How to Tank Pala Style
Autor | Nachricht | |
CoLead
Femaleaffair ![]() ![]() Angemeldet seit: 03.03.2013 Beiträge: 35 |
Ein "kleiner" Guide für Interessierte, was beim Protectionpaladin wichtig und gut ist. Auch wenn es, wie auch bei anderen Klassenguides einige andere im Netz zu finden sind, so möchte ich diese etwas vervollständigen und etwas mehr auf kleine meist nicht genannte wichtige Details eingehen. Dieser Guide ist für Patch 3.3.5a gedacht [Abkürzungen] Rächer = Schild des Rächers Schild = Schild der Rechtschaffenheit Zorn = Zorn der Gerechtigkeit Deff = Verteidigung SdV = Siegel der Verderbnis SdB = Siegel des Befehls SdR = Segen des Refugiums HdS = Hand des Schutzes HdE = Hand der Erlösung HdR = Hammer der Rechtschaffenen RdW = Richturteil der Weisheit RdL = Richturteil des Lichts HdZ = Hammer des Zorns HdA = Hand der Abrechnung AoE = Flächeneffekt (Area of Effect) GE = Göttliches Eingreifen GB = Göttliche Bitte ZV = Zornige Vergeltung HZ = Heiliger Zorn HS = Heiliger Schild Ex = Exorzismus RV = Rechtschaffene Verteidigung GS = Göttlicher Schutz CD = Abklingzeit (Cooldown) HP = Lebenspunkte (Hitpoints) [Wichtige Fähigkeiten] Zorn der Gerechtigkeit: Der Grund warum ihr überhaupt so viel Aggro ziehen könnt. Erhöht die Bedrohung die von Heiligzaubern verusacht werden um 80%. Hält bis Abbruch hierbei zählt auch Tod an. Hand der Abrechnung: Der Single-Target-Spott des Paladins, sofern das Ziel euch noch nicht angreift, werden 1995 Heiligschaden verursacht. Bei einem CD von 8 Sekunden. Rechtschaffene Verteidigung: Der Massen-Spott des Paladins, wobei Massen hier etwas übertrieben ist. Ihr spottet hierbei bis zu 3 Gegner, die das befreundete Ziel angreifen. Der CD beträgt 8 Sekunden. Hammer der Rechtschaffenheit: Euer Hauptschaden und Aggroverursacher. Trifft das aktuelle Ziel sowie bis zu 2 weitere nahe Ziele und verursacht den 4-fachen Schaden pro Sekunde Eurer Waffenhandwaffe als Heiligschaden. Der CD beträgt 6 Sekunden. Schild der Rechtschaffenheit: Verpasst dem Gegner einen ordentlichen Schlag mit eurem Schild, verursacht Heiligschaden basierend auf Eurem Blockwert plus 520. Der CD beträgt 6 Sekunden. Heiliger Schild: Erhöht eure Blockchance 10 Sekunden lang um 30% und verursacht, solange aktiv, mit jedem geblockten Angriff 274 Heiligschaden. Jedes Blocken verbraucht eine der 8 Aufladungen. Der CD beträgt 8 Sekunden. Weihe: Einer der AoE-Zaubersprüche des Paladins. Alle Feinde, die in dessen Gebiet stehen, erleiden im Verlauf von 8 Sekunden 2542 Heiligschaden. Hierbei ist nur die Fläche unter dem Paladin in einem Radius von 5 Metern. Der CD beträgt 8 Sekunden. Heiliger Zorn: Ein weiterer AoE-Spruch des Paladins, der aber nur Schaden an Untoten und Dämonen im Radius von 10 Metern macht, dabei 1408 bis 1592 Heiligschaden verursacht und obendrein noch die getroffenen Ziele für 3 Sekunden stunnt. Der Cd beträgt allerdings 30 Sekunden. Geheiligter Schild: Absorbiert 600 Schaden bei Procc, dieser Procc kann alle 6 Sekunden auftreten. Außerhalb dieser 6 Sekunden procct tritt immer auf, wenn das gebuffte Ziel getroffen wird. Die Bufftime beträgt 1 Minute und gerade Tanks sollten dieses Schild immer auf sich haben. Göttliche Bitte: Regeneriert 25% des Maximalmanas des Paladins innerhalb von 15 Sekunden, allerdings wird die gewirkte Heilung in dieser Zeit um 50% reduziert. Der CD beträgt 1 Min. Da wir als Tanks nicht heilen interessiert uns die Reduktion natürlich herzlich wenig. Zornige Vergeltung: Erhöht für 12 Sekunden sowohl den Schaden als auch die Heilung des Paladins um 20%. Kann allerdings nicht genutzt werden, wenn man innerhalb der letzten 30 Sekunden Ziel eines Gottesschilds, Hand des Schutzes, Göttlicher Schutz oder Handauflegung war nicht genutzt werden. Haupteinsatzgebiet beim Tankpaladin sind die Pullphase sowie die KR-/Execute-Phase. Der CD beträgt 3 Minuten. Gottesschild: Schützt den Paladin 12 Sekunden lang vor allen Schäden und Zaubern. Während dieser Effekt läuft, verursacht der Paladin allerdings 50% weniger Schaden. ACHTUNG: Ihr nehmt euch damit kurzzeitg aus dem Kampf => Ihr verliert die Aggro und nehmt auch ggf Debuffs von euch runter Kann allerdings nicht genutzt werden, wenn der Paladin innerhalb der letzten 30 Sekunden das Ziel von Zornige Vergeltung war oder aber innerhalb der letzten 2 Minuten Ziel von Hand des Schutzes, Göttlicher Schutz oder Gottesschild war. Der CD beträgt 5 Minuten. Heilige Opferung: DIE Raidbubble. 30% des Schadens aller Gruppen- und Raidmitglieder wird auf den Paladin übertragen. Der Effekt hält für 10 Sekunden an, außer es wurde Schaden in Höhe von 40% Lebens des Paladins multipliziert mit der Anzahl der Gruppen- bzw Raidteilnehmer oder aber das Leben des Paladins sinkt unter 20%. (Beispiel: Ein Paladin mit 10k Life zieht die Heilige Opferung in einem 10er Raid: So werden maximal 40% * 10k (Leben) * 10 (Member) Schaden absorbiert = 40k Schaden Allerdings wird der Effekt bei 20% Paladinleben abgebrochen = 2k. Wichtig!: Dies gilt wenn der Schaden gleichmäßig über die 10 Sekunden reinkommt. Da dies selten der Fall ist, wird der Paladin im Normalfall sterben, wenn er nur die Heilige Opferung zieht.) Um dies zu verhindern, kann der Effekt in Kombination mit "Gottesschild" oder "Hand des Schutzes" genutzt werden, dazu später mehr. Der CD beträgt 2 Minuten. Hammer des Zorns: Euer Hauptzauber für die Excute-Phasen, kann erst ab 20% oder weniger Gegner-Leben verwendet und verursacht 1890 bis 2008 Heiligschaden. Der CD beträgt 6 Sekunden. Schild des Rächers: Stunt bis zu 3 Ziele für 10 Sekunden, verursacht 1451 bis 1695 Heiligschaden bei einem CD von 30 Sekunden. Hand der Aufopferung: Hiermit gebt ihr einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied eine Hand, die pro Treffer 30% des Ziels auf euch übeträgt. Hält 12 Sekunden lang oder bis maximal 100% eurer Gesundheit auch euch übetragen wurde. Der CD beträgt 2 Minuten. Richturteil der Weisheit: Das Richturteil bleibt für ca 20 Sekunden aktiv, kostet 219 Mana und ist ein Instant mit einem CD von 10 Sekunden. Bei diesem Richturteil wird bei Angreifern potentiell 2% des Grundmanas wiederhergestellt. Hand des Schutzes: Das Gottesschild, das man auch auf andere Spieler wirken kann. Allerdings mit dem Unterschied, dass das Ziel des Zaubers während der 10 Sekunden die der Effekt aktiv ist, keine körperlichen Fähigkeiten einsetzen kann (Also keine Melee-Attacks und auch hier werdet ihr sofort nicht mehr das Hauptziel des Bossen sein!). Außerdem kann pro Ziel nur eine Hand des Schutzes aktiv sein. Die restlichen Einschränkungen sind gleich dem des Gottesschilds. (Auch dieser Zauber kann genutzt werden um die Heilige Opferung auszutricksen). Siegel der Verderbnis: Das Siegel unserer Wahl als Tank, wenn es ums Bosstanken geht oder wir SdB nicht mitgeskillt haben. Ruft den Effekt Blutverderbnis hervor, der im Verlauf von 15 Sekunden 560 zusätzlichen Heiligschaden verursacht. Dieser Effekt ist bis zu 5mal Stackbar und verursacht anschließend jeder Angriff des Paladins 37 bis 38% Waffenschaden als Heiligschaden zusätzlich zu seinem normalen Angriff. Die Entfesselung verursacht 791 Heiligschaden bei einem Ziel, das noch nicht von Blutverderbnis betroffen ist. Sollte dies der Fall sein, ist der Schaden pro Stack um 10% erhöht. Hält 30 Minuten lang an. Siegel des Befehls: Sofern mitgeskillt, das Trash-Siegel unseres Tanks. Alle Nahkampfangriffe verursachen 282 bis 374 Heiligschaden, werden bei diesen Angriffen nur Single-Target-Fähigkeiten oder Angriffe verwenden, so trifft der Heiligschaden bis zu 2 zusätzliche Ziele. Wie ihr im Verlauf der Skillbeschreibung gesehen habt, macht der Paladin eigentlich nichts anderes als Heiligschaden, weshalb es so enorm wichtig ist als Tank IMMER Zorn der Gerechtigkeit anzuhaben, außer es gibt Gründe ihn für eine gewisse Dauer vorerst zu deaktiveren. Skillung und Glyphen Da es hierbei momentan einige größere Differenzen gibt, werde ich die Pflichtskillpunkte farblich mit einem X markieren. Tier 1 (Heilig-Baum): Spiritueller Fokus: Verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung beim Wirken von "Lichtblitz" und "Heiliges Licht" um 14/28/42/56/70% (=> Wir Tanken und Heilen nicht, daher Finger weg) Siegel des Reinen: Erhöht den von euren Zaubern "Siegel der Rechtschaffenheit", "Siegel der Vergeltung" und "Siegel der Verderbnis" verursachten Schaden sowie die Effekte eurer Richturteile um 3/6/9/12/15%. (=> Auf jeden Fall eine Option, da wir hiermit einen deutlichen Boost auf unser Siegel erhalten, falls ihr es mitnehmt unbedingt durchskillen) Alles weitere ist für uns als Tanks im Heilig-Baum absolut uninteressant. Zumindest im PvE, im PvP würde es noch ein paar interessante Dinge geben, aber ich beschränke mich hier auf die PvE-Skillung. Tier 1 (Schutz-Baum): Göttlichkeit: Erhöht jede von Euch gewirkte oder erhaltene Heilung um 1/2/3/4/5% (=> Auf jeden Fall eine sehr interessante Möglichkeit, ihr erhaltet damit von jedem Heiler mehr Heilung, es gibt Tanks die nehmen hier nichts mit, andere machen es voll, wieder andere nehmen nur 4/5) Göttliche Stärke: X Erhöht Eure gesamte Stärke um 3/6/9/12/15% (=> Stärke = AP und Blockwert => Voll mitskillen) Tier 2 (Schutz-Baum): Gleichmut: Verringert die Wirkungsdauer aller auf euch wirkenden Betäubungseffekte um 10/20/30% und verringert die Chance, dass sowohl Eure hilfreichen Zauber als auch Effekte die Schaden, im Laufe der Zeit verursachen, gebannt werden um 10/20/30%. (=> Für uns als Tank ziemlich uninteressant, aber eine Überlegung für PvP) Gunst des Hüters: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers "Hand des Schutzes" um 1/2 Minuten und erhöht die Dauer Eures Zaubers "Hand der Freiheit" um 2/4 Sekunden. (=> Die Reduktion ist zwar nett, aber wir brauchen anderes dringender) Vorahnung: XErhöht eure Ausweichchance um 1/2/3/4/5%. (=> Ich ahne vorraus, dass wir viel Ausweichen sollten als Tank ![]() Tier 3 (Schutz-Baum): Heilige Opferung: X 30% jeglichen von Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern erlittenen Schadens wird auf den Paladin umgelenkt (bis zu einem Maximum von 40% der Gesundheit des Paladins multipliziert mit der Anzahl der Gruppenmitglieder). Schaden, der das Leben des Paladins auf unter 20% senkt, wird den Effekt abbrechen. Hält 10 Sekunden an. (=> Die Raidbubble, die auch wir Tanks ziehen können.) Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit: X Ist "Zorn der Gerechtigkeit" aktiv, wird jeglicher erlittener Schaden um 2/4/6% reduziert. (=> Da wir den Zorn immer anhaben und wir hiermit einen feste Reduzierung auf ALLES (auch Tiernahrung ![]() Zähigkeit: X Erhöht den durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2/4/6/8/10% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 6/12/18/24/30%. (=> Rüstung freut jeden Tank und wenn man sie schon so einfach geschenkt bekommt, immer her damit) Tier 4 (Schutz-Baum): Heiliger Wächter: X Ist Euer Zauber "Heilige Opferung" aktiviert, wird der erlittene Schaden von Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern im Radius von 30 Metern 6 Sekunden lang um 10/20% verringert. Zudem wird die Dauer Eures Zaubers "Geheiligter Schild" um 50/100% und der absorbierte Betrag um 10/20% erhöht. (=> Schadensverringerung für alle, bei der Raidbubble und unser Geheiligter Schild hält mehr aus... Mitksillen) Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit: Verringert die Abklingzeit von "Hammer der Gerechtigkeit" um 10/20 Sekunden. (=> Hammer der Gerechtigkeit bringt nichts bei Bossen, also wäre das Verschwendung, aber mal wieder interessant für PvP) Verbesserte Aura der Hingabe: X Erhöht den Rüstungsbonus Eurer Fähigkeit "Aura der Hingabe" um 17/34/50% und erhöht die erhaltene Heilung von Zielen, die unter dem Einfluss einer Eurer Auren stehen, um 2/4/6%. (=> Mal wieder mehr Rüstung und mehr Heilung für alle im Raid? Und schon ist es geskillt) Tier 5 (Schutz-Baum): Segen des Refugiums: X Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen, der jeglichen erlittenen Schaden des Ziels 10 Minuten lang um zu 3% verringert sowie die Ausdauer und Stärke um 10% erhöht. Zusätzlich gewinnt das Ziel durch Nahkampfangriffe, die es blockt, pariert, oder denen es ausweicht, 2% des angezeigten maximalen Manas. Spieler konnen pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein. (=> Auf jeden Fall mitnehmen, darum werden wir seit Classic beneidet und angebettelt) Abrechnung: Gewährt Euch eine Chance von 2/4/6/8/10% innerhalb von 8 Sekunden nach Erleiden eines Schadens zufügenden Treffers durch die nächsten 4 Waffenschwünge einen zusätzlichen Angriff zu erhalten. (=> Es gibt Tanks die das mitskillen, ich würde davon abraten, weil ich die Punkte im Holy-Tree besser aufgehoben finde: Hauptgrund, denkt an eure Avoid-Werte) Tier 6 (Schutz-Baum): Heilige Pflicht: X Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 2/4% und verringert die Abklingzeit Eurer Zauber "Gottesschild" und "Göttlicher Schutz" um 30/60 Sekunden. (=> Mehr Life ist immer schön und eine Verringerung unseres wichtigsten CD's ebenfalls) Einhandwaffen-Spezialisierung: X Erhöht jeglichen zugefügten Schaden, wenn Ihr eine Einhandnahkampfwaffe angelegt habt,, um 4/7/10% (=> Wir tanken mit einer Einhandwaffe und mehr Schaden = mehr Aggro, also ja natürlich) Tier 7 (Schutz-Baum): Einklang des Geistes: Eine passive Fähigkeit, die dem Paladin Mana gewährt, wenn er von anderen befreundeten Zielen geheilt wird. Das erhaltene Mana entspricht 5/10% des geheilten Betrages. (=> 1 Punkt auf alle Fälle, es ist konstanter Manarefresh, da wir permanent geheilt werden. Der 2te Punkt ist optional) Heiliger Schild: X Erhöht die Blockchance 10 Sekunden lang um 30% und verursacht, solang aktiv, mit jedem geblockten Angriff 79 Heiligschaden. Jedes Blocken verbraucht eine der 8 Aufladungen. (=> Mehr Blockchance und dann noch mehr Schaden austeilen? Her damit) Unermüdlicher Verteidiger: X Erlittener Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% wird um 7/13/20% verringert. Zusätzlich werdet Ihr durch Angriffe, die Euch normalerweise töten würden, um bis zu 10/20/30% Eurer maximalen Gesundheit geheilt (der geheiligte Wert basiert auf Verteidung). Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 2 Minuten auftreten. (=> Unser Lebensretter, der immer schön brav über uns wacht) Tier 8 (Schutz-Baum): Verschanzen: X Erhöht Euren Blockwert um 10/20/30%. Nahkampf- und Distanzangriffe, durch die Ihr Schaden erleidet, haben eine Chance von 10%, Eure Blockchance um 10/20/30% zu erhöhen. Hält 10 Sekunden lang oder bis 5-mal geblockt wurde. (=> Mehr Blocken, mehr blocken und mehr blocken) Kampfexperte: X Erhöht Eure Waffenkunde um 2/4/6, Eure gesamte Ausdauer und kritische Trefferchance um 2/4/6%. (=> Erneut mehr Leben dazu und noch etwas Waffenkunde und dann auch noch mehr Krit-Chance, aber immer her damit) Tier 9 (Schutz-Baum): Vom Licht berührt: X Erhöht Eure Zaubermacht um einen Wert, der 20/40/60% Eurer Stärke entspricht und erhöht die von Euren kritischen Heilzaubern gewirkte Heilung um 10/20/30%. (=> Wir heilen zwar nicht, aber wir machen verdammt viel Heiligschaden, und womit skaliert Heiligschaden? Richtig Zaubermacht und womit skaliert hiernach Zaubermacht? Richtig Stärke, also rein mit den Punkten) Schild des Rächers: X Schleudert einen heiligen Schild auf den Gegner, der 871 bis 967 Heiligschaden verursacht, ihn benommen macht, und dann auf weitere nahe Gegner überspringt. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele. Hält 10 Sekunden lang an. (=> Einer unserer Mainskills, und ein starker dazu) Vom Licht behütet: X Verringert den erlittenen Zauberschaden um 3/6% und gewährt eine Chance von 50/100%, dass die Dauer von "Göttliche Bitte" aufgefrischt wird, wenn Ihr einen Feind schlagt. Zusätzlich die Chance, dass "Göttliche Bitte" gebannt wird, um 50/100% verringert. (=> Daueraktive Bitte? Und als kleines Bonbon gibt es noch weniger Zauberschaden.) Tier 10 (Schutz-Baum): Schild des Templers: X Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 1/2/3% und gewährt Eurem Zauber "Schild des Rächers" eine Chance von 33/66/100%, Eure Ziele 3 Sekunden lang zum Schweigen zu bringen. (=> Mal wieder ein grunsätzlicher DMG-Reduce, aber natürlich, immer wieder gerne) Richturteil des Gerechten: Verringert die Abklingzeit von "Hammer der Gerechtigkeit" um 5/10 Sekunden und erhöht die Dauer des Effekts von "Siegel der Gerechtigkeit" um 0,5/1 Sekunden zudem verringern Eure Richturteile das Nahkampfangriffstempo des Ziels um 10/20%. (=> Ich halte diesen Skill für gar nicht so falsch, da auch die Bosse langsamer zuschlagen, hab zwar bislang noch keinen Berg an Daten um das auch darüber zu beweisen, aber ich habe bislang den Eindruck als würde es insofern wirklich etwas brignen. Tier 11 (Schutz-Baum): Hammer der Rechtschaffenen: X Trifft das aktuelle Ziel sowie bis zu 2 zusätzliche nahe Ziele und verursacht den 4-fachen Schaden pro Sekunde Eurer Waffenhandwaffe als Heiligschaden. (=> Unser Tank-Ultimate ist ein DMG-Ultimate, sehr schön, nach dem ganzen Schadens-Reduce) Tier 1 (Vergelter-Baum): Abwehr: X Erhöht Eure Parierchance um 1/2/3/4/5%. (=> Avoid-Stat-Verbesserung für ein paar Skillung-Punkte, na her damit.) Segnung: Verringert die Manakosten aller Spontanzauber um 2/4/6/8/10%. (=> Zum Lvln vielleicht ganz nützlich, aber über unsere ganzen Manaregg-Fähigkeiten, brauchen wir eigentlich keine Kostensenkung.) Tier 2 (Vergelter-Baum): Verbesserte Richturteile: Verringert die Abklingzeit Eurer Richturteile um 1/2 Sekunden. (=> Wenn man weiter in diesem Baum möchte auf jeden Fall mitnehmen, falls nicht, ist es nicht gut genug um es mitzunehmen.) Herz des Kreuzfahrers: Neben ihren normalen Effekten erhöhen Eure Richturteile die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen das betroffene Ziel um zusätzliche 1/2/3%. (=> Erneut ein wenig Raidsupport und gerade, wenn kein Retri dabei ist, muss es von jemandem kommen, also warum nicht vom Tank?) Verbesserter Segen der Macht: Erhöht den Bonus auf die Angriffskraft Eures Zaubers "Segen der macht" um 12/25%. (=> Als Tank kommt man eigentlich selten bis gar nicht in die Verlegenheit diesen Segen zu buffen, da meistens eher der Segen des Refugiums bevorzugt wird, aber unter bestimmten Umständen... Warum nicht...!?) Tier 3 (Vergelter-Baum): Rechtschaffene Schwächung: Gewährt den Schaden verursachenden Angriffen des Paladins eine Chance, die Angriffskraft des Ziels 10 Sekunden lang um 23/46 zu verringern. (=> Gerade, wenn man noch weiter möchte eine sehr interessante Möglichkeit, aber auch allgemein ist die Gegner-Schwächung selten schlecht, ich bevorzuge hierfür aber das Richturteil der Gerechten) Überzeugung: Erhöht Eure Chance, mit allen Angriffen und Zaubern einen kritischen Treffer zu erzielen um 1/2/3/4/5%. (=> Mehr Krits = Mehr Aggro, also auf jeden Fall etwas sehr gutes, wenn man weiterkommen möchte) Siegel des Befehls: Alle Nahkampfangriffe verursachen 282 bis 374 zusätzlichen Heiligschaden. Wird dieser Zauber mit Angriffen oder Fähigkeiten genutzt, die ein einzelnes Ziel treffen, trifft der zusätzliche Heiligschaden bis zu 2 zusätzliche Ziele. Hält 30 Minuten lang an. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind und verursacht sofort 605 bis 653 Heiligschaden. (=> Wenn man oft große Gruppen tankt, das deutlich bessere Siegel als SdV, sonst eher suboptimal) Streben nach Gerechtigkeit: Verringert die Dauer aller Entwaffnungseffekte um 25/50% und erhöht Euer normales Bewegungstempo und Euer Bewegungstempo beim Reiten um 8/15%. Ergänzt sich nicht mit anderen Effekten, die das Bewegnungstempo erhöhen. (=> Da uns dies beim Tanken nichts bringt, Schwachsinn) Tier 4 (Vergelter-Baum): Auge um Auge: Ein Angreifer erlediet durch kritische Treffer gegen Euch 5/10% seines verursachten Schadens. Der von "Auge zu Auge" verursachte Schaden kann nie 50% der gesamten Gesundheit des Paladins überschreiten. (=> Da unser wichtigster Job es ist, Crit immun zu sein, wäre das ein zimelich bescheurter Skill, aber evtl was für PvP) Geheiligter Kampf: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen um 1/2/3% und erhöht den Schaden von "Exorzismus" und "Kreuzfahrerstoß" um 5/10/15%. (=> Exorzismus dauert zu lange und auch sonst, ist das nicht wirklich interessant.) Kreuzzug: Erhöht jeglichen verursachten Schaden um 1/2/3% und den Schaden an Humanoiden, Dämonen, Untoten und Elementaren zusätzlich um 1/2/3%. (=> Das ist es worum es einiges Pala-Tanks derzeit geht. Ja man macht somit bei einigen der Hauptrassen der WotLk-Raids 6% mehr Schaden und folglich mehr Aggro, aber ich denke, dass die Punkte anderswo besser aufgehoben sind.) Die verbleibenden Skills bringen euch nicht bzw habt ihr auch keine Punkte mehr dafür zur Verfügung. Glyphen Die Must-Have Glyphen für den Prot-Pala sind: Rechtschaffene Verteidung: Erhöht die Erfolgschancen Euer Fähigkeiten "Rechtschaffene Verteidigung" und "Hand der Abrechnung" auf jedem Ziel um 8% Göttliche Bitte: Während der Zauber "Göttliche Bitte" aktiv ist, erleidet Ihr durch alle Quellen 3% weniger Schaden Siegel der Vergeltung: Sind Eure Zauber "Siegel der Vergeltung" oder "Siegel der Verderbnis" aktiv, gewähren sie 10 Waffenkunde Bei den kleinen Glyphen zeigen sich folgende als sehr nützlich: Handauflegung: Verringert die Abklingzeit von "Handauflegung" um 5 Minuten Segen der Könige: Verringert die Manakosten von "Segen der Könige und "Großer Segen der Könige" um 50%. Untote spüren: Während die Fähigkeite "Untote spüren" aktiv ist, wird Euer verursachter Schaden gegen Untote um 1% erhöht. Letztere Glyphe gilt natürlich nur, wenn ihr es mit Untoten zu tun habt und wenn ihr auch das Aufspüren selbiger aktiv habt. [Werte und Sockel] Die beiden wichtigsten Caps für den Tank-Paladin sind: Verteidung: Für Heroic-Instanzen braucht ihr hier einen Wert von 535, für Raids sind es 542. Taunt-Cap: Hier benötigt ihr eine Trefferchance von 17% für eure Spotts, aber ihr erhaltet 8% aus der Glyphe und weitere 3% kommen durch einen Shadow Priest oder eine Eule im Raid, somit habt ihr einen Caster-Hit von 6% nur noch zu erreichen. Die weiteren Werte sind im Thread [url]Allgemeiner Tank-Guide[/url=http://wowgilden.net/IncipiT/forum-topic_399258.html] beschrieben. Sowie die verschiedenen Arten von Tanks und ihre Vor- und Nachteile. [Equipment und Verzauberungen] Zunächst einmal das Equipment. Ich präsentiere euch hier nur die BiS-Liste für den aktuellen ICC-Content, für andere Raids zB Ulduar, ist es unter Umständen je nach Encounter NICHT das Beste was ihr haben könnt. Es soll lediglich als Hilfestellung dienen was wichtig ist. Beim T10 wird nur der 2er Set-Bonus mitgenommen, weil der 4er-Set-Bonus bedeutet, dass man 12% Ausweichen bekommt, wenn man "Göttliche Bitte" erneuert, was aber ziemlich nutzlos ist. Kopf: Zerbrochener Widderschädelhelm (Lady Deathwisper 25 HC) Hals: Galleverkrustetes Medaillon (Modermiene 25 HC) Schulter: Schulterstücke des Kommandanten der Knochenwache (Lootship 25 HC) Rücken: Winterumhang der Schildwache (Frostmarkenhändler 60) Brust: Geweihter Brustschutz des Lichts (Händler T10) Handgelenke: Gargoylespeichelarmschinen (Saurfang 10 HC) Hände: Geweihte Handschützer des Lichts (Händler T10) Taille: Grünspanketttengürtel (Frostmarkenhändler 60) Beine: Säulen der Macht (herstellbar vom Schmied) Füße: Großstiefel des grinsenden Schädels (Valithria Dreamwalker 25 HC) Ringe: Molochband (Lady Deathwisper 25 HC) Deviums ewigkalter Ring (Valithria Dreamwalker 25 HC) Äschernes Band des endlosen Mutes (Rufring Äschernes Verdikt Schmuck: Sindragosas makelloser Fangzahn (Sindragosa 25 HC) Unidentifizierbares Organ (Professor Seuchenmord 10 HC) Fährmünze der Toten (Lootship 25 HC) Buchband: Buchband des ewigen Turms (Frostmakrenhändler 30) Schild: Unendlicher Winter (Lootship 10 HC) Gletscherwand aus Eiskrone (Bloodqueen Lana'thel 25 HC) Waffe: Mithrios, Bronzebarts Vermächtnis (Lichking 25 HC) Wie man aber bei der BiS-Liste im Allgemeinen sieht, ist viel Rüstung immer zu empfehlen. Grundsätzlich kann man auch auf GS-Push gehen, muss aber bedenken, dass man dann nicht so viel Schadensverringerung hat. Verzauberungen Bei den Verzauberungen ist es teilweise sehr wichtig, welcher Glaubensrichtung ihr euch angeschlossen habt. Dies kann manchmal den entscheidenden Unterschied zwischen 2 Verzauberungen ausmachen. Kopf: Arkanum des tapferen Beschützers (Argentumkreuzzug Respektvoll) Schulter: Große Inschrift des Turms (Söhne Hodirs Ehrfürchtig) oder Meisterinschrift des Turms (Inschriftler only) oder Große Inschrift des Gladiators (PvP-VZ 10k Ehre Rücken: Umhang - Mächtige Rüstung (Verzauberungskunst) oder Umhang - Titangewebe (Verzauberungskunst) (ABER nur sinnvoll, wenn noch nicht Critimmun, sonst ist Rüstung besser!) oder Dehnbares Innenfutter (Ingenieur only) (Gibt einem mehr Rüstung und mehr Ausweichen, aber eig nicht soo stark, wie die reine Rüstung) oder Schwertwallgarn (Schneider only) (Wer ein bisschen mehr Schaden machen möchte, aber eigentlich auch hier nicht wirklich gut.) Brust: Brust - Gewaltige Werte (Verzauberungskunst) oder Brust - Erstklassige Werte (Verzauberungskunst) Handgelenke: Armschiene - Erhebliche Ausdauer (Verzauberungskunst) oder Pelzbesatz - Ausdauer (Lederer only) Hände: Handschuhe - Waffenmeister (Verzauberungskunst) oder Vernetzte Rüstungsverstärkung (Ingenieur only) Beine: Frostbalgbeinrüstung (Lederer) oder Jormungarbeinverstärkung (Lederer only) Füße: Stiefel - Vitalität der Tuskarr (Verzauberungskunst) oder Stiefel - Große Seelenstärke (verzauberungskunst) Finger/Ringe: Ring - Ausdauer (Verzauberungskunst only) Waffe: Klingenbarrikade (Verzauberungskunst) oder Mungo (Verzauberungskunst) Schild: Verteidigung (Verzauberungskunst) (Nur falls noch nicht Crit Immun!) oder Erhebliche Ausdauer (Verzauberungskunst) Vergesst hierbei aber nicht, dass es auch andere nützliche Berufsboni gibt, die ich nur hier nicht alle aufgeführt habe. [Makros und Addons Makros Im Wesentlichen habt ihr ähnlich wie schon beim Heal-Pala eigentlich nur ein wirkliches Makro, nämlich das für eure Raidbubble. Code: #showtooltipp /castsequence Göttlicher Schutz, Heilige Opferung Zum anderen sehr nützlich, aber nicht zwingend erforderlich ein Makro, dass euch Debuffs schnell runterreinigt und ihr somit, nach einer kurzen Unterbrechung ungehindert weiterkämpfen könnt: Code: #showtooltipp /cancelaura Gottesschild /cast Gottesschild Wichtig hierfür ist allerdings, dass ihr erstmal sofort die Bossaggro verlieren werdet, sobald Gottesschild aktiv ist, dies hat zur Folge, dass euch jemand kurz den Boss mit einem CD abnehmen muss, BEVOR ihr wieder zurückspotten könnt! Addons Wie auch schon beim Heal-Pala neben den üblichen Addons, die jedem das Leben erleichtern oder das Standard-Interface personalisieren, ist eigentlich speziell für den Paladin nur "Pally Power" explizit zu bennen, das euch eure Segen und Auren einstellen und auf Klick auch immer die entsprechende Klasse sofort durchbufft. [Und wie spiele ich jetzt den Tank-Pala] Grundsätzlich müssen wir unterschieden ob wir Maintank oder Sec-Tank oder Add-Tank sind, denn dementsprechend fangen wir anders an und konzentrieren uns darauf andere Dinge auf jeden Fall auf CD zu halten. Aber grundsätzlich: [Zorn aktiv halten] (Aggro) [Siegel aktiv halten] (Aggro) [Geheiligter Schild aktiv halten] (Mehr Avoid/Absorp) [Göttliche Bitte zu Kampfbeginn aktivieren] (Keine Manaprobleme) [Richturteil auf MainTarget und aktiv halten] [HdR auf CD halten] [Schild auf CD halten] [Rächer auf CD halten] [Weihe legen und CD halten] (kann auch schon früher gemacht werden) [In Execute-Phase: HdZ auf CD halten] Sind wir nun Maintank, so kommen lediglich 2 Dinge hinzu, so ist es am Besten, wenn wir VOR dem Pull ZV ziehen und mit HdA eröffnen, was einiges an Aggro macht und falls ein DD den Pulltimer für einen Timed-Cast nutzt auch sicherheitshalber sofort spottet. Danach bleibt alles bei obiger Liste, außer dass man nun auch noch HS auf CD halten muss. Sollten wir gegen einen Untoten oder Dämonen kämpfen, kann als Lückenfüller immer wieder ein HZ reingeballert werden. Sind wir nun aber AddTank, so bekommen unsere AoE's eine höhere Priorität, somit eröffnen wir hier auf alle Fälle mit Weihe und Rächer und gleich danach ein HdR, anschließend bleibt es dabei, dass wir unsere AoE's versuchen permanent auf CD zu halten und alles andere in den Lücken unterbringen. [Schlusswort] Wie ihr seht ist der Prot-Paladin ein sehr robuster Tank, der allein in seiner Skillung schon sehr viel Schadensreduzierung mitgeskillt hat. Deshalb ist er auch nicht zu unterschätzen und zählt aktuell neben dem Blut-DK-Tank zu den besten Tanks, die in WoW zur Verfügung stehen. Demenstprechend auch die Schlussworte: "Möge euch das ewige Licht leuchten" Zuletzt bearbeitet am: 04.07.2017 18:23 Uhr. |
|