Cata Täuschungs-Schurke PvE Guide Patch 4.3
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![]() Angemeldet seit: 10.05.2011 Beiträge: 3 |
Wichtige Werte Beweglichkeit Beweglichkeit ist mit Abstand der wichtigste Statuswert, den mal als Täuschungs-Schurke erhalten kann. Das liegt nicht nur an dem Talent Finstere Berufung, sondern auch an den ganzen Boni, die Beweglichkeit mit sich bringt. So erhöht es unsere Angriffskraft, unsere Rüstung, die Ausweich- und kritische Trefferchance! Kein Statuswert ist auch nur im entferntesten so wichtig! Trefferwertung Es gibt insgesamt drei Trefferwertungs-Grenzen, die als Schurke interessant sind. Neben dem Grenzwert für Fähigkeiten von 8% (gelb – Yellow Hits), gibt es noch Cap für die weißen automatischen Angriffe von 24% (White Hits) und die Zaubertreffer-Grenze von 17% für die Gifte. Als Täuschungs-Schurke ist jedoch nur das 8%-Cap interessant, weil unsere automatischen Angriffe und Gifte nur einen geringen Anteil am Gesamtschaden ausmachen. Wir benötigen bei 2/3 Präzision noch 4% Trefferchance, was 481 Trefferwertung entspricht. 3/3 Präzision zu skillen ist nicht ratsam, da die 481 Trefferwertung auf Level 85 schon durch wenige Gegenstände erreicht werden können. Kritische Trefferwertung Kritische Trefferwertung ist für den Täuschungs-Schurken ein recht wichtiger Statuswert. Nach dem Erreichen vom Waffenkunde und Trefferwertungs-Cap wird man neben Tempowertung vor allem in kritische Trefferwertung investieren. Denn immerhin erhalten wir dank Finstere Berufung und Stichwunden einen Schadensbonus von 70% auf kritische Treffer mit unserer Hauptattacke Meucheln! Waffenkundewertung Waffenkunde verringert die Chance, dass der Gegner eigene Angriffe pariert oder ausweicht. Da wir als Schurken (in der Regel) immer hinter dem Gegner stehen, beträgt die Grenze hier 4% pro Wert. In der Praxis bedeutet dass, dass wir 26 Waffenkunde brauchen. Tempowertung Tempowertung ist der wichtigste sogenannte Green-Stat. Zwar ist Beweglichkeit noch immer weit über allem, doch inzwischen ist auf jedem Gegenstand für den Schurken ein fixer Beweglichkeitswert. Die grünen Statuswerte wie Tempo, Trefferchance oder Meisterschaft sind aber die Hauptpunkte, worin sich die Ausrüstung unterscheidet. Als Schurke legen wir besonders viel Wert auf Tempowertung, mit Täuschung als Spezialisierung ist das nicht anders. Tempowertung erhöht neben dem Angriffstempo auch die Energieregeneration. 10% Tempowertung von Ausrüstung (oder Buffs) bedeutet, dass wir 10% mehr Energie regenerieren. Normalerweise stellt ein Schurke 10 Energie pro Sekunde her, mit 10% Tempo würde diese Wert auf 11 steigen. Noch mal in kurz Form: Beweglichkeit Trefferwertung (8%) Waffenkunde (26 Punkte) Tempowertung Kritische Trefferwertung Talente Bei der Talentverteilung gibt es insgesamt zwei verschiedene Talentverteilungen, die zur Zeit gespielt werden. Die DPS-Skillung ist die normale Talentverteilung, die so immer gespielt werden sollte. Die Survival-Version ist zur Zeit auch als reiner Theralion und Valiona-Spec bekannt und wird vor allem in dem Kampf genutzt. Die Gründe sind simpel, denn mit dieser Talentverteilung hat man eine extreme Überlebenschance – selbst ohne Heilung! DPS-Skillung http://wow.gamona.de/talentcalc/?RG#...5,9,33,29,1,12 Survival-Skillung http://wow.gamona.de/talentcalc/?RG#...5,9,33,29,1,12 Glyphen Für den Täuschungs-Schurken gibt es leider nur ein kleines Set an nützlichen Glyphen. Egal ob es nun PvE oder PvP ist, die erheblichen Glyphen sind bereits gesetzt und zwei der drei großen Glyphen stehen auch bereits fest. Erhebliche Glyphen Zerhäckseln Schattentanz oder Blutsturz Meucheln Große Glyphen Finte Schurkenhandel Sprinten – Dieser Glyphenslot kann auch anders genutzt werden, doch leider gibt es keine echten Alternativen Geringe Glyphen Gifte Sicheres Fallen Ablenken oder Verschwimmen Gifte Die Gifte sind für einen Täuschungs-Schurken nicht so wichtig, wie für die beiden anderen Spezialisierungen. Als Meucheln-Schurke richtet man circa 60% seines Schadens mehr oder weniger direkt mit Giften an. Als Kampfschurke sind das noch immer circa 20%, mit Täuschung sinkt dieser Anteil auf circa 12%. Das heißt, dass wir nicht die Grenze der Trefferwertung für Zauber/Gifte erreichen wollen. Gifte sind also nichts weiteres, als ein kleiner Schadensbonus. Daher werden wir auch nur die normalen Gifte verwenden, die man auch als Kampf-Schurke benutzt. Waffenhand: Sofortwirkendes Gift Nebenhand: Tödliches Gift Sockelsteine Bei den Sockelsteinen gibt es wenig Überraschungen. Als Schurke gibt es eigentlich nur eine Richtung, die Ausrüstung zu sockeln. Beachtet bitte, dass ihr nur dann gelbe oder blaue Edelsteine sockelt, wenn der Sockelbonus pro nicht-roten Stein 20 Beweglichkeit beträgt. Metasockel: Agiler Irrlichtdiamant Roter Sockel: Feingeschliffener Königinnengranat Blauer Sockel: Glitzernder Schattenspinell Gelber Sockel: Gewandte Lavakoralle Natürlich gilt auch hier wer das Gold net hat kann auch die eine Stuffe etwas schlechteren Steine nehmen. Verzauberungen Aufgelistet sind die jeweils stärksten Verzauberungen, ausgehend vom erreichten Waffenkunde-Cap: Kopf: Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung) Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung) Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit) Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte) Armschienen: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit) Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung) Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung) Stiefel: Schleichschritt des Meuchelmörders (+25 Beweglichkeit) Haupthand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) Nebenhand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) Umschmieden Achtet darauf, acht Prozent Trefferwertung und 26 Waffenkunde habt per Umschmieden Schmiedet dazu einfach Gegenstände mit Meisterschaftswertung um. Sobald ihr diese Werte erreicht habt,schmiedet ihr überflüssige Waffenkunde,Trefferwertung und Meisterschaft in Tempo oder kritische Trefferwertung um. Kampfablauf Als Täuschungs-Schurke besitzt man einen recht simplen Kampfablauf – doch das gilt nur für den theoretischen Teil. Kleinere Fehler in der Rotation wie zum Beispiel verschenkte Kombopunkte oder ein Ausweiden mit nur 4 KomboPunkte wirkt sich enorm stark auf den Gesamtschaden aus. Mit Meucheln baut man primär Kombopunkte auf. Die Reihenfolge der Finisher ist recht simpel. Neben Zerhäckseln nutzt ihr nur Gesundung und Ausweiden. Blutung wird durch ein Ausweiden immer erneuert. Beachtet aber, dass ihr beide Fähigkeiten nur mit 5 Kombopunkten ausführt, weil sonst die Rotation nicht funktioniert. Zerhäckseln > Blutung (5 KP!) > Gesundung > Ausweiden (5 KP!) Die Rotation ist wegen dem geringen Zeitfenster von 16 Sekunden durch Blutungkomplex. Denn während dieser Zeit müsst ihr nicht nur Zerhäckseln und Gesundung aktiv halten, sondern auch genügend Energie für Meucheln und Ausweiden bereithalten, um die Blutung da durch weiter am laufen zu halten. Die Gruppengröße spielt hier eine besondere Rolle, denn in einem 25 Mann-Schlachtzug habt ihr garantiert circa alle 2,2 Sekunden einen Kombopunkt durch Ehre unter Dieben. In einem Schlachtzug von nur 10 Mann oder gar einer Dungeon-Gruppe kann man damit jedoch nicht damit rechnen. In der Praxis wirkt man bei 3 Kombopunkten und weniger als 60 Energie kein Meucheln mehr, sondern spart Energie (poolen). Durch Ehre unter Dieben werden die restlichen Kombopunkte durch die Gruppe aufgebaut und man selbst hat genügend Energie, um direkt nach dem Finisher aggressiv durch Meucheln weitere Kombopunkte aufzubauen. In der Regel hat man noch circa 4 Sekunden übrig, wenn man ein Zerhäckseln/Gesundung gewirkt hat und ein 5 KP Ausweiden wirken muss. Die Cooldowns Die Cooldowns oder Abklingzeiten sind für den Täuschungs-Schurken genau so wichtig, wie seine Rotation. Es gibt insgesamt fünf Fähigkeiten, die ihr mehr oder weniger regelmäßig wirken müsst. Denn ohne diese kontinuierliche Nutzung der Cooldowns inklusive dem perfekten Kombinieren von Schwächen aufspüren, werdet ihr keine konkurrenzfähige DPS erlangen können. Schattenschritt: Schattenschritt ist nicht nur für die Mobilität wichtig, sondern sollte auch in Verbindung mit Schattentanz und Verschwinden genutzt werden, um den Schaden um 30% zu steigern. Schattentanz: wird am besten benutzt, wenn Zerhäckseln und Gesundung noch mindestens 12 Sekunden Dauer haben. Denn ihr solltet die erzeugten Kombopunkte nicht für diese Finisher, sondern für Schaden gebrauchen! Verschwinden: Verschwinden wird benutzt, wenn Schattenschritt bereit ist und Schwächen aufspüren nicht mehr auf dem Gegner ist. Dadurch können wir Verschwinden und Schattenschritt in einen Hinterhalt wirken. Vorbereitung: Mit Vorbereitung könnt ihr direkt nach er Verschwinden-Schattenschritt-Hinterhalt-Kombination eine weitere Burst Damage-Phase einläuten. Auch wenn ihr Vorbereitung sofort wirken solltet, ist es besser, mit dem zweiten Verschwinden noch kurz zu warten. Damit kann man nicht nur wieder etwas Energie poolen, sondern auch den Schwächen aufspüren-Buff voll ausnutzen! Konzentration: Konzentration sollte immer mit eurem Hinterhalt per Macro verbunden werden, damit immer direkt 4 Kombopunkte erzeugt werden. Beachtet, dass das Konzentration vor dem Hinterhalt gewirkt werden muss! Ein normaler Kampfstart sollte folgendermaßen aussehen: 5 KP Zerhäckseln vor Kampfstart durch kritische Treffer der Heiler Schattenschritt – Hinterhalt in 5 KP Blutung 5 KP Gesundung 5 KP Ausweiden normale Prioritätenliste Das kann man nun noch durch die richtige Nutzung von Schwächen aufspüren verbessern, wo man nach dem ersten Schwächen aufspüren Schattentanz wirk und nach dem das Schwächen aufspüren von Schattentanz mit Verschwinden und anschließend mit Vorbereitung arbeiten. Diese Aneinanderreihung sorgt dafür, dass man mehr als 40 Sekunden fast sämtliche Rüstung auf dem Gegner ignoriert! Die richtige Waffe Für den Täuschungs-Schurken ist die DPS der Waffen enorm wichtig. Wie jeder Nahkämpfer zieht er einen Großteil seines Schadens aus den Waffen. Als Täuschungs-Schurke nimmt man in der Regel einen Dolch mit Tempo 1.8 oder 2.0 in die Haupthand, in die Nebenhand gehört ein Dolch mit Tempo 1.4. Ein Hinweis für Blutelfen-Schurken Als Täuschungs-Schurke der Blutelfen habt ihr mit Arkaner Strom eine nützliche Fähigkeit, die euren Schaden während des Schattentanz anheben kann. Denn diese Energierückgewinnung kann dazu führen, dass ihr öfter einen Hinterhalt ausführen könnt, was ein echter Schadensgewinn ist. Zwar ist dieser Boni über dem Kampf gesehen gering, jedoch könnt ihr auf diese Weise den PvP-Bonus auch im PvE nutzen. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/a16/06c/0938f4f5247a6d87911541629b.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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