Persy

Angemeldet seit: 22.05.2013
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Alles was mann über Holy Paladine wissen muss!!
1.1 Änderungen zu Patch 5.3
1.2 Atribute
1.3 Telentverteilung
1.4 Priorietenliste
1.5 Verzauberung/Sokkelung
1.1 Änderungen zu Patch 5.3
'Meisterschaft: Erleuchtete Heilung' erzeugt jetzt einen Schild, der Schaden in Höhe von 10 % der Heilmenge absorbiert (vorher 12 %).
'Tagesanbruch' ist jetzt ein stapelbarer Effekt mit einer Dauer von 10 Sek., ist bis zu 2 Mal stapelbar und führt dazu, dass das nächste Wirken von 'Heiliger Schock' darüber hinaus andere Verbündete in einem Umkreis von 10 Metern um das Ziel um 75 %/100 % des ursprünglich geheilten Schadens heilt.
'Tagesanbruch' wirkt sich nicht mehr unvorhergesehenerweise auf das Primärziel von 'Heiliger Schock' aus.
1.2 Welche Attribute sind wichtig für mich?
Da Intelligenz nicht länger den Manapool beeinflusst, müssen wir verstärkt auf Willenskraft gehen. Willenskraft versorgt uns in den Kämpfen mit der nötigen Manaregeneration, um im Kampf nicht allzu nutzlos zu werden, falls es euch mal ausgeht. Auf dem zweiten Platz steht somit, klar, - die Intelligenz. Denn je mehr Intelligenz man besitzt, desto höhere Heilungswerte können erzielt werden.
Danach kommt Meisterschaft. Die ist besonders wichtig, da wir mit jeder Heilung ein Absorptionsschild verteilen können, welches die Spieler vor dem nächsten einkommenden Schaden schützt.
Tempowertung sollte man natürlich auch nicht zu sehr vernachlässigen. Deswegen sollte man immer versuchen, entsprechende Tempogrenzwerte (Caps von 15-20%) mitzunehmen. Überschüssige Attributpunkte sollten dann in nützlichere Werte umgeschmiedet werden.
Schließlich kommen wir noch zur kritischen Trefferwertung, dies ist leider unser schlechtester Wert und soll nur genommen oder nicht umgeschmiedet werden, wenn es der Gegenstand nicht anderweitig zulässt.
Somit schmieden wir unser Equipment wie folgt um:
Willenskraft > Intelligenz > Meisterschaft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung
1.3 Meine Empfehlungen zur Skillung
1.3.1 15 Talent Meine Empfehlung:
Da alle drei Talente das Bewegungstempo beeinflussen und nicht die eigentliche Heilleistung, kann man sich das individuell nach Bosskampf einrichten. In den meisten Fällen benutze ich Streben nach Gerechtigkeit. Somit kann man auf die Bewegungstempo-Verzauberung auf den Füßen verzichten und diese mit einer passenderen Verzauberung versehen. Geschwindigkeit des Lichts bevorzuge ich bei Bossen, bei denen man sich schnell in bestimmten Situationen eines Kampfes bewegen muss. Zum Beispiel in der neuen Raid Instanz Thron des Donners beim Boss Ji-Kun, wenn er seine Fähigkeit Abwind macht, um dabei nicht von der Plattform zu fliegen.
Für die Benutzung von Der lange Arm des Gesetzes hab ich leider noch keine passende Situation gefunden.
1.3.2 30 Talent Meine Empfehlung:
Diese drei Talente sind da, um feindliche Einheiten lang- oder kurzfristig aus dem Kampfgeschehen rauszunehmen. Auch hier ist mal wieder das individuelle Denken und Handeln wichtig, um den Bosskampf zu erleichtern. Buße ist recht gut, um kleine Adds zu kontrollieren und um den eingehenden Schaden zu minimieren. Bei Adds, welche gegen „Buße“ immun sind, ist somit das Talent Faust der Gerechtigkeit sehr hilfreich. Auch hier gibt es ein gutes Beispiel in der neuen Raidinstanz: beim Council-Boss Rat der Ältesten, wenn die Priesterin ihren Geist beschwört. Für Bürde der Schuld hab ich auch noch keinen passenden Einsatz gefunden.
1.3.3 45 Talent Meine Empfehlung:
Hier kommen wie zum ersten Mal zu den Talenten, die eure Heilleistung direkt beeinträchtigen können. Selbstloser Heiler kann man vernachlässigen, da die gewirkte Heilung, im Verhältnis zu den beiden anderen, zu gering ausfällt und somit suboptimal wäre. Geheiligter Schild ist situationsabhängig und auch nicht bei jedem Boss zu empfehlen. Wo es gut zum Einsatz kommt, ist zum Beispiel der Kampf gegen Shek'zeer, wenn sie den Debuff Schreckensschrei verteilt. In 98% der Fälle empfehle ich euch die Ewige Flamme mitzuskillen. So könnt ihr bis zu 10 Gruppenmitglieder mit Heilung über Zeit versorgen. Außerdem skaliert dies gleichzeitig mit eurer Meisterschaft. Das heißt, man heilt seine Gruppenmitglieder und schildet sie gleichzeitig vor neuem einkommenden Schaden.
1.3.4 60 Talent Meine Empfehlung:
Diese Talente sind für den Support der Gruppe verantwortlich. Das bedeutet, hier ist besonders darauf zu achten, welchen Boss man angeht und entscheidet sich entsprechend für eines der Talente.
Hand der Reinheit braucht man, um den einkommenden Schaden von Debuffs zu verringern, wie zum Beispiel der Feuerdebuff bei Megaera.
Unbeugsamer Geist ist sehr nützlich, wenn man in kurzer Zeit sein Gottesschild benötigt, zum Beispiel im Kampf Wille des Kaisers, die Funken abzufangen.
Erbarmen bietet sich an, wenn man gewisse Debuffs zu entfernen hat (wie mit Hand des Schutzes) oder um den Tank unter die Arme zu greifen (mit Hand der Aufopferung).
Das bedeutet natürlich, dass man im Vorfeld den Bosskampf kennen muss, um sich adäquat vorzubereiten.
1.3.5 75 Talent Meine Empfehlung:
Wie auch bei den vorherigen Talenten, muss man wieder bossabhängig denken und handeln. Heiliger Rächer ist gut, wenn der einkommende Schaden geballt auftritt, wie z.B. die Resonanzfeldexplosion bei Shek'zeer. Somit kann man in kurzer Zeit den Raid gut hochheilen. Da aber in den meisten Fällen der Schaden regelmäßig kommt, empfehle ich euch Göttliche Bestimmung mitzunehmen. So könnt ihr den Raid konstant gut heilen. Geweihter Zorn muss man recht genau planen können, damit er auch sinnvoll eingesetzt wird. In Bosskämpfen, bei denen man sich viel bewegen muss, wie beim Klingenfürst Ta'yak, kann man in kurzen Zeitabschnitten viel im Laufen heilen und manchem Spieler das Leben retten.
1.3.6 90 Talent Meine Empfehlung:
Alle drei Talente sind extrem stark, wenn man diese bei bestimmten Situationen richtig einsetzt. Heiliges Prisma ist optimal, wenn der Raid verteilt stehen muss, z.B. weil es die Bossmechanik so vorgibt; so wie z.B. bei den Zwillingskonkubinen, hier kann man sehr gut die 5 Nächsten um den Boss heilen.
Hammer das Lichts ist sehr gut, wenn man in gewissen Zeitabschnitten den gesamten Raid auf einem Haufen hat, um eine große Schadensmenge, beispielsweise der Blitzsturm von Jin'rokh der Zerstörer, gegenzuheilen.
Im Gegensatz zum Hammer kann man den Richtspruch in der Regel nur bei speziellen Bossmechaniken verwenden. Hier gilt als Beispiel Tsulong während der Tagphase. Ansonsten ist das Talent bei Vergeltungs- und Schutz-Paladinen sinnvoller aufgehoben.
1.4 Priorietetenliste
SINGEL TARGET
1.Heiliger Shock
2.Wort der Herlichkeit/Ewige Flamme (bei min 3 Heilige Kraft)
3.Heiligem Licht (bei schwachem Schaden)
4.Göttlichem Licht (bei starken schaden)
5.Lichtblitz (nur wenn wenn man ein mitglied schnell hochziehen muss)
MULTI TARGET
1.Heiliges Strahlen
2.Heiliger Shock (bei 2Stapeln Tagesanbruch)
3.Licht der Morgendämmerung (bei 3 Heiliger Kraft)
4.hammer des Lichts (fals mitgeskillt)
1.5 Verzauberung/Sokkelung
Verzauberungen
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Umhang: Umhang - Überragende Intelligenz
Brust: Brust - Glorreiche Werte
Armschienen: Armschienen - Erstklassige Intelligenz
Gürtel: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Schuhe: Stiefel - Großes Tempo
Hose: Großer Perlmuttzauberfaden
Handschuhe: Handschuhe - Überragende Meisterschaft
Waffe: Waffe - Jadegeist / Waffe - Windweise
Nebenhand: Schildhand - Erhebliche Intelligenz
Sockel
Rot: Geläuterter Kunzit
Blau: Funkelnder Chrysokoll
Gelb: Kunstvoller Aragonit
Meta: Belebender Bergkristall
Zuletzt bearbeitet am: 23.05.2013 16:30 Uhr.
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