Schamanen Heiler 2
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![]() Angemeldet seit: 25.02.2012 Beiträge: 5 |
Wiederherstellungsbaum Entschlossenheit der Ahnen: Schadensreduzierung um 10% während des Zauberns Gezeitenfokus: Manareduzierung aller Heilzauber. Lebensfunke: Erhöht die Heilung, must have! Verbesserter Wasserschild: Es sei gesagt, dass Kettenheilung auf jedem Sprung diesen Effekt auslösen kann – wenn auch unwahrscheinlich. Totemfokus: Wirkt sich auch auf Manaflut aus; dies hält dann 5 Sekunden länger, was eine erhöhte Manaregenartion ergibt. Heilung der Ahnen: Wichtiges Talent, nicht nur, weil wir es für Erwachen der Ahnen sowieso skillen müssen. Der Effekt ist nicht mit anderen Schamanen oder Priestern stapelbar. Schnelligkeit der Natur: Jeder Zauber des Heilschamanen kann damit kombiniert werden, auch Heilender Regen. Segen der Natur: Ähnlich wie Lebensfunke – die Effekte addieren sich zudem. Sanfter Regen: Bessere AoE-Heilungen, must have! Verbesserte Geistläuterung: Gibt uns die Möglichkeit auch Magie zu entfernen. Erwachen der Ahnen: Nicht wie durchs Tooltip erwartet folgt die Heilung sofort, sondern wird ungefähr eine Sekunde nach der kritischen Heilung aktiv. Totem der Manaflut: Manaregeneration – must have! Flutwellen: Keine Ergänzungen notwendig. Segen der Ewigen: 2/2 optional Springflut: Interessant ist, dass auch Kettenheilungssprünge von der erhöhten Heilung profitieren. Verstärkerbaum Elementarwaffen: Der Bonus sind etwa 213 Zaubermacht und die erhöhte Heilung durch Elemente entfesseln beläuft sich auf 50%. Verbesserte Schilde: Erhöhte Heilung unseres Erdschilds und mehr Manaregeneration durch Wasserschild, genug gesagt. Schnelligkeit der Ahnen: Geisterwolf kann in vielen Situationen nützlich sein, um aus der Klemme zu kommen. Weiterhin können wir statt Lavawandler nun Tempo auf unsere Schuhe verzaubern. Elementarbaum Scharfsinn: 3% Kritische Trefferwertung auf Heilungen und Schadenszauber, damit wird nicht nur unser Grundkritwert gesteigert, der durch Cataclysm leiden musste, sondern es erhöht sich auch die Chance auf Mana durch Tellurische Ströme. Ich empfehle euch momentan die oben genannte Skillung. Sie eignet sich sowohl für 10 und 25 Spieler Raids und lässt ein wenig Raum für individuelle Veränderungen. Folgende Talente könnt ihr nach eurem Gusto mit nehmen oder nicht: Entschlossenheit der Ahnen: Sind sie zu stark bist du zu schwach! Nach diesem Motto solltet ihr entscheiden, ob ihr den Gegnerischen Angriffen standhaltet oder lieber doch ganze 10% weniger Schaden einstecken wollt. Fokussierte Einsicht: Wenn nicht absolut alles von eurer Heilung abhängt bzw. ihr gerne auch noch ein wenig Schaden neben dem Heilen verursacht solltet ihr dieses Talent nachdenken. Verbesserte Geistläuterung: Falls ihr selten bis nie ein Mitglied eurer Gruppe von Flüchen und magischen Effekten reinigen müsst oder Magier und Paladine dabei habt, benötigt ihr dieses Talent eigentlich nicht. Läuterndes Wasser: Die Heilung dieses Talents beläuft sich auf rund 4000. – optional Erwachen der Ahnen: Bei 25 Spieler Raids solltet ihr euch überlegen ob ihr dieses Talent, wenn überhaupt, komplett mitnehmt da ihr dort meist auf AoE und Gruppenheilungszauber zurückgreift. Tankheals und Healer kleinerer Gruppen sollten hingegen zuschlagen. Tellurische Ströme: Je nach Spielstil habt ihr mit diesem Talent eine Möglichkeit mehr euer Mana aufzufüllen. In vielen Bosskämpfen bieten sich Lücken, um über ein paar Blitzschläge sein Mana auftanken zu können. Schnelligkeit der Ahnen: Falls ihr euch gerne in eure Geisterwolf-Form verwandelt und im Raid hin und her laufen müsst ist dieses Talent eine Überlegung wert. Die zwei Punkte lassen sich aber auch anderweitig sinnvoll verteilen. Glyphen Die Skillungen unterscheiden sich vorallem durch die Wahl der Glyphen. Hier findet ihr unsere Vorschläge für die beste Glyphenwahl: Primäre Glyphen Glyphe Wasserschild Glyphe Springflut Glyphe Waffe der Lebensgeister Erhebliche Glyphen Glyphe Kettenheilung Glyphe Totem der Steinklaue Glyphe Totem des heilenden Flusses Geringe Glyphen Glyphe Erneuertes Leben optional optional Spielweise Heilung eines Ziels Wie alle anderen Klassen sind auch wir als Schamanen nun abhängig von drei Hauptzaubern, welche ausgelegt sind nach der Dreieinigkeit des Heilens: Heilung pro Sekunde (HPS), Stärke der Heilung (maximale Heilung) und Heilung pro Mana (HPM). Für uns heißt das, die drei Hauptzauber sind: Welle der Heilung: langsamer Zauber, geringe Kosten, kleine/mittlere Heilung. Habt ihr genügend Willenskraft wird dieser Zauber fast kostenlos und heilt euch dank der Glyphe ‘Welle der Heilung’ sogar selbst. Große Welle der Heilung: langsamer zauber, hohe Kosten, große Heilung. Habt ihr genügend Mana bzw. Manaregeneration ist dieser Zauber euer Haupt-Heilungszauber für Einzelziele. Heilende Woge: schneller Zauber, hohe Kosten, mittlere/große Heilung. Diesen Zauber solltet ihr nur benutzen wenn euer Ziel dem Tode nahe ist und jede weitere Sekunde sein Tod bedeuten würde. Im Hinterkopf sollte man hier behalten, dass Welle der Heilung und Große Welle der Heilung sich in HPM zwar kaum unterscheiden, jedoch die Zauberzeit und das Heilpotential sich stark unterscheiden. Wir sind jedoch nicht auf diese drei Zauber beschränkt, um einzelne Spieler zu heilen. Wir haben noch die Möglichkeit, zwei Sofortzauber mit geringen Kosten zu nutzen, die allerdings auch relativ wenig heilen: Springflut und Elemente entfesseln. Während beide Zauber zwar wenig heilen, kommt der echte Bonus durch die Buffs wie zum Beispiel Flutwellen, die wir im Anschluss erhalten. Diese Buffs sinnvoll zu nutzen, kann unsere HPS um einiges erhöhen und uns damit auch Mana einsparen. Heilung mehrerer Ziele Wir haben zwei Möglichkeiten, die mehr als ein Ziel heilen: Kettenheilung: langsamer Zauber, geringe Kosten, mittlere Heilung – maximal 4 Ziele. Ihr solltet diesen Zauber benutzen um den Buff Flutwelle auszulösen und nur wenn ihr euch sicher seid das ihr auch alle vier Ziele trefft. Heilender Regen: langsamer Zauber, hohe Kosten, große Heilung – optimal 6 Ziele, kann aber für eine beliebige Anzahl an Spielern genutzt werden. Basiszauber, sofern ihr mehr als 5 Ziele heilen wollt. Ihr legt eine hellblau leuchtenden Kreis auf den Boden, der dann wie die Priester- und Druidenzauber statisch für einige Sekunden hält, und jeden Mitspieler heilt, der sich im Kreis befindet. Je besser ihr diesen Zauber plant, desto effektiver wird er. Das Wichtige, wenn es um AoE-Heilung als Schamane geht ist, dass wir besser heilen, je mehr wir den kommenden Schaden vorhersehen können. Die wahre Stärke von Heilender Regen entfaltet sich also dann, wenn ihr zum Beispiel bei Chimaeron zusammen lauft um die Feud-Phase zu überstehen. Es sei jedoch gesagt, dass dieses System für so ziemlich jeden Multi-Target Heilzauber aller Heilklassen gilt Das Totem der Steinklaue solltet ihr benutzen sobald ihr könnt, da es gerade bei Phasen in denen die ganze Gruppe Schaden erleidet sehr hilfreich ist. Es lässt sich also sagen, dass Schamanen sowohl als Tankheiler oder auch als Raidheiler eingesetzt werden können. Es ist aber wichtig, dass man sich immer in Erinnerung ruft, dass die Verbindung der Vielzahl unserer Zauber das Mittel zum Erfolg ist und keine vorgefertigte Priorität oder Rotation sinnvoll ist. http://imageshack.us/a/img402/4327/hentaizurisignature.gif (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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