mister8
Rat
Garduras 80
Angemeldet seit: 03.02.2011
Beiträge: 5
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Lord Mark'gar (Lord Marrowgar)
Gruppenzusammenstellung: 2 Tanks , 3 Healer, 5 Damage Dealer
Phase 1 (50 Sekunden)
Kampfverlauf
Im gesamten Kampfverlauf - auch während der Wirbelwind Phasen - entsteht zu Lord Mark'gars Füßen ungefähr alle zehn Sekunden eine blaue Flamme (wie bei Supremus). Diese verfolgt keinen bestimmten Spieler, wandert aber langsam von ihrer Startposition nach außen in dessen Richtung und hinterlässt dabei eine Flammenwand, die bei Berührung nach drei Sekunden 6.000 Frostschaden verursacht. Jeder Spieler in der Flammenwandrichtung sollte also schnellstmöglich zwei Schritte zur Seite machen. Diese Eisflamme verfolgt immer einen Spieler auf Distanz. Nahkämpfer können den Flammen immer grundlegend entgehen, in dem sie sich innerhalb von Lord Mark'gars Hitbox aufhalten. Beim Ausweichen sollten die Fernkämpfer/Heiler darauf achten, sich nicht zu weit von der Gruppe zu distanzieren, um dem zweiten Angriff vorzubeugen.
Ungefähr alle 20 Sekunden wird ein Spieler vom "Knochenstachelfriedhof" aufgespießt. Wie bei Najentus sind sie währenddessen bewegungsunfähig und erleiden Schaden (jede Sekunde 10% ihrer Gesundheit). Jeder "Knochenstachelfriedhof" hat 37.900 Trefferpunkte und muss sofort von den umgebenen Spielern zerstört werden.
Phase 2
Kampfverlauf
Lord Mark'gar wirbelt also immer zu der Position eines Spielers. Sobald Lord Mark'gar die Position erreicht hat, lässt er von dieser Stelle aus vier "Eisflammen" (jeweils in einem 90° Winkel zueinander) entstehen. Anschließend sucht er sich einen neuen Spieler aus und wirbelt diesem entgegen.
Das Camp in der Mitte des Raumes kann sich leicht bewegen, sollte aber zu Gunsten von Gruppenheilungen und der Schussreichweite weitestgehend an Ort und Stelle verweilen. Der Schaden des "Knochensturms" (Wirbelwind) bemisst sich durch die Entfernung zu Lord Mark'gar, womit sie im Gruppenlager immer nur bei 500 - 2.000 liegen sollte.
Fernkämpfer können Lord Mark'gar innerhalb dieser Phase angreifen, sollten gegen Ende jedoch aufpassen, da beim Wechsel zu Phase eins zurück ein Hasslistenreset stattfindet. "Totstellen", "Unsichtbarkeit", "Verblassen" etc. sind hier anzuraten. Ein Jäger (so fern vorhanden) sollte in diesem Moment "Irreführung" nutzen, um Lord Mark'gar zurück zum Tank zu führen. Lasst dem Tank außerdem zwei Sekunden Zeit zum Antanken und lauft währenddessen an eure Phase 1 Position zurück.
Lady Todeswisper (Lady Deathwhisper)
Gruppenzusammenstellung: 1-2 Tanks , 2 Healer, 6-7 Damage Dealer
Phase 1
Jede Minute erscheinen aus den drei Kammern auf der östlichen oder westlichen Seite der Halle drei Kultisten. Sie spawnen immer abwechselnd mit der linken Flanke beginnend. Die Anordnung ist wie folgt:
Kampfverlauf
Im Verlauf des gesamten Kampfes lässt Lady Todeswisper immer wieder unter einem zufälligen Spieler (auch unter Nahkämpfern) einen grünen "Tod und Verfall" Zauber entstehen. Aus diesem müssen alle Spieler sofort herauslaufen und ihre Formation entsprechend anpassen.
Kurz bevor Lady Todeswisper das Mana ausgeht, müssen die Fernkämpfer ihre Angriffe auf sie einstellen und bei den Kultisten mithelfen. Die aktuelle Welle sollte getötet werden und wenn nächste Welle nicht augenblicklich ansteht, Lady Todeswisper in die nächste Phase gebracht werden.
Phase 2
Der Main Tank muss umgehend Lady Todeswisper an sich binden.
Kampfverlauf
Lady Todeswisper setzt ihren "Tod und Verfall" Zauber in dieser Phase fort. Ferner bekommt sie mit dem "Rachsüchtiger Schemen" (Geist) einen neuen Zauber. Diesen Geist ist unangreifbar, verfolgt einen bestimmten Spieler und richtet beträchtlichen Schaden an. Der anvisierte Spieler muss sofort aus dem Gruppenlager und in einen freien Bereich laufen, da er in einem 15 Meter Radius explodiert.
Zwei Nahkämpfer müssen abwechselnd den "Frostblitz" Zauber von Lady Todeswisper unterbrechen, da der Tank sonst übermäßig viel Schaden erleidet.
Ein zweiter Plattenträger oder Tank sollte ebenfalls an Lady Todeswisper Hass aufbauen. Denn die Dame baut auf dem aktuellen Tank einen "Berührung der Unbedeutsamkeit" Debuff auf, welcher dessen Hass um 20% verringert und bis zu 5-mal (100%) stapelbar ist.
Todesbringer Saurfang (Deathbringer Saurfang)
Gruppenzusammenstellung: 2 Tanks , 2 Healer, 6 Damage Dealer
Kampfverlauf
Saurfangs Fähigkeiten agieren in einer Art Schneeballeffekt. Je besser ihr es schafft, Fähigkeiten wie "Blutnova" und den Angriffen der Blutbestien zu entgehen, desto weniger "Male des gefallenen Champions" verteilt der Todesbringer und umso weniger garantierten Blutgewinn hat er letztlich.
Für die Schadensverursacher besteht der Kampf in einem dauerhaften Wechsel des Ziels zwischen Todesbringer Saurfang und den Blutbestien. Wann immer diese erscheinen, müssen sie umgehend getötet werden. Erst danach wird Saurfang wieder zum Ziel.
Blutbestien
Die Blutbestien sind mit den Schattendämonen von Illidan Sturmgrimm (Schwarzer Tempel) zu vergleichen. Zwei dieser Schattengeist-ähnlichen-Kreaturen erscheinen alle 40 Sekunden links und rechts von Todesbringer Saurfang. Von dort aus folgen sie dem normalen Aggro verhalten und laufen (vermutlich auf die Heiler zu) in die Gruppe. Wie die Fraktions-Champions im Kolosseum der Kreuzfahrer besitzen die Blutbestien einen Buff, der Schaden von Flächenangriffen um 90% reduziert (und normale Angriffe um 75%). Nahkämpfer müssen hier aber besonders stark aufpassen, da sie dadurch selbstverständlich die Aufmerksamkeit der Blutbestien erlangen und die Blutpunkte somit schnell in die Höhe treiben können.
Die beste Strategie für die Blutbestien besteht daher darin, dass alle Spieler beim Blutbestien-Spawn auf Maximalreichweite stehen und sie sofort über Kreuz angreifen (linke Spieler auf rechte Blutbestie und umgekehrt). Schamanen müssen in dem Zwischenraum außerdem Totems der Erdbindung aufstellen und Jäger Frostfallen auslegen. Schurken können ihnen darüber hinaus beim Erscheinen bereits "Verkrüppelndes Gift" verabreichen. Alles was die Bestien auf Distanz und somit von einem Nahkampftreffer abhält, muss genutzt werden. Kommen die Blutbestien zu nah, müssen sie mit "Schattenfurie", "Eisketten" usw. festgehalten werden.
Fauldarm (Festergut)
Gruppenzusammenstellung: 2 Tanks , 3 Healer, 5 Damage Dealer
Positionierung
Die beiden Tanks laufen durch Fauldarm hindurch und halten ihn an seiner Position in der Mitte des Raumes. Nahkämpfer und Heiler folgen ihnen und stellen sich in dessen Rücken. Die Fernkämpfer hingegen verteilen sich mit ca. zehn Meter Abstand zueinander in einem Viertel des Raumes.
Kampfverlauf
Zu Beginn des Kampfes füllt sich der Raum mit einer Art bräunlichem Bodennebel. Diese "Gasförmige Seuche" besitzt drei Dichtheitsgrade bzw. Schadensstufen. In der dichtesten verursacht sie bei jedem Spieler bis zu 4.000 Schattenschaden, in der leitesten nur 1.000. Fauldarm atmet diesen Dampf im Laufe des Kampfes ein. Jedes mal wenn dieses geschieht, verringert sich der Schaden an der Gruppe um eine Stufe (4.000, 2.000 und 1.000). Fauldarm bekommt jedoch gleichzeitig einen Stapel "Seuchen" Buff, der seinen Schaden um auf dem Tank um 30% erhöht.
Der Buff ist drei Mal stapelbar. Das Einatmen selbst hat dabei eine 30-sekündige Abklingzeit. Was die "Gasförmige Seuche" nach frühestens 90 Sekunden vom Boden entfernt und Fauldarm 90% mehr Schaden anrichten lässt. In diesem Stadium wirkt er einmalig "Stechende Seuche". Dieser Angriff richtet bei allen Spielern im Raum bis zu 45.000 nicht mitigierten Schattenschaden an und setzt die "Gasförmige Seuche" wieder frei.
Kurz vor jedem Einatmen werden zwei Spieler von Fauldarm mit einer "Gasspore" belegt. Diese Spieler sind leicht durch eine Spore (wei bei Loatheb) über dem Kopf zu erkennen. Die Gasspore ist zwölf Sekunden aktiv. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, überträgt der Spieler in einem acht Meter Radius die Verseuchte Sporen. Welche sechs Sekunden lang Schattenschaden an allen betroffenen Spielern anrichtet, aber viel wichtiger diese "impft".
Geimpfte Spieler erleiden für zwei Minuten 25% weniger Schattenschaden. Der Debuff ist bis zu 3-mal stapelbar (75%). Die Überlebensstrategie besteht darin, dass alle Spieler bis zur "Stechenden Seuche" mehrfach geimpft werden müssen. Dafür muss ein Gasspore-Träger zu den Nahkämpfern laufen und die beiden Tanks sowie die anderen Nahkämpfer/Heiler impfen. Der andere Sporenträger muss zu den Fernkämpfer laufen und sie impfen. Es ist nicht zu empfehlen, dass beide zwei Sporen-Träger an einem Punkt stehen, da die Spieler bei ihnen dann zwei "Verseuchte Sporen" abbekommen und somit doppelten Schaden erleiden. Falls einer der Sporenträger ein Heiler ist, sollte sich der andere zu den Fernkämpfern bewegen, damit die Heilung nicht einbricht. Sobald die "Gasspore" explodiert ist, müssen alle wieder zurück an ihrer normale Position rennen, um Schaden durch das "Ekelhafte Gas" zu vermeiden.
Das "Ekelhafte Gas" stellt sich durch einen roten Auswurfähnlichen Strahl dar und führt dazu, dass sich das Ziel und benachbarte Spieler sechs Sekunden lang übergeben müssen. Was sie benommen macht und ihnen Schaden zufügt.
Tanks
Während die Gruppe den gesamten Kampf über ihren Formationstanz durchführen, können die beiden Tanks sturr in der Mitte des Raumes verweilen. Sie müssen dafür aber auf zwei Dinge achten:
1. Die Magenblähung
Sie fügt ihnen 10.000 Schaden zu und erhöht den Schaden um 10%. Dieser Schadensdebuff ist stapelbar. Daher sollte ein Tankwechsel durchgeführt werden, sobald der aktuelle Tank acht oder neun Magenblähungen hat.
2. Eingeartmete Seuche
Die Höhe des Seuchen-Buffs auf Fauldarm erhöht den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit, den er austeilt und in der er zuschlägt, um jeweils 30% (90%). Dieses muss in bei der dritten Einatmung mit Spezialfähigkeiten (Schildwall etc.) überbrückt werden. Hierbei sollten ihn die Heiler selbstverständlich unterstützen (Schutzgeist, Schmerzunterdrückung, etc.).
Heiler
Tragt den "Ekelhaftes Gas" Debuff in eure Raid-Frames ein, damit ihr die Opfer sofort erkennen könnt. Auf Grund des generell anliegenden dauerhaften Schadens durch die "Gasförmige Seuche" bedürfen sie beim Gas schneller Heilung. Ein "Machtwort: Schild" kann hier Leben retten. Selbiges kann ebenfalls Leben retten, wenn ein Spieler nur zwei Impfungen abbekommen hat und die Stechende Seuche einsetzt.
Die Tank Heiler - idealerweise Einzelzielheiler wie Paladine oder Disziplin-Priester - müssen in den 20 Sekunden zwischen der dritten Einatmung und dem Ausatmen Heilungen auf den Tank spammen.
Modermiene (Rotface)
Gruppenzusammenstellung: 1-2 Tanks , 3 Healer, 5-6 Damage Dealer
Der Kampf findet in einem ovalen Raum statt. An vier Seiten des Raumes befinden sich je zwei Bottiche mit Schlamm, welche Professor Seuchenmord während des Kampfes von seinem Labor aus zufällig auslaufen lässt. Diese klebrige "Schlammflut" füllt ungefähr 1/5 des Raumes an dieser Seite und verschwinden nach ca. 25 Sekunden wieder. Im gleichen Zuge füllt sich aber eine andere Seite. Die "Schlammflut" fügt Spielern darin Schaden zu und verlangsamt sie.
Positionierung
Modermiene steht vor Kampfbeginn im Zentrum des Raumes und sollte an dieser Stelle auch den gesamten Kampf über vom Tank gehalten werden. Nah- und Fernkämpfer haben gleichermaßen an seinem Rücken zu kuscheln. Auf diese Weise erleiden sie keinen Schaden durch die "Schlammflut".
Kampfverlauf
Die Aufstellung hat außerdem den Vorteil, dass alle Spieler mit einem kurzen Schritt zur Seite leicht dem "Schleimsprühen" entgehen können. Bei diesem visiert Modermiene einen zufälligen Spieler an und verteilt in einem kegelförmigen Bereich um dessen Position seinen Schleim. Der Zauber wird nach der Drehung von Modermiene zunächst 1,5 Sekunden lang vorbereitet und anschließend fünf Sekunden lang kanalisiert. Er richtet während der Kanalisierung sekündlich Schaden an. Damit keine doppelten Wege entstehen, sollte die gesamte Gruppe inklusive Tank eine 90° Drehung gegen den Uhrzeigersinn durchführen. Auf diese Weise ist es nicht notwendig wieder an die alte Position zurück zu laufen.
Zunächst alle 14 Sekunden infiziert Modermiene einen zufälligen Spieler mit seiner "Mutierten Infektion". Die Geschwindigkeit, in welcher die Infektionen stattfinden nimmt mit der Zeit zu (14, 14, 14, 14, 12, 12, 12, 12, 10, 10, 10, 10, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6 Sekunden). Diese "Mutierte Infektion" hält zwölf Sekunden an, verursacht dabei jede Sekunde Schaden und verringert Heilungen um 50%. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, oder wird die Krankheit entfernt, entsteht unter dem Spieler ein "Kleiner Schlamm". Dieser "Schlamm" hat augenblicklich 500.000 Hass auf den Spieler, aus dem er entstanden ist und ist immun gegen Spot. D.h. er kann nicht direkt vom zweiten Tank aufgesammelt werden. Nutzt der betroffene Spieler Bedrohungsreduzierende Mittel ("Verblassen", "Totstellen", etc.) läuft der "Kleine Schlamm" automatisch in die Gruppe zu einem der Heiler. Der erste "Schlamm" muss daher so lange vom ursprünglich Infizierten gekitet werden, bis ein zweiter "Schlamm" entsteht.
Der zweite und alle weiteren infizierten Spieler laufen aus dem Gruppenstandort in der Mitte zum "Schlamm"-Kiter (Tank oder Fernkämpfer-Klasse) und dem von ihm gebundenen "Großen Schlamm". Sobald der "Kleine Schlamm" entstanden ist, locken sie ihn zu dem Großen, woraufhin sich diese vereinen. (Beim ersten Durchlauf wird der "Kleine Schlamm" selbstverständlich zum anderen Kleinen gezogen.) Der "Große Schlamm" hat einen 20% mehr Schaden Buff und richtet im Nahkampf-Radius Schaden an, weshalb er nicht ins Gruppenlager gelangen darf. Es können sich maximal fünf "Kleine Schlamme" vereinen. Ist dieses Limit erreicht, wird der Schlamm rot und beginnt kurz darauf eine "Instabile Schlammexplosion" zu wirken, die tödlichen Schaden anrichtet. Der Zauber hat vier Sekunden Wirkzeit und muss per Sprachchat angesagt werden! Denn hierbei werden mehrere zufällige Spieler anvisiert und anschließend bombardiert. Die Schleimgeschosse fliegen los, sobald der Zauber fertig gewirkt ist. Kurz davor sollten alle loslaufen, damit die Geschosse in die Mitte des Raumes fliegen, wo dann kein Spieler mehr steht.
Je nachdem ob es sich bei dem "Schlamm"-Kiter um eine Tank-Klasse handelt oder nicht, muss unterschiedlich mit den grünen Pfützen ("Klebriger Schlamm") umgegangen werden. Tanks können nach belieben durch die Pfützen durch laufen. Fernkämpfer wie Elementar-Schamanen oder Jäger sollten besser um sie herum laufen, da die verringerte Bewegungsgeschwindigkeit innerhalb der Pfütze dazu führen kann, dass der/die "Große Schlamme" sie erreicht und tötet. Wenn sich also ein Fernkämpfer um die "Schlamme" kümmert und die Pfützen (Schlammflut) umgeht, wird es vorkommen, dass der "Große Schlamm" an der Mitte und somit allen Spielern vorbeikommt. In diesem Fall müssen der Tank samt Modermiene und der restliche Schlachtzug ausweichen. Andernfalls führt die Aura des "Großen Schlamms" höchstwahrscheinlich zum Tod der Gruppe!
Die Handhabung der Mutierten Infektion sollte von eurer Gruppenzusammenstellung abhalten. Wenn ihr eine Gruppe mit starken Heilern habt, dann entfernt die Infektionen nicht. Ein Disziplinpriester, der sich für gewöhnlich um den Tank kümmert, kann jedem neuen Opfer kurz ein "Machtwort: Schild" geben und anschließend kann sich ein anderer Heiler um das Opfer kümmern. Auf diesem Wege dauert es ca. anderthalb Minuten bis der erste "Große Schlamm" explodiert (das sollte bei mindestens 50% von Modermienes Gesundheit). So werdet ihr im Kampfverlauf vermutlich nur drei "Instabile Schlammexplosionen" erleben, die alle zum Ausweichen zwingt.
Alternativ kann ein Paladin, Priester oder Schamane die "Mutierte Infektion" entfernen, sobald der Spieler aus der Gruppe raus und am Rand angelangt ist. Auf diesem Wege verlieren Nahkämpfer keine DPS, weil sie am Rand verweilen. Dafür gibt es jedoch deutlich mehr "Kleine Schlamme" und "Große Schlamme", was gegen Kampfende eine sehr gute Tankleistung erfordert und sicherlich fünf oder sechs "Instabile Brühschlammexplosionen" zur Folge hat.
Professor Seuchenmord (Professor Putricide)
Gruppenzusammenstellung: 2 Tanks , 3 Healer, 5 Damage Dealer
Die dritte Phase des Kampfes erfordert zwei Tanks. Für die ersten beiden ist nur einer erforderlich. Der dort "überflüssige" Tank steuert daher in den ersten beiden Phasen die Monstrosität. Ihr solltet auf drei Heiler zurückgreifen. Die Wahl der Schadensverursacher steht euch frei. Fernkämpfer machen die ersten beiden Phasen einfach, da sie deutlich schneller/flexibler beim Angriff der Schleimer sind. Nahkämpfer hingegen können in Phase drei den Professor selbst schneller töten.
Der Kampf ist in drei Phasen unterteilt, von denen die ersten beiden sehr ähnlich sind. Bei jedem Phasenwechsel betäubt Professor Seuchenmord alle Spieler, läuft zu seinem Tisch, schluckt ein paar Tränke und wird dadurch mehr zu einem Monster.
Taktik - Phase 1 (100% - 80%)
In der "Kennenlern"-Phase kann sich einer der Tanks mit den Fähigkeiten der Monstrosität vertraut machen, während die Gruppe gegen die zwei Schleimtypen kämpft.
Mutierte Monströsität
Einer der beiden Tanks kann sich durchs Trinken einer der Tränke auf Professor Seuchenmords Labortisch in eine Monstrosität verwandeln. Hierzu ist keine bestimmte Klasse erforderlich. Ein Todesritter-Tank ist jedoch am besten geeignet, da er in Verbindung mit dem Revitalisieren eines Druiden zusätzliche Energie generiert. Die Monstrosität selbst besitzt drei Fähigkeiten:
1. Schlamm essen
Diese Fähigkeit saugt die anwachsende Schlammpfütze auf, hält somit den Raum sauber und gibt der Monstrosität Energie für Fähigkeit Nummer zwei. Es bedarf mehrerer Klicks, um eine Schlammpfütze vollständig aufzulösen. Ihr solltet die Schlammpfützen nicht immer sofort komplett aufsaugen. Sorgt stattdessen dafür, dass immer zwei vorhanden sind und saugt diese abwechsenld ab. Auf diese Weise bekommt ihr mehr Energie zum Verlangsamen der Experimente.
2. Erbrochener Schlamm
Diese Fähigkeit muss auf die beiden Experimente (orange und grün) angewendet werden. Sie verlangsamt diese um 50%.
3. Mutiertes Schlitzen
Der Standardangriff der Monstrosität und die "Wenn du mal Zeit hast"-Fähigkeit. Der Angriff ist sehr praktisch. Da er einen bis zu fünf mal stapelbaren Debuff auf dem Ziel hinterlässt, welcher dessen Widerstand verringert und somit den Schaden aller Spieler erhöht. Er sollte daher auf die Schlamme angewendet werden.
Positionierung
Eine feste Aufstellung gibt es in diesem Kampf nicht. Es gibt jedoch zwei Punkte zu beachten. "Flüchtiger Schlamm" (Grünes Experiment) entstehen immer im Norden und "Gaswolken" (Oranges Experiment) immer im Süden. Da sie abwechselnd entstehen, muss die gesamte Gruppe während oder nach der Zerstörung des Schlamms immer auf die gegenüberliegende Seite der Halle laufen. Davon abgesehen muss der Tank lediglich Acht geben, Professor Seuchenmord von den "Anwachsenden Schlammpfützen" weg zu ziehen.
Kampfverlauf
Von Phasenbeginn bis zum Ende des Kampfes werden immer wieder "Anwachsenden Schlammpfützen" im Raum entstehen. Diese richten bei Berührung 4.000 Schaden an und müssen von dem Monstrosität-kontrollierenden-Spieler gegessen und somit aufgelöst werden.
So fern keine anderen Gegner vorhanden sind, müssen alle Spieler selbstverständlich Professor Seuchenmords Lebensenergie verringern. Wirkt er ein "Instabiles Experiment" so entsteht am nördlichen oder südlichen Ende des Raumes ein Schlamm. Die Art und Ort wechseln sich immer ab. Sie entstehen ungefähr alle 40 Sekunden durch Professor Seuchenmord und werden fünf Sekunden später aktiv. Beide Schlamme können und müssen von der Monstrosität verlangsamt werden. Dieses kann über Distanz geschehen und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Schlamms um 50%.
"Flüchtiger Schlamm" (Grünes Experiment)
Dieser grüne Schlamm entsteht immer im Norden. Sobald er aktiv wird, wirkt er Flüchtiger Schlammkleber auf einen zufälligen Spieler und macht den somit unbeweglich. Optisch bildet sich ein grüner Strahl zwischen dem Schlamm und dem Spieler. Der Schlamm wird den Spieler relativ schnell erreichen (innerhalb von drei bis vier Sekunden). Wenn er am Spieler angelangt ist, wirkt der Schlamm augenblicklich seine "Schlammeruption", die 70.000 Schaden anrichtet. Der Schaden wird jedoch durch alle Spieler geteilt, die sich in einem zehn Meter Bereich um ihn befinden. Alle Schadensverursacher müssen sich also am festgeklebten Spieler sammeln. Die "Schlammeruption" schleudert daraufhin alle zurück. Anschließend sucht sich der grüne Schlamm ein neues Ziel zum Festkleben. Aus diesem Grund solltet ihr beim Zurückschleudern darauf achten, in die Spielermenge und nicht zu einer freien Fläche zu fliegen. Ihr könnt die Flugbahn zuvor selbst bestimmen, in dem ihr eure Position am Explosionspunkt bestimmt. Ihr solltet den Schlamm innerhalb von ungefähr zwei Zielphasen getötet bekommen.
Mehrere Klassen haben darüber hinaus die Möglichkeit, die Explosion hinaus zu zögern. So können festgeklebte Magier z.B. Blinzeln oder Hexenmeister teleportieren. Dieses kann sehr nützlich sein, wenn doch mal nicht genug Spieler in der Nähe sein sollten. Ferner können Magier ihren "Eisblock" verwenden. Für die Dauer dieses Zaubers verharrt der Schlamm dann zunächst regungslos im Raum. Jäger wiederum können "Totstellen" nutzen. Das führt jedoch dazu, dass der Schlamm sich ein neues Ziel sucht.
Gaswolke (Oranges Experiment)
Diese Gaswolke sieht eher wie ein orange Schlamm aus und entsteht immer im Süden. Sie wählt ebenfalls einen zufälligen Spieler aus, zu dem sie einen orangen Strahl etabliert. Der Spieler erhält zehn Stapel der Gasförmigen Blähung die alle zwei Sekunden tickt und sich somit um einen Stapel verringert. D.h. der Spieler erleidet zwei Sekunden nach dem Anvisieren 12.000 Schaden und alle zwei Sekunden darauf 1.200 Schaden weniger (10.800, 9.600, 8.400 usw.). Ist der Stapel nach 20 Sekunden ausgelaufen und die Gaswolke noch nicht tot, sucht sie sich ein weiteres Ziel, dem sie erneut zehn Stapel der Gasförmigen Blähung zufügt. Zu diesem Zeitpunkt sollten alle Nahkämpfer, die normalerweise direkt an der Gaswolke stehen, Abstand nehmen, um nicht sofort zu sterben. Der aktuell anvisierte Spieler muss vor der Gaswolke weglaufen und sie hinter sich her locken. Er kann dabei z.B. im Halbkreis zur gegenüberliegenden Seite des Raumes laufen. Wenn die Gaswolke den verfolgten Spieler erreicht, richtet sie für nahezu alle Spieler tödlichen Schaden an.
Phase 2 (80% - 35%)
Durch die Tränke bekommt Professor Seuchenmord in dieser Phase das "Erstickende Gas" und den "Formbaren Glibber". Die beiden Schlamme bleiben ebenfalls aktiv.
Erstickendes Gas
Professor Seuchenmord legt mehrere Phiolen mit diesem bräunlichen Gas auf dem Boden ab, die wenige Sekunden darauf explodieren und in einem zehn Meter Radius 20.000 Flächenschaden anrichten. Es ist sehr wichtig, dass niemand diese Explosion erleidet. Denn selbst wenn er sie überlebt, verringert sich dessen Trefferchance um 75%. Was einen Schadensverursacher unbrauchbar macht und auch den Tank am weiteren Hassaufbau hindern wird.
Formbarer Glibber
Professor Seuchenmord visiert einen Spieler an und schleudert diesen Schleimflummi in dessen Richtungen. Getroffene Spieler erleiden 10.000 Schaden und müssen die nächsten 20 Sekunden mit einer 200% verringerten Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit leben. So lange es Heiler oder Fernkämpfer auf Distanz gibt, werden diese als Ziel für den "Formbaren Glibber" ausgewählt. Andernfalls treffen sie Nahkämpfer. Es sollten sich schlichtweg alle Spieler bewegen, sobald Professor Seuchenmord den Flummi in die Luft schleudert.
Wenn sich Professor Seuchenmords Gesundheit der 35% Marke nähert, solltet ihr darauf achten, dass gerade kein Schlamm aktiv ist und nur dann den Phasenwechsel einleiten, damit ihr euch in Phase drei ungehindert um den Professor kümmern könnt.
Taktik - Phase 3 (34% - Tod)
In dieser Phase löst sich die Monstrosität auf und der zweite Tank wird somit frei. Die beiden Tanks müssen sich fortan beim Tanken von Professor Seuchenmord abwechseln. Das hat außerdem zu Folge, dass die Phase zeitlich begrenzt ist, da die "Anwachsenden Schlammpfützen" nicht mehr zerstört werden und ähnlich wie im Lady Vashj Kampf nach kurzer Zeit den Raum ausfüllen und alle töten.
Während der Professor weiterhin "Erstickendes Gas" und "Formbaren Glibber" verteilt, müsst ihr mit zwei neuen Fähigkeiten zu Recht kommen:
1. Mutierte Stärke
Durch diesen Buff auf Professor Seuchenmord erhöht sich alle drei Sekunden der Schaden und das Angriffstempo um 50%.
2. Mutierte Seuche
Dieser Debuff stapelt sich auf dem aktuellen Tank und erhöht sich alle zehn Sekunden. Mit jedem neuen Stapel erleidet die gesamte Schlachtgruppe 72.000 Schaden x Stapel. Der Schaden wird bei sechs Stapeln auf dem Tank für alle Spieler tödlich.
Durch diese zwei (De)Buffs ist es erforderlich, dass der Tank ständig wechselt und Professor Seuchenmord nach ca. 80 Sekunden sterben sollte:
10. Sekunde: 1-0 Stapel => Tankschadensteigerung 15% & Gruppenschaden 300 jede 3. Sek.
20. Sekunde: 1-1 Stapel => Tankschadensteigerung 35% & Gruppenschaden 600 jede 3. Sek.
30. Sekunde: 2-1 Stapel => Tankschadensteigerung 50% & Gruppenschaden 1.050 jede 3. Sek.
40. Sekunde: 2-2 Stapel => Tankschadensteigerung 65% & Gruppenschaden 1.500 jede 3. Sek.
50. Sekunde: 3-2 Stapel => Tankschadensteigerung 85% & Gruppenschaden 2.550 jede 3. Sek.
60. Sekunde: 3-3 Stapel => Tankschadensteigerung 100% & Gruppenschaden 3.600 jede 3. Sek.
70. Sekunde: 4-3 Stapel => Tankschadensteigerung 115% & Gruppenschaden 6.600 jede 3. Sek.
80. Sekunde: 4-4 Stapel => Tankschadensteigerung 135% & Gruppenschaden 9.600 jede 3. Sek.
Stirbt hingegen einer Tanks oder läuft der Stapel auf ihm aus, wird Professor Seuchenmord für 300.000 x Stapel auf dem Tank geheilt.
Grundlegend ist diese Phase für den Einsatz von Kampfrausch und alle Spezialfähigkeiten mit hoher Abklingzeit prädestiniert. Haut den Professor um, bevor ihr im Schlamm ertrinkt!
Rat des Blutes (Blood Prince Council)
Gruppenzusammenstellung: 1-2 Tanks , 3 Healer, 5-6 Damage Dealer
Prinz Taldaram und Valanar erfordern jeweils einen normalen Tank bzw. einen Tank für beide. Prinz Keleseth benötigt einen eigenen Tank, der sowohl ein herkömmlicher Nahkämpfer-Tank oder ein Fernkämpfer sein kann. In letzterem Fall sollte um einen Schattenpriester, Magier oder Hexenmeister handeln. Jede der Klassen hat ihre individuellen Vorteile. Schattenpriester können die Dunklen Kerne problemlos mit "Schattenwort: Schmerz (Rang 1)" oder "Schattenwort: Tod" zu sich holen und falls sie es wiedererwartend nicht schaffen drei Kerne auf sich zu haben, wenn Keleseth aktiv wird, vorübergehend "Dispesion" zünden. Magier sind gut geeignet, weil sie die "Dunklen Kerne" ideal mit "Eislanzen" einsammeln können. Hexenmeister letztlich bekommen durch ihre "Teufelsrüstung" 30% mehr Heilung, oder halt ein Vünftel mehr Gesundheit mit der "Dämonenrüstung". Die drei Tanks sowie die Gruppe bedürfen verhältnismäßig viel Heilung, was drei Heiler erforderlich macht.
Namentlich sollte euch das Prinzen-Trio bereits aus den Wrath of the Lich King Gruppen-Instanzen bzw. von der Todesritter-Questreihe bekannt vorkommen. Prinz Taldaram konntet ihr als einen der ersten Bosse Ahn'kahets erleben und Prinz Keleseth in Burg Utgarde. Die langsam durch den Raum schwebenden "Feuerkugeln" Taldarams (Flamme herbeizaubern) dürft ihr auch hier wieder erleben. Hinzu kommen diverse andere Kugelförmige Zauber der anderen beiden Prinzen. Während den hellen Kugeln durchweg ausgewichen werden muss, müssen die dunklen Kugeln ("Dunkle Kerne") vom Prinz Keleseth Tank "aufgesammelt" werden.
Im Gegensatz zum Rat der Illidari kann in diesem Kampf jedoch immer nur der Prinz angegriffen/verletzt werden, welcher die "Herbeirufung des Blutes" hat. Im Folgenden wird dieser Zustand immer als "aktiv" bezeichnet. In dieser Form wird eine der Fähigkeiten des aktiven Prinzen zu einer "machterfüllten", welche der ursprünglichen Form ähnlich ist, aber dennoch andere Gegenmaßnahmen erfordert. Der "Herbeirufung des Blutes"-Buff wechselt ca. alle 45 Sekunden bzw. nach jeder zweiten Beschwörung von "Flammenkugeln" / "Schockvortexen". Der Wechsel wird zum einen durch eine Schlachtzug-Meldung aufgezeigt, ist aber ebenfalls dadurch erkennbar, dass die inaktiven Prinzen einen Gesundheitspunkt haben. Der erste aktive Prinz ist immer Valanar. Die Folgenden sind rein zufällig. Für einen günstigen Kampfverlauf ist es sicherlich am Besten wenn anschließend Taldaram aktiv wird. Das kann aber leider nicht beeinflusst werden.
Jeder aktive Prinz kann theoretisch als Phase des Kampfes gesehen werden, da sie jeweils spezielle Aufstellungen erfordern.
Positionierung - Allgemein
Die drei Prinzen warten auf dem Sims einer Treppe auf euch. Zum Kampfbeginn kommen sie auf euch zugelaufen. Ihr könnt sie am Fuß der Treppe in Empfang nehmen und dort halten. Prinz Valarnar (Mitte) und Taldaram (rechts) müssen zusammen von einem normalen Tank gebunden und in Position gezogen werden, während sich ein weiterer um Prinz Keleseth (links) kümmert. Letzterer Tank kann auch ein Hexenmeister/Magier sein. Dieser wird sich relativ wenig bewegen, während dessen Tank im Kampfverlauf immer in Bewegung bleiben wird, um die "Dunklen Kerne" einzusammeln.
Prinz Valanar Phase
Der Kampf beginnt immer mit ihm als aktivem Prinzen. Wodurch sein "Schockvortex" "machterfüllt" wird.
Positionierung
Prinz Valanar sollte vom zuständigen Nahkämpfer-Tank immer relativ Zentral am Fuße der Treppe gehalten werden. Die Nahkämpfer nehmen hinter Valanar Platz. Während sich Fernkämpfer und Heiler im vorderen Teil der Kammer (vor der Treppe) mit ungefähr zehn Meter Abstand zueinander verteilen. Stehen einer oder mehrere Spieler näher zusammen, werden sie am Ende des Zauberwirken vom Machterfüllten Schockvortex durch den Raum geschleudert und erleiden 5.000 Schaden. Das Fernkämpfer- und Heiler-Lager sollte sich dabei in drei Halbkreisen verteilen. Wobei die Heiler den innersten Halbkreis füllen und die Schadensverursacher den Rest.
Schockvortexe/Flammenkugeln
Während Valanar aktiv ist, werden euch zwei normale "Flammenkugeln" von Taldaram und zwei "Machterfüllte Schockvortexe" treffen. Letztere haben eine viersekündige Zauberzeit. Innerhalb dieses Zeitfensters müssen alle Nahkämpfer den 30 Meter Bereich verlassen, um nicht am Vortex zu sterben.
Kinetische Bomben
Diese hellgelben Kugeln werden theoretisch von Prinz Valanar erzeugt, sind für die meisten Gruppenmitglieder aber nicht von Bedeutung. Zwei davon entstehen oben an der Hallendecke und sinken sehr langsam zu Boden. Wenn sie auf den Boden prallen, explodieren sie. Dabei richten sie in einem 50 Meter Radius 11.000 Schaden an und schleudern alle Opfer zurück. Dieses muss immer vermieden werden, da es zum Einen unnötiger Schaden ist und zum Zweiten die Aufstellung zerstört.
Die Kugeln können nur durch direkten Schaden wieder in die Luft befördert werden (Dots wirken also nicht). Für diese Aufgabe sind Jäger-Begleiter ideal geeignet! Über den Kampf hinweg müssen dauerhaft zwei Kugeln in der Luft gehalten werden. Habt ihr keine zwei Klassen mit Begleitern zur Verfügung, müssen dafür eigens Fernkämpfer eingeteilt werden. Falls sich Hexer um die "Kinetischen Bomben" kümmern, sollte se dafür nicht ihren Wichtel nutzen, da diesem im Laufe des Kampfes das Mana ausgehen wird. Durch die Nahkämpfer-Begleiter, schweben die Kugeln dann knapp über dem jeweiligen Wildtier (wie bei einem Seehund der einen Wasserball auf seiner Nase jongliert).
Anmerkung: Der anfängliche Bug, dass zu hoch geschossene Bomben Blutkönigin Lana'thel aktivieren, wurde zwar zwischenzeitlich behoben, es kann aber zu weiteren Problemen kommen. Achtet unbedingt selbst auf Bomben, die auf den Treppenstufen landen wollen. Hier kann es passieren, dass der Begleiter tiefer steht, als die Stufe, auf welcher die Bombe einschlagen würde und sie daher explodiert, bevor der Begleiter ran kommt.
Alternativ zu den Begleitern kann es für diese Aufgabe auch ein Schadensverursacher abgestellt werden, der die "Kinetischen Bomben" selbst in der Luft hält. Dieses kann unter Umständen jedoch problematisch werden, wenn zufälligerweise dieser Spieler bei einer "Machtvollen Flammenkugel" als Ziel gewählt wird (Taldaram Phase). Außerdem fehlt bei nur vier Schadensverursachern (drei Tanks und drei Heiler) dann ein Drittel des Schadens.
Prinz Taldaram Phase
Taldarams Aktivität wird zufällig bestimmt. Durch diese wird seine "Flammenkugel" "machterfüllt".
Positionierung
Sobald diese Phase aktiv wird, müssen alle Fernkämpfer und Heiler auf einen Punkt auf ca. 30 Meter Abstand zu Taldaram zusammenlaufen. Der Tank muss Taldaram - unabhängig davon ob er aktiv ist oder nicht - von der Gruppe wegdrehen. Beispielsweise zu der rechten Hallenwand. Die Nahkämpfer beziehen hinter Taldaram Stellung.
Flammenkugeln
In seiner aktiven Form sind die "Machterfüllten Flammenkugeln" wesentlich größer und besitzen fünf Stapel eines Schadenssteigerungsbuff. Wenn die Kugel in dieser Form ihr zufällig gewähltes Ziel trifft, stirbt der Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld. Euer Ziel ist es daher, die Kugel vorher zu entladen, in dem sie auf andere Spieler in ihrer Flugbahn schießt. Sobald Taldaram die "Machterfüllte Flammenkugel" beschwört, müssen die Nahkämpfer ihr hinterherlaufen, sich alle Fernkämpfer in ihre Flugbahn stellen und der eigentlich anvisierte Spieler aus der Gruppe raus nach hintern (zum Eingang) laufen, damit nur er die letztlichen 10.000 Feuerschaden erleidet.
Gleißende Funken
Diesen Zauber wirkt Prinz Taldaram unabhängig von seinem "Machterfüllungs"-Status immer in einem Kegelförmigen Bereich vor sich. Der Tank sollte ihn deswegen von der Gruppe weggedreht halten. Werden Spieler von den Funken getroffen, erleiden sie einen achtsekündigen Magie-Dot, welcher insgesamt 13.000 Schaden anrichtet. Getroffene Spieler sollten umgehend mit Magie-Entfernen davon befreit werden.
Schockvortex
Wenn Prinz Taldaram oder Keleseth aktiv sind, wirkt Prinz Valanar "normale" Schockvortexe. In dieser Form wirken sie nicht eine einmalige Explosion in einem 30 Meter Radius um Prinz Valanar. Stattdessen entsteht eine weiß/blau leuchtende Kugel unter einem zufällig gewählten Spieler. Um die Kugel herum pulsiert eine 15 Meter weite Schockwelle, die Spielern darin Schaden zufügt und sie zurückschleudert. Alle Heiler / Fernkämpfer müssen also sofort ausweichen. Falls ein Tank oder Nahkämpfer Ziel des Schockvortexes wird, muss der Tank diesen Prinzen neu positionieren.
Prinz Keleseth Phase
Keleseths Aktivität wird zufällig bestimmt. Durch diese wird seine Schattenlanze machterfüllt.
Positionierung
Eine bestimmte Positionierung für Gruppe und Tank ist in dieser Phase nicht erforderlich. Lediglich der Fernkämpfer-Tank bzw. der Spieler auf Platz eins der Hassliste darf niemals in Keleseth Nahkampfbereich, da seine Schläge einen Stoffträger sofort töten.
Dunkle Kerne
Prinz Keleseth lässt den gesamten Kampf über "Dunkle Kerne" (violette Kugeln) an zufälligen Orten des Raumes entstehen. Diese Kugeln reagieren auf Bedrohung in ihrem Umfeld und fliegen daher schnell zu einem nahegelegenen Heiler oder binden sich an Flächenangriffe von Nahkämpfern. Der Keleseth-Tank muss sie sofort nach ihrem Entstehen an sich binden und immer mindestens drei dieser "Dunklen Kerne" auf sich behalten. Die Kerne bleiben automatisch an ihm kleben, sobald er einmal Aggro aufgebaut hat. Dieses stellt sich durch eine violette Linie zwischen ihm und dem Kern da. Wie die kollabierenden Sterne von Algalon, verlieren die "Dunklen Kerne" dauerhaft Trefferpunkte. Sie lösen sich nach ca. einer Minute automatisch auf. Der Keleseth-Tank muss also ständig neue einsammeln.
Schattenlanze
Prinz Keleseth deckt den Fernkämpfer-Tank mit "Schattenlanzen" ein. Diese richten in der inaktiven Form 16.000 und in der aktiven 82.000 Schaden an. Der Schaden kann nur durch die "Schattenresonanz" (35% Reduzierung) der "Dunklen Kerne" verringert werden. Der Fernkämpfer-Tank muss es daher schaffen, bis Keleseth aktiv wird mindestens drei Dunkle Kerne um sich zu haben.
Wenn Prinz Keleseth als zweiter aktiv wird, kann dieses zeitlich sehr knapp werden. Es gibt in dem Kampf keinen anderen Tank-Wipe-Faktor als diese Situation. Daher ist es dringend anzuraten, dass die Heiler in einem solchen Moment ihre Spezialfähigkeiten ("Schmerzunterdrückung" / "Schutzgeist") auf den Keleseth-Tank anwenden. Mit etwas Glück wird Keleseth nur ein einziges Mal aktiv und ihr müsst somit nur wenige Sekunden überbrücken.
Um dieses jedoch schon im Vorfeld zu verhindern, kann ein zweiter Spieler abgestellt werden, welcher weit entfernte "Dunkle Kerne" einsammelt und sie zum Fernkämpfer-Tank bringt, wo dieser sie dann entgegennehmen kann.
Zuletzt bearbeitet am: 03.02.2011 20:39 Uhr.
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