Disziplin-Priester
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Angemeldet seit: 23.04.2012 Beiträge: 24 |
Hi. Ich werd mich mal an nem Guide für die Disziplinpriester versuchen. Aufbau des Guide: 1. Werte 2. Umschmieden 3. Talente und Glyphen 4. Spielweise 5. Sockel 6 Verzauberungen ______________________________________________________________ -1 Werte Als Heiler sind Intelligenz und Willenskraft von großer Bedeutung. Wir erklären euch hier warum und welchen Werten ihr außerdem Beachtung schenken solltet. Intelligenz versorgt euch mit Zaubermacht, das eure Heilung erhöht, und einem geringen Wert an kritischer Trefferwertung. Willenskraft erhöht eure Manaregeneration. Ihr werdet deshalb vor allem Gegenstände nehmen, die Willenskraft besitzen. Wie viel Willenskraft ihr benötigt hängt von euch selbst und eurer Spielweise ab. Habt ihr Manaprobleme, solltet ihr eure Willenskraft weiter steigern. Wenn ihr aber die Kämpfe mit vollem blauen Balken beendet, dann könnt ihr euch getrost von einem gewissen Wert an Willenskraft trennen. Meisterschaft steigert einerseits den Wert, den eure Schilde absorbieren können und außerdem eure Heilung. Tempowertung verkürzt die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit. Kritische Trefferwertung erhöht die Chance, dass eure Heilungen kritisch treffen und neben der Heilung außerdem ein Schild mit dem gleichen Wert erschaffen. Trefferwertung benötigt ihr nicht, da ihr durch eure passive Fähigkeit Göttlicher Zorn das Zaubertreffercap von 15% automatisch erhaltet. Ihr solltet euch an folgender Priorität der Werte orientieren: Willenskraft > Intelligenz > Meisterschaft = kritische Trefferwertung > Tempowertung _________________________________________________________________ -2 Umschmieden Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Willenskraft vorhanden sein, schmiedet ihr den schwächsten Wert in Willenskraft um. Nun entscheidet ihr euch je nach eurer Ausrichtung und Spielweise zwischen Meisterschaft und kritischer Trefferwertung. Je nach Priorität maximiert ihr dann den Wert durch das Umschmieden der schwächeren Werte in diesen. ___________________________________________________________________ -3 Talente und Glyphen Tier 1 (Gegnerkontrolle) Hier könnt ihr zwischen einem Furchtzauber, einer Gedankenkontrolle oder einem Wurzel-Effekt entscheiden. Da alles für den Bosskampf meist recht uninteressant ist und ihr es höchstens in bestimmten Situationen verwenden könnt, könnt ihr hier wählen, was euch am meisten gefällt und zu eurer Spielweise passt. - Empfehlung: Leerententakel Tier 2 (Bewegung) Die unkomplizierteste Wahl ist sicherlich Körper und Geist. Aber auch die Federn können in einigen Kämpfen durchaus helfen, da die Spieler hier selbst entscheiden können, wann sie ihr Bewegungstempo erhöhen. Phantom ist wahrscheinlich eher im PvP von Nutzen. - Empfehlung: Körper und Geist Tier 3 (Manamanagement) Gerade zu Beginn einer Erweiterung haben wir oft mit Manaproblemen zu kämpfen und so ist dieses Tier sehr praktisch. In Kämpfen, in denen wir eigentlich ununterbrochen Heilzauber wirken, ist Geistbeuger die bessere Wahl, da der verbesserte Schattengeist uns im Prinzip passiv mit Mana versorgt. Trost und Wahnsinn wurde mit 5.2 umgestaltet und ersetzt Heiliges Feuer durch Machtwort: Trost. Dies verursacht auch Schaden, löst aber keine Abbitte aus und heilt dafür ein Ziel um 100% (50%, wenn es der Priester ist) des Schadens. Da es Stapel von Prediger erzeugt, könnt es eine Wahl für den Diszi werden, gerade wenn man viel mit Abbitte heilt. Licht aus dem Dunkel ist zufallsbedingt und nicht sehr gut kontrollierbar, bietet aber eine Möglichkeit für Burst-Heilung und Manaeinsparung. Da die benötigten Zauber, um den Effekt auszulösen, von einem Diszi im Normalfall nicht regelmäßig genutzt werden, ist das Talent für den Raidheiler nicht so gut wie die anderen. Ein Tankheiler, der die Zauber dafür öfter wirkt (Heilung, Große Heilung), kann es aber sehr wohl zu seinem Vorteil nutzen. - Empfehlung: Geistbeuger Tier 4 (Überleben) Hier hat die Spektralerscheinung den wenigsten Nutzen für das PvE. Bei den anderen beiden Talenten würde ich Verzweifeltes Gebet bevorzugen, da man es aktiv nutzen kann und in Verbindung mit Leerenverschiebung kann es als Tank-Cooldown genutzt werden. Engelsgleiches Bollwerk kann aber in Kämpfen sinnvoll sein, in denen ihr oft unter die 30% Leben fallt. - Empfehlung: Verzweifeltes Gebot Tier 5 (Performance) Beachtet hier, dass ihr Seele der Macht nun nur noch für euch selbst setzen könnt. Zwischen diesen drei Talenten solltet ihr situationsbedingt wählen. Schicksalshafte Wendung wirkt nur in Situationen, in denen ihr Ziele mit weniger als 20% Leben trifft, weshalb es sehr speziell ist und die anderen beiden Talente deshalb bevorzugt werden. Seid ihr für den Tank zuständig, ist Himmlische Einsicht eure Wahl, da ihr mit jeder Sühne die Geschwächte Seele mit einer Chance von 40% ignorieren könnt und ihr ein neues Schild auf den Tank setzen könnt, das den Debuff nicht auslöst. Die Standardwahl ist jedoch Seele der Macht, das einen guten Cooldown darstellt. - Empfehlung: Seele der Macht Tier 6 (Multi-Target-Heilung) Von Kaskade können bis zu 16 Ziele getroffen werden, davon aber keine zweimal, weshalb es in 10-Mann- und erst recht in 5-Mann-Gruppen stark an Potenzial verliert. Es ist jedoch sehr nützlich in 25-Spieler-Gruppen, wenn die Gruppe sehr verteilt ist, da es mehr heilt, je weiter es springt. Da es der Zuber mit den geringsten Positionsanforderungen ist, ist es am einfachsten zu nutzen und wird oft als Standardwahl bevorzugt. Göttlicher Stern heilt alle Ziele in seinem Weg und zurück. Für einen größeren Nutzen muss der Raid zusammenstehen und ihr euch sinnvoll positionieren. Ihr könnt seinen Rückweg beeinflussen, wenn ihr euch selbst bewegt. Strahlenkranz erschafft einen Ring, der sich schnell ausbreitet und allen Zielen Schaden oder Heilung zuführt. Je weiter die Ziele entfernt stehen, umso höher wird der Wert, weshalb ihr euch von der Gruppe entfernen müsst, um es ideal auszunutzen. - Empfehlung: Kaskade, in bestimmten Situationen auch die anderen beiden ------------------------------------------------------------------ Glyphen Da die primären Glyphen entfernt wurden, habt ihr nun noch drei erhebliche und drei geringe Glyphen zur Auswahl. Während die geringen Glyphen rein kosmetischer Natur sind, wirken die erheblichen Glyphen zum Teil auf eure Spielweise. -Glyphe ‘Sühne’: erhöht die Manakosten von Sühne um 20%, dafür könnt ihr es aber während der Bewegung wirken. Mit besserer Raidausrüstung und mehr Willenkraft könnte diese Glyphe sehr nützlich werden. -Glyphe ‘Machtwort: Schild’: 20% des Absorptionswerts des Schilds wird in Heilung umgewandelt. -Glyphe ‘Verblassen’: Reduziert den erlittenen Schaden während Verblassen um 10%. Damit wird der Zauber in einen kleineren Defensiv-Cooldown verwandelt. -Glyphe ‘Läutern’: Wenn ihr Läutern wirkt, wird das Ziel bei erfolgreicher Entfernung für 3% des maximalen Lebens geheilt. -Glyphe ‘Heiliges Feuer’: Erhöht die Reichweite von Heiliges Feuer, Heilige Pein und Machtwort:Trost um 10 Meter. -Glyphe ‘Heilige Pein’: Erhöht den Schaden von Heilige Pein um 20%, wenn das Ziel von Heiliges Feuer betroffen ist. -Glyphe ‘Gebet der Besserung’: Erhöht die Heilung beim ersten Ziel um 60%, aber dafür hat es eine Aufladung weniger. -Glyphe ‘Verbindende Heilung’: Verbindende Heilung heilt ein drittes Ziel, aber kostet 35% mehr Mana. -Glyphe ‘Geschwächte Seele’: Das durch Machtwort: Schild ausgelöste Geschwächte Seele dauert nun zwei Sekunden weniger. -Glyphe ‘Levitieren’: Während Levitieren aktiv ist, ist das Bewegungstempo um 15% erhöht. Der Effekt hält auch für 10 Sekunden nach Levitieren noch an. Beachtet dabei, dass jeder Schaden Levitieren abbricht. Die Gerigen Glyphen haben eigentlich keine besonderen Eigenschaften,daher kann jeder selbst entscheiden welche Geringe Glyphen man einsetzt. __________________________________________________________________ -4 Spielweise Grundsätzlich gibt es 2 verschieden wege den Diszi zu spielen. Erst mal gibt es die Möglichkeit den Schildmeister zu spielen,wer sich für diesen Weg entscheidet sollte sich angewöhnen mit Geisterhülle zu heilen,in Kombination mit Gebet der Heilung können wir so einen Gruppenschild verteilen der mit steigendem Meisterschaftswert auch mehr Schaden absorbiert und dadurch erleidet die Gruppe weniger schaden. Einziger nachteil der meines erachtens aber nicht wichtig ist,mann kann während Geisterhülle aktiv ist nicht selbst heilen,da mit Geisterhülle die Heilung in einen Schild umgewandelt wird. Die zweite Spielweise ist der eigentliche Heiler,hierbei müssen wir auf Kritische Trefferwertung achten. Da ich selbst den Schildmeister spiele kann ich eigentlich nur zu ihm etwas sagen. Als Heiler reagiert man mit seinen Fähigkeiten vor allem auf den Schaden, den die Gruppe erleidet und deshalb kann man natürlich keine feste Rotation vorgeben. Viel mehr lernt man durch viel Übung und Praxis, mit welchen Zaubern ihr in den verschiedenen Situationen am besten reagiert. Die Stärke des Diszis liegt in der Absorption von Schaden. Dafür besitzen sie drei Fähigkeiten. Machtwort: Schild setzt ein Schild auf das Ziel, das einen akzeptablen Wert an Schaden absorbiert – es kann seit 5.2 auch kritisch treffen und den doppelten Wert erzeugen. Außerdem wird auf dem Ziel für 15 Sekunden (13 Sek. mit Glyphe) Geschwächte Seele ausgelöst, was euch daran hindert ein neues Schild zu setzen. Der Debuff wird auch von anderen Priester ausgelöst, weshalb ihr euch bei weiteren heilenden Priestern im Raid absprechen solltet – Stichwort: Machtwort: Schild eines Heiligpriesters. Durch Stärkung der Seele kann der Debuff aber mithilfe von Heilung, Große Heilung und Blitzheilung um jeweils 2 Sekunden verkürzt werden. Göttliche Aegis lässt bei kritischen Heilungen statt dem doppelten Heilwert stattdessen ein Schild mit dem Wert der Heilung auf dem Ziel entstehen. Es hat eine Dauer von 15 Sekunden. Geisthülle wandelt jegliche Heilung von Heilung, Blitzheilung, Große Heilung und Gebet der Heilung ebenfalls in einen Absorptions-Effekt um, der für 15 Sekunden besteht. Dieser Effekt kann maximal 60% des maximalen Lebens des Priesters betragen. Die meiste Zeit über werdet ihr Inneres Feuer nutzen, um eure Zaubermacht um 10% zu erhöhen. Immer dann, wenn ihr viele Sofortzauber wirken müsst, wie mehrere Machtwort: Schild, Gebet der Besserung und Läutern, könnt ihr zu Innerer Wille wechseln. Zuletzt bearbeitet am: 29.03.2013 21:19 Uhr. SELBSTBEHERSCHUNG
Der einzige Weg in einer Welt voller Idioten zu Überleben http://i41.tinypic.com/wrdhf6.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) |
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