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Klassenänderungen in Patch 5.2 – Teil 1

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Veröffentlich am: 06.03.2013, 00:57 Uhr
Klassenänderungen in Patch 5.2 – Teil 1

Zusammen mit bedeutenden PvP-Änderungen, einem neuen Schlachtzug, einem neuen Questknotenpunkt und einer geheimnisvollen Insel voller Dinosaurier, bringt Patch 5.2: Der Donnerkönig auch eine Vielzahl von Klassenänderungen.
Wir nehmen solche Änderungen nicht auf die leichte Schulter: Jede Änderung ist die Folge von viel Spielerfeedback, gründlichen Überlegungen der Entwickler und sorgfältiger Analyse. Wir wissen, dass Klassenänderungen dazu beitragen können, dass ein Spiel aufregend bleibt, gleichzeitig aber auch bedeuten, dass Spieler etwas umlernen müssen. Wir möchten, dass dieser Prozess mit Patch 5.2 klarer und besser nachvollziehbar wird und es einfacher wird, sich auf die Veränderungen einzustellen. Deswegen werde ich zusammen mit Lead Systems Designer für World of Warcraft, Greg „Ghostcrawler“ Street, eine Reihe von Blogartikeln schreiben, die einen Überblick über die wichtigsten Änderungen geben, die auf jede Klasse zukommen.
Viele der Patchnotes für Patch 5.2 fallen in eine der zwei Hauptkategorien Abstimmung der Spielbalance und Anpassung von Talenten. Wenn nicht anders angegeben, könnt ihr davon ausgehen, dass zum Beispiel die verschiedenen Erhöhungen oder Verringerungen um 10 % in den Patchnotes dafür sorgen sollen, dass alle Spezialisierungen auch mit Patch 5.2 dort bleiben, wie wir sie gerne möchten. In einigen Fällen reflektieren Änderungen die Situation in Patch 5.2, die sich durch neue Ausrüstungsgegenstände und neue Setboni verändert hat. In anderen Fällen handelt es sich um die Behebung von Problemen, die wir in Patch 5.1 gefunden haben.
Was die Anpassung von Talenten angeht, sind wir allgemein zufrieden mit der Talentüberarbeitung in Mists of Pandaria. Dennoch sehen wir ein, dass einige Talente nicht optimal abgestimmt oder einfach nicht attraktiv waren. Natürlich sind nicht alle Talente zu jeder Zeit für alle Spieler interessant; manche Talente sind nur in gewissen Situationen sehr nützlich, was auch nicht geändert werden muss. Allerdings werden manche Talente sehr selten benutzt. Wir möchten Spielern jedoch für jede Talentstufe echte Optionen bieten.
Hinweis: Diese Blogartikel sollen in erster Linie einen Überblick geben über die Design-Absichten, die hinter den Änderungen in Patch 5.2 stehen. Es geht uns nicht darum, die Überlegungen hinter jeder Änderung genau zu beschreiben. In den Patchnotes findet ihr spezifische Änderungen und Zahlen.

Todesritter
Unsere drei Hauptziele:

Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen
Lebensqualität für Unheilig-Todesritter verbessern
Ausgangslage für PvP leicht verbessern

Insgesamt hatten wir nicht den Eindruck, dass Todesritter viele Änderungen brauchen würden und wir möchten nichts ändern, nur um etwas zu ändern – vor allem nicht mitten in einer Erweiterung. Deswegen werdet ihr hier weniger Änderungen als bei einigen anderen Klassen sehen.
'Todessog' (verursacht mehr Schaden) und 'Umwandlung' (verbraucht weniger Runenmacht im Laufe der Zeit) wurden verbessert, um sie attraktiver zu machen. Um die Lebensqualität für Unheilig-Todesritter zu verbessern, versuchen wir in erster Linie, das Problem der „verwaisten“ Runen zu lösen: Ein Todesritter könnte, zum Beispiel, zweimal 'Siedendes Blut' und anschließend 'Geißelstoß' wirken. Damit bleiben zwei Frostrunen, die für 'Schwärender Stoß' nicht ausreichen. Jetzt löst 'Eisige Berührung' 'Sensenmann' aus und ermöglicht es, die Frostrunen in Todesrunen umzuwandeln. Außerdem belegt 'Seuchenstoß' das Ziel mit 'Frostfieber', so dass weniger Bedarf für 'Eisige Berührung' besteht. Außerdem verbraucht 'Gargoyle beschwören' keine Runenmacht mehr und der verursachte Schaden wurde zu sowohl Schatten- als auch Naturschaden geändert, wodurch der Gargoyle besser von 'Schreckensklinge' profitiert, der Meisterschaft des Unheilig-Todesritters. Wir sind der Meinung, dass Todesritter allgemein im PvP gut positioniert sind, doch wir stimmen dem Feedback zu, dass der Zauber 'Strangulieren' für seine Wirkung eine vergleichsweise lange Abklingzeit hat. Deswegen haben wir die Abklingzeit des Zaubers verringert und die Abklingzeit von 'Ersticken' ebenfalls entsprechend herabgesetzt. Zuletzt möchten wir euch darauf hinweisen, dass der T14-Setbonus (2 Teile) letztendlich so stark ausgefallen ist, dass wir besorgt waren, Todesritter würden das Set auch im Schlachtzug von Patch 5.2 tragen. Wir haben den Setbonus abgeschwächt und Todesritter zum Ausgleich gestärkt. Blut-Todesritter stehen allgemein gut da, aber 'Blutparasit' wurde dennoch stark verbessert, weil der Zauber ganz einfach zu schwach war.

Druiden
Wir wollten:

Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen
Wirksamkeit von Wildheitsdruiden im PvP leicht verringern
Wiederherstellungsdruiden im PvP und PvE leicht verstärken
Druidenheilung im PvP fördern (außer für Wiederherstellungsdruiden)

Wir hatten das Problem, dass gewisse Druiden-Talente nur für bestimmte Spezialisierungen interessant waren, weshalb unter anderem 'Cenarischer Zauberschutz' und 'Naturgewalt' verbessert wurden. Andere Zauber wie etwa 'Massenumschlingung' wurden verstärkt, weil sie für alle Spezialisierungen einfach zu schwach waren.
Die Wirksamkeit von Wildheitsdruiden im PvP haben wir durch die Einführung einer Abklingzeit für 'Wirbelsturm' angepasst. Wildheitsdruiden werden nun nicht mehr so oft von kostenlosen Wirbelstürmen durch 'Schnelligkeit des Raubtiers' profizieren, können aber weiterhin einen Vorteil aus den Procs für Heilung ziehen. Wir haben ursprünglich verschiedene Mechaniken ausprobiert, um zu verhindern, dass Katzengestalt alberne Mengen an Geschwindigkeitsboni ansammelt. Allerdings hat dies dazu geführt, dass Druiden das Gefühl hatten, für die Wahl von 'Schnelligkeit des Wildtiers' bestraft zu werden (wobei viele von ihnen das Talent schon vorher nicht gewählt haben, nicht einmal für PvP). Am Ende haben wir es so eingerichtet, dass 'Schnelligkeit des Wildtiers' nicht mit dem Bonus des PvP-Sets kombiniert wird. Wir werden den Schadensausstoß von Wildheitsdruiden im PvP genau im Auge behalten, haben aber in Patch 5.2 keine Änderungen vorgenommen.
Die Heilungszauber von Wiederherstellungsdruiden wurden umfassend verbessert und 'Verjüngung' verbraucht jetzt weniger Mana. Wir denken, dass viele der Leistungsprobleme von Wiederherstellung durch die Dominanz von Disziplinpriestern zustande kommen (weil absorbierende Schilde besser beim „gezielten“ Heilen sind als „Heilung über Zeit“-Effekte). Gleichzeitig wollten wir aber sicherstellen, dass Druiden wettbewerbsfähige Heiler sind und deswegen haben wir ihre Heilung durch das passive Talent 'Naturalist' um 10% verbessert.
'Verjüngung' ist ein typischer Wiederherstellungszauber und während wir nicht wollen, dass Druiden nur noch 'Verjüngung' einsetzen, soll der Zauber doch insgesamt öfter benutzt werden. Wir haben 'Wildpilz' neu designed, so dass es von der überschüssigen Heilung, die bei „Heilung über Zeit“-Effekten auftreten kann, profitieren kann. Die neuen Pilze erlauben Druiden jetzt, überschüssige Heilung „anzusparensparen“ und und zu entfesseln, sobald der Pilz blüht. Heilung durch Gleichgewichts- und Wildheitsdruiden wird im PvP auch wirksamer, weil die hervorgerufene Heilung in 5.2 von 25 % der PvP-Macht profitieren wird (im Vergleich zu 50 % für Wiederherstellungsdruiden).

Jäger
Wir wollten:

Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen (Erkennt ihr eine Tendenz?)
Treffsicherheitsjäger verbessern

Ebenso wie Todesritter stehen Jäger insgesamt gesehen gut da, und wir haben nicht den Eindruck, dass sie viele Änderungen benötigen. Im Ergebnis ist dieser Eintrag vergleichsweise kurz.
Bezüglich Talente waren wir der Meinung, dass 'Unterdrückender Schuss' zu stark war, und haben deswegen die Abklingzeit der Fähigkeit leicht erhöht. Gleichzeitig haben wir die Fokuskosten der konkurrierenden Talente, 'Bindender Schuss' und 'Wyverngift', entfernt. Die Frustration der Community mit 'Überspannen' hat dazu geführt, dass die Fähigkeit überarbeitet wurde und jetzt auch sich bewegende Ziele zuverlässig trifft. Wir haben die Zauberzeit von 'Gezielter Schuss' zum Teil verringert, um die Lebensqualität für Treffsicherheitsjäger zu verbessern und auch den verursachten Schaden der Spezialisierung zu erhöhen. Die Selbstheilung von 'Schimärenschuss' wurde erhöht, um Treffsicherheitsjägern eine spezifische kleine Nische zu bieten gegenüber Überlebens- und Tierherrschaftsjägern. Fast jeder Jäger hat sich dazu gezwungen gefühlt, die Glyphe 'Zum Tode verurteilt' zu wählen, also machen wir aus ihrem Effekt eine Standartfähigkeit, entfernen die Glype und ersetzen sie mit der neuen Glyphe 'Befreiung', die eine moderate Menge an Heilung gewährt, wenn 'Rückzug' verwendet wird.