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Theorieecke #3: Stats, Stats, Stats ...

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Veröffentlich am: 10.01.2016, 02:41 Uhr
Stats, Stats, Stats ...



Mainstats


Stärke:

Stärke hat zwei Funktionen. Zum einen erhöht Stärke die Nahkampfangriffskraft und es den Blockwert. Der Blockwert beschreibt die Menge des Schadens die bei einem erfolgreichen Blocken abgezogen wird. 1 Punkt Stärke bringt:

Krieger: 2 Nahkampfangriffskraft und für jeden 20igsten Punkt 1 Blockwert

Paladin: 2 Nahkampfangriffskraft und für jeden 20igsten Punkt 1 Blockwert

Schamane: 2 Nahkampfangriffskraft und für jeden 20igsten Punkt 1 Blockwert

Druide: 2 Nahkampfangriffskraft

Magier: 1 Nahkampfangriffskraft

Jäger:1 Nahkampfangriffskraft

Schurke: 1 Nahkampfangriffskraft

Hexenmeister: 1 Nahkampfangriffskraft

Priester: 1 Nahkampfangriffskraft



Beweglichkeit:

Beweglichkeit wirkt sich auf 4 Dinge aus. Beweglichkeit kann die Angriffskraft einiger Klassen erhöhen, beeinflusst die krittische Trefferchance von Nahkampf- und Distanzangriffen, erhöht die Chance einem Nahkampfangriff auszuweichen und erhöht die Rüstung des Charakters . 1 Punkt Beweglichkeit bringt:

Krieger: 2 Fernkampfangriffskraft, 0.05% krittische Nahkampftrefferchance, 0.05% Chance auszuweichen und 2 Rüstung

Paladin: 0.05% krittische Nahkampftrefferchance, 0.05% Chance auszuweichen und 2 Rüstung

Schamane: 0.05% krittische Nahkampftrefferchance, 0.05% Chance auszuweichen und 2 Rüstung

Druide: 0.05% krittische Nahkampftrefferchance, 0.05% Chance auszuweichen und 2 Rüstung (In Katze auch 1 Nahkampfangriffskraft)

Magier: 0.05% krittische Nahkampftrefferchance, 0.05% Chance auszuweichen und 2 Rüstung

Jäger: 2 Fernkampfangriffskraft, 1 Nahkampfangriffskraft, ~0.0189% krittische Nahkampf- und Distanztrefferchance (53 Beweglichkeit = 1% Crit), ~0.0377% Chance auszuweichen (26.5 Beweglichkeit = 1% Ausweichen) und 2 Rüstung

Schurke: 2 Fernkampfangriffskraft, 1 Nahkampfangriffskraft, ~0.0345% krittische Nahkampf- und Distanztrefferchance (29 Beweglichkeit = 1% Crit), ~0.0690% Chance auszuweichen (14.5 Beweglichkeit = 1% Ausweichen) und 2 Rüstung

Hexenmeister: 0.05% krittische Nahkampftrefferchance, 0.05% Chance auszuweichen und 2 Rüstung

Priester: 0.05% krittische Nahkampftrefferchance, 0.05% Chance auszuweichen und 2 Rüstung



Intelligenz:

Intelligenz erhöht das maximale Mana, die Chance einen krittischen Treffer mit Zaubern zu erzielen und die Geschwindigkeit, mit der Waffenfertigkeiten erlernt werden. 1 Punkt Intelligenz bringt:

Krieger: keine relevanten Boni außer schnelleres lernen der Waffenfertigkeiten

Paladin: 15 Mana und (0.0167% krittische Zaubertrefferwertung (~60 Intelligenz = 1% Crit))*

Schamane: 15 Mana und 0.0167% krittische Zaubertrefferwertung (~60 Intelligenz = 1% Crit)

Druide: 15 Mana und 0.0167% krittische Zaubertrefferwertung (~60 Intelligenz = 1% Crit)

Magier: 15 Mana und 0.0167% krittische Zaubertrefferwertung (~60 Intelligenz = 1% Crit)

Jäger: 15 Mana und (0.0167% krittische Zaubertrefferwertung (~60 Intelligenz = 1% Crit))*

Schurke: keine relevanten Boni außer schnelleres lernen der Waffenfertigkeiten

Hexenmeister: 15 Mana und 0.0167% krittische Zaubertrefferwertung (~60 Intelligenz = 1% Crit)

Priester: 15 Mana und 0.0167% krittische Zaubertrefferwertung (~60 Intelligenz = 1% Crit)

* Bei Jägern und Paladinen habe ich keine exakte Quelle gefunden die den Wert der krittischen Zaubertrefferchance bestätigt oder dieser wiederspricht. Diese beiden Werte können inkorrekt sein und benötigen weitere Tests.



Willenskraft:

Willenskraft erhöht die Gesundheitsregeneration außerhalb des Kampfes und die Manaregeneration wenn man länger als 5 Sekunden nicht gezaubert hat. Leider liegen mir für die Gesundheitsregeneration keine genauen Formeln vor, weßhalb ich hierzu keine Aussagen treffen kann. 1 Punkt Willenskraft bringt

Krieger: Erhöhte Gesundheitsregeneration.

Paladin: Erhöhte Gesundheitsregeneration und 0.2 Mana/Tick wenn man 5 Sekunden lang nicht gezaubert hat.

Schamane: Erhöhte Gesundheitsregeneration und 0.2 Mana/Tick wenn man 5 Sekunden lang nicht gezaubert hat.

Druide: Erhöhte Gesundheitsregeneration und 0.2 Mana/Tick wenn man 5 Sekunden lang nicht gezaubert hat.

Magier: Erhöhte Gesundheitsregeneration und 0.25Mana/Tick wenn man 5 Sekunden lang nicht gezaubert hat.

Jäger: Erhöhte Gesundheitsregeneration und 0.2 Mana/Tick wenn man 5 Sekunden lang nicht gezaubert hat.

Schurke: Erhöhte Gesundheitsregeneration. Der Bonus den ein Schurke durch Willenskraft für seine Gesundheitsregeneration bekommt ist enorm. Wer mal einen Schurken hochspielt sollte sich mal an einem vollem Set von Gegenständen mit Ausdauer/Willenskraft versuchen und wird verwundert sein, wie gut das funktioniert

Hexenmeister: Erhöhte Gesundheitsregeneration und 0.25 Mana/Tick wenn man 5 Sekunden lang nicht gezaubert hat.

Priester: Erhöhte Gesundheitsregeneration und 0.25 Mana/Tick wenn man 5 Sekunden lang nicht gezaubert hat.



Ausdauer:

Ausdauer bringt für jede Klasse 10 Lebenspunkte pro Punkt.





Besondere Stats


Waffenfertigkeit:

Waffenfertigkeit erhöht die Chance mit diesem Waffentyp einen krittischen Treffer zu erzielen und die Chance den Gegner zu treffen. Außerdem verringert sie die Chance, dass der Gegner einen Angriff mit diesen Waffentyp pariert, blockt oder diesem ausweicht. Zusätzlich erhöht es den Schaden den Streiftreffer verursachen. (Für genauere Informationen bezüglich der Streiftreffer siehe Theorieecke #2)


1 Punkt Waffenfertigkeit bei Nahkampfwaffen gibt:

0.04 % krittische Trefferchance
0.04 % Trefferchance
0.04 % verringerte Chance das der Angriff geblockt wird
0.04 % verringerte Chance das der Angriff pariert wird
0.04 % verringerte Chance das der Angriff ausgewichen wird
3.00 % weniger Schadensreduktion bei Streiftreffern (bis maximal 30%, da dann ein Streiftreffer den Schaden eines normalen Schlags macht)


1 Punkt Waffenfertigkeit bei Fernkampfwaffen gibt:

0.04 % krittische Trefferchance
0.24 % Trefferchance
0.04 % verringerte Chance das der Schuss geblockt wird


Quelle: http://community.mmobase.de/guides-z...eecke-3-a.html

Zuletzt bearbeitet am: 10.01.2016 02:43 Uhr.