallenhieb niemals auslaufen!
4. Nutzt Schreddern, um Kombopunkte aufzubauen
5. Habt ihr 5 Kombopunkte übrig und Punkte 1-3 sind aktiv, dann nutzt Zerfetzen
6. Habt ihr weniger als 30 Energie, nutzt Tigerfuror
7. Bekommt ihr durch OdK einen Clearcast, nutzt ihn für Schreddern
8. Sind alle Punkte erfüllt und Wildes Brüllen ist noch mindestens 8 Sekunden aktiv, nutzt die Kombopunkte für Wilder Biss
9. Wenn die Timer von Wildes Brüllen und Zerfetzen während des Bossfights "gleich laufen" sollten, nutzt Wildes Brüllen einmal mit weniger als 5 Kombopunkten, um die Timer auseinander zu ziehen.
10. Nutzt Berserker nur mit viel Energie, nicht direkt nach Tigerfuror und so oft und effektiv wie möglich

CD-Stacking
Bedeutet vereinfacht ausgedrückt nur, dass ihr die Mechanilk der multiplikativen Verbesserung von mehreren temporären Buffs immer ausnutzen solltet. Wenn z.B. Heroism gezündet wird, dann solltet ihr gleichzeitig auch euer bestes Trinket anschmeissen etc pp. Ein einfaches Zahlenbeispiel:
--> 2 Trinkets mit jeweils fiktiven 20% mehr Schaden gleichzeitig heißt ein Dmg-Plus von: 20% x 20% = 44%
--> 2 Trinkets mit jeweils fiktiven 20% mehr Schaden nacheinander heißt ein Dmg-Plus von: 20% + 20% = 40%

6)Der Feral im Vergleich

Der Feral-Druide wurde mit aktuellem Patch 3.2 einem, nennen wir es mal vorsichtig „Update" unterzogen. Unsere vorher schon bekannten Vor- und Nachteile haben sich dadurch aber nicht grundlegend geändert.

a) Unsere Vorteile:

- Die Aura „Rudelführer", die allen Melee-DD 5% erhöhte Crit-Chance gewährt und (sofern geskillt) noch einen Selbstheilungseffekt für alle kritischen Melee-Treffer hat
- Teils sehr hohe Werte bei Rüstung, HP und Ausweichen als Tank (sehr gut geeignet z.B. für sog. "Hardhitter")
- Wir haben einen nach wie vor extrem schnellen Aggro-Aufbau als Tank
- Unsere Wutgenerierung ist weitgehend unabhängig von eingehendem Schaden, wir können also auch als 2nd-Tank viel Aggro aufbauen
- Unser Hybrid-Charakter ist auch in Zeiten des Dual-Specs noch unübertroffen; selbst als Feral-DD (Cat) mit entsprechendem Equip können wir in Bärform switchen und notfalls dann auch tanken
- Wir sind mit 3 investierten Punkten critimmun und müssen uns darüber hinaus keine Gedanken über Verteidigungswertung mehr machen.
- Wir haben auch als Feral einen sehr mächtigen Buff für unsere Gruppe (MdW) und können als einzige Klasse während des Kampfes Mitstreiter wiederbeleben (Battle Rezz)


b) Unsere Nachteile:

- nach wie vor haben wir als Tank Probleme bei Bossen/Mobs, die Zauberschaden verursachen, denn wir können als einzige Tank-Klasse diesen Schaden nicht reduzieren
- Wir können immer noch nicht blocken oder parieren, so dass der eingehende Schaden nominal höher ist, als bei unseren Tank-Kollegen. Wir benötigen also schlicht mehr Heilung.
- Unsere DPS als Melee-DD ist konkurrenzfähig, aber wir gehören nicht (mehr) zu den absoluten Top-DD im Raid; hierbei zollen wir unserem Hybrid-Charakter Tribut


c) Aktuelle Änderungen

Quelle: Aktuelle Patchnotes (3.3.3)]

- Zerfleischen: Der Schwächungszauber hat nun eine Dauer von 60 Sek., von 12 Sek. erhöht.
- Glyphe 'Zerfleischen': Diese Glyphe erhöht nun den Schaden von 'Zerfleischen' um 10%, anstatt wie zuvor die Dauer des Effekts zu erhöhen.
- Griff der Natur: Hat jetzt 3 Aufladungen, anstatt 1



7. Elixiere/Flasks, Buff-Food & anderes Nützliches

Habt ihr nun die oben beispielhaft erwähnte Ausrüstung, die entsprechenden Edelsteine darin und die guten Verzauberungen drauf, gehts nun noch an einen letzten Aspekt, der euch für die Raids noch unterstützen wird: Die Buffs! Damit ist weder der Ausdauer-Buff der Priester, noch euer Mal der Wildnis gemeint, nein, damit sind Elixiere, Buff-Food und andere Dinge angesprochen, die ihr euch selber besorgen müsst und die euch temporär erhöhte Werte verschaffen. Hier mal eine kleine zusammenfassende Übersicht eurer Möglichkeiten als Feral-Druide:

7.a) Elixiere/Flasks

Wichtig im Allgemeinen zu wissen ist, dass Elixiere in 2 Kategorien unterteilt werden, nämlich in Kampf- und Wächterelixiere. Von jeder Art könnt ihr immer nur eines gleichzeitg aktiv haben, ansonsten wird es schlicht "überschrieben". Das verringert natürlich die Auswahl ein wenig. Außerdem wichtig zu wissen ist, dass eine sog. Flask ("Flächschen") sowohl als Kampf- als auch als Wächterelixier dient und ihr euch somit entscheiden müsst, ob ihr 2 Elixiere oder 1 Flask nutzen wollt. Als Faustformel: Die beiden Elixiere sind stärker, dafür hält eine Flask auch über den Tod hinaus. Hier nun die für uns Feral-Druiden wichtigsten:

Kampfelixiere:
Elixier der mächtigen Beweglichkeit +45 Agi (1,14% Crit/Dodge, ~45 AP)
Elixier des Rüstungsdurchschlags +45 Rüstungsdurchschlagswertung (3,65% ArP)
Elixier der Präzision +45 Trefferwertung (1,37% Hit)
Elixier der Waffenkunde +45 Waffenkundewertung (1,37% Expertise)

Wächterelixiere:
Elixier der mächtigen Seelenstärke +350 HP / 20 HP alle 5 Sek
Elixier der mächtigen Verteidigung +45 Verteidigungswertung (0,36% Miss/Dodge)
Elixier des Schutzes +800 Rüstung

Flasks (Flächschen)
Fläschchen des Steinblutes + 1300 HP
Fläschchen der endlosen Wut + 180 AP


7.b) Buff-Food

Das allseits beliebte und von den Köchen Azeroth's hergestellte Essen, eben auch Buff-Food genannt, gibt euch ebenfalls temporär einen Buff auf bestimmte Attribute, je nachdem für was ihr euch entschieden habt. Dies wird euch in eurer Buff-Leiste als "Satt" angezeigt und kann zusätzlich zu den oben genannten Elixieren/Flasks verwendet werden. Hier die nützlichsten in einer kleinen Übersicht:

Geschwärzte Drachenflosse 40 Agi (1,01% Crit, 40 AP und 1,01% Dodge) und 40 Ausdauer
Herzhaftes Rhinozeros 40 Rüstungsdurchschlagswertung (3,25% ArP) und 40 Ausdauer
Rhinoziöses Wurmsteak 40 Waffenkundewertung (1,22% Exp) und 40 Ausdauer
Worgtatar 40 Trefferwertung (1,22% Hit) und 40 Ausdauer

Welches Buff-Food ihr wählen solltet, hängt natürlich von eurem Equip und eurer zu erwartenden Rolle im Raid / in der Gruppe ab.



Liebe grüsse Rynkka :zunge:

Zuletzt bearbeitet am: 18.09.2013 18:02 Uhr.
Veröffentlich am: 14.01.2014, 18:27 Uhr
Das hast du dir doch nicht alles selber ausgedacht?
Achja und bei den Talenten fehlen ein paar Talentpunkte.
:lol:
Veröffentlich am: 18.05.2014, 19:01 Uhr
Anregung: Talente für PvE Katzen:

http://wow.gamona.de/wp-content/gall.../talente_0.jpg

ist wohl Geschmackssache, aber für Endcontent Bosse ist diese Skillung meiner Meinung nach besser weil,

a) in der oben beschriebenen Skillung "Instinkt der Wildnis" mitgeskillt ist, was nur für Trashgruppen so richtig hilfreich ist.

b) und dafür "Wilde Aggression" nur auf 2/5 Punkten ist, wobei der "Wilde Biss" bei Bossfights sehr viel öfter zum Einsatz kommt als Prankenhieb.

c) ist auch zu anzumerken dass "Verbesserter Rudelführer" kein Pflicht-Talent ist. Zwar ist das natürlich ein netter Healsupport, aber eben nicht zwingend notwendig (wenn man zB bei "Instinkt der Wildnis" nicht alles runterschrauben möchte, wäre das die erste Einspar-Alternative)

Und zu den Katzen-Glyphen noch ein kleines Denkspielchen:

Ich experimentiere grade ein wenig mit den Glyphen "Zerfleischen" versus "Shreddern".

Denn so nutzlos ist "Zerfleischen" gar nicht, besonders in ICC.

Bei einigen Bossen hat man als Katze einfach nicht den Luxus, sich immer hinterm Boss zu platzieren (Prof, Sindra, Halion, Blutrat wenn ein Vortex doof liegt, generell Movement Phasen) und wie man an der Aufzählung sieht, haben wir bei 3 der schwersten Bossen im Content keine Möglichkeit Shreddern zu nutzen.

Deshalb, und weil die Shreddern-Glyphe auch keinen 1:1 Dmg Buff wie die Zerfleischen-Glyphe bekommt (natürlich können 6 sekunden mehr zerfetzen gut in die rota passen/energieeffzienter sein, aber das ist kein zwingender DPS-Push) sollte man meiner Meinung nicht einfach so blauäugig in einem Theorie-Vakuum denken und Zerfleischen als "nicht zu empfehlen" abtun, sondern sich auch auf echte Situationen beziehen im Denkprozess und darauf reagieren.

Die Glyphe "Wildes Brüllen" findet seine Alternative in der Glyphe "Berserker", auch hier auf die Realität bezogen:

Während im ICC-HC Modus meiner Meinung nach sicherlich die 3% ständiger Buff vom Wilden Brüllen besser sind, kann es sich für Katzen, die selten HC laufen, lohnen, lieber das Burst-Potential der Berserker Glyphe mitzunehmen, da im NHC idR mehr Wert auf das "schnelle" legen der Bosse gelegt wird.

Just my 2 Cents :P
Zappo

Zuletzt bearbeitet am: 18.05.2014 19:04 Uhr.