Cata Meuchel-Schurke PvE Guide Patch 4.3
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So nun hier die zweite version des Schurken, der Meuchel Schurke auch Mutilate-Schurke genannt. Meuchelschurke in PvE: Wichtige Werte Beweglichkeit Beweglichkeit ist der wichtigste Wert eines Schurken, da er sowohl dessen Angriffskraft, als auch dessen kritische Trefferchance erhöht. 1 Punkt Beweglichkeit gibt hierbei 2 Angriffskraft und erhöht die Kritische Trefferchance geringfügig (mehr dazu weiter unten). Trefferwertung Trefferwertung senkt die Wahrscheinlichkeit, zu verfehlen. Dabei wird unterschieden zwischen Zaubern (Gifte) und normalen Angriffen. Damit Gifte nicht mehr verfehlen, benötigt man 17 % Zaubertrefferchance. Um mit normalen Angriffen nicht zu verfehlen, benötigt man 27 % Nahkampftrefferwertung. Kritische Trefferwertung Kritische Trefferwertung erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Waffenkundewertung Waffenkundewertung senkt die Wahrscheinlichkeit, dass Angriffen ausgewichen wird. Um das Ausweichen komplett zu verhindern, benötigt man 26 Waffenkunde (im Charakterbildschirm). Tempowertung Tempowertung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Energieregeneration des Schurken. Meisterschaftswertung Dieser neue Wert erhöht die Effizienz der Meisterschaft. Dies ist eine exklusive Fähigkeit, die bei der Wahl des Talentbaumes festgelegt wird. Für Meuchelschurken ist dies Potente Gifte. Die Meisterschaftswertung erhöht dabei die Stärke des einzutretenden Effekts, im Falle des Meuchelschurken den Schaden aller Gifte, sowie von Vergiften um 3,5 %. Und auch hier gibs wieder folgende Prioritätenliste 1.Beweglichkeit 2.Trefferwertung (bis 17% Zaubertrefferchance) 3.Meisterschaft 4.Tempowertung 5.Waffenkunde (auf 26) 6.Kritische Trefferwertung Skillung http://wow.gamona.de/talentcalc/?RG#...,-1,-1,31,15,2 Ein Großteil der gewählten Talente ist selbsterklärend. Es wird hierbei dem Grundsatz “Alles, was Schaden bringt, wird mitgenommen” gefolgt. Der Talentpunkt in Verbessertes Rüstung schwächen ist variabel und kann frei gesetzt werden. Es gibt außerdem eine Talentvariante, in der drei Talentpunkte in Präzision und nur zwei in Günstige Gelegenheit investiert werden, jedoch sollte diese Verteilung nur gewählt werden, wenn man wirklich nicht an das Zaubertreffer-Cap kommt. Im Folgenden werden die gewählten Talente erläutert: Tödlichkeit und Gnadenstoß Da Vergiften einer der zwei eingesetzten Finishing Moves des Meuchelschurken ist, MUSS dieses Talent in jedem Fall mitgenommen werden. Tödlichkeit gibt den kritischen Treffern von Verstümmeln und Meucheln, welche beide von hohen Critwerten leben, mehr Schaden. Gnadenstoß erhöht den Schaden von Vergiften zusätzlich. Skrupellosigkeit und Stichwunden Dank Skrupellosigkeit erhält der Meuchelschurke eine weitere Quelle von Combopunkten, die dank der hohen Häufigkeit der eingesetzten Finishing Moves nicht zu verachten ist. Stichwunden gibt Verstümmeln und Meucheln eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, welche diese Fähigkeiten so stark macht. Elan Elan erhöht das Bewegungstempo des Meuchelschurken. Dadurch ist es ihm möglich, in einem Bosskampf schneller von A nach B zu kommen, welches nicht nur offensiv nützlich ist (mehr Zeit am Ziel), sondern auch in Situationen, in denen man diversen Effekten entkommen muss, einen Vorteil bringt. Außerdem erhöht Elan die erhaltene Heilung um 20%, was Heilen des Schurken vereinfacht, sollte er diese benötigen. Üble Gifte und Kaltblütigkeit Üble Gifte ist eines der wichtigsten Talente des Meuchelschurken, da es dessen stärkste Schadensquelle enorm verstärkt: die Gifte. Für AoE-Situationen erleichtet es Üble Gifte außerdem, die Gifte schneller und effektiver auf allen Mobs in Reichweite zu verteilen. Kaltblütigkeit ist eine der Cooldown-Fähigkeiten des Meuchelschurken. Dieses Talent muss mitgenommen werden, damit Schicksal besiegeln geskillt werden kann. Schicksal besiegeln Da die eingesetzten Hauptfähigkeiten Verstümmeln und Meucheln extrem hohe Chancen auf kritische Treffer haben, ist das Talent Schicksal besiegeln Gold wert. Meister der Gifte und Amok Meister der Gifte gewährt dem Meuchelschurken eine seiner Unterstützungsfähigkeiten und das wohl wichtigste Merkmal eines reibungslosen Kampfablaufs: Vergiften entfernt die Dosen Tödliches Gift auf dem Mob nicht mehr. Amok gewährt einen schnelleren Start in den Kampf und verwandelt die Fähigkeit Verschwinden in einen Schadens-Cooldown (mehr dazu unter zusätzliche Infos). Mörderische Absicht Das Talent Mörderische Absicht gewährt dem Meuchelschurken eine Art Hinrichten-Effekt. Sobald der Boss noch 35% Leben hat, nutzt man dank dieses Talents anstelle von Verstümmeln nur noch Meucheln. In Stücke schneiden und Vergiftende Wunden In Stücke schneiden ist ein essenziell wichtiges Talent, das es dem Schurken möglich macht, Zerhäckseln fast vollständig aus dem Kampfablauf zu entfernen. Dies gestaltet den Kampfablauf um Einiges sanfter und bringt somit mehr Schaden durch den häufigeren Einsatz von Schadens-Finishern. Vergiftende Wunden ist nicht weniger wichtig, da es einen großen Beitrag zum Energiehaushalt des Meuchelschurken liefert und zusätzlichen Schaden gewährt. Außerdem erhält man die zusätzliche Energie auch, wenn der Mob stirbt, bevor Blutung ausgelaufen ist. Vendetta Als Ersatz für das abgeschaffte Talent Blutgier ist Vendetta äußerst nützlich für Phasen, in denen kurzfristig hoher Schaden benötigt wird und bringt auch ansonsten einen Schadensschub. Unerbittliche Stöße und Präzision Unerbittliche Stöße gibt dank der hohen Frequenz an Finishing Moves einen nicht zu verachtenenden Wert an zusätzlicher Energie. Leider bleiben nur zwei Talentpunkte in Präzision übrig, aber diese bieten dem Schurken die Möglichkeit, leichter gewisse Trefferwertungs-Caps zu erreichen. Nachtpirscher und Günstige Gelegenheit Nachtpirscher gilt als Fülltalent, um Günstige Gelegenheit zu erreichen. Hier könnten auch zwei Punkte in Verbesserter Hinterhalt investiert werden, jedoch wird in einem Schlachtzug nicht mit Hinterhalt eröffnet, wodurch dieses Talent an Wert verliert. Günstige Gelegenheit erhöht den Schaden aller hauptsächlich eingesetzten Fähigkeiten. Glyphen Achtung: Mit Ausnahme der Primärglyphen sind alle hier aufgeführten Glyphen reine Empfehlungen, die ich auf Grund meiner derzeitigen Erfahrung in Cataclysm jedem ans Herz lege. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, welche Glyphen er einsetzen möchte. Primärglyphen Verstümmeln Meucheln Blutung Die Vendetta-Glyphe ist nur in etwa halb so stark wie die oben aufgeführten. Erhebliche Glyphen Dolchfächer Finte Schurkenhandel Geringe Glyphen Geringe Glyphen sind unerheblich und demnach frei nach Wahl. Aber meine Beispiel wären die drei hier :GIFTE,SICHERES FALLEN,VERSCHWIMMEN. Waffen Bei der Waffenwahl ist Folgendes zu beachten: Es werden ausschließlich Dolche benutzt.In der Haupthand wird ein möglichst langsamer Dolch (optimales Tempo 1,8 ) getragen. In die Nebenhand gehört ein schneller Dolch mit Tempo 1,4.(naturlich geht hier auch ein 1,8 Tempo Dolch da es nur wenige 1,4 Tempo Dolche in der Levelphase gibt). Sockelsteine Im Allgemeinen gilt: Es wird jeder Sockelbonus mit Beweglichkeit mitgenommen. Bei allen anderen Boni entscheidet es sich anhand der zusammengerechneten EP-Werte der Sockel und Boni und ob die Voraussetzungen für den Meta-Stein bereits erfüllt wurden, ob nach Farbe oder stur Beweglichkeit gesockelt wird (Beispiele unten). Sollte nach Farbe gesockelt werden, werden folgende Steine eingesetzt: Meta: Agiler Irrlichtdiamant (+54 Beweglichkeit / +3% erhöhter kritischer Schaden) Rot: Feingeschliffener Königinnengranat (+50 Beweglichkeit) Gelb: Versierte Lavakoralle (+25 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung) Blau: Glitzernder Schattenspinell (+25 Beweglichkeit / +25 Trefferwertung) Natürlich gehen hier auch die schwächeren Varianten der Steine Blau:Glitzerndes Dämonenauge (+20 Trefferwertung und +20 Beweglichkeit) Gelb:Versierter Gluttopas (+20 Meisterschaftswertung und +20 Beweglichkeit) Rot:Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit) Meta: Bleibt gleich Verzauberungen Aufgelistet sind die jeweils stärksten Verzauberungen, ausgehend vom erreichten Waffenkunde-Cap: Kopf: Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung) Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung) Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit) Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte) Armschienen: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit) Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung) Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung) Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit) Haupthand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) Nebenhand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) Berufsspezifische Verzauberungen ersetzen die hier aufgeführten auf den jeweiligen Slots. Umschmieden Um das Beste aus der Ausrüstung herauszuholen, sind folgende Grundsätze in absteigender Reihenfolge zu beachten: Schmiede kritische Trefferwertung in Trefferwertung um, wenn du noch nicht am Zaubertreffer-Cap (von 17%) bist. Schmiede kritische Trefferwertung in Meisterschaftswertung um. Schmiede Tempowertung in Meisterschaftswertung um. Kampfablauf Bosskämpfe werden in einem sogenannten 4+-System abgehandelt. Kern dieses Systems ist es, einen Finishing Move zu benutzen, sobald man 4 oder 5 Combopunkte hat, da Verstümmeln und Meucheln durch Schicksal besiegeln die Möglichkeit haben, mehr als einen Combopunkt zu gewähren und diese dadurch unter Umständen verschwendet werden können (4 + 2 = 6). Der Kampfablauf gestaltet sich anhand folgender Grundsätze: Beginnt den Kampf aus der Verstohlenheit mit Erdrosseln, um direkt von Vergiftende Wunden und Amok zu profitieren. Setzt danach sofort Zerhäckseln ein. Nutzt dann Verstümmeln, bis ihr mindestens 4 Combopunkte habt und setzt dann Vergiften ein. Sobald Zerhäckseln auf die volle Dauer erneuert wurde, baut weiterhin Combopunkte mit Verstümmeln auf und beachtet folgende Grundsätze in fallender Reihenfolge: Achtet darauf, Zerhäckseln nicht auslaufen zu lassen, indem ihr es mit Hilfe von Vergiften rechtzeitig erneuert. Haltet Blutung möglichst dauerhaft auf dem Boss. Nutzt übrige Combopunkte für Vergiften und haltet somit den Vergiften-Buff (Näheres weiter unten) solange wie möglich am Laufen. Sobald der Boss nur noch 35% Leben hat, wird Meucheln anstelle von Verstümmeln eingesetzt. Der restliche Kampfblauf ändert sich nicht (weiterhin die 4+-Regel beachten!). Kaltblütigkeit wird ausschließlich für Vergiften genutzt. Vendetta wird so oft es geht eingesetzt. Gifte Die Waffe in der Haupthand erhält Sofortwirkendes Gift, die Waffe in der Nebenhand Tödliches Gift. Auf die Wurfwaffe gehört für AoE-Situationen Tödliches Gift. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/a16/06c/0938f4f5247a6d87911541629b.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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