Höllenfeuerzitadelle
HöllenfeuerzitadelleRaid-Beschreibung:
Als Garrosh Grommash vorgeschlagen hatten im Herzen des Tanaandschungel eine Mächtige Festung zu erbauen,die als Stützpunkt für die Invasion Azeroth galt.So gleich schlug Garrosh ihm auch den passenden Namen für die Festung vor....''Höllenfeuer''. Diesen Namen kannte Garrosh noch aus einer anderen Zeit und Land.Er träumte davon, mächtiges Orceisen über einer unberührten Landschaft aufragen zu sehen, die nichts mit der verwüsteten Einöde der Scherbenwelt gemein hat. Doch auch wenn sich die Zeiten ändern, bleiben sie in gewisser Hinsicht immer gleich.
Höllenfeuerzitadelle Boss-Liste
Dieser Schlachtzugang beinhaltet 13 Bossbegegnungen.
Er ist in fünf Flügeln unterteilt.Mit einer Schwierigkeit von LFR, Normal ,Heroisch und Mystisch.
Höllenbresche - 1. Flügel
Vor der Höllenfeuerzitadelle stehen teuflische Belagerungsmaschinen und monströse Bestien bereit, Azeroth ins Chaos zu stürzen.
Höllenfeuerangriff
Eiserner Häscher
Kormrok
Hallen des Blutes - 2. Flügel
Kilrogg nahm Gul'dans verderbtes Angebot als Erster an, doch viele Orcs folgten. Jetzt lauern sie blutdürstend in diesen Hallen.
Hoher Rat des Höllenfeuers
Kilrogg Totauge
Blutschatten
Bastion der Schatten - 3. Flügel
Nach Gul'dans Aufstieg schlossen sich die Sargerei und andere Mitglieder des Schattenrats unverhohlen der Brennenden Legion an.
Schattenfürst Iskar
Socrethar der Ewige
Tyrannin Velhari
Die Höhe des Zerstörers - 4. Flügel
Am höchsten Punkt der Zitadelle machen sich Dämonenchampions bereit für die Schlacht und Gul'dan beginnt ein dunkles Ritual.
Teufelslord Zakuun
Xhul'horac
Mannoroth
Das Schwarze Tor - 5. Flügel
Aus den Trümmern des dunklen Portals tritt Archimonde selbst hervor. Er wird ein Scheitern der Legion nicht dulden.
Archimonde
So besiegt ihr den: Höllenfeuer Angriff
Mar'taks Gefolge: diese Typen wollen euch an den Kragen!
Ein Add-Kampf Gleich zu Raid-Beginn - herrlich. Hier wird euch gezeigt welchen Boss ihr erwartet und wer besonders schnell weg muss.
-1. Teufelswirkerin: Sie muss als erstes Besiegt werden! Sobald eine Teufelswirkerin METAMORPHOSE gewirkt hat, muss sie sterben, andernfalls zerfetzt ihr AoE-Schaden irgendwann den Raid.
-2. Bulliger Berserker: Er sollte als zweites weg.TANK-WECHSEL. Berserker hinterlassen den Tank-Debuff ZERSCHMETTERN, der Schaden verursacht und Folgeschaden um 30 Prozent pro Stapel erhöht.
-3. Vertragsingenieur: BOMBIG!!. Ingenieure betäuben bis zu vier Spieler mit einem GELEITETEN SCHOCKIMPULS - entfernt die Effekte schnellstens! Den Bomben weicht ihr einfach aus.
-4. MISTIGES KLEINVIEH Dragoner kommen in Fünfer-Trupps, können aber nix - hier macht's die Masse! Dennoch sterben die Adds in der Regel durch AoE-Schaden.
Sobald Panzer (Es gibt von ihnen drei verschiedene Arten) erscheinen sofort zerstören, da sie eure Kanonen zerstören wollen. Sie hinterlassen aber Munition, mit der man die Kanonen beladen kann. Bestenfalls die Fernkämpfer diese Kisten einsammeln lassen. Diese Kanonen Zerstören das Tor.
So besiegt ihr den: Eisernen Häscher
Ein Klassischer 2-Phasen-Kampf
Der Kampf gegen den Boss unterteilt sich in 2 Phasen, den Bodenbetrieb und den Luftbetrieb.
1. Bodenbetrieb
In dieser Phase wird der Häscher regulär getankt und von den Schadensausteilen attackiert. Und auch wenn das Angriffsrepertoire des Mechanischen Schlachters üppig wirkt, so ist es doch recht schnell verinnerlicht.
WICHTIG FÜR TANKS...
....ist zunächst die Positionierung Platziert den Boss einfach möglichst zentral, sodass jeder Spieler in alle Richtungen ausreichen platz hat zum Ausweichen. Der aktive Tank hütet sich derweil vor ARTILLERIE. Dabei visiert der Häscher den Tank an, nur um Sekunden später ein Artilleriegeschoss auf ihn abzufeuern. Am Tank werden dann in einem Radius von 40 Metern knapp 280.000 Schaden (normaler Modus; im Heroisch fast 500.000 Schaden),der mit zunehmender Entfernung zum Einschlagsort allerdings abnimmt - wichtig wird das für alle Spieler spätestens in Phase 2! Damit das Projektil nicht im Raid einschlägt,rennt der anvisierte Tank schnellstens außer Reichweite schmeißt außerdem einen Defensiv- Cooldown an, um den Treffer sicher zu überleben.
FÜR HEILER WICHTIG
ist das HÄMMERN. Der Boss prügelt auf dem Boden so das ein Sechs Sekunden Schaden entsteht.Auf Hero müssen sich hierbei die Heiler absprechen wer die einzelten Cooldowns greift.Bei der INSTABILE KUGEL achten, wie ihr genau stehen müsst zeigt das Bild.(Wird später eingefügt)..aber bis dahin steht der Tank vorm Boss und der Rest des Raids verteilt sich auf der ganzen Fläche so das ihr euch nicht im Radius von 8 Metern trifft.
2.LUFTBETRIEB
In der Phase wird der Häscher weder getänkt noch angegriffen. Wenn sein Balken voll ist hebt er ab und wird für 140 Sekunden nicht angreifbar sein. Mit jedem FALLENDEN SCHLAG erhöht sich HÄMMERN um 20 Prozent.
In Phase 2 wird der Raid noch mehr FEUERBRAND- Pfützen, FEUERBOMBEN und ARTILLERIE ausgesetzt.
RAUS AUS DEM ÖLFELD
In absehbarer Zeit sprüht der Boss ÖL (ÖLSPUR) auf des Feld ,was kurz darauf ENTFACHT.Keiner darf dort drinnen stehen.Dadurch entstehen FEUERBRAND-Pfützen wie in Phase 1.
Der Boss wird auch FEUERBRANDBOMBEN die so schnell wie möglich entfernt werden müssen bevor sie Explodieren. (Ansonsten bekommt der ganze Raid 75.000 Schaden)
Diese Bomben werden angekündigt durch ein Fetten Roten Kreis. Wer darin stehen bleibt hat die 150.000 Schaden ausversehen verdient.
So besiegt ihr den: Kromok
Kromok verfügt über abwechselte Fähigkeiten : EXPLOSIVE RUNEN; PACKENDE HÄNDE; TEUFELSFLUT und HÄMMERN.
Zuerst lenkt ihr dem Boss in den Gelben-Pool:
EXPLOSIVE ENERGIE: Der Gelbe Schleim verstärkt Kromoks EXPLOSIVE RUNEN. Die machen nicht wirklich Spaß, sind aber ein guter Einstig.
-Explosive Runen
Explodiert nach 15 Sekunden und schadet dem ganzen Raid, Verhindert einen Wipe, indem ihr Runen manuell mithilfe von Schildern und Defensiv-Cooldowns auslöst.(ihr müsst alle Runen entfernen)
Als zweites Lengt ihr den Boss in den Grünen-Pool:
BESUDELTE ENERGIE: Der grünen Schleim verwandelt PACKENDE in VERSCHLEPPENDE HÄNDE. Auch nicht schön, aber immer noch die beste zweite Wahl.
-PACKENDE HÄNDE
Packt jeden Spieler (genau wie bei Kromog). Jeder Spieler erleidet alle 3 Sek. knapp 44.000 Schaden, bis die Hand des Spielers zerstört wurde.
-VERSCHLEPPENDE HÄNDE
Alle Spieler außer den Tanks werden in eine Hand gepackt und zum nächsten Pool geschleppt. (Zerstört die Hand schnell oder Sterbt im Pool.
-BESUDELTER BRECHER
Da wird der anvisierte Tank in eine Hand gepackt die so schnell wie möglich zerstört werden sollte. Denn die verursacht am Tank Sekündlich 45.000 Schaden.
Ab in Pool Drei - SCHATTENENERGIE
Der Violette Schleim sorgt dafür,das TEUFELSFLUT das gesamte Areal überschwemmt - ein ''Traum'' für Heiler !^^
-TEUFELSFLUT Kromok bringt die Flut dazu Globuli zu erschaffen die durch den Raum wandern. Bei Treffer wird sofort Schaden verursacht.
-TEUFELSFLUT (VERSTÄRKT)
Kromok lasst jeden Pool gleichzeitig überlaufen so das von allen Pools Globulis durch den Raum wandern.
-ganz mies für die Heiler!
So besiegt ihr den: Höllen Rat des Höllenfeuers
In der Reihenfolge haut ihr die Bosse um:
1. Gurtogg Siedeblut
2. Klingenmeister Jubei'thos
3. Dia Schattenflüsterer
Der Tank schnappt sich Gurtogg und Platziert ihn weiter als 25 Meter von Dia weg. Die Schadensausteiler geben ihm ordentlich Saures!. Die Fünf Spieler die am weitesten von ihm entfernt stehen bekommen regelmäßig 50.000 Schaden durch SIEDEBLUT.
Wenn der Boss zum VERNICHTUNGS SPRUNG ansetzt dann sollte sich jeder Spieler sich schnellstmöglich aus dem Braunen Kreis entfernen.