Krieger Tank - Ausführliche Version
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Huftanz ![]() ![]() Angemeldet seit: 06.10.2011 Beiträge: 11 |
Hallo Leute, ich hab mich die Tage viel mit dem Thema Kriegertank beschäftigt und bin dabei auf ein Guide gestoßen, das in voller Bandbreite einige Stichpunkte darlegt: Gear, Skillung, Spellrotation, usw... Ich selbst spiele einen Mischmasch aus HP-, Rüstungs- und Avoid-Tank. Folgender Text ist von "https://www.rising-gods.de/forum/30-krieger/549784-kriegertank-pve-guide.html" zitiert; Hsg: Schegge, Datum: 02.03.2017, 11:33 Uhr. ------------------------------------------------------------------------- Kriegertank-PvE-Guide Moin moin und hallo, in diesem Guid werde ich auf den Warri Tank so wie ich ihn hier auf RG kennengelernt habe eingehen. 1. Attack-Table, Kritimmunität und Hitimmunität 2. Werte und Gearaufbau 2.1. Avoidance 2.2. HP 2.3 Monsieur Mischmasch aka der Burst Time-Tank 2.3.1 Monsieur Mischmasch 2.3.2 Burst Time-Tank 2.4. EH-Tank 2.5. Vzs 2.6. Werte 3. Skillung 4. Glyphen 5. Verhalten bei 5.1 Gruppen 5.2 Bossen 6. BiS Gear 7. Makros 1. Der Attack-Tabel Der nun folgende Part ist von einem anderem Guid aus den Guten alten BC Zeiten übernommen und auf den WotLk Patch umgeschieben. Der Attack-Table gehört zu den, für mich, am wichtigsten Kenntnissen eines jeden Tanks. Meiner Meinung nach wissen viel zu wenige, was der Attack-Table ist, was er bewirkt, wie er funktioniert. Der Attack-Table gibt an zu welchen Wahrscheinlichkeiten ihr vom Gegner getroffen werdet, beziehungsweise wie ihr auf einen gegnerischen Angriff reagiert. Der Attack-Table sieht so aus: Miss (Verfehlen) Dodge (Ausweichen) Parry (Parrieren) Block (Blocken) Critical (kritischer Treffer) Ordinary Hit (normaler Treffer) Der Attack-Table funktioniert so: Von oben nach unten wird den Fähigkeiten eine Wahrscheinlichkeit zugerechnet. Sollten 100%, beziehungsweise 102,4% (warum? siehe unten) erreicht werden, können Fähigkeiten, welche weiter unten stehen nicht mehr eintreten. Würde also bereits durch Miss und Dodge eine Wahrscheinlichkeit von insgesamt 100%, beziehungsweise 102,4% abgedeckt werden, könnten die Fähigkeiten Parry, Block, Critical, Ordinary Hit nicht mehr eintreten. Stellt euch nun den Attack-Table wie einen gigantischen Würfel vor, welcher 5-Stellige zahlen würfeln kann (also angefangen von 0,01 bis zu 100,00). Sobald der Gegner euch schlägt wird dieser gigantische Würfel gewürfelt. Dem Attack-Table werden nun folgende Werte zugerechnet: Miss: 5% Grundwert + 5,6% durch 540 DEF Dodge: 5,6% durch 540 DEF Parry: 5,6% durch 540 DEF Block: 5,6% durch 540 DEF Critical: 0% durch Kritimmunität (540DEF) --> Critical wird zu Miss Ordinary Hit: 100% - alle oberen Werte Hinweis: Critical wird durch 540 DEF (Kritimmunität) auf 0% gesetzt. Der Wert für den eigentlichen kritischen Treffer wird dem Miss angerechnet. Vereinfacht sieht der Attacktable dann so aus: Miss: 10,6% Dodge: 5,6% Parry: 5,6% Block: 5,6% Critical: 0% Crushing Blow: 0% Ordinary Hit: 72,5% Kommen wir nun zurück zu unserem gigantischen Würfel. Der Mob greift euch nun an und damit wird der Würfel gewürfelt. Der erwürfelte Wert ist wie bei einem reellen Würfel komplett zufällig. Nehmen wir einmal an, es wird die 21,47 gewürfelt. Fügen wir diesen Wert nun in unseren Attack-Table ein wissen wir, wie unser Krieger auf den Angriff reagieren wird. Miss: 0,00 – 10,60 Dodge: 10,61 – 16,20 Parry: 16,21 – 21,80 Block: 21,81 – 27,40 Ordinary Hit: 27,41 – 100,00 --> Der Tank wird parrieren. Das sollte wohl Beispiel genug sein und das Prinzip recht anschaulich verdeutlichen. Wer von euch aufmerksam levelt wird feststellen, dass mit jedem Level-Up eure Waffenfertigkeiten / Verteidigungsfertigkeiten um 5 Punkte steigerungsfähig sind. Die Chance zu verfehlen oder den Gegner kritisch zu treffen, errechnet sich aus der Differenz der Waffenfertigkeit des Angreifers und der Verteidigungsfertigkeit des Opfers. Ein Mob der Stufe 80 verfehlt den Tank (und auch andere Klassen der Stufe 80) zu 5% und trifft ihn auch mit 5% kritisch. Ein Mob der Stufe 81 verfehlt den Tank jedoch nur noch um 4,8%, trifft ihn dafür aber auch um 5,2% kritisch. Das heißt also 5 Waffenpunkte bringen 0,2%, genauso wie 5 Verteidigungspunkte. Ein Mob der Stufe 83 trifft den Tank also mit 5,6% kritisch und verfehlt nur um 4,4%. Wichtig hierbei ist auch, dass sich diese 4,4% nicht nur auf das Verfehlen als solches richten, sondern auch auf das Ausweichen, Parrieren und Blocken. Auch diese 3 Fähigkeiten werden von 5% (gegen 80er Mob) auf 4,4% (gegen 83er Mob) gesenkt. Ihr fragt euch vielleicht, warum das nicht nur interessant klingt, sondern auch in einem Guide erwähnt werden muss und genau das ist der Punkt, warum ich finde, dass jeder den Attack-Table kennen sollte. Durch diese Aufrechnung wird der Attack-Table nämlich von 100% auf 102,4% gesetzt (3 Level bedeuten wie oben bereits gesagt 0,6% und diese 0,6% wirken sich auf Miss, Dodge, Parry, Block aus. Ergo rechnet man 100% + 4*0,6%=102,4%). Ihr braucht also gegen Bosse 540 DEF, um Kritimmun zu sein, denn diese 540 DEF verringern die Chance des Gegner euch kritisch zu treffen um 5,6%, und solltet ihr dann auchnoch die 102,4% Avoidance entfallen der Critical und der Ordinary Hit. Ihr werdet also ausweichen, parieren ODER blocken könnt aber nicht mehr gecritted werden oder euch einen normalen Treffer einfangen. 2. Der "richtige" Aufbau der Werte und des Gears Allgemein differenziert man bei Tanks zwischen einem dem es Avoidance angetan hat, dem der stumpf seinen HP-Pool in die höhe treibt und dem EH-Tank. Fangen wir bei ersteren an: 2.1. Der Avoidtank Bei dieser Form des tankens, deren existenz zu WotLk Zeiten und ganz besonders auf RG, um den guten Barlow mal zu zitieren, noch nicht eindeutig belegt ist, werden Avoidstats bei jeder sich bietenden Gelegenheit gepushed. Dabei ist ein einfaches Ziel gesetzt, das erreichen der 102,4% damit beim tanken eines Bosses kein einziger Ordinary Hit den Tank trifft. Es empfiehlt sich dabei soviel wie möglich Ausweichwertung zu sockeln(warum? siehe unten). Das einzige Problem bei diesen Tanks ist nur das der HP-Poll leidet und genau da liegt der Hase im Pfeffer begraben. Folgende Situation unser Tank setzt komplett auf seine gelieben Avoidstats und verzichtet daher auch auf den grade frisch gestellten Fisch und knallt sich lieber Glitschiger Aal(+40Ausweichwertung) hinter die, aufgepasst Wortwitz, Kiemen. Wir stehen grade vor XT triggen den Hm und ab da nimmt das Unheil seinen lauf, unser lieber Tank steht mit ganzen 40k HP vor dem Boss. Hier kommt der weiter oben beschiebene Würfel ins Spiel, der Attack-Table sieht wie folgt aus: Miss: 10,6% --->10,6 Dodge: 30,2%--->40,8 Parry: 26,2%--->67 Block: 36%--->103 Die ersten 3 Hits des Bosses liegen jeweils bei 10; 43 und 50 die Healer sind vollkommen tiefen entspannt und können sich voll und ganz auf das weghealen der Bomben konzentrieren. Die nächsten 3 Hits liegen bei 80; 50 und 12, da der Blockwert den unser lieber Warri zu diesem Zeitpunkt hat bei lächerliche 2k liegt und da XT ein Hard Hitter Boss ist kommt ein Dmg von 25k(2k werden weggeblockt) auf unsere Tank zu, nicht weiter schlimm, die anderen beiden Hits sind ja ein Miss bzw. Parry. Die darauf folgenden Hits fallen aber wieder ganz anders aus 100; 101 und 80 jeder Hit wird zwar "weggeblockt" aber 25k Dmg sind 25k Dmg sprich das Leben unseres lieben Tanks ist ganz von der Reaktionsschnelligkeit der Healer abhängig. Der erste Hit kommt, dann der zweite, jetzt schon eine sehr knappe Kiste, der Tank überlebt nur sehr knapp. Dann der dritte Hit, der Tank stirbt mit 20k Dmg über den Tod. Natürlich kommen noch Schilde vom Disc oder Val'Anyr Besitzers dazu aber auch darauf kann man sich nicht immer verlassen. Zugegebener maßen haben die lieben Healer bei unserem kleinem Fallbeispiel ein wenig geschlafen, der Tank hat 40k HP, frisst den ersten Hit blockt dabei 2k und die Diszibubble platzt bei 6k. Er frisst also nur 19k, hat also noch ganze 21k HP über wovon 10 vor den nächsten Hit hoch gehealt werden. Der nächste Hit kommt unser Tank hat noch 31k HP und frisst den nächsten Hit, 2k geblockt 25k bleiben über, unser Tank dropt auf 6k HP und Panki bricht aus und da unser Würfel heute besonder böse ist kommt noch ein vierter Hit rein. Wieder 10k gegengehealt und unser Tank erleidet 9k Dmg über den Tod hinaus. Ein voll auf HP gesockelter Tank hätte gut und gerne 11k HP mehr und würde überleben, aber dazu kommen wir gleich noch. Das Problem liegt schlicht und ergreifend daran das man nicht immer auf sein Glück hoffen kann, wenn der "böse Würfel" mal einen schlechten Tag hat kann jeder kommende Hit zu einem geblocktem werden und unser Tank frisst und frisst, irgend wann werden die Healer einfach nicht mehr die Healleistung bringen können um den Tank am Leben zu halten. Da helfen dann auch CDs wie Schildwall, Last Stand, Schmerzunterdrückung etc. nicht wenn sich eine solche Phase den ganzen Kampf über hinweg zieht. Fazit: Angenehm für die Heiler aber früher oder später kommt der Punkt an dem das Pech zuschlägt und der Tank stirbt. 2.2. Der HP Tank Diese Art des tankens wir auf RG auch relativ selten praktiziert, zummindest soweit ich das gesehen habe(PvE Horde). Das ist im Raid genau der Kollege der exakt das erforderliche Mindestmaß an Avoid/Defstats hat und den den Rest seines Gears komplett auf HP auslegt, Stamina ist der einzig wichtige Stat. Wer sich den Teil über den Avoid Tank durchgelesen hat wird jetzt eventuell aufschreien und behaupten das sei exakt der selbe Fall nur dass eventuell ein Hit mehr überlebt wird, aber das ist die Stärke dieser Art Tanks. Der HP Tank geht IMMER vom schlimmsten Fall aus und ist dem entsprechend darauf vorbereitet. Die Mentalität besagt dann inetwa folgendes, tya fresse ich halt fünf Hits aber hey das juckt niemanden weil ich diese fünf Hits auch ohne Heal überleben würde. Im Grunde genommen kann es also nur besser werden und da allein ein einiger maßen U25 reifes Gear schon genug Avoidstats bietet tritt der Fall des "nur besser werdens duch avoiden" auch relativ oft auf, und wenn nicht tya dann kann ich auch ein paar Hits ohne Heal überleben. Fazit: Anstrengend für die Heiler überlebt dafür aber den einen oder anderen Hit mehr. 2.3. Der Burst Time Tank oder auch Monsieur Mischmasch Und auch hier gibt es noch einmal zwei Unterscheidungen, der Mischmasch Tank der alle Werte ansatzweise gleich verteilt und der Tank der seine Klasse wohl schon ein WoW Leben lang spielt und sich von Grund auf damit beschäftigt hat. 2.3.1. Monsieur Mischmasch Diese Tanks setzten sich oft einen Wert den sie erreichen wollen z.b. 37k HP unbuffed und ab diesem Punkt auf Avoid gehen, das geht natürlich auch anders herrum, 90% Avoid und ich gehen auf HP. So leid es mir tut aber die meisten 08/15 Tanks bevorzugen es diesen Weg des Tankens zu beschreiten, ansich ja kein falscher Gedanke nur dass das rein garnichts mit Theorycrafting oder einem EH Paradigma zutun hat. Es geht alles nach dem reinen Gefühl des jeweiligen Spielers und das ist leider oft trügerisch, es ist schwer exakt das richtige "Mischmasch" zu finden. Fazit: Frisst viel hat aber nicht den HP Pool um einige Hits mehr zu überleben. 2.3.2. Der Burst Time Tank Der Burst Time Tank hat wenn er es richtig macht die perfekte Mischung seines Gears, eventuell zwei mal das selbe Item nur anders gesockelt oder Vztet. Er passt das Gear jeweils passend für den jeweiligen Boss an. Diese Form der Gear Zusammenstellung kann man nicht einfach lernen, man muss sich damit beschäfigen und sich belesen, einige gehen sogar soweit dass sie EH Paradigma schreiben oder gar ganze Programme. Fazit: Frisst relativ wenig überlebt aber grade kritische Phasen, alles nach dem Motto habe soviel HP das du 2-3Hits ohne Heal überlebst und lege den Rest deines Gears auf Avoid aus. 2.4. Der EH-Tank Der EH-Tank ist im Grunde genommen nem HP-Tank garnicht so unähnlich aber ein wesentlicher Punkt unterscheidet die beiden, der Einbezug von Rüstung. Natürlich hat auch diese Form des tankens seine Existenzberechtigung und findet oft Anwendung bei Bossen die den Tank eher mit ihren mit ihren Fäusten bearbeiten als ihm die Hosen via Magie auszuziehen. Und natürlich gib es auch hier wieder Menschen die sich bis zum erbrechen mit diesem Thema auseinander setzten, hier ein Link www.wowhead.com/forums&topic=39806/d...health-and-you . Fazit: Es gibt einige Bosse die einen Tank regelrecht einladen sein Gear nach diesem Schema aufzubauen, aber es gilt den richtigen Punkt zu finden andem die Sinnhaftigkeit nicht mehr gegeben ist und quasi kippt. Ich spiele hier natürlich auf Bosse an die sowohl DMG via Hits austeilen alsauch via Magie. Hier nochmal ein kleines Makro zum errechnen wie viel Avoidance man wirklich hat: /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance()+ GetParryChance() + 5 + (GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)*150/355 + 20)*0.04,1,0.5,0) Egal für welche Art des Tankens man sich entscheidet, man sollte immer offen sein gegenüber jenen die man nich gewählt hat. Im Endeffekt ist es nur die Frage wie "leicht" man es den Healern macht aber je mehr man sich damit beschäftigt was man da überhaupt tut desto näher rückt man an einen erflogreich gelegten Boss egal ob Normal oder Hardmode. 2.5. Die richtigen Vzs Hier bei gibt es natürlich die ein oder andere variation(offensichtliche Sachen lasse ich außen vor): Schulter: Hier steht die Wahl zwischen der Söhne Hodirs Vz oder der PvP Vz, ich persönlich bin der Meinung das letzere die bessere Wahl ist. Umhang: Def oder Rüstung, eigentlich relativ einfach, ist man nicht Critimmun Def ist man es Rüstung. In Richtung BiS Gear kann man auch überlegen eventuell möglichst viel Def zu stacken ohne HP einzubüßen und dann den Auri Ring gegen den XT10 hm Ring zu tauschen. Brust: Def oder Stamina, siehe Umhang Handschuhe: Aggro+Parry ist meiner Meinung nach keine Option, eher sinnvoll ist die Lederer Ausdauer Vz Stiefel: Pure Ausdauer oder Ausdauer+Movement Speed, reine glaubens Frage...jedem das seine Natürlich gibt es auch noch verschiedene Boni durch Berufe, Vz: Pro Ring 30Ausdauer also insgesammt 60Ausdauer Schmied: Extra Sockelplatz an Armschienen und Händen, jeweils 30Ausdauer also auch wieder 60 insgesammt Inge: 885 Rüstung auf den Händen Inschriftler: Schultervz mit 40Ausweichwertung mehr Bergbau: 60Ausdauer mehr und zu guter letzt noch die beiden HP technisch stärksten Berufe Juwe: 3 Sockel die jeweils 21Ausdauer mehr bieten als die normalen, macht 63Ausdauer Lederer: Armschienenvz die 62Ausdauer mehr bietet als die normale Waffe: An dieser Stelle verweise ich mal auf den RG Thread unter Pala--->Mungo oder Klingenbarrikade für prot pala tank ???, man könnte sich jetzt eine Schaufel verdienen und das ganze nochmal aufgreifen aber im Endeffekt ist es eine glaubens Frage, die meisten Leute bilden sich ihne eigene Meinung auf der sie dann fest beharren egal wie man gegenargumentiert. Wer aber zu faul ist nachzulesen kann einfach mal hier rauf klicken! :pinch: Warnung: Spoiler! Waffenkunde ist ein weiterer relativ wichtiger Nebenstat und solange man nicht am Softcap(6,5% oder auch 26 Waffenkunde) ist mindestens mindestens doppelt so gut wie Hit. Hierzu eine kleine Tabelle: Mob Lvl /Ausweichchance 80 /5,00% 81 /5,50% 82 /6,00% 83/Boss /6,50% Mob Lvl /Parierchance 80 /5,00% 81 /5,50% 82 /6,00% 83/Boss /14,00% 2.5. Werte und Combined-Avoidance/Total-Avoid/Effective-Health [<<<<Achtung die Werte sind nicht korrekt nach meinen Berechnungen>>>>>] Dieser Teil wird weniger für den Warritank ansich als vielmehr für alle Tanks wichtig sein, dass macht das Ganze aber nicht weniger wissenswert. Ausdauer: Ich glaube dazu muss ich nicht viel sagen, naja außer vill. das jeder Char(ohne Skillung) 10 HP pro Ausdauer bekommt. Rüstung: Rüstung ist der Stat der uns Tanks von jeden 08/15 DD/Heal unterscheidet, aus dem einfachen Grund das wir nicht direkt einen Hit fressen der unseren HP Pool über alle Maßen strapaziert. Hierbei sind zwei Fakten wichtig, Erstens Rüstung reduziert, wieder Tooltip schon sagt, jeglichen körperlichen Schaden um einen gewissen Prozentsatz. Zum anderen steigt die Überlebensdauer linear zur Rüstung. Das heißt, dass ein Punkt Rüstung uns immer gleich viel Überlebensdauer bei gleichbleibendem Bossschaden bringt. Problem dabei ist nur das Magieschaden nicht reduziert wird, bei 75% Rüsstung ein Cap erreicht ist ab dem Rüstung rein garnichts mehr bringt und Rüstung ist vom DR betroffen. Ausweichen: Wenn einem Hit ausgewichen wird geht der Hit des Mobs komplett ins Leere und was Ausweichen dem Parieren vorraus hat ist die Umrechnung. Lässt man die DR außer Acht entsprechen 1% Ausweichen = 39.35 Ausweichwertung oder 73.53 Beweglichkeit. Parieren: Wenn pariert wird kommt, genau wie beim ausweichen, kein Schaden auf den Tank zu, dazu kommt noch ein prositiver Nebeneffekt. Die Parry Haste hierbei wird die Schlagzeit zum folgenden Autohit verringert, wie sehr ist abhängig vom Waffentempo und von der Zeit die noch zum nächsten Autohit ausbleibt. Der Nachteil ist leider nur das, wenn man den DR außen vor lässt, viel Parierwertung braucht um an 1% Parieren zu kommen(1% = 49.18 Parierwertung=). Blocken: Blocken reduziert den kommenden Schaden nur um den Blockwert(nicht!!! mit der Blockwetung verwechseln), welcher wiederum durch Stärke minimal zu erhöhen ist. Blocken hat aber auch seine guten Seiten, 16,34Blockwert sind hier 1% und DIESMAL kann man auch den DR bei Seite lassen da es diesen beim Blocken nicht gibt. Jetzt noch der Part vor dem ich mich eigentlich drücken wollte. Combined-Avoidance: Hierbei werden einfach alle Avoidwerte(Parieren, Ausweichen und Blocken) mit der Chance des Mobs den Tank zu verfehlen hierzu weiter oben das Makro. Total-Avoid: Hierbei werden nur die Werte die komplett den Schaden ins Leere gehen lassen mit der Verfehlchance zusammen gerechnet. Burst Time: Puuuuh leidiges Thema..naja. Hierbei gibt es Zwei Arten des berechnens, die halbherzige und die langwierige. Bei beiden rechnet man viele Faktoren zusammen, Lebenspunkte, Blockchance, Blockwert, Rüstung und Skills. All diese Faktoren werden in Verbindung gebracht und daraus errechnet wie viel absoluten Schaden der Tank kassieren darf, bis er ohne jegliche Heilung wegklappt. Alles mit einzubeziehen ist schon schwer genug aber man kann es auch auf die Spitze und damit zur Perfektion treiben. Indem man noch Faktoren wie Kritisches Blocken, Pots, Trinket uses/proccs und CDs mit einbezieht. Man könnte ja ansich alles vorrechnen aber dafür bin ich Heute mal nicht zu haben, davon abgesehen gibt es wesentlich schlauere Menschen als mich die für sowas Paradigmen und oder Programme haben. 3. Die Skillung Meine heutigen Worte des Tages lauten "glaubens Frage" jedoch in diesem Fall nur minimal, es gibt nur wenige Punkte die man eventuell wechseln kann und auch das sind nur für Aggro relevante Punkte also eher nebensächlich. Ein o steht hierbei für optional also die Punkte deren Verteilung eher die Aggro beeinflusst und von Tank zu Tank unterschiedlich gesetzt werden. Main Tank Skillung: Schutzbaum: Schild-Spezi 5/5 Verbesserter Donnerknall 3/3 Anstacheln 3/3 Vorahnung 5/5 Letztes Gefecht 1/1 Verbesserte Rache 2/2 Schildbeherrschung 2/2 Zähigkeit 5/5 Verbesserte Disziplin 2/2 Erschütternder Schlag 1/1 Auf die Kehle zielen 2/2 Einhandwaffen-Spezi 5/5 Verbesserte Verteidigungshaltung 2/2 Wachsamkeit 1/1 Fokussierte Wut 3/3 (o) Vitalität 3/3 Sicherung 2/2(o) Kriegstreiber 1/1 Verwüsten 1/1 Kritisches Blocken 3/3 Schild und Schwert 3/3 Schadens Schild 2/2 Schockwelle 1/1 Furorbaum: Bis auf die Zähne bewaffnet 3/3 Grausamkeit 1-3/5 (o) Waffenbaum: Abwehr 5/5 Verbesserter Sturmangriff 2/2 (o) Eiserner Wille 3/3 (o) Taktiker 1-3/3 (o) Durchbohren 2/2 Tiefe Wunden 0-3/3 Off Tankskillung: Schutzbaum: Schild-Spezi 5/5 Verbesserter Donnerknall 3/3 Anstacheln 3/3 Vorahnung 5/5 Letztes Gefecht 1/1 Verbesserte Rache 2/2 Schildbeherrschung 2/2 Zähigkeit 5/5 Verbesserte Disziplin 2/2 Erschütternder Schlag 1/1 Auf die Kehle zielen 2/2 Einhandwaffen-Spezi 5/5 Verbesserte Verteidigungshaltung 2/2 Wachsamkeit 1/1 Fokussierte Wut 3/3 (o) Vitalität 3/3 Sicherung 2/2 Kriegstreiber 1/1 Verwüsten 1/1 Kritisches Blocken 3/3 Schild und Schwert 3/3 Schadens Schild 2/2 Schockwelle 1/1 Furorbaum: Bis auf die Zähne bewaffnet 3/3 Grausamkeit 1-3/5 (o) Waffenbaum: Abwehr 5/5 Verbesserter Sturmangriff 2/2 (o) Eiserner Wille 3/3 (o) Taktiker 1-3/3 (o) Durchbohren 2/2 Tiefe Wunden 1-3/3 (o) 4. Die Glyphen Für jeden Boss die passende Glyphe, es gibt nur eine Pflicht-Glyphe, "Blocken" 10% mehr Blockwertung, also weniger Schaden und sogar noch ein wenig Aggro oben drauf(der Schildschlag Dmg erhöht sich mit dem Blockwert). Die anderen Glyphen variieren stark von Tank zu Tank, mögliche Glyphen sind "Spott"(Pflicht-Glyphe SPÄTESTENS ab dem Zeitpunkt an den man Alga/Thorim Hm/Yogg tankt), "Schildwall","Letzes Gefecht", "Rache" und "Wachsamkeit". Rache und Wachsamkeit eignen sich im Grunde genommen nur aus aggro Gründen, eben dann wenn jemand den armen Warri Tank zwingt den Hodir Hm oder Freay+Adds zu tanken(musste ich beides schon am eigenen Leib erleben ._.), Schildwall und Letzes Gefecht eventuell für Algalon aber eigentlich eher für Vezax Hm 10 oder 25 Nm, denn mal im ernst wer würde im 25iger Hm nen Warri an den Boss stellen? 5. Das Verhalten 5.1. Gruppen Zum Anfang sucht man sich den Aggro Stärksten DD raus und gibt diesem die Wachsamkeit, steht man nun vor der Mobgruppe wechselt man in die Kampfhaltung, zündet Gegenschlag, darauf folgt der Wechsel in die Defhaltung und dann, wie sollte es anders sein, Charge!!!, in Kombination mit einem Heldenhaftem Wurf. Man wartet den GCD ab und sidewalked(backpaddeln ist böse!) ein wenig ohne weitere Mobs zu Pullen. Es folgt der Donnerknall, dann die Schockwelle, Schildblock, Rache und der Schildschlag. Falls der Heal ein wenig pennt oder man viele viele Mobs gepullt hat und dadurch auch viel frisst kann man während des Shockwavestuns einen Demoralizing Shout einbauen. Da Spalten keinen GCD kostet wir dies naütlich zusätzlich gespammt. Prioritätenliste sieht wie folgt aus: -->Schockwelle ---->Donnerknall ----->Rache ------->Schildschlag bei zwei Mobs steht Rache vor Schockwelle und Donnerknall 5.2. Bosse Hier wird der Charge(Alga/Rat sind davon ausgenommen) abgesehen da man nach einem Charge HINTER dem Boss steht und damit im schlimmsten Fall einen Hit in den Rücken kassiert. Aber abgesehen davon wie man es nicht macht gibt es auch noch eine andere Methode, man wirft den Schildblock an(erstens wird damit anfangs erstmal ein wenig Schaden weggenommen und zweitens wird damit der Schaden des folgenden Schildschlags massiv verstärkt, ergo mehr Aggro drittens Rache ist direkt benutzbar) und geht mit einem Schildschlag auf den Boss zu, viele verschwenden dann den ersten freien GCD für den Demoshould oder Donnerknall aber am Anfang eines Bossfights ist der kommende Schaden noch relativ gering. In erster Linie sollte man die Aggro halten und den Raid supporten, ersteres tut man indem man den ersten freien GCD mit einer Rache raushaut, dann wird Unterpunkt Nummer zwei angegangen in dem man Verwüsten solange durchspammt bis entweder der Rache oder Schildschlag CD frei ist. Ist der Stack auf fünf und einiger maßen Aggro aufgebaut kann man sich um die oben beschiebenen Demoshould bzw. Donnerknall kümmern, es gilt also den Rüstungszerreißen Stack oben zu halten sowie den Demoshould und Donnerknall Debuff, ist das abgesicher Rache--->Schildschlag---->Schockwelle--->Verwüsten. Da Heldenhafter Stoß keinen GCD wird eben dieser bei genügend Wut noch zusätzlich rausgehauen um den Aggro aufbau zu erleichtern. Es gibts natürlich auch noch kleine aber feine Aggro verbessernde Spells die man aber nur in einem anderem Stand durchfürhren kann, in diesem Fall Gegenschlag und Tollkühnheit die man aber nur nutzen sollte wenn man 100%ig weiß das kein extra Schaden durch den Standwechsel kommt. Gutes Beispiel hierfür ist Hodir, zum Anfang einmal Gegenschlag und nach einer Minute in dem Moment in dem das Blitzeis gecastet wird dann Tollkühnheit. Prioritätenliste hier währe dann: -->Schildschlag --->Rache ---->Schockwelle(ja macht auch am Singletarget viel Dmg) ----->Verwüsten Hierzu noch eine kleine Anmerkung: In letzter Zeit kamen immer öfter Leute auf mich zu mit der Frage ob man nicht vielleicht auch Verbessertes Verwunden mitskillen kann und dann natürlich auch Verwunden auf dem Boss aktiv hält. Ehrlich gesagt war ich total überrumpelt von dieser Frage und hab mich mit ein paar anderen Leuten unterhalten und wir sind zu dem Schluss gekommen, dass dies im maximal Fall eine spielbare Variante ist wenn man eine langsame Waffe hat. Sprich hier kann man wenn überhaupt auf eine DD-Waffe bzw. auf Gebrochnes Versprechen(Naxx 25 4 horsemen) zurückgreifen aber das ist allenfalls eine Übergangslösung. 6. BiS Auch wenn ich mich eigentliche gegen diesen Begriff wehre da die Gearzusammenstellung, meiner Meinung nach je nach Boss/Raid variieren kann, aber naja hier die Liste: Kopf: T8,5 Hals: Freay HM 25 Schultern: T8,5 Umhang: Mimi HM 25 Brust: Auri 25 Armschiene: Levi 25 Hände: Freaya HM 25 Gürtel: Craftig Gürtel (Schmied) Hose: Alga 25 Stiefel: Mimi HM 10 Erster Ringslot: Thorim HM 25 Zweiter Ringslot: XT HM 25 Erster Trinketslot: Ignes 25 Zweiter Trinketslot: Yogg 25 Waffe: Hodir HM 10 Schild: Hodir HM 10 Schusswaffe: Klinge 25 Es gibt die ein oder andere, wie zu erwarten war, glaubens Frage, hierbei z.B. ob es bei einigen Bossen nicht sogar sinnvoll ist den 4er T8 Bonus mitzunehmen(Rat, Thorim, eventuell Mimi) aber in den meisten Fällen nicht. Die anderen Dinge sind Brust(eventuell Alga 10 aufgrund der Waffenkunde und des vielen Defs), zweiter Ringslot(Auri 25 falls Def fehlt oder Levi 25 aufgrund der extra Rüstung), Trinkets(Braufest aufgrund maximaler HP), Waffe(XT HM 25 Waffenkunde und ein wenig mehr Def/Parry) und Schild(Alga 25 mehr Def/Rüstung/Blockwert). 7. Makros Makros sind wichtig, nicht nur für den Warri Tank ansich sondern für alle Klassen. Hier für liefere ich ein kleines Beispiel: [nocombat,stance:1] Sturmangriff; [combat,nostance:3] Berserkerhaltung; [nocombat,nostance:1] Kampfhaltung; [combat,stance:3] Abfangen Was dieses Makro macht: 1. Wenn man nicht im Kampf und in Kampfhaltung ist -> Charge 2. Wenn man im Kampf und nicht in Berserk-Stance ist -> Berserk-Stance 3. Wenn man nicht im Kampf und nicht in Kampfhaltung ist -> Kampfhaltung 4. Wenn man im Kampf und in Berserker-Stance ist -> Intercept Dieses Makro hat natürlich herzlich wenig mit dem Tanken zutun aber es soll veranschaulichen wie viele Funktionen diese wenigen Zeilen bieten können. Jedoch gibt es natürlich auch Makros die speziell für den Warri zurechtgeschnitten sind. Eine der großen Besonderheiten des Warris ist der Charge, naja ich sage immer das einzige was ich als Warri kann ist chargen. Und da hoffentlich alle von euch den Skill "Kriegstreiber"(erlaubt es dem Warri auch im Defstand den Sturmangriff bzw. Abfangen zu casten) mitgenommen haben hier mal ein paar Makros fürs gekommte Chargen: /cast Sturmangriff /cast [modifier:shift][target=mouseover,exists,harm,nodead]Sturmangriff oder für Abfangen /cast Abfangen /cast [modifier:shift][target=mouseover,exists,harm,nodead]Abfangen natürlich kann man hier auch noch einige weitere Optionen hinzufügen z.B. * /targetenemy (nimmt den nächsten Feind ins target) * /targetfriend (nimmt den nächsten Freund ins target) * /targetparty (nimmt das nächste Gruppenmitglied ins target) * /targetraid (nimmt den nächsten Raidmember ins target) * /targetlasttarget (nimmt das letzt Ziel ins target) * /cleartarget (löscht das target) * /clearfocus (löscht den fokus) * /target [UnitID oder name] (nimmt eine unit ins target) * /focus [UnitID oder name] (setzt eine unit als fokus) * /assist [UnitID oder Name] (unterstützt eine unit) Diese Zeilen nehmen kaum Platz weg und sind schnell in einem Makro dazugeschieben falls nötig oder gewünscht. ------------------------------------------------------------------------- Ein paar Worte noch von meiner Seite: Für Pdok25 sollte man Blocktank sein, also die 102,4% Avoidwertung schaffen. Dazu eignet sich vorallem die Schmuckstücke von Onyxia mit ca. 113 Parrieren und das Item von Lavanthor aus Violetter Festung hc mit ca. 80 Blockwertung. An dieser Stelle muss ich eine Anmerkung machen, wie oben bei den Werten angekündigt. Ich hab Selbst mal die Werte nachgerechnet und ich komme zu den Ergebnissen, dass Ausweichen genausoviel Prozentpunkte bringt wie Parrieren. Aufgrund dieser Erkenntnis, dass 45,25 Werte 1% bringen, ist es ratsam mehr auf Parrieren zu sockeln, da dadurch die Schlagzeit eurer Waffe erneuert bzw. auf Null gesetzt wird. Jedoch bringt Blocken doppelt soviele Prozentpunkte als beide Anderen. Blocken lohnt bei Bossen eh nicht so viel, da der geblockte Schaden nur 1/10 des Schadens vom Boss ausmacht. Pumpt also euren zu blockenden Schaden auf, damit dieser Effekt des Blockens auch einen deutlichen Nutzen hat. Nun zu den Aggro Spells oder einfach zu euren Angriffen. (Werte gemessen mit einer 251er Waffe und 5,6k gs): Schockwelle - - - - - - - - - - - - - 6k Donnerknall - - - - - - - - - - - - - 3,5k Verwüsten (mit Verwüsten Glyphe) 5k Schildschlag - - - - - - - - - - - - - 10k Rache - - - - - - - - - - - - - - - - - 9k Die genannte Bis-Gear-Empfehlung überarbeite ich noch, denn da stimmt einiges nicht... Mit Freundlichen Grüßen Flo - alias Huftanz Zuletzt bearbeitet am: 02.03.2017 14:04 Uhr. |
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