How to Heal Pala Style
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Femaleaffair ![]() ![]() Angemeldet seit: 03.03.2013 Beiträge: 35 |
Ein kleiner Guide für Interessierte, was beim Heilungspaladin wichtig und gut ist. Auch wenn es, wie auch bei anderen Klassenguides einige andere im Netz zu finden sind, so möchte ich diese etwas vervollständigen und etwas mehr auf kleine meist nicht genannte wichtige Details eingehen. Dieser Guide ist für Patch 3.3.5a gedacht [Abkürzungen] HL = Heiliges Licht (Holy Light) LB = Lichtblitz (Flash of Light [FoL]) HS = Heiliger Schock (Holy Shock) Crit = Kritische Trefferwertung (critical rating) Mp5 = Mana pro 5 Sekunden (mana per 5 seconds) Int = Intelligenz ZM = Zaubermacht CD = Abklingzeit (Cooldown) HoT = Heilung über Zeit (Heal over Time) oom = Kein Mana mehr (out of Mana) HP = Lebenspunkte (Hitpoints) CT = Zauberzeit (cast time) [Wichtige Fähigkeiten] Heiliges Licht: Der stärkste Heilungszauber, den ein Paladin regelmäßig wirken kann. Heilt ohne Aufwertungen auf Level 80 (Rang 13) zwischen 4888 und 5444 HP für 1274 Mana. Die CT beträgt 2 Sekunden. Lichtblitz: Der mittelstarke Heilungszauber, den ein Paladin regelmäßig wirken kann. Heilt ohne Aufwertungen auf Level 80 (Rang 9) zwischen 785 und 879 HP für 307 Mana. Die CT beträgt 1,2 Sekunden. Heiliger Schock: Der schwächste Heilungszauber, den ein Paladin wirken kann, dafür aber ein Sofortzauber. Heilt ohne Aufwertung auf Level 80 (Rang 7) zwischen 1451 und 1571 HP für 790 Mana. Der CD beträgt ca. 6 Sekunden. Das wichtigste an diesem Spell ist, dass er nach einem kritischen Treffer dafür sorgt, dass die CT von LB um ca 1,5 Sekunden verkürzt wird, was ihn zu ebenfalls einmalig zu einem Instant macht. Sofern direkt nach dem kritischen Treffer von HS ein HL gecastet wird, hat HL eine um 20% erhöhte kritische Trefferchance. Flamme des Glaubens: Der Ultimate aus dem Heilig-Baum. Jede gewirkte Heilung des Paladins, wird 1:1 auf das Ziel übertragen auf dem die Flamme aktiv ist (sofern sich das Ziel der Heilungen innerhalb von 60 Metern um den Charakter mit Flamme befindet). Die Flamme bleibt für 1 Minute (1,5 Minuten mit Glyphe) auf dem Ziel aktiv oder bis sie neu gesetzt wird. Zu beachten ist allerdings, dass das Ziel trotz der Entfernungsbeschränkung in Heilungs- und Sichtweite zum Paladin sein muss. Auch wenn jeder Paladin nur eine Flamme setzen kann, können verschiedene Paladine ihre Flamme auf das gleiche Ziel setzen. Geheiligter Schild: Absorbiert ohne Aufwertungen 600 Schaden bei Procc, dieser Procc kann alle 6 Sekunden auftreten. Außerhalb dieser 6 Sekunden procct tritt immer auf, wenn das gebuffte Ziel getroffen wird. Die Bufftime beträgt 1 Minute und gerade Tanks sollten dieses Schild immer auf sich haben. Ein weiterer wichtiger Effekt des Geheiligten Schilds ist, dass er die kritische Trefferchance des LB's bei Procc für 12 Sekunden um 50% erhöht. Aurenbeherrschung: Ein Spell der bei einem CD von 2 Minuten den Effekt der aktiven Aura für 6 Sekunden um 100% erhöht. bei aktiver Konzentrationsaura werden alle Spieler im Einflussbereich sogar immun gegen Unterbrechungs- und Stilleeffekte. Göttliche Bitte: Regeneriert 25% des Maximalmanas des Paladins innerhalb von 15 Sekunden, allerdings wird die gewirkte Heilung in dieser Zeit um 50% reduziert. Der CD beträgt 1 Min und sollte aufgrund der Reduktion sehr bedacht eingesetzt werden. Zornige Vergeltung: Erhöht für 12 Sekunden sowohl den Schaden als auch die Heilung des Paladins um 20%. Kann allerdings nicht genutzt werden, wenn man innerhalb der letzten 30 Sekunden Ziel eines Gottesschilds, Hand des Schutzes, Göttlicher Schutz oder Handauflegung war nicht genutzt werden. Haupteinsatzgebiet beim Heilig Paladin sind temporäre Schadensspitzen oder Abschwächung der Göttlichen Bitte. Der CD beträgt 3 Minuten. Göttliche Eingebung: Über die Dauer von 15 Sekunden werden die Manakosten für Zauber des Paladins um 15% reduziert. Verstärkt durch den T10 2er Set-Bonus die Heilzauber außerdem um 35%. Daher sind auch hier temporäre Schadensspitzen oder Abschwächung der Göttlichen Bitte das Haupteinsatzgebiet. Gottesschild: Schützt den Paladin 12 Sekunden lang vor allen Schäden und Zaubern. Während dieser Effekt läuft, verursacht der Paladin allerdings 50% weniger Schaden (ja das ist wichtig bei Heilern ![]() Kann allerdings nicht genutzt werden, wenn der Paladin innerhalb der letzten 30 Sekunden das Ziel von Zornige Vergeltung war oder aber innerhalb der letzten 2 Minuten Ziel von Hand des Schutzes, Göttlicher Schutz oder Gottesschild war. Der CD beträgt 5 Minuten. Heilige Opferung: DIE Raidbubble. 30% des Schadens aller Gruppen- und Raidmitglieder wird auf den Paladin übertragen. Der Effekt hält für 10 Sekunden an, außer es wurde Schaden in Höhe von 40% Lebens des Paladins multipliziert mit der Anzahl der Gruppen- bzw Raidteilnehmer oder aber das Leben des Paladins sinkt unter 20%. (Beispiel: Ein Paladin mit 10k Life zieht die Heilige Opferung in einem 10er Raid: So werden maximal 40% * 10k (Leben) * 10 (Member) Schaden absorbiert = 40k Schaden Allerdings wird der Effekt bei 20% Paladinleben abgebrochen = 2k. Wichtig!: Dies gilt wenn der Schaden gleichmäßig über die 10 Sekunden reinkommt. Da dies selten der Fall ist, wird der Paladin im Normalfall sterben, wenn er nur die Heilige Opferung zieht.) Um dies zu verhindern, kann der Effekt in Kombination mit "Gottesschild" oder "Hand des Schutzes" genutzt werden, dazu später mehr. Der CD beträgt 2 Minuten. Reinigung des Glaubens: Entfernt 1 Magie-, Gift- oder Krankheitseffekt von einem befreundeten Spieler. Kostet 263 Mana und ist ein Instant. Richturteil des Lichts: Als Heilig-Paladin das einzige Richturteil, das man nutzt. Angriffe die gegen das Ziel des Richturteils geführt werden, heilen den Angreifer mit einer Chance von ca 50% um 2% seines (Angreifer) maximalen Lebens. (Puscht passiv den Heal ![]() Das Richturteil bleibt für ca 20 Sekunden aktiv, kostet 219 Mana und ist ein Instant mit einem CD von 10 Sekunden. Das Richturteil sollte mindestens einmal die Minute auf alle Fälle gesetzt werden, da man Richturteile des Reinen mitskillt, wodurch der Paladin 15% Haste erhält. Hand des Schutzes: Das Gottesschild, das man auch auf andere Spieler wirken kann. Allerdings mit dem Unterschied, dass das Ziel dieses Zaubers während der 10 Sekunden die der Effekt aktiv ist, keine körperlichen Fähigkeiten einsetzen kann (Also keine Melee-Attacks). Außerdem kann pro Ziel nur eine Hand des Schutzes aktiv sein. Die Einschränkungen sind gleich dem des Gottesschilds. (Auch dieser Zauber kann genutzt werden um die Heilige Opferung auszutricksen). [Skillung und Glyphen] Es gibt im wesentlichen 2 Arten den Heilig-Paladin zu skillen. Den HealProt-Paladin hierbei wird wie folgt geskillt: Tier 1 (Heilig-Baum): Spiritueller Fokus: Verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung beim Wirken von "Lichtblitz" und "Heiliges Licht" um 14/28/42/56/70% (=> Mitskillen, alles was uns vom casten abhält oder dafür sorgt, dass wir länger brauchen ist schlecht) Siegel des Reinen: Erhöht den von euren Zaubern "Siegel der Rechtschaffenheit", "Siegel der Vergeltung" und "Siegel der Verderbnis" verursachten Schaden sowie die Effekte eurer Richturteile um 3/6/9/12/15%. (=> Never, selbst wenn man bedenkt, dass es unser "Siegel des Lichts" verstärken würde, so ist der Zugewinn lediglich bei 2%*1,15%=2,3%, allerdings darf man nicht vergessen, dass das Siegel nur eine Chance gibt zu heilen und es nicht immer macht) Tier 2 (Heilig-Baum): Heilendes Licht: Erhöht den durch eure Zauber "Heiliges Licht" und "Lichtblitz" geheilten Wert und die Wirksamkeit eures Zaubers "Heiliger Schock" um 4/8/12% (=> Mitskillen, Haupt-Heilungszauber werden verstärkt, immer her damit) Göttliche Weisheit: Erhöht euren Intelligenzwert um 2/4/6/8/10% (=> Mitskillen, mehr Int = mehr Mana = mehr HL für alle ![]() Unumstößlicher Glaube: Verringert die Dauer aller Furcht- und Desorientierungseffekte um 15/30% (=> PVP-Skill, wer mit seinem Paladin im BG heilen will okay, aber im PVE hat dies nichts zu suchen) Tier 3 (Heilig-Baum): Aurenbeherrschung: (siehe unter [Wichtige Fähigkeiten]) (=> Mitskillen, ist zu gut um es außen vor zu lassen) Illumination: Nach einem kritischen Effekt Eurer Zauber "Lichtblitz", "Heiliges Licht" oder dem Heileffekt von "Heiliger Schock" besteht eine Chance von 20/40/60/80/100%, dass Mana in Höhe von 30% der Grundkosten des Zaubers wiederhergestellt wird. (=> Mitskillen, Mana nach kritischem Treffer zurückbekommen geilo, wo bleibt meine Kirsche ![]() Verbesserte Handauflegung: Verringert den erlittenen körperlichen Schaden des Ziels eures zaubers "Handauflegung" 15 Sekunden lang um 10/20%. Außerdem wird die Abklingzeit von "Handauflegung" um 2/4 Minuten verringert. (=> Mitskillen, wenns mal richtig eng zugehen sollte und ihr schnell nen massiven Heal braucht gibt es nichts über Handauflegung. Braucht man zwar sehr selten aber wenn mans mal braucht ist es sehr gut, dass schneller wieder nutzen zu können. Tier 4 (Heilig-Baum): Verbesserte Aura der Konzentration: Erhöht den Effekt Eurer Aura "Aura der Konzentration" um 5/10/15%. Zudem wird Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen ein Gruppenmitglied, das unter dem Einfluss einer Eurer Auren steht, um 10% verringert. Die Verringerung ist nicht mit anderen Effekten stapelbar. (=> Der Zusatz, dass alle Auren beeinflusst werden, macht es sehr interessant, aber mehr als ein Skillpunkt lohnt hier normalerweise nicht) Verbesserter Segen der Weisheit: Erhöht den Effekt von "Segen der Weisheit um 10/20% (=> Optional, sofern man sich aber darauf verlassen kann, dass ein heal-Schami mit im Raid ist, ist das Manaregg-Totem aber definitiv vorzuziehen) Gesegnete Hände: Verringert die Manakosten der Zauber "Hand der Freiheit", "Hand der Aufopferung" und "Hand der Erlösung" um 15/30%, erhöht die Wirksamkeit von "Hand der Erlösung" um 50/100% und die Wirksamkeit von "Hand der Aufopferung" um zusätzliche 5/10% (=> Never, Manakostenverringerung für Spells die knapp 300 Mana kosten... gähn.. Die Wirksamkeitverbesserungen wären zwar vielleicht eine Überlegung wert, das wars aber auch schon.) Tier 5 (Heilig-Baum): Reinen Herzens: Verringert die Dauer von Fluch-, Krankheits- und Gifteffekten um 15/30% (=> PVP, kurz und klar, Bosse machen selten mehrere Effekte die hier ein Problem darstellen könnten, daher wenn überhaupt im PvP.) Göttliche Gunst: Bei Aktivierung hat Euer nächster Zauber "Lichtblitz", "Heiliges Licht" oder "Heiliger Schock" eine Chance von 100% auf einen kritischen Treffer. (=> Muss ich nichts zu sagen. Sicheren Krit nach Aktivierung. Shut up and take my point) Heiliges Licht: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Zauber "Heiliges Licht" und "Heiliger Schock" um 2/4/6% (=> Immer rein damit, potentiell öfter critten, immer gerne her damit) Tier 6 (Heilig-Baum): Reinigende Macht: Verringert die Manakosten Eurer Zauber "Reinigung des Glaubens", "Läutern" und "Weihe" um 5/10% und verringert die Abklingzeit Eurer Zauber "Exorzismus" und "Heiliger Zorn" um 17/33% (=> PvP und selbst da nicht wirklich, wir heilen, da bleibt keine Zeit für Schadenseffekte, also warum dafür Skillpunkte verschwenden) Heilige Macht: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 1/2/3/4/5% (=> Skillen, Kritische Trefferchance kann es nicht zu wenig geben) Tier 7 (Heilig-Baum): Anmut des Lichts: Verleiht eruem Zauber "Heiliges Licht" eine Chance von 33/66/100%, die zauberzeit Eures nächsten Zaubers "Heiliges Licht" um 0,5 Sekunden zu verringern. Dieser Effekt hält 15 Sekunden lang an. (=> Augen reib, HL 0,5 Sekunden schneller casten, ab dem zweiten Mal, ich will mehr davon!) Heiliger Schock: Trifft das Ziel mit heiliger Energie. Verursacht 314 bis 340 Heiligschaden bei Feinden oder heilt 481 bis 519 bei Verbündeten. (=> Skillen, ja wir brauchen das, das was es uns freischaltet ist zu wichtig) Gesegnetes Leben: Alle Angriffe gegen euch haben eine Chance von 4/7/10% halben Schaden zu verursachen. (=> Leider nein, wir heilen, was sollen wir mit einem so extremen Deffprocc? Wäre aber eine Überlegung für PvP) Tier 8 (Heilig-Baum): Heilige Läuterung: Euer Zauber "Reinigung" hat eine Chance von 10/20/30% 10 Sekunden lang den Widerstand des Ziels gegen Krankheiten, Magie und Gifte um 30% zu erhöhen. (=> Nein. Man könnte meinen unser Job wäre es nur alles zu dispellen und nicht zu heilen. Das ist nicht unser Hauptjob) Heilige Führung: Erhöht eure Zaubermacht um 4/8/12/16/20% Eurer gesamten Intelligenz (=> Ja und Amen, mehr ZM durch Int Shut up and take my money ![]() Tier 9 (Heilig-Baum): Göttliche Eingebung: Verringert die Manakosten aller Zauber 15 Sekunden lang um 50%. (=> auf jeden Fall, wie auch schon unter [Wichtige Fähigkeiten] beschrieben.) Richturteile des Reinen: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Siegel- und Richturteilszauber um 5/10/15/20/25% zudem erhöhen Eure Richturteile Euer Nahkampfangriffs- und Zaubertempo 1 Minute lang um 3/6/9/12/15% (=> Immer her damit, nach jedem gesetzten Richturteil 1 Minute 15% schneller casten und das bei der Dauer vom HL. Aber immer doch) Tier 10 (Heilig-Baum): Lichtenergie: Kritische Treffer Eures Zaubers "Heiliger Schock" verringern die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von "Lichtblitz" um 0,75/1,5 Sekunden oder erhöhen die kritische Trefferchance Eures nächten Wirkens von "Heiliges Licht" um 10/20%. Zudem wird Euer Zauber "Lichtblitz" Ziele, auf denen der Effekt "Geheiligter Schild" wirkt im Verlauf von 12 Sekunden um zusätzlich 50/100% heilen. (=> Logo, wie bereits erwähnt der Procc, des "Geheiligten Schilds") Erleuchtete Richturteile: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber "Richturteil des Lichts" und "Richturteil der Weisheit" um 15 Meter und erhöht eure Trefferchance um 2/4% (=> Gerne, größere Range für die Lichturteile ist nicht verkehrt und die Trefferchance mit der wir besser treffen ist gut für unseren Manaregg.) Tier 11 (Heilig-Baum): Flamme des Glaubens: Das Ziel wird für alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem Radius von 60 Metern zu einer Flamme des Glaubens. Alle auf diese Ziele gewirkte Heilungen heilen auch die Flamme um 100% der gewirkten Heilung. Es kann immer nur ein Ziel zur gleichen Zeit eine Flamme des Glaubens sein. Hält 1 Minute lang an. (=> Ultimate und enorm wichtig, ermöglicht es 2 Ziele gleichzeitig um den gleichen Betrag zu heilen, das soll uns mal einer nachmachen) Tier 1 (Schutz-Baum): Göttlichkeit: Erhöht jede von euch gewirkte oder erhaltene Heilung um 1/2/3/4/5% (=> Mitskillen, Mehr heilen ohne sonst etwas dafür tun zu müssen, nice) Göttliche Stärke: Erhöht Eure gesamte Stärke um 3/6/9/12/15% (=> Nein, wir heilen, dabei bringt uns Stärke absolut gar nichts) Tier 2 (Schutz-Baum): Gleichmut: Verringert die Wirkungsdauer aller auf euch wirkenden Betäubungseffekte um 10/20/30% und verringert die Chance, dass sowohl Eure hilfreichen Zauber als auch Effekte die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, gebannt werden um 10/20/30% (=> Das beste was, der Schutz-Baum auf der Ebene zu bieten hat daher mitnehmen, wir wollen weiter runter.) Gunst des Hüters: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers "Hand des Schutzes" um 1/2 Minuten und erhöht die Dauer Eures Zaubers "Hand der Freiheit" um 2/4 Sekunden. (=> Da "Gleichmut" allein nicht reicht um weiter zu kommen und die Abklingzeitverringerung sehr nützlich ist, wird hier mitgeskillt) Vorahnung: Erhöht eure Ausweichchance um 1/2/3/4/5% (=> Heilen nicht Tanken, also nein) Tier 3 (Schutz-Baum): Heilige Opferung: 30% jeglichen von Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern erlittenen Schadens wird auf den Paladin umgelenkt (bis zu einem Maximum von 40% der Gesundheit des Paladins multipliziert mit der Anzahl der Gruppenmitglieder.) Schaden, der das Leben des Paladins auf unter 20% senkt, wird den Effekt abbrechen. Hält 10 Sekunden an. (=> there it is, DIE Raidbubble, mitskillen) Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit: Ist "Zorn der Gerechtigkeit" aktiv, wird jeglicher erlittener Schaden um 2/4/6% reduziert (=> Nachdem wir damit nur unnötig Aggro ziehen, Finger weg. Für PvP aber eine Überlegung) Zähigkeit: Erhöht den durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2/4/6/8/10% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 6/12/18/24/30% (=> da wir nochmal weiter wollen, mitskillen zumal ein Heal, der viel Rüstung hat selbst weniger Heilung braucht, falls er doch mal gehittet werden sollte Aber maximal 4/5 Punkte investieren Tier 4 (Schutz-Baum): Heiliger Wächter: Ist Euer Zauber "Heilige Opferung" aktiviert, wird der erlittene Schaden Gruppen- und Schlachtzugmitgliedern im Radius von 30 Metern 6 Sekunden lang um 10/20% verringert. Zudem wird die Dauer Eures Zaubers "Geheiligter Schild" um 50/100% und der absorbierte Betrag um 10/20% erhöht. (=> Schadenverringerung für alle, wenn die Opferung läuft und das Geheiligte Schild hält lange, keine Frage mitskillen) Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit: Verringert die Abklingzeit von "Hammer der Gereichtigkeit" um 10/20 Sekunden (=> Bosse sind eh immun, daher wenn dann etwas für PvP) Verbesserte Aura der Hingabe: erhöht den Rüstungsbonus Eurer Fähigkeit "Aura der Hingabe" um 17/34/50% und erhöht die erhaltene Heilung von Zielen, die unter dem Einfluss einer Eurer Auren stehen, um 2/4/6% (=> Mal wieder mehr Heilung machen für ein paar lausige Skillpunkte immer wieder gerne) Der Rest wird nicht geskillt, da es dem Holy-Paladin einfach nicht die gleichen Effekte bietet. Die Holy-Ret-Skillung: Die Holy-Ret-Skillung ist durch die Punkte, die mitgeskillt werden, eher im PvP bzw für LB-Spammer gedacht. Da hierbei nochmal 5% Crit dazukommen und HS 10% weniger Mana kostet. Tier 1 (Heilig-Baum): Spiritueller Fokus: Verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung beim Wirken von "Lichtblitz" und "Heiliges Licht" um 14/28/42/56/70% (=> wie auch schon in der anderen Skillung, mitnehmen) Siegel der Reinen: Erhöht den von euren Zaubern "Siegel der Rechtschaffenheit, "Siegel der Vergeltung" und "Siegel der Verderbnis" verursachten Schaden sowie die Effekte ihrer Richturteile um 3/6/9/12/15% (=> heilen ist unser Job und nicht Schaden, da unser Siegel nicht mitbetroffen ist, weglassen) Tier 2 (Heilig-Baum): Heilendes Licht: Erhöht den durch eure Zauber "Heiliges Licht" und "Lichtblitz" geheilten Wert und die Wirksamkeit eures Zaubers "Heiliger Schock" um 4/8/12% (=> Mitskillen, Haupt-Heilungszauber werden verstärkt, immer her damit) Göttliche Weisheit: Erhöht euren Intelligenzwert um 2/4/6/8/10% (=> Auch wenn diese Skillung eher auf HS und LB setzt, so sind die 5 Punkte hier dennoch sehr gut genutzt. Auch wenn es hier natürlich heißt: Mehr Int = Mehr Mana = Mehr HS/LB für alle ![]() Unumstößlicher Glaube: Verringert die Dauer aller Furcht- und Desorientierungseffekte um 15/30% (=> Wenn ihr PvP healen wollt minehmen, im PvE ist und bleibt das hier unnütz) Tier 3 (Heilig-Baum): Aurenbeherrschung: Verleiht allen durch Eure Fähigkeit "Aura der Konzentration" gestärkten Zielen Immunität gegen Unterbrechungs- und Stilleeffekte. Die Effekte aller anderen Auren werden um 100% erhöht. Hält 6 Sekunden lang an (=> Interessant für PvP aber auch hier lohnt es sich nicht so richtig, da die 2 Minuten CD hier schon sehr nervig sind und dafür nur 6 Sekunden Immun!? Für PvE allerdings etwas das man mitnehmen kann.) Illumination: Nach einem kritischen Effekt Eurer Zauber "Lichtblitz", "Heiliges Licht" oder dem Heileffekt von "Heiliger Schock" besteht eine Chance von 20/40/60/80/100%, dass Mana in Höhe von 30% der Grundkosten des Zaubers wiederhergestellt wird. (=> Da wir mit der Skillung noch mehr Crit erhalten, natürlich ein Muss) Verbesserte Handauflegung: Verringert den erlittenen körperlichen Schaden des Ziels eures zaubers "Handauflegung" 15 Sekunden lang um 10/20%. Außerdem wird die Abklingzeit von "Handauflegung" um 2/4 Minuten verringert. (=> Für PvP unnötig und auch im PvE nur eine Option, als LB-Spammer braucht man es nicht, weil man deutlich schneller castet als ein HL-Faker) Tier 4 (Heilig-Baum): Verbesserte Aura der Konzentration: Erhöht den Effekt Eurer Aura "Aura der Konzentration" um 5/10/15%. Zudem wird Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen ein Gruppenmitglied, das unter dem Einfluss einer Eurer Auren steht, um 10% verringert. Die Verringerung ist nicht mit anderen Effekten stapelbar. (=> PvE wie auch PvP ein Muss, meistens reichen aber 2 Skillpunkte hier völlig aus) Verbesserter Segen der Weisheit: Erhöht den Effekt von "Segen der Weisheit um 10/20% (=> Für PvP unerlässlich, aber im PvE meistens durch einen Schami ersetzbar, wenn nicht sogar unnötig sofern es sich um einen Resto-Schami handelt) Gesegnete Hände: Verringert die Manakosten der Zauber "Hand der Freiheit", "Hand der Aufopferung" und "Hand der Erlösung" um 15/30%, erhöht die Wirksamkeit von "Hand der Erlösung" um 50/100% und die Wirksamkeit von "Hand der Aufopferung" um zusätzliche 5/10% (=> Wie auch schon in der anderen Skillung: Schrott, Finger weg davon) Tier 5 (Heilig-Baum): Reinen Herzens: Verringert die Dauer von Fluch-, Krankheits- und Gifteffekten um 15/30% (=> Wie schon angesprochen, etwas was im PvP durchaus nützlich ist, aber im PvE nichts zu suchen hat) Göttliche Gunst: Bei Aktivierung hat Euer nächster Zauber "Lichtblitz", "Heiliges Licht" oder "Heiliger Schock" eine Chance von 100% auf einen kritischen Treffer. (=> Shut up and take my Point) Geweihtes Licht: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Zauber "Heiliges Licht" und "Heiliger Schock" um 2/4/6% (=> Auch wenn diese Skillung mehr auf LB abzielt, so ist der HS auch stärker, daher mitnehmen.) Tier 6 (Heilig-Baum): Reinigende Macht: Verringert die Manakosten Eurer Zauber "Reinigung des Glaubens", "Läutern" und "Weihe" um 5/10% und verringert die Abklingzeit Eurer Zauber "Exorzismus" und "Heiliger Zorn" um 17/33% (=> Da nur Manakkosten verringert werden und Abklingzeiten reduziert werden für Spells die wir kaum nutzen... naja erklärt sich von sich selbst) Heilige Macht: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 1/2/3/4/5% (=> Skillen, ich Krit, Krit, Kritte mir die Welt wie sie mir gefällt. ) Tier 7 (Heilig-Baum): Anmut des Lichts: Verleiht eruem Zauber "Heiliges Licht" eine Chance von 33/66/100%, die zauberzeit Eures nächsten Zaubers "Heiliges Licht" um 0,5 Sekunden zu verringern. Dieser Effekt hält 15 Sekunden lang an. (=> Da diese Skillung im Allgemeinen auf LB/HS ausgelegt ist, nicht mitnehmen, solltet ihr mit der Skillung versuchen auch auf HL-Fake zu gehen so ist das hier ein Muss) Heiliger Schock: Trifft das Ziel mit heiliger Energie. Verursacht 314 bis 340 Heiligschaden bei Feinden oder heilt 481 bis 519 bei Verbündeten. (=> Skillen, ja wir brauchen das, das was es uns freischaltet ist zu wichtig) Gesegnetes Leben: Alle Angriffe gegen euch haben eine Chance von 4/7/10% halben Schaden zu verursachen. (=> Im PvE auch hier wieder ein Nein, für PvP trotz des relativ unwahrscheinlichen Proccs eine Option) Tier 8 (Heilig-Baum): Heilige Läuterung: Euer Zauber "Reinigung" hat eine Chance von 10/20/30% 10 Sekunden lang den Widerstand des Ziels gegen Krankheiten, Magie und Gifte um 30% zu erhöhen. (=> PvE never ever, PvP optional) Heilige Führung: Erhöht eure Zaubermacht um 4/8/12/16/20% Eurer gesamten Intelligenz. (=> Ja und Amen, mehr ZM durch Int Shut up and take my money ![]() Tier 9 (Heilig-Baum): Göttliche Eingebung: Verringert die Manakosten aller Zauber 15 Sekunden lang um 50%. (=> Ausnahmsweise mal ein schwieriger Punkt. Im PvE kosten unsere beiden Main-Spells HS und LB eigentlich nichts, wodurch sich der Reduce nicht richtig lohnt, ABER da ist noch dieser verflixte T10-2er-Bonus, was es dennoch eine Option macht mitzunehmen. Im PvP hingegen sollte es keinen Bedarf hierfür geben.) Richturteile des Reinen: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Siegel- und Richturteilszauber um 5/10/15/20/25% zudem erhöhen Eure Richturteile Euer Nahkampfangriffs- und Zaubertempo 1 Minute lang um 3/6/9/12/15% (=> Zauberzeitverringerung für diesen geringen Preis und slow für den Gegner, aber gerne doch) Tier 10 (Heilig-Baum): Lichtenergie: Kritische Treffer Eures Zaubers "Heiliger Schock" verringern die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von "Lichtblitz" um 0,75/1,5 Sekunden oder erhöhen die kritische Trefferchance Eures nächten Wirkens von "Heiliges Licht" um 10/20%. Zudem wird Euer Zauber "Lichtblitz" Ziele, auf denen der Effekt "Geheiligter Schild" wirkt im Verlauf von 12 Sekunden um zusätzlich 50/100% heilen. (=> Es gibt wohl kaum etwas das noch besser zu einem LB-Spammer passt) Erleuchtete Richturteile: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber "Richturteil des Lichts" und "Richturteil der Weisheit" um 15 Meter und erhöht eure Trefferchance um 2/4% (=> Auch wenn wir ja im PvE so gerne mit unseren Melee-Kollegen kuscheln, ist hier die Trefferchance das interessante für unseren Manaregg. Im PvP ist es die Entfernung) Tier 11 (Heilig-Baum): Flamme des Glaubens: Das Ziel wird für alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem Radius von 60 Metern zu einer Flamme des Glaubens. Alle auf diese Ziele gewirkte Heilungen heilen auch die Flamme um 100% der gewirkten Heilung. Es kann immer nur ein Ziel zur gleichen Zeit eine Flamme des Glaubens sein. Hält 1 Minute lang an. (=> Ultimate des Heilig-Baums, auch wenn man es evtl häufiger setzen muss, auch für den PvP-Kampf sehr nützlich, da eben 2 Ziele um den gleichen Betrag geheilt werden.) Tier 1 (Schutz-Baum): Göttlichkeit: Erhöht jede von euch gewirkte oder erhaltene Heilung um 1/2/3/4/5% (=> Alles was die Heilung erhöht, ist immer gern willkommen) Göttliche Stärke: Erhöht Eure gesamte Stärke um 3/6/9/12/15% (=> Ach wäre die Welt schön, würde nur unsere Heilung mit Stärke skalieren, aber so ein No-Go) Der Rest aus dem Schutz-Baum ist für den HS/LB-Spammer kompletter nonsense. Tier 1 (Vergelter-Baum): Abwehr: Erhöht Eure Parierchance um 1/2/3/4/5%. (=> Bringt beim Heilen nichts also nein) Segnung: Verringert die Manakosten aller Spontanzauber um 2/4/6/8/10%. (=> Kostenverrgingerung für HS liebend gerne) Tier 2 (Vergelter-Baum): Verbesserte Richturteile: Verringert die Abklingzeit Eurer Richturteile um 1/2 Sekunden. (=> Richturteile schneller wieder setzen ist zwar nice, aber es gibt besseres) Herz des Kreuzfahrers: Neben ihren normalen Effekten erhöhen Eure Richturteile die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen das betroffene Ziel um zusätzliche 1/2/3% (=> Immer wieder sehr nice sowas zu haben.) Verbesserter Segen der Macht: Erhöht den Bonus auf die Angriffskraft Eures Zaubers "Segen der Macht" um 13/25%. (=> Ein kniffliger Punkt, da man ja nur entweder SdW oder SdM buffen kann, allerdings braucht man noch 2 weitere Punkte um weiter im Vergelter-Baum zu kommen. Daher entweder SdW verbessern und hier vllt die Punkte in die Richturteile setzen oder aber SdM mitnehmen und dafür den Heilig-Baum etwas verändern) Tier 3 (Vergelter-Baum): Rechtschaffene Schwächung: Gewährt den Schaden verursachenden Angriffen des Paladins eine Chance, die Angriffskraft des Ziels 10 Sekunden lang um 23/46. (=> Bringt nicht genug als, dass es sich lohnen könnte) Überzeugung: Erhöht Eure Chance, mit allen Angriffen und Zaubern einen kritischen Treffer zu erzielen um 1/2/3/4/5%. (=> Die besagten 5% höhere Crit-Chance, also mitskillen) Siegel des Befehls: Alle Nahkampfangriffe verursachen 1 bis 2 zusätzlichen Heiligschaden. Wird dieser Zauber mit Angriffen oder Fähigkeiten genutzt, die ein einzelnes Ziel treffen, trifft der zusätzliche Heiligschaden bis zu 2 zusätzliche Ziele. Hält 30 Minuten lang an. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind und verursacht sofort 2 bis 3 Heiligschaden. (=> Heilung statt Damage, deshalb mal wieder ein Nein) Streben nach Gerechtigkeit: Verringert die Dauer aller Entwaffnungseffekte um 25/50% und erhöht Euer normales Bewegungstempo und Eurer Bewegungstempo beim Reiten um 8/15%. Ergänzt sich nicht mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen. (=> Da es nicht stackt, nein, da man aber auch eigentlich keine weiteren Punkte mehr haben sollte, ist es eh egal.) Für weitere Skills fehlen uns einfach die Punkte, daher nein, sonst durchaus eine Option. Glyphen Die Must-Have-Glyphen für den Heal-Paladin sind: Siegel der Weisheit: Ist der Zauber "Siegel der Weisheit" aktiv, sind die Manakosten Eurer Heilzauber um 5% verringert Heiliges Licht Euer Zauber "Heiliges Licht" gewährt bis zu 5 freundlichen Zielen im Umkreis von 8 Metern des ursprünglichen Ziels 10% der gewirkten Heilung Flamme des Glaubens Erhöht die Dauer von "Flamme des Glaubens" um 30 Sekunden. Bei den kleinen Glyphen zeigen sich folgende als sehr nützlich: Handauflegung Verringert die Abklingzeit von "Handauflegung" um 5 Minuten. Segen der Könige Verringert die Manakosten von "Segen der Könige" und "Großer Segen der Könige" um 50% Der Weise Verringert die Manakosten von "Segen der Weisheit" und "Großer Segen der Weisheit" um 50% Ihr bufft zwar selten SdW, aber wenn ist es ganz praktisch, wenn das nicht allzu viel kostet. [Werte und Sockel] Absteigend die Wichtigkeit der Werte für den Heal-Pala. Tempo: Es gibt kein wirkliches Cap, aber HL in 1 Sekunde durchballern ist der Optimal-Fall, vergesst nicht, dass hier auch die Talente eine wichtige Rolle spielen, wenn das erste HL noch länger braucht ist das okay, je näher ihr an der Sekunde seit umso besser. (Tempo wird dennoch nicht aktiv gesockelt!) Int: Mana soweit das Auge reicht, jeder Punkt den ihr hier reininvestiert bringt euch mit der richtigen Skillung 16,5 Mana pro Int-Punkt, darüber hinaus 0,22 ZM und euere kritische Trefferchance wird auch noch erhöht. ZM: Solltet ihr genug Mana (ca. 38-40k buffed) haben und bei Bossfights mit der sinnvollen Nutzung von "Göttlicher Bitte" nicht mehr oom gehen bzw Heilungseinbrüche zu haben, dann könnt ihr anfangen in ZM zu investieren. Crit: Durch die ganzen Boni, die ihr bereits so bekommt, landet ihr hier sehr schnell bei hohen Kritischen Trefferchancen. Mitnehmen ja, aber nicht aktiv sockeln. Auf vielen Heal-Platten-Teilen ist Mp5 zu finden, hierzu ein kurzes Rechenbeispiel warum das nichts bringt. Bei 40k Mana regeneriert ihr mit "Göttlicher Bitte" alle 5 Sekunden ca 3,3k Mana. Das sind mindestens 3 weitere HL's und diesen Effekt könnt ihr jede Minute einmal nutzen, da kann Mp5 nicht mithalten, auch wenn ihr während "Göttliche Bitte" läuft weniger heilt, mit dem richtigen Einsatz eurer anderen Fähigkeiten, solltet ihr bequem weiterheilen können. Sockeln ist für den Holy-Paladin die wohl einfachste Art, die es gibt, bis wir bei ca 38-40k Mana landen werden 3 Dinge gesockelt: Meta: "Bemerkenswerter Erdringdiamant" oder "Glimmender Polarlichtdiamant" Der Erdringdiamant bringt uns mehr, da wir dadruch auch immer wieder mal Mana reggen während wir casten, HL ist teuer daher ist der Manaregg nicht zu verachten. Alptraumträne: Hiervon kann nur eine gesetzt werden insgesamt, daher sucht euch einen Platz aus, wo ihr damit einen guten Sockelbonus aktiviert, bei T10 ist der Kopf am besten geeignet, da wir so 9 ZM dazugewinnen. Restliche Sockel: Jetzt wirds richtig schwer "Glänzender Königsbernstein" stur durchsockeln. Sollte dies erreicht sein, kann man mit ZM Sockeln arbeiten um Sockel-Boni zu bekommen, da man hier aber leichter die Trinkets austauscht, rate ich hiervon ab. [Equipment und Verzauberungen] Zunächst einmal das Equipment. Ich präsentiere euch hier nur die BiS-Liste für den aktuellen ICC-Content, für andere Raids zB Ulduar, ist es unter Umständen je nach Encounter NICHT das Beste was ihr haben könnt. Es soll lediglich als Hilfestellung dienen was wichtig ist. Beim T10 wird nur der 2er Set-Bonus mitgenommen. Kopf: Geweihtes Kopfstück des Lichts (25er HC beim Händler) Hals: Purpurroter Halsreif der Blutkönigin (25 HC Bloodqueen) Schulter: Geweihte Schiftung des Lichts (25er HC beim Händler) Rücken: Zerfetztes Cape des Frostbinders (25er HC Traumi) Brust: Moderresistente Brustplatte (25er HC Modermiene) Handgelenk: Armschienen des Gruftwächters (25er HC Rat der Blutprinzen) Hände: Handschützer des gefallenen Lords (25er HC Lady Deathwhisper) Taille: Gürtel des einsamen Adligen (Plunder-Mob ICC) Zerschmetternder Eisgespenstergürtel (25er HC Lord Mark'gar) Beine: Reinstahlbeinplatten (herstellbar vom Schmied) Verderbte versilberte Gamaschen (10 HC Lord Mark'gar) Gamaschen des gewobenen Todes (herstellbar vom Schneider) Blitzerfüllte Gamaschen (herstellbar vom Lederer) Füße: Beschützer des Lebens (herstellbar vom Schmied) Stiefel des Seuchenwissenschaftlers (25er HC Fauldarm) Stiefel der Erdseele (herstellbar vom Lederer) Ringe: Äschernes Band der endlosen Weisheit (Äschernes Verdikt - Rufring) Mark'gars Kaltes Auge (25er HC Lord Mark'gar) Ring des schnellen Aufstiegs (25er HC Lootschiff) Schmuck: Talisman der Wiederauferstehung (Händler für 50 Triumphmarken) Trost der Gefallenen (25er PdOK Lord Jaraxxus) Meteoritkristall (Ulduar 10 Algalon der Beobachter) Tränen der Bezwungenen (PdC non-Heroic) Waffe: Blutschäumer, Kel'Thuzads Klinge der Pein (25er HC Lichking) Königliches Szepter von Terenas II (25er HC Lichking) Schild: Bollwerk des schwelenden Stahls (25er HC Lord Mark'gar) Buchband: Buchband der Erneuerung (Händler 15 Heldentumsmarken) Buchband der Aufrichtigkeit (Händler 25 Triumphmarken) Gerade beim Buchband ist zu beachten, dass an sich beide sehr gut sind, allerdings sollte hier eher zu ersterem gegriffen werden, da dieser dauerhaft die Manakosten für unseren Hauptzauber HL so weit senkt, dass wir quasi jeden 9,5-10 HL gratis casten. Den Buchband der Aufrichtigkeit würde ich für Bosse verwenden bei denen Mana wurscht ist, beim aktuellen Content also nur bei Vali, da hier der Procc doch noch mal deutlich beschleunigt. Aufgrund der von mir vorgestellten Skillung bin ich auch ein sehr großer Freund davon, dass der Paladin bei allen Teilen seiner Rüstung bei Platte bleibt, dadurch mag man an der ein oder anderen Stelle etwas Crit, Haste und ZM einbüßen, hat aber mehr Rüstung was machnmal durchaus einiges ausmachen kann. Verzauberungen Kopf: Arkanum der brennenden Mysterien (Kirin Tor) Schulter: Große Inschrift des Sturms (Söhne Hodirs) ODER Meisterinschrift des Sturms (Inschriftler only) Rücken: Großes Tempo (Verzauberungskunst) ODER Dunkel glühendes Garn (Schneider only) ODER Hell leuchtendes Garn (Schneider only) Brust: Gewaltige Werte (Verzauberungskunst) ODER Außergewöhnliches Mana (Verzauberungskunst) Handgelenk: Überragende Zaubermacht (Verzauberungskunst) ODER Außergewöhnliche Intelligenz (Verzauberungskunst) Hände: Außergewöhnliche Zaubermacht (Verzauberungskunst) ODER Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger (Ingi only) Gürtel: Ewige Gürtelschnalle (Schmied) Beine: Zauberfaden des Meisters (Schneider only) ODER Geweihter Zauberfaden (Schneider only) ODER Glänzender Zauberfaden (Schneider) ODER Saphirfarbener Zauberfaden (Schneider) Füße: Vitalität der Tuskarr (Verzauberungskunst) ODER Große Vitalität (Verzauberungskunst) ODER Nitrobooster (Ingi only)Ring: Große Zaubermacht (Verzauberungskünstler only) Schild: Große Intelligenz Waffe: Mächtige Zaubermacht (Verzauberungskunst) Erhebliche Intelligenz (Verzauberungskunst) [Makros und Addons] Makros Wobei Makro es eigentlich besser beschreibt, denn an sich gibt es nur ein Makro, das an dieser Stelle wirklich genannt werden muss, und das ist das Raidbubble Makro. Code: #showtooltipp /castsequence Hand des Schutzes(Rang 3), Heilige Opferung Dies aktiviert auf den ersten Druck, die Hand des Schutzes auf sich sofern man nicht gerade einen anderen Spieler als Ziel hat und auf den nächsten Buttondruck, die Heilige Opferung. Diese Kombination ermöglicht, dass der Paladin die Heile Opferung austrickst und der Raidbubble vorgaukelt, dass der Paladin unendlich Life hätte, wodurch Sie wirklich die vollen 10 Sekunden durchläuft und nicht vorher abbricht. Es ist wichtig, dass zuerst die Hand des Schutzes gecastet wird und erst danach die Heilige Opferung! Alternativ, kann man dasselbe Ergebnis auch mit dem Gotteschild machen, wodruch das Makro dann natürlich so aussieht: Code: #showtooltipp /castsequence Gottesschild, Heilige Opferung Ich persönlich mache es lieber mit dem Gottesschild, da hierbei keine Target-Fehler aufkommen können. Ein anderes hilfreiches Makro, sofern man bei Vali einen Hexenmeister dabei hat ist: Code: #showtooltipp /target Vali /cast Flamme des Glaubens /target {Name des Dämo-Hexenmeisters} "{Name des Dämo-Hexenmeisters}" wird hierbei durch den Namen des Hexenmeisters ersetzt, der die Dämonenrüstung anmacht. Addons Abgesehen von den üblichen Addons, damit euer Raidinterface angenehmer ist, wie X-Perl und dem üblichen Heiler-Addons wie Healbot/Grid oder wie sie alle heißen, gibt es eigentlich nur ein Addon, dass ich euch in eurem eigenen Interesse und dem aller anderen Paladin nur wärmstens ans Herz legen kann und das ist das gute alte "Pally Power". Hiermit könnt ihr die Auren und die Segen einfach zuweisen und sie auch per Mausklick auch buffen. [Und wie spiele ich jetzt den Heal-Pala] Ja nach all der langweiligen und vllt doch etwas langgewordenen Erklärung nun eine kurze Einführung wie ihr euren Heal-Pala spielt. HL-Fakecaster An sich ist hierbei in ICC, Fakecaster nicht mehr so wirklich ernst zu nehmen, da nahezu immer genug Schaden reinkommt, als dass das HL durchgecastet werden kann. Aber dennoch ist es wichtig, dass ihr VOR Beginn des Kampfes, Sowohl "Geheiligter Schild" als auch die "Flamme des Glaubens" auf einen der Tanks setzt, außerdem solltet ihr "Siegel der Weisheit" immer aktiv halten. Der Heal-Pala steht bis auf wenige Ausnahmen immer direkt am Boss bei den Melee's, dementsprechend müsst ihr natürlich mit darauf hören, wenn Ansagen für Melee's gemacht werden. Nach dem Pull, heilt ihr einen anderen Spieler als den der eure Flamme hat, sollte aus welchen Gründen auch immer kurz bevor das HL durchgecastet ist es so sein, dass kein Heal benötigt wird, macht ihr einen kleinen Schritt nach vorn oder hinten um den Cast zu unterbrechen, einfach um Mana zu sparen. Zwischendurch darauf achten, dass ihr immer wieder euer Siegel erneuert, damit ihr den Haste-Bonus nicht verliert. Außerdem immer wieder an das "Geheiligte Schild" an einen der Tanks denken, hierbei auch noch den Hinweis, dass euer LB auch bei Pala-Tanks proccen kann, sofern sie das "Geheiligte Schild" auf sich selbst wirken. Ein Lichtblitz zwischendurch auf jemanden der ein "Geheiligtes Schild" ist an sich nicht verkehrt, aber euer Maincast ist und bleibt HL. Um hierbei immer wieder für einen kleinen Crit-Bonus zu sorgen, kann ein gut gesetzter HS sehr hilfreich sein, oder um schnell ein Ziel zu etwas mehr Life zu verhelfen. Ich hoffe euch hat dieser "kleine" Guide gefallen, sollte ich etwas wichtiges vergessen haben, schreibt es mir bitte, dies soll in erster Linie dazu dienen, dass ihr mal eine "grobe" Vorstellung davon bekommt, wie ein Heal-Paladin funktioniert und wie ihr ihn skillen, spielen und equipen könnt oder solltet. Bearbeitung 8.2.: Links eingefügt Zuletzt bearbeitet am: 04.07.2017 10:41 Uhr. |
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