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Gordosch 85
Angemeldet seit: 23.04.2011
Beiträge: 20
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Atramedes
Boss im Blackwing Descent
Raidsetup (25er):
1 Tank
6 Heiler
18 DDs
Raidsetup (10er):
1 Tank
2-3 Heiler
6-7 Dds
Generelles:
Der Boss ist ein blinder Drache, der nicht cleavt, tail lasht oder regelmäßig nach vorne breatht. Es wird in der gesamten Begegnung darum gehen, dass sich jeder einzelne nicht durch zu lautes Verhalten verrät. Konkret bedeutet das, dass eine „Sound Bar“ für diesen Kampf in eurem Interface erscheinen wird, die sich immer dann ein Stück füllt, wenn euch der Drache mit einem AoE Angriff oder Scan trifft. Sollte die Bar komplett voll sein, hat er die Position des Spielers ermittelt und löscht diesen aus. Man kann die Bar allerdings von allen Spielern im Raid resetten, indem einer einen der Zwergenschilde am Rand des Raumes schlägt. Dieser ist so laut, dass der Drache vollkommen die Orientierung verliert, 4 Sekunden gestunnt wird (dadurch wird auch jeder Zauber, den er derzeit ausführt unterbrochen), und somit von allen Spielern die Position „vergisst“. In dieser sehr kurzen Zeit bekommt er auch 50% mehr Schaden. Die Anzahl der Gongs ist am Anfang auf 10 beschränkt, sie respawnen jedoch nach einigen Minuten.
Der Kampf hat eine Boden- und eine Luftphase, die sich regelmäßig abwechseln. Ihr werdet pro Phase mindestens einen Gong benötigen. Dazu später jedoch mehr.
So sieht die Soundbar aus:
Der Blaue Punkt in der Mitte füllt sich mit steigendem Sound. Ist der Kreis voll, dann kennt der Drache Eure Position und löscht Euch innerhalb von Sekunden aus.
Bodenphase:
Modulation (Modulation):
Eine AoE Fähigkeit, die geringen Schattenschaden verursacht und jeden Spieler trifft. Erhöht geringfügig den Sound.
Sonarpuls (Sonar Pulse):
Atramedes wird regelmäßig 4 kreisförmige Sonarpulse erzeugen, die sich auf direktem Wege Richtung Raid bewegen. Diesen Pulsen muss immer ausgewichen werden, da sie ansonsten den Sound des getroffenen stark erhöhen.
Schallatem (Sonic Breath):
Zweimal pro Bodenphase wird ein Spieler einen Debuff namens „Absuchen“ („Tracking“) bekommen. Diesen Spieler wird Atramedes nach einigen Sekunden mit einem Atem verfolgen, dem alle ausweichen müssen. Er wird sich also um die eigene Achse drehen, während er mit dem Atem sein Ziel verfolgt.
Das Interessante ist hierbei, dass sein Ziel die Drehgeschwindigkeit am Anfang des Atems bestimmt. Das bedeutet, dass wenn jemand super schnell reagiert, wenn er den Debuff bekommt und sehr weit wegrennt, wird sich Atramedes auch extrem schnell hinterher drehen. Dies wird dann wahrscheinlich zur Folge haben, dass er den halben Raid erwischt. Also lieber einen kühlen Kopf bewahren, wenn man anvisiert wird und nur so knapp wie nötig ausweichen. Wenn man es perfekt macht, bewegt er sich so langsam, dass man sogar rückwärts vor dem Strahl weglaufen könnte. Sollte man allerdings vom Atem getroffen werden, bekommt man moderaten Schaden und sehr viel Sound. Atramedes wird fast immer direkt nach dem Atem einen neuen Sonarpuls ausführen – haltet also Abstand.
Sengende Flamme (Searing Flames):
Searing Flames ist ein 5 sekündiger Zauber, der dick über eine Raidwarnung angekündigt und einmal pro Bodenphase von Atramedes eingesetzt wird. In diesen 4 Sekunden wird jeder im Raid pro Sekunde Feuerschaden erleiden und pro Tick 25% mehr Feuerschaden bekommen. Vor allem wird sich von jedem der Sound pro Tick deutlich erhöhen. Unterbrecht diesen Zauber sofort mit einem Gong, nachdem Atramedes begonnen hat ihn zu wirken.
Verwüstung (Devastation):
Wenn die Soundbar eines Spieler voll ist, vernichtet Atramedes diesen mit einem brutalen Bombardement aus Feuer, das erst endet, wenn der Spieler tot ist oder ein Gongschlag den Zauber unterbricht.
Kampfablauf:
Der Tank zieht den Boss in die Mitte des Raumes und der Raid verteilt sich rechts und links von ihm. Es muss den Sonarpulsen und dem Atem, wie oben beschrieben, richtig ausgewichen werden. Desweiteren muss jemand eingeteilt werden, der den Gong zum richtigen Zeitpunkt drückt, um die Sengende Flamme zu unterbrechen. Sollte bei einem Spieler die Soundleiste voll sein, weil er sich falsch verhalten hat, kann der Gong auch früher gedrückt werden. Sobald der Boss abhebt beginnt die Luftphase.
Luftphase:
Gellender Flammenatem (Roaring Flame Breath):
Atramedes wird sich nach Beginn der Luftphase ein zufälliges Ziel wählen und dieses mit einem Feuerstrahl verfolgen, der brennende Flächen hinterlässt. Es macht natürlich Sinn, Fähigkeiten wie Sprint, Blink usw. einzusetzen. Zusätzlich können Priester die fliehende Person vom Strahl wegziehen. Schlägt ein Spieler wärhend der Luftphase einen Gong, wird Atramedes von seinem Ziel ablassen und sofort den Gong schmelzen. Kurz darauf wird er die Person verfolgen, die den Gong geschlagen hat.
Gellende Flammen (Roaring Flame):
Wird ein Gong während der Luftphase geschlagen, beschießt Atramedes jeden Spieler im Raid mit Feuer, das Schaden verursacht und den Sound erhöht. Hinterlässt außerdem wie der Gellende Flammenatem brennende Flächen unter jedem Spieler.
Sonarbombe (Sonar Bomb):
Atramedes wird während der gesamten Luftphase in kurzen Abständen Einschlagstellen markieren und diese dann kurz darauf bombardieren. Das heißt, dass man fast ständig in Bewegung bleiben muss. Sollte man getroffen werden, erleidet man moderaten Schaden und bekommt sehr viel Sound.
Kampfablauf:
Der Raid verteilt sich außen, damit die Mitte vom Feuer eher verschont bleibt (die Flächen bleiben auch am Anfang der nächsten Bodenphase aktiv). Das Ziel des Feuerstrahls zieht diesen dann außen herum. Wenn es zu knapp wird schlägt eine dafür eingeteilte Person einen Gong und rennt danach los. Wir haben dafür einen Krieger verwendet, da dieser durch Intervene und Heroic Leap sehr mobil ist und den Strahl problemlos hinter sich herziehen kann, bis die Luftphase endet. Alle anderen Spieler müssen derweil immer in Bewegung bleiben und dem Feuer sowie dem Bombardement ausweichen, bis Atramedes wieder landet.
Die Phasen wechseln sich dann solange ab, bis der Kampf beendet ist. Wenn ihr wie in diesem Guide beschrieben nur einen Gong pro Phase benutzt, respawnen diese sogar rechtzeitig um mehr als 4 Boden- und Luftphasen durchhalten zu können.
Zuletzt bearbeitet am: 16.05.2011 14:08 Uhr.
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