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Offizielle Erklärung zu den Ausrüstungsänderungen in Warlords of Draenor

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Veröffentlich am: 27.11.2013, 14:16 Uhr
[img]http://images.v-media.eu/world-of-warcraft/gegenstands_aenderungen(1).jpg[/img]
Nachdem man für Warlords of Draenor auf der BlizzCon 2013 die Änderungen an der Ausrüstung angekündigt hat, wurde heute im offiziellen Forum eine Vorschau auf diese veröffentlicht.

In diesem beschreiben die Entwickler die Neuerungen, die mit der kommenden Erweiterung entwickelt werden. Zu Beginn werden die Änderungen an den Primärattributen beschrieben. Diese sollen in Warlords of Draenor universeller werden und somit in Gruppen größeren Nutzen erhalten.

Deswegen werden Primärattribute eines Ausrüstungteils sich an eure momentane Spezialisierung anpassen. Dies wird aller Wahrscheinlichkeit nach nur die in WoD implementierten Gegenstände betreffen und nicht die, die ihr jetzt erbeutet.

Kopf, Schultern, Brustrüstungen, Hosen, Handschuhe, Gürtel, Stiefel und Armschienen:

Die Sekundärattribute sollen dazu dienen, Gegenstände auf dem gleichen Ausrüstungsslot voneinander zu unterscheiden und als stärkere Differenzierung der Spezialisierungen dienen.

Hier gilt, dass diese Attribute immer gleich bleiben, egal welchen Spec ihr gerade spielt – was bei den Primärattributen nicht der Fall ist. Waffenkunde, Trefferwertung, Parieren und Ausweichen wird es ab Warlords of Draenor nicht mehr geben.

Willenskraft und Bonusrüstung werdet ihr auf den oben genannten Slots ebenfalls nicht mehr finden. Eventuell kommen weitere Werte hinzu, wie Readiness (Bereitschaft), Amplify (Verstärkung) und Multi-strike (Mehrfachschlag).

Drei weitere zufällige Eigenschaften:

- Die auf der BlizzCon 2013 genannten Tertiärattribute werden im Post ebenfalls genannt. Diese werden als einer von drei zufälligen Eigenschaften noch zusätzlich zu Primär- und Sekundärattributen auf Items zu finden sein.

Zu diesen gehören Boni auf Bewegungstempo, Sturdiness (Zähigkeit), Lebensdiebstahl, Avoidance (Vermeidung – reduzierter Flächenschaden) und Cleave (Spalten).

- Gegenstände können immer noch Edelsteinsockel besitzen. Sockelboni werden aus dem Spiel entfernt, allerdings überlegen die Entwickler, ob es Sinn macht, weiterhin bestimmte Farben von Edelsteinen und die dazu passenden Sockel zu implementieren. Edelsteine an sich sollen allgemein stärker sein. Mit Edelsteinen können Willenskraft und Bonusrüstung erhöht werden.

- Die Erhöhung der Gegenstandsstufe wird es auch in Warlords of Draenor geben. Diese Gegenstände werden im Artikel als „kriegsgeschmiedet“ tituliert. Allerdings wird dieser Status nicht auf die anderen Werte gerechnet.

Weiterhin werden Gegenstände mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% über eine zusätzliche Eigenschaft verfügen. Dadurch soll das gesamte Ausrüstungssystem interessanter und auch auf Dauer spannender werden.

Ein einzelner Gegenstand kann demnach auch alle drei zufälligen Eigenschaften besitzen – die Wahrscheinlichkeit hierfür ist nur sehr gering. Dabei gilt, dass die Eigenschaften festgelegt werden, sobald ihr die Beute erhaltet.

Zusätzliche Boni wie Sockel oder Tertiärattribute beeinflussen übrigens nicht die Höhe der Primär- und Sekundärattribute.

Setboni und Items, die zu einem jeweiligen Klassenset gehören, wird es auch in Warlords of Draenor geben. Hier werden auch die Boni je nach Spezialisierung generiert, so dass ihr zum Beispiel als Heiligpaladin euer Heiligpaladin-Set tragen und dieses ebenso als Vergeltungspaladin benutzen könnt.

Waffen, Ringe, Umhänge, Halsketten und Schmuckstücke:

Alle anderen Gegenstände, die nicht zu den oben aufgelisteten Slots gehören, werden weder Intelligenz noch Stärke besitzen. Dafür können diese Angriffskraft oder Zaubermacht besitzen und für Tanks eignet sich die zusätzliche Ausdauer, die auf vielen dieser Gegenstände vorhanden sein wird.

Für Waffen plant das Entwickler-Team derzeit, dass sie auch Primärattribute wie Intelligenz besitzen können. Schließlich sollen Waffen immer etwas besonderes sein.

Bei diesen Slots gelten die gleichen Regeln für Sekundärattribute, die wir bereits oben beschrieben haben. Hier werdet ihr allerdings auch Willenskraft und Bonusrüstung finden, die eine Unterscheidung bei Heilern und Tanks zu den Schadensausteilern einfacher gestalten soll.

Willenskraft allerdings soll einen nicht ganz so hohen Stellenwert mehr haben, wie es nun teilweise der Fall ist. Demnach benötigt ihr nicht jeden Slot, auf dem es möglich ist, mit diesem Wert, um effektiv heilen zu können.

Zu guter Letzt führt Meldheron einige Beispiele an, die das ganze System etwas erklären sollen. Den kompletten Post haben wir euch nachfolgend eingefügt. Was haltet ihr von den Änderungen?

Offizielle Erklärung zu den Ausrüstungsänderungen in Warlords of Draenor

Nachdem die BlizzCon zu Ende gegangen ist und Warlords of Draenor vorgestellt wurde, haben wir zusätzliche Fragen zu den momentan für die Erweiterung geplanten Ausrüstungsänderungen erhalten. Um etwas mehr Aufschluss über die zu erwartenden Neuerungen zu geben, möchten wir einige Dinge erläutern.

Denkt bitte daran, dass sich die folgenden Informationen im Verlauf der Entwicklung – wie üblich – aller Wahrscheinlichkeit nach ändern werden, euch jedoch einen möglichst umfassenden Einblick in unsere Ziele und Gedankengänge bieten.

Rüstungsteile: Kopf, Schultern, Brustrüstung, Hosen, Handschuhe, Gürtel, Stiefel und Armschienen


Primärattribute

In puncto Primärattribute möchten wir vor allem sicherstellen, dass Gegenstände einer höheren Gegenstandsstufe aus neuen Inhalten den Gegenständen aus älteren Inhalten fast immer überlegen sind. Darüber hinaus werden die von uns vorgenommenen Änderungen helfen, Teile universeller zu gestalten, sodass Gruppen seltener unnütze Beute erhalten. Daher werdet ihr weniger Plattenrüstung mit Intelligenz (kann bisher nur von Paladinen verwendet werden) oder Kettenrüstung mit Beweglichkeit (kann bisher nur von Jägern und Verstärkungsschamanen benutzt werden) entzaubern. Wie schon auf der BlizzCon besprochen, erreichen wir dieses Ziel, indem sich die Primärattribute eines Ausrüstungsteils basierend auf eurer momentanen Spezialisierung ändern. Wahrscheinlich wird das jedoch nur für neu in Warlords hinzugefügte Ausrüstung gelten, da es eventuell nicht möglich ist, diese Änderung auf alle vorhandenen Gegenstände anzuwenden. Hier einige wissenswerte Fakten zur Änderung an den Primärattributen:

Rüstungsteile werden immer einen bestimmten Ausdauer- und Rüstungswert besitzen.
Rüstungsteile besitzen immer Stärke, Intelligenz oder Beweglichkeit als Primärattribut. Plattenrüstung besitzt entweder Stärke oder Intelligenz. Ketten- und Lederrüstung besitzt entweder Beweglichkeit oder Intelligenz, Stoffrüstung das Attribut Intelligenz.
Bei Platten-, Ketten- und Lederrüstung wird sich das Primärattribut basierend auf eurer momentanen Spezialisierung ändern. Zauberwirker (darunter auch Heiler) erhalten Intelligenz, Nahkampf- und Tank-Spezialisierungen hingegen Stärke oder Beweglichkeit.
Sekundärattribute

Sekundärattribute sollen Teile, die denselben Platz belegen, voneinander unterscheiden, Spielern Anpassungsmöglichkeiten bieten und zu einer stärkeren Differenzierung der Spezialisierungen innerhalb einer Klasse führen. Hier einige wichtige Informationen zu den geplanten Änderungen an den Sekundärattributen:

Sekundärattribute von Rüstungsteilen (oder beliebigen anderen Gegenständen) bleiben unabhängig von eurer Spezialisierung gleich.
Die Sekundärattribute von Rüstungsteilen können auch weiterhin Tempo, kritischen Trefferwert und/oder Meisterschaft umfassen.
Sekundärattribute von Rüstungsteilen beinhalten nicht mehr Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen oder Parieren. Diese Attribute werden in Warlords ausgemustert und wahrscheinlich auch von vorhandener Ausrüstung entfernt.
Sekundärattribute von Rüstungsteilen werden darüber hinaus weder Willenskraft noch Bonusrüstung beinhalten, die jetzt nur noch für nicht zu einer Rüstung gehörende Teile reserviert sind (mehr dazu weiter unten).
Sekundärattribute von Rüstungsteilen werden eventuell weitere neue Werte umfassen, mit denen wir uns momentan beschäftigen, darunter Readiness (Bereitschaft), Amplify (Verstärkung) und Multi-strike (Mehrfachschlag). Weitere Einzelheiten dazu hat Technical Game Designer Chadd „Celestalon“ Nervig auf seinem Twitter-Account gepostet.

Zusätzliche Eigenschaften

Rüstungsteile können drei weitere zufällige Eigenschaften besitzen. Erstens: Die Gegenstandsstufe ist unter Umständen höher als normal. Im Rahmen dieser Erläuterung werden wir diese Gegenstände als „kriegsgeschmiedet“ bezeichnen.

Zweitens: Gegenstände können über Edelsteinsockel verfügen. Im Gegensatz zu bisherigen Sockeln werden die Versionen in Warlords of Draenor seltener, jedoch mächtiger sein. Es wird keine Sockelboni geben, wir ziehen aber durchaus in Erwägung, dass Edelsteine farblich zum Sockel passen müssen. Alle Edelsteine werden Sekundärattribute gewähren, darunter Willenskraft und Bonusrüstung (siehe unten).

Schließlich können Gegenstände noch Tertiärattribute besitzen. Diese umfassen Dinge wie Boni auf Bewegungstempo, Sturdiness (Zähigkeit), Lebensdiebstahl, Avoidance (Vermeidung – reduzierter Flächenschaden) und Cleave (Spalten). Aufgrund der Seltenheit dieser Tertiärattribute wird man sie nur mit großem Aufwand sammeln können, um z. B. ein Bewegungstemposet zu erhalten.

Hinsichtlich des Designs verfolgen wir mit diesen zusätzlichen Eigenschaften das Ziel, das Gegenstandssystem auf längere Sicht spannender zu gestalten. Statt wochenlang warten zu müssen, um eine Brustplatte zu erhalten, bekommt ihr sie vielleicht schon ziemlich schnell – für einen wirklich optimalen Gegenstand benötigt ihr aber wesentlich mehr Aufwand und auch ein bisschen Glück. Folgende Punkte solltet ihr dabei berücksichtigen:

Die Zahlen stehen zwar noch nicht fest, ihr könnt jedoch erst einmal davon ausgehen, dass Gegenstände mit einer Wahrscheinlichkeit von ungefähr 10 % über eine zusätzliche Eigenschaft verfügen. Ein einzelner Gegenstand kann zwar alle drei dieser Eigenschaften besitzen, die Wahrscheinlichkeit dafür ist jedoch äußerst gering.

Die Eigenschaften werden festgelegt, wenn ihr den Gegenstand als Beute erhaltet (und beziehen sich möglicherweise auch auf hergestellte Ausrüstung). Wenn ein Ogerboss z. B. zwei Exemplare von Crithtos Armschienen fallen lässt, kann eine davon eine normale Version sein und die andere ein Tertiärattribut besitzen.
Der Status „kriegsgeschmiedet“ sowie das Vorhandensein eines Sockels oder Tertiärattributs werden nicht zu den Werten des Gegenstands hinzugerechnet, da es sich um reine Boni handelt. Die zusätzlichen Eigenschaften führen nicht zu verringerten Primär- oder Sekundärattributen.

Setboni

Ähnlich wie die Primärattribute, werden sich auch die Setboni in Abhängigkeit von eurer momentanen Spezialisierung ändern. Ein Paladin benötigt daher eventuell nur ein T-Set statt eines für Heilig und ein weiteres für Vergeltung. Außerdem können Setboni jetzt besser auf eine Spezialisierung zugeschnitten werden. Setboni für Treffsicherheitsjäger können z. B. andere Boni oder Verteilungen als ein Überlebensjägerset beinhalten. Wie bisher wird nicht jeder Helm, jede Brustrüstung oder jedes andere erbeutete Rüstungsteil zu einem T-Set gehören.

Gegenstände, die nicht zu einer Rüstung gehören: Waffen, Ringe, Umhänge, Halsketten und Schmuckstücke

Primärattribute

Im Allgemeinen werden die meisten dieser Gegenstände nicht über die Attribute Stärke, Beweglichkeit oder Intelligenz verfügen. Stattdessen können sie mit Angriffskraft oder Zaubermacht ausgestattet sein, um für eine universellere Nutzbarkeit zu sorgen. Momentan tendieren wir jedoch dazu, Primärattribute von Waffen beizubehalten, um diese auch weiterhin herausragend und besonders wirken zu lassen. Viele Gegenstände werden auch das Attribut Ausdauer besitzen.

Sekundärattribute

Die Informationen über Sekundärattribute von Rüstung gelten auch an dieser Stelle. Darüber hinaus können derartige Gegenstände über Willenskraft und Bonusrüstung verfügen. Willenskraft ist nur für Heiler, Bonusrüstung normalerweise nur für Tanks nützlich. Ein Gegenstand mit Zaubermacht ohne Willenskraft kann stattdessen attraktiv für Heiler oder Schadenszauberwirker sein.

Durch die Einbeziehung von Willenskraft und Bonusrüstung bei diesen Gegenständen möchten wir sicherstellen, dass einige Gegenstände auch weiterhin nur für Heiler- oder Tankspezialisierungen nützlich bleiben, damit der Wettbewerb um Ausrüstung mit den zahlreicher vorhandenen Schadensverursachern in den Gruppen nicht zu heftig wird. Wir finden diese Attribute auch deshalb interessant, weil die Menge, die ein Tank oder Heiler eventuell haben möchte, subjektiver ist. Manch ein Tank in einer Gruppe bevorzugt vielleicht Bonusrüstung, wohingegen ein anderer mehr Tempo haben möchte.

Das Stapeln von Willenskraft auf jedem Nicht-Rüstungsplatz wird für mehr Manaregeneration sorgen, als für euch überhaupt nützlich ist. Ihr braucht also Willenskraft nicht auf jedem einzelnen Platz, um als Heiler agieren zu können.

Bonusrüstung füllt die Nische, die zurzeit von Ausweichen und Parieren belegt ist. Dass Tanks Schaden vermeiden, gefällt uns zwar als Mechanik, hat sich allerdings nicht als besonders interessante Strategie zur Ausrüstungsverbesserung erwiesen. Trotzdem möchten wir ein nur auf Schadensmitigation ausgerichtetes Attribut haben – und diese Rolle übernimmt die Bonusrüstung.

Zusätzliche Eigenschaften

Diese Gegenstände werden mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit auch eine der oben besprochenen zusätzlichen Eigenschaften (kriegsgeschmiedet, Edelsteine und Tertiärattribute) besitzen. Die entsprechenden Informationen zur Rüstung gelten dabei auch an dieser Stelle.

Beispiele

Ein Heiligpaladin besitzt ein T-Set aus der Schwarzfelsfabrik. Wenn er in seine Vergeltungsspezialisierung wechselt, funktioniert das T-Set immer noch, da sich die Primärattribute und Setboni ändern. Wenn er aber lieber Tempo für sein Vergeltungs- und kritischen Trefferwert für seine Heiligspezialisierung verwendet (und Wert auf Effizienz legt), ist ein einzelnes Rüstungsset unter Umständen nicht optimal.

Nehmen wir an, dass sich in seinem Heilerset noch ein Ring mit Willenskraft, ein Schild mit Willenskraft und ein Schmuckstück mit Effekten, die durch Heilzauber ausgelöst werden, befinden. Das Schmuckstück ist in seinem Vergeltungsset nahezu wirkungslos. Der Schild bringt auch nichts, da Vergeltung auf den Einsatz von Zweihandwaffen hin ausgerichtet ist. Der Ring ist suboptimal, da Willenskraft einem Vergeltungspaladin nichts nützt. Würde er jedoch ein anderes verwendbares Attribut wie z. B. Tempo besitzen, könnte sein Einsatz vielleicht doch wirkungsvoll sein – je nachdem, wie viel Wert auf Effizienz gelegt wird.

Einem Gelegenheitsspieler würde es wahrscheinlich reichen, das Schmuckstück trotzdem zu verwenden und in Vergeltungsspezialisierung einfach einen Zweihandstreitkolben mit niedrigerer Gegenstandsstufe einsetzen. Ein auf Effizienz bedachter Spieler würde für die verschiedenen Spezialisierungen eventuell unterschiedliche Ringe, Umhänge, Schmuckstücke, Halsketten und Waffen verwenden. Ein Spieler, der das Maximum aus seinem Charakter herausholen möchte, – wie z. B. jemand, der als weltweit Erster an Schlachtzügen mit mythischem Schwierigkeitsgrad teilnimmt – könnte, je nach Zusammenstellung der Sekundärattribute, sogar unterschiedliche Kopfbedeckungen, Schulterteile und Brustharnische usw. verwenden und vielleicht auch Edelsteine zwischen den beiden Spezialisierungen austauschen.

Das waren jetzt zwar ganz schön viele Informationen auf einmal, wir werden uns aber natürlich auch weiterhin mit eurem Feedback befassen und Fragen nach Möglichkeit beantworten. Denkt bitte noch einmal daran, dass sich diese Dinge im Verlauf der Entwicklung aller Wahrscheinlichkeit nach ändern werden.


Quelle: http://www.vanion.eu/world-of-warcra...-draenor/6933/
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