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Kommende Änderungen am Flexiblen Modus - Prozentuale Wahrscheinlichkeiten anstatt Breakpoints

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Veröffentlich am: 10.12.2013, 20:41 Uhr
[img]http://images.v-media.eu/world-of-warcraft/flexibler_modus_anpassungen_prozent(1).jpg[/img]
Seit WoW Patch 5.4 existiert der Flexible Modus im Spiel, der bislang laut den Entwicklern wirklich gut bei den Spielern ankommt. Dieser ermöglicht euch, mit einer flexiblen Anzahl an Spielern die Schlacht um Orgrimmar zu besuchen.

Hier passt sich die Gesundheit und auch die Stärke der Boss-Fähigkeiten an die Anzahl der vorhandenen Spieler an, so dass ihr immer den auf euch zugeschnittenen Encounter trefft. Zwischen sieben und 25 - wobei alles unter zehn Spielern eben wie zehn berechnet wird - können sich so zusammenfinden.

Auf der BlizzCon 2013 wurde wegen dem positiven Feedback und der guten Funktionsweise des Features die Ausweitung eines flexiblen Raidsystems für die kommende Erweiterung Warlords of Draenor angekündigt. Demnach werden alle Modi, in denen ihr in Schlachtzugsinstanzen besuchen könnt, flexibel skalieren – bis auf der schwerste Mythic-Modus.

Dieser wird fest auf 20 Spieler festgelegt. Dadurch, dass Bossmechaniken sich an die Anzahl der Spieler anpassen, kommt es derzeit allerdings vor, dass Gruppen sich die „perfekte“ Raidgröße aussuchen, um möglichst einfach durch die Instanz zu kommen. Hier nennt ein Spieler im offiziellen englischen Forum die Zahl 14, da er bislang nie größere Gruppe als eben mit 14 Charakteren gesehen habe.

Game Designer Ion „Watcher“ Hazzikostas erklärt daraufhin, dass es eigentlich so sei, dass größere Gruppen schneller einen Boss legen könnten, als kleine Gruppen. Dies läge daran, dass die Skalierung der Bosse langsamer vonstatten geht, wie die Erhöhung des Schadens, den zusätzliche Spieler verursachen.

Des Weiteren erwähnt er, dass bereits vor dem Release von Warlords of Draenor Anpassungen am System vorgenommen werden, um diese „Breakpoints“ weniger gewichtig zu machen.

Demnach werden bestimmte Bossfähigkeiten, die fix durch eine höhere Anzahl von Spielern erhöht werden (wie z.B. zusätzliche Adds oder zusätzliche Debuffs), nach der Änderung nur mit einer prozentualen Wahrscheinlichkeit skalieren. Hazzikostas nennt im Anschluss auch ein Beispiel, um dieses System vorzustellen:

Derzeit trifft Sun Zartherz mit ihrem Zauber Schattenwort: Unheil zwei zufällige Spieler, solltet ihr mit zehn bis 14 Spielern in der Instanz sein. Sobald ihr einen weiteren Spieler einladet – also 15 Mitglieder in der Gruppe habt – wird das Schattenwort insgesamt drei Ziele treffen.

In Zukunft wird es so sein, dass ihr bei 13 Spielern eine Wahrscheinlichkeit von 60% habt, dass das Schattenwort: Unheil drei Ziele trifft und eine Wahrscheinlichkeit von 40%, dass es nur zwei Spieler erwischt.

Fügt ihr nun einen weiteren Spieler in den Raid und seid somit 14 tapfere Recken, habt ihr eine Wahrscheinlichkeit von 80%, drei Debuffs zu erhalten und eine 20 prozentige Wahrscheinlichkeit, dass es nur zwei Spieler treffen wird.

Watcher erklärt gleichzeitig allerdings, dass dieses System nicht bei allen Fähigkeiten angewendet werden kann. Schließlich wäre eine prozentuale Wahrscheinlichkeit bei zum Beispiel dem Sha des Stolzes und seiner Fertigkeit Verderbtes Gefängnis nicht ganz so praktisch. Dies läge daran, dass sich der Schlachtzug hier absprechen müsse, um die Gefängnisse zu öffnen und es zu einem chaotischen Kampfablauf führen würde, wenn diese immer zufällig erscheinen oder auch nicht.

Die offizielle Ankündigung zu den Änderungen lest ihr nachfolgend oder im offiziellen Forum. Leider nennt der Game Designer noch kein Datum oder einen Zeitraum, wann diese durchgeführt werden. Sobald wir etwas Neues erfahren, werden wir darüber berichten.

Kommende Änderungen am Flexiblen Modus - Prozentuale Wahrscheinlichkeiten

At BlizzCon, we'd discussed some improvements to our Flexible scaling system that would minimize the existence and impact of any real or perceived "breakpoints." Our design goal has always been for the system to be neutral with respect to group size. Specifically, you should never feel encouraged to turn away interested players whose skill/gear level matches the rest of the group's, basic role composition constraints notwithstanding. But at the same time, you shouldn't feel like you need to go out and grab warm bodies if you have a perfectly serviceable raid already assembled. Clearly we have not yet fully realized those goals.

In general, the existing healing/damage scaling slightly favors larger groups, since boss health and damage scale up more slowly than does raid throughput. To use a specific example, an 18-player raid with 12 damage-dealers will kill a boss slightly faster than a 10-player raid with 6 damage-dealers (assuming equal skill/gear between the two groups). But it is true that currently some specific abilities exhibit breakpoints, where adding an extra player causes an extra add to spawn, or an ability to strike an additional target.

To help smooth out difficulty scaling as you add or remove players from your Flexible raid, we will be implementing one of our planned Warlords changes to the scaling system ahead of schedule. In the near future, several boss abilities that target more players as the size of a Flex raid increases will use weighted randomization rather than strict breakpoints.

An example to illustrate what I mean:

Today, Sun Tenderheart's Shadow Word: Bane ability afflicts 2 targets if your raid size is between 10 and 14, but begins to hit a third target at 15.

Once our upcoming change is in place, if you have a 13-player raid, there will be a 60% chance for each cast of the ability to hit 3 targets, and a 40% chance for it to hit 2. If you add an extra player, and thus have 14, there will now be an 80% chance for 3 debuffs to go out, and a 20% chance for only 2.

In short, with respect to this particular ability, adding an extra player will always give you an average of 0.2 extra Bane debuffs. No more breakpoints!

There will be a handful of exceptions where breakpoints remain necessary. Imprison on Sha of Pride is probably the most notable such example, where you really want to pre-plan who will cover which prisons, and having a random number of targets each cast would cause frustrating unpredictability.

There's nothing wrong with 14-player groups -- 14 players is a great size for a raid. But so is 15. And 19. And 12. And 22. We just want to help make sure that good players aren't being turned away from groups because of the notion that their presence will make things harder for everyone.


Quelle: http://www.vanion.eu/world-of-warcra...akpoints/7132/
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