MC - Trash und Bosse - ein Guide
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Talesien ![]() ![]() Angemeldet seit: 24.07.2012 Beiträge: 4 |
Hallo zusammen Nachdem wir nun die ersten Fußtapsen und das eine oder andere Skelett im Geschmolzenen Kern hinterlassen haben, hier ein Guide für MC. Für einige von uns zur Auffrischung und für andere Neuland in Auszügen frech geklaut bei: http://www.buffed.de/World-of-Warcra...e-Kern-791239/ Trashmobs im Kern Geschmolzener Riese / Zerstörer Geschmolzene Riesen treten immer im Doppelpack auf. Kurz vor Gehennas kommt statt einem der Riesen ein Zerstörer hinzu, später stehen auch mal zwei Zerstörer zusammen. Die Taktik ist bei diesen ersten Gegnern recht simpel: draufhauen. Zunächst stürmen zwei Krieger vor und tanken die beiden Riesen für ca. 10 - 15 Sekunden. Danach widmet sich die Schlachtgruppe zuerst dem einen (am besten ein Jägermal drauf zur besseren Kenntlichkeit) und dann dem zweiten Riesen. Sollte ein Riese entkommen und in die Schlachtgruppe laufen, so muss der Schaden sofort gestoppt werden, bis der Krieger seinen Riesen wieder abseits der Gruppe eingefangen hat. Der geschmolzene Zerstörer ist mächtiger als der Riese und verfügt über eine Betäubungsattacke. Wer nicht gerade Nahkämpfer ist, hält deshalb respektvollen Abstand zu ihm. Feuerlord Der Feuerlord hat die besondere Eigenschaft, nach einiger Zeit eine Feuerbrut hervorzubringen, die zwar nicht sonderlich stark ist, sich aber nach wenigen Sekunden in zwei weitere Vertreter ihrer Art aufteilt. Da sich die Feuerbrut immer weiter verdoppelt, ist es sehr wichtig, direkt nach ihrem Erscheinen sämtlichen Schaden auf diese zu konzentrieren. Außerdem verfügt der Feuerlord über einen Debuff, der innerhalb von acht Sekunden 3200 Lebenspunkte abzieht und daher sofort von Paladinen bzw. Magiern entfernt werden muss. Die Feuerschutz-Aura der Paladine sollte ebenfalls eingeschaltet werden. Lavavernichter / Lavawoger Diese Abkömmlinge des Bosses Garr können sehr unangenehm werden und sorgen zunächst oft für Überraschungen. Meist können diese Mobs einzeln gepullt werden. Sollten trotzdem zwei angreifen oder einer als Add eines anderen Mobs mitgepullt werden, so kann er von einem Hexenmeister solange gebannt werden, bis er in Ruhe bekämpft wird. Die Elementarwesen wechseln ihre Ziele ständig, was ein vernünftiges Tanken unmöglich macht. Daher stellt sich die gesamte Schlachtgruppe auf eine Stelle und legt den Gegner flach. Bei der Woger-Variante ist zu beachten, dass er über eine Knockback-Attacke verfügt, welche alle Spieler, die um ihn herum stehen, einige Meter nach hinten wirft. Man sollte bei Wogern daher immer mit dem Rücken zu einer Wand stehen oder man landet schnell in der Lava. Uralter Kernhund Die erste Begegnung mit einem uralten Kernhund ist schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf Magmadar, den man als zweiten Boss antrifft. So spawnen die Kernhunde auch nach Magmadars Tod nicht mehr, davor jedoch alle 18 Minuten. Weshalb man sich auf dem Weg zu Magmadar bzw. Lucifron nicht allzu viel Zeit lassen sollte, will man nicht plötzlich eines dieser Tierchen als Add hinzu bekommen. Der Kernhund wird von einem Krieger getankt und von der Schlachtgruppe weggedreht, damit sein Feueratem die Spieler nicht treffen kann. Nach kurzer Zeit kann Schaden beim Kernhund angerichtet werden, wobei die Paladine und Magier sich ausschließlich mit dem Entfernen der Debuffs beschäftigen. Diese sind Ausbrennende Flammen (Magie, reduziert Feuerwiderstand um 200), Uralte Verzweiflung (Magie, Massen-Furcht), Uralte Hysterie (Fluch, verringert Intelligenz und Willenskraft um 50 %) sowie einige andere unangenehme Magieeffekte. Imps Die Imps treten ausschließlich in größeren Gruppen in der Höhle kurz vor Lucifron auf und müssen per Flächenschaden bekämpft werden. Eine Erfolg versprechende Taktik besteht darin, den Paladinen von den Priestern Schilder geben zu lassen und diese voraus zu schicken, wobei diese zunächst gleichzeitig Weihe zaubern. Der Rest der Schlachtgruppe folgt nach und setzt solange Flächenzauber, bis die Imps der Vergangenheit angehören. Kernhundpacks Die Fünfergruppen von Kernhunden, die in Magmadars Höhle herumstehen, erfordern ein eingeübtes Zusammenspiel der ganzen Gruppe. Fünf Krieger werden zum Tanken eingeteilt (notfalls kann auch ein Paladin aushelfen) und ziehen die Kernhunde auf einem Punkt zusammen, damit sie gut mit Flächenschaden beseitigt werden können. Die Zuteilung der Kernhunde zu den jeweiligen Tanks übernimmt der Raid-Leiter, indem er die Kernhunde mit den farbigen Symbolen markiert. Es ist sehr wichtig, dass die Kernhunde gleichzeitig sterben, denn sonst können sie wiederauferstehen. Während die Magier (Blizzard) und die Paladine (Weihe) für Flächenschaden sorgen, können die Schurken bei einzelnen Kernhunden, die nicht schnell genug Lebenspunkte verlieren, etwas "nachhelfen". Sind die Hunde alle am Boden, muss der flächendeckende Schaden fortgesetzt werden, solange bis die Hunde tatsächlich verschwunden sind. Lavapacks Die sogenannten Lavapacks treten zum ersten Mal nach dem Boss Garr in Erscheinung und bestehen aus einer Dreier- oder Vierergruppe mit einem Feuergänger, einem Flammenwächter und ein bis zwei Lavaelementaren. Nach dem Pull werden die Elementare durch Hexenmeister im Bann gehalten, solange bis die beiden Feuerwesen besiegt sind. Die beiden Feuerwesen werden von Kriegern etwas abseits der Gruppe getankt, die sehr viel Heilung benötigen, da sie einen nicht entfernbaren, stapelnden Debuff (Rüstung schmelzen: verringert Rüstung um 1000) bekommen. Der Feuergänger sollte zuerst bekämpft werden, da er als Spezialattacke einen Feuerball aufweist, der ca. 3000 Schaden auf einen einzelnen Spieler verursacht. Danach folgt der Flammenwächter, der einen entfernbaren Debuff besitzt, der den Feuerwiderstand um 50 senkt. Zum Abschluss werden die beiden Elementare erledigt, wobei man auf eine ziemlich gemeine Attacke des Lavaschleppers achten sollte, die betäubt und gleichzeitig 1500 Feuerschaden über 6 Sekunden anrichtet. Bosse: Lucifron Lucifron ist der erste der zehn Bosse im Geschmolzenen Kern. Hier kann das Zusammenspiel der Gruppe schon mal gut erprobt und eingeübt werden. Wenn jeder Spieler die ihm zugewiesenen Aufgaben gewissenhaft, schnell und zuverlässig erledigt, ist dieser Boss kein größeres Problem.. Das erwartet die Schlachtgruppe Sind die ersten beiden Kernhundgruppen in der Höhle Geschichte, so kann damit begonnen werden, sich Lucifron zu widmen. Der Boss wird von zwei Adds begleitet, die beide wieder spawnen, falls sie getötet werden, der Raid jedoch bei Lucifron versagt. Es müssen also immer alle drei Gegner besiegt werden, will man erfolgreich sein. Für Lucifron wird ein Maintank abgestellt, der Lucifron abseits des Raid tankt, und zwar nördlich der Stalagmiten. Währenddessen begibt sich der restliche Raid an die südliche Wand und wartet ab. Der Mainhealer steht etwas südlich direkt an der östlichen Wand, so dass er nicht im Sichtfeld von Lucifron steht, damit er nicht verflucht werden, den Maintank aber trotzdem heilen kann. Die beiden Adds werden von zwei Huntern angeschossen und zu den beiden Offtanks gepullt, die ebenfalls beim Raid an der südlichen Wand stehen. Die beiden Adds werden nun der Reihe nach down gebracht, während Lucifron weiter abseits getankt wird, so dass der Raid nicht von seinen Spezialfähigkeiten betroffen werden kann. Sobald beide Adds tot sind, läuft der gesamte Raid zur Position des Maintanks, der inzwischen genug Aggro aufgebaut hat, und widmet sich Lucifron. Besonders wichtig bei diesem Kampf ist das zügige Entfernen der Debuffs sowie die Vorgabe, dass niemand dem Bereich des Höhleneingangs zu nahe kommt, da sonst respawnte Imps oder ein Lavawoger in den Raid gelangt. Spezialfähigkeiten von Lucifron Lucifrons Fluch (Typ: Fluch) Zauber- und Fertigkeitskosten erhöht um 100% Dieser Fluch sollte so schnell wie möglich von den Magiern entfernt werden, wobei die Heiler Priorität haben. Nach den Heilern werden direkt die Magier selbst und danach der Rest der Manaklassen vom Fluch befreit. Drohende Verdammnis (Typ: Magie) 2000 Schattenschaden verursacht nach 10 Sekunden Dieser Debuff muss sofort entfernt werden (Paladine und Priester sind hier gefragt), da der Schaden von 2000 Punkten logischerweise fatal sein kann. Zum Reinigen steht nur sehr wenig Zeit zur Verfügung, was den Einsatz eines Addons (Decursive hat sich hier bewährt) fast schon unumgänglich macht. Gedankenkontrolle (Typ: Magie) Ein Spieler wird übernommen und wendet sich gegen den Raid. Dieser Debuff ist vor allem dann gefährlich, wenn der Maintank und/oder ein anderer Tank davon betroffen ist. Dadurch muss er zum einen als Tank ersetzt werden, zum anderen besteht die Gefahr, dass der übernommene Spieler in den Gefahrenbereich am Höhleneingang läuft oder andere Spieler veranlasst, dorthin zu laufen, wodurch Imps bzw. Lavawoger gepullt werden können. Klassenaufgaben Krieger Ein Krieger übernimmt die Aufgabe als Maintank, zwei andere kümmern sich als Offtanks um die beiden Adds. Zwei bis drei weitere Krieger sollten als Ersatztanks bereit stehen, falls die anderen Tanks übernommen werden. Alle weiteren Krieger sorgen zusammen mit dem Rest der Gruppe dafür, zuerst die beiden Adds und anschließend Lucifron selbst down zu bringen. Paladine Paladine sind bei Lucifron ausschließlich dazu da, um die Debuffs zu entfernen. Dies muss sehr schnell geschehen, insbesondere bei Drohende Verdammnis. Je nach Anzahl der Paladine muss bis zu alle zwei Sekunden ein Effekt entfernt werden! Magier Die Hauptaufgabe der Magier liegt beim Entfluchen. Ohne schnelles Entfernen von Lucifrons Fluch von den Heilern können diese ihre Aufgabe nicht erfüllen und der Kampf endet bald in einem Wipe. Schurken Als Nahkämpfer machen diese zuerst Schaden auf das erste Add, dann auf das zweite Add und schließlich auf Lucifron selbst. Hexenmeister / Jäger Vertreter dieser Klassen betätigen sich als Fernkämpfer. Die Angriffsreihenfolge ist dieselbe wie bei den Nahkämpfern. Priester / Druiden Die Heiler müssen besonders auf die drohende Verdammnis achten. Wird diese nicht rechtzeitig von den Paladinen dispellt, so müssen alle Gruppenmitglieder sofort um 2000 Punkte zusätzlich geheilt werden. Magmadar Magmadar mit seiner hohen Zahl von ca. 750.000 Lebenspunkten sorgt für einen langen Kampf, der gut durchgeplant werden sollte. Der zweite Boss im Geschmolzenen Kern folgt direkt nach den Kernhundgruppen und erinnert aufgrund seines Aussehens an die Bestie aus dem Unteren Blackrock. Er besitzt keine Adds, so dass er direkt angegriffen werden kann. Eine wichtige Rolle bei diesem Kampf spielt der einlullende Schuss, den jeweils ein Jäger bei Lucifron erlernen kann. Das erwartet die Schlachtgruppe Die Schlachtgruppe stellt sich in einem Halbkreis vor Magmadar auf. Dies sollte in einer Entfernung geschehen, die etwas größer als 30m ist, da Magmadar über einen Massenfear mit eben dieser Reichweite verfügt, der den Raid dann nicht betreffen kann. Der Maintank ist der einzige, der zu Beginn des Kampfes in Nahkampfreichweite von Magmadar stehen darf. Er darf sich während des gesamten Kampfes nicht bewegen. Dies setzt natürlich vorraus, dass er gegen den Massenfear immun ist, was durch Zwergenpriester oder durch seine Berserkerwut erreicht werden kann. Damit die Priester sowie die Fernkämpfer selbst nicht gefeart werden können, müssen sie unbedingt während des gesamten Kampfes ausserhalb der Fearreichweite stehenbleiben. Die Nahkämpfer begeben sich auf die Rückseite von Magmadar, wo sie von den ebenfalls dort befindlichen Paladinen geheilt werden. Der Fear kann von den Paladinen dispellt werden, falls sie selbst nicht davon betroffen sind. Der Kampf wird verhältnismäßig lange dauern, daher sollte mit Mana soweit möglich sorgsam umgegangen und sooft wie möglich auf Bandagen zur Selbstheilung zurück gegriffen werden. Spezialfähigkeiten von Magmadar Raserei Diese Spezialfähigkeit tritt alle 30 Sekunden auf und wird im Chatkanal angekündigt. Dort ist dann zu lesen: "Magmadar gerät in tödliche Raserei". Auch optisch ist dies gut zu erkennen, da er sich stark vergrößert, sobald er sich selbst in Raserei versetzt. Seine Angriffsgeschwindigkeit und Stärke erhöht sich stark, so dass die Raserei sofort beendet werden muss. Der Schaden auf den Maintank wird sonst einfach zu hoch. Das Beenden der Raserei ist nur mit Hilfe des einlullenden Schusses möglich, den mindestens ein Jäger besitzen muss (er droppt bei Lucifron). Da der Schuss einen Cooldown von 20 Sekunden hat und auch mal vorbeigehen kann, ich es jedoch empfehlenswert, dass mindestens zwei bis drei Jäger sich absprechen, um die Gefahr durch die Raserei zu minimieren. Flammenpuste Vom Zeit zu Zeit atmet Magmadar nach vorne ein paar Flammen aus, die viel Schaden verursachen. Wenn alles wie geplant läuft, sollten diese als einzigen Spieler den Maintank betreffen, da sich die anderen Nahkämpfer hinter ihm und die Fernkämpfer / Heiler in ausreichendem Abstand vor ihm befinden. Die Heilleistung auf dem Maintank muss entsprechend angepasst werden, ansonsten sollte die Flammenpuste kein Problem darstellen. Magmaspucke In unregelmäßigen Abständen läßt Magmadar an einer bestimmten Stelle den Boden in Flammen aufgehen (auch in einem Abstand von mehr als 30 Metern). Die betroffenen Spieler bekommen einen Debuff, der nicht entfernt werden kann und 225 Feuerschaden alle drei Sekunden verursacht. Diese Spieler müssen den brennenden Bereich sofort verlassen und sich selbst hoch heilen, da die Heiler sich auf den Maintank / Nahkämpfer konzentrieren. Paladine können den Effekt mit Gotteschild, Magier mit Eisblock aufheben. Massenpanik (Typ: Magie) Ein Massenfear-Effekt, der jeden betrifft, der innerhalb eines Abstandes von 30m zu Magmadar steht. Diese Spezialfähigkeit ist der Grund dafür, dass die Fernkämpfer / Heiler eben diesen Mindestabstand einhalten müssen. Der Maintank bekommt Fearschutz von einem Zwergenpriester, denn sobald er gefeart wird, bewegt sich Magmadar unkontrolliert durch den Raid und es ist sehr schwierig, ihn dann wieder einzufangen. Der erste Massenfear tritt fünf Sekunden nach Beginn des Kampfes auf. Bis dahin befindet sich der gesamte Raid (ausser dem Maintank, der dagegen geschützt ist) ausserhalb der Fearreichweite. Die Nahkämpfer, die im Verlauf des Kampfes hinter Magmadar stehen, werden immer gefeart, der Effekt kann aber von nicht betroffenen Paladinen dispellt werden. Klassenaufgaben Krieger Auch hier stellt ein Krieger den Maintank. Er muss besonders darauf achten, gegen Furcht geschützt zu sein. Dies kann er abgesehen vom Schutzbuff des Zwergenpriesters durch seine Berserkerwut erreichen. Die anderen Krieger begeben sich als Nahkämpfer hinter Magmadar oder verlegen sich darauf, die Fernkämpfer falls nötig von hinten mit Bandagen zu versorgen. Paladine Die Paladine begeben sich ebenfalls hinter den Boss und sind dort für die Heilung der Nahkämpfer zuständig. Paladine, die bei einer Massenpanik nicht davon betroffen sind, dispellen diese so schnell wie möglich von den restlichen Nahkämpfern. Priester / Druiden Einem bis zwei Zwergenpriestern kommt die Aufgabe zu, den Maintank dauerhaft mit Fearschutz zu versorgen. Die übrigen Heiler achten besonders auf die Raserei, da die Heilleistung in diesem Fall deutlich erhöht werden muss. Jäger Jägern kommt die besondere Aufgabe zu, Magmadar aus der Raserei zurück zu holen, wenn er in diese verfällt. Dazu wird der einlullende Schuss benutzt (siehe oben). Davon abgesehen betätigen sich die Jäger als Fernkämpfer. Magier / Hexenmeister Sämtliche anderen Fernkämpfer stehen im Halbkreis mit einem Mindestabstand von 30 Metern zu Magmadar und verursachen Schaden. Da der Kampf auch zum Ende hin noch schiefgehen kann, ist es wichtig, bis zum Schluss konzentriert zu bleiben. Schurken Die übrigen Nahkämpfer befinden sich hinter Magmadar und verursachen dort ihren Schaden, damit sie nicht von der Flammenpuste betroffen sind. Werden sie gefeart, so laufen sie nach Ende der Panik sofort wieder zu ihrer Position hinter dem Boss zurück. Nach dem Kampf Mit dem Tod von Magmadar endet auch der Respwan der uralten Kernhunde (natürlich nur bis zum Reset der Instanz). Statt nun den Weg durch die Höhle zurück zu laufen, kann man sich auch überlegen, Portale nach Ironforge zu öffnen, dort falls nötig zu reparieren und die Vorräte aufzustocken, um dann wieder zurück zu fliegen und die Instanz erneut durch Ansprechen von Lothos Riftwaker zu betreten. Diese Vorgehensweise bringt meist einen leichten Zeitgewinn mit sich. Gehennas Gehennas weist viele Ähnlichkeiten zu Lucifron auf, so dass Schlachtzuggruppen, die sich gegen Lucifron behaupten können, auch Gehennas erfolgreich meistern werden. Generell ist Gehennas etwas schwieriger als Lucifron, da er stärkere Attacken besitzt und diese öfter anwendet. Das erwartet die Schlachtgruppe Gehennas wird vom Maintank abseits der Schlachtgruppe getankt. Ihm stehen Heiler sowie Magier zur Seite, die ausschließlich zum Entfluchen da sind. Gehennas' Fluch reduziert die Heilleistung erheblich, so dass das Entfluchen hier essentiell ist. Sehr wichtig ist es, das gesamte umliegende Gebiet vorher zu säubern, da sonst während des Kampfes ungewollt Adds gepullt werden können. Gehennas hat wie Lucifron zwei Adds, die von Offtanks übernommen werden. Wiederum werden die beiden Adds von zwei Jägern zu den beiden Offtanks gepullt. Danach widmet sich der gesamte Raid der Reihe nach den beiden Adds, für die Ersatztanks bereit stehen sollten, da sie stunnen können. Nachdem die beiden Adds down sind, verteilt sich der Raid im Raum und greift Gehennas selbst an, wobei weiter fleissig entflucht sowie der AoE-Regen gemieden werden muss. Werden durch diesen sehr häufig auftretenden Regen nicht zu viele Spieler ausser Gefecht gesetzt, sollte der Rest des Kampfes kein größeres Problem darstellen. Spezialfähigkeiten von Gehennas AoE-Regen Dieser Massenschaden tritt relativ häufig auf und betrifft ein begrenztes Gebiet. Daher ist es wichtig, dass der Raid sich gut im Raum verteilt hat. Wird man vom AoE-Regen betroffen, so bricht man alle laufenden Aktionen ab und begibt sich so schnell wie möglich aus dem Regen heraus, da dieser sehr viel Schaden verursacht. Gehennas Fluch (Typ: Fluch, Dauer: 5 Min.) Heilungseffekte verringert um 75% Hier ist es wiederum an den Magiern und Druiden, den Fluch so bald wie möglich zu entfernen, da sonst der Maintank nicht mehr vernünftig geheilt werden kann. Das schnelle Entfernen dieses Fluches ist der Schlüssel zum Erfolg über Gehennas. Der Fluch betrifft im Übrigen nicht nur Heilzauber, sondern auch Bandagen und Tränke. Schattenblitz Der Schattenblitz wird auf einen beliebigen Spieler gewirkt. Dieser verliert ca. 2000 Hitpoints. Gegen diese Spezialattacke kann nichts unternommen werden, man kann jedoch versuchen, den Schaden durch Schattenschutzaura der Paladine und Schattenschutzzauber der Priester zu minimieren. Klassenaufgaben Magier / Druiden Die höchste Priorität liegt auf dem Entfernen von Gehennas Fluch, da sonst mit einer Heilleistung von 25% kein vernünftiges Heilen mehr möglich ist. Die Priester müssen also vor allen anderen Klassen vom Fluch befreit werden. Hexenmeister / Jäger Beim Bekämpfen der beiden Adds ist darauf zu achten, dass man nicht zu nahe an diese herankommt, da sie über einen Stun verfügen. Krieger / Schurken Die Nahkämpfer begeben sich ähnlich wie bei Lucifron zuerst zum ersten Add, dann zum zweiten und schließlich zu Gehennas selbst, um diesen down zu bringen. Priester / Paladine Die Heiler müssen bei diesem Kampf besonders auf den AoE-Schaden von Gehennas achten. Garr Garr als oberster Lavaelementar stellt eine unbedachte Gruppe vor eine schwierige Koordinationsaufgabe. Der Schlüssel zum Erfolg ist es, seine acht Adds in den Griff zu bekommen. Krieger und Hexenmeister spielen hier die Schlüsselrolle. Die Hauptschwierigkeit bei Garr besteht also darin, den Ablauf des Kampfes zu meistern, weniger in der Bedrohung durch Garrs Spezialfähigkeiten. Das erwartet die Schlachtgruppe Je nach Anzahl der teilnehmenden Hexenmeister bzw. Krieger werden drei bis fünf Adds von Hexenmeistern, der Rest von Kriegern übernommen. Die Zuteilung der Adds erfolgt durch den Raidleiter mit Hilfe der farbigen Symbole, die er über deren Köpfen verteilt. Ein Krieger oder Paladin spielt den Maintank, der Garr abseits der Gruppe an der südöstlichen Wand nahe des Tunnels tankt. Ihm werden zu Beginn zwei Heiler zugeteilt. Die Adds der Hexenmeister werden von Jägern zu den Hexenmeistern gepullt oder falls nicht genügend Jäger zur Verfügung stehen, müssen die Hexenmeister die Adds mit ihrem Leerwandler selbst holen. Sobald der Kampf beginnt, gliedert sich der Raid in vier Gruppen auf: a) die Maintankgruppe bei den Stalagmiten an der südöstlichen Wand b) die Offtanks und ihre Adds nahe der westlichen Wand c) die Hexenmeister und ihre Adds nahe dem Eingangsbereich der Halle im Nordwesten bei den Stalagmiten d) der restliche Raid nahe des Eingangsbereichs der Halle im Nordosten Im Verlauf des Kampfes haben die einzelnen Gruppen folgende Aufgaben: a) Der Maintank kümmert sich ausschließlich um Garr. Falls er sterben sollte, wird Garr von einem der frei gewordenen Krieger oder einem Paladin weiter getankt. Garr wird mit jedem getöteten Add mächtiger, so dass nicht alle Adds vor Garr getötet werden, sondern nur die der Krieger. Das bedeutet auch, dass die Heiler im Verlauf des Kampfes immer mehr auf den Maintank achten müssen. b) Die Adds der Offtanks werden zuerst getötet. Dazu zieht der Reihe nach jeweils ein Offtank sein Add zum Raid, der es auf ca. 30% herunter bringt. Danach zieht er es wieder vom Raid weg, da es beim Sterben explodiert und in seiner näheren Umgebung sehr viel Schaden verursacht. Sobald es vom Offtank vom Raid weggezogen wird, machen nur noch die Fernkämpfer Schaden, solange bis das Add explodiert. Der Offtank fliegt durch die Luft, wird wieder hochgeheilt und begibt sich zum Raid. c) Die Hexenmeister halten ihre Adds von Anfang an gebannt. Während des Verbannens kann der Leerwandler auf das Add losgelassen werden. Der Bann muss solange aufrecht erhalten werden, bis die Krieger-Adds sowie Garr selbst tot sind. Danach werden die Adds der Reihe nach freigegeben und vom Raid vernichtet. Dabei gilt dieselbe Vorgehensweise wie bei den Krieger-Adds, d.h. sie werden erst vom Raid auf 30% gebracht, danach vom Raid entfernt und von den Fernkämpfern vernichtet. Beim letzten Add können alle Spieler mit genügenden Hitpoints bis zum Schluss in Explosionsreichweite bleiben und sich genüßlich durch die Luft schleudern lassen. Spezialfähigkeiten von Garr Reinigung der Buffs Während der Kampfes entfernt Garr sämtliche Buffs, die man vorher verteilt hat. Da die Buffs jedoch erst nach und nach entfernt werden, lohnt sich das Durchbuffen vor dem Kampf trotzdem, damit man zumindest bei der Bekämpfung der ersten Adds noch gebufft ist. Magmafesseln (Typ: Magie) Bewegungstempo um 60% verringert Diesen Debuff verteilt Garr an den gesamten Raid. Die Entfernung ist zwar möglich, aber nicht unbedingt nötig, außer bei den Offtanks, damit diese ihre Adds schnell genug durch den Raum ziehen können. Explodieren der Adds Einerseits explodieren die Adds wie oben beschrieben wenn sie sterben und verursachen sehr viel Schaden in der näheren Umgebung. Andererseits jedoch ruft Garr seine Adds zu sich, wenn er zu viel Schaden genommen hat und lässt diese dann in der Raidgruppe explodieren, was ziemlich schnell einen Wipe zur Folge haben kann. Als Gegenmaßnahme sollte Garr nicht zuviel Schaden zugefügt werden, bevor die Adds der Offtanks vernichtet sind. Gebannte Adds kann Garr nicht zu sich rufen. Klassenaufgaben Krieger Ein Krieger tankt als Maintank Garr, während die anderen Krieger je eines der Adds zugeteilt bekommen, für die kein Hexenmeister zur Verfügung steht. Sie sind dafür verantwortlich, diese rechtzeitig vor dem Explodieren vom Raid wegzuziehen, damit dieser nicht zuviel Schaden nimmt. Freiwerdende Krieger halten sich bereit, um gebannte Adds von den Hexenmeistern zu übernehmen. Hexenmeister Die wichtigste Funktion der Hexenmeister ist es, ihr zugeteiltes Add immer gebannt zu halten, solange bis der Raidleiter es "zum Abschuss freigibt". Dann wird es von einem Krieger übernommen und vom Raid entfernt. Freigewordene Hexenmeister können sich beim Fernkampfschaden der Magier beteiligen. Magier / Jäger Da die Adds kurz vor ihrem Ende explodieren, ist es wichtig, dass sich dann nur noch der Tank nahe am Add befindet. Magier und Jäger bringen das Add dann mit Fernkampfschaden down. Priester / Druiden Die Hauptheilung muss auf dem Maintank und den anderen Kriegern liegen, jedoch kann es auch vorkommen, dass Spieler aus dem Raid von einem explodierenden Add betroffen werden und schnell stark geheilt werden müssen. Schurken Schurken müssen immer dort Schaden anrichten, wo er gerade benötigt wird: zuerst auf den Adds der Krieger, dann auf Garr und schließlich auf den Adds der Hexenmeister. Bei ca. einem Viertel der Hitpoints des Adds müssen sie sich von diesem entfernen, um sich vor der Explosion in Sicherheit zu bringen. Paladine Paladine können den Verlangsamungseffekt aufheben – dies ist aber nicht unbedingt so wichtig, außer bestimmte Spieler kommen nicht schnell genug von einem Add weg, das zu explodieren droht. Ansonsten können sie mitheilen oder auch angreifen, je nach Situation und Bedarf. Nach dem Kampf Mit dem Tod vom Garr endet auch der Respawn der Lavawoger. Garr droppt absehen von den T1-Kopfbedeckungen in seltenen Fällen auch die rechte Hälfte der Fesseln des Windsuchers, die zur Herstellung von Thunderfury benötigt werden. Baron Geddon Der Kampf gegen Baron Geddon kann recht unterhaltsam sein und sollte im Normalfall auch nicht so lange dauern wie der gegen Garr. Geddon befindet sich in der nächsten Höhle, die mit Garrs Höhle durch einen Tunnel verbunden ist. Normalerweise wird Geddon in Garrs leere Höhle gepullt und dort bekämpft. Das erwartet die Schlachtgruppe Die acht Gruppen stellen sich in einem Halbkreis in Garrs Höhle auf, dessen Öffnung zum Verbindungstunnel zeigt. Nach hinten wird ausreichend Platz benötigt, da Geddon immer einen Spieler nach dem Zufallsprinzip in eine Bombe verwandelt. Der betroffene Spieler läuft zurück an die Wand der Höhle, um möglichst keinen anderen Spieler mit in den Tod zu reissen. Zunächst wird Geddon von einem Jäger mit Hilfe seines Pet zum Maintank gepullt, der in der Mitte von Garrs Höhle steht. Damit der Jäger nicht getötet wird, stellt er sich nach dem Pull tot. Sodann wird Geddon angegriffen, wobei die Fernkämpfer und Heiler in ausreichendem Abstand zu ihm im Halbkreis stehen, damit sie von seinen Flammenwellen nicht betroffen werden. Spezialfähigkeiten von Baron Geddon Mana entzünden (Typ: Magie, Dauer: 5 Min.) Alle 3 Sek. 400 Mana verbrannt Es versteht sich von selbst, dass dieser Debuff sofort von den Casterklassen entfernt werden muss, da diese sonst außer Gefecht gesetzt werden. Alle Paladine sind für das zügige Entfernen zuständig. Dies kann am besten mit dem Addon Decursive erreicht werden, manuell besteht kaum eine Chance, genügend Mitspieler in so kurzer Zeit zu reinigen. Flammenwellen Von Zeit zu Zeit sendet Geddon mehrere Flammenwellen aus, die nur die Nahkämpfer betreffen. Da jede Welle immer mehr Schaden als die vorherige verursacht, müssen alle Nahkämpfer inklusive Maintank sofort den Bereich der Flammen verlassen. Geddon bleibt währenddessen an seinem Platz stehen, so dass er danach problemlos wieder vom Maintank übernommen werden kann. Die Bombe Nach dem Zufallsprinzip wird ein Spieler ausgewählt, der in eine Bombe verwandelt wird und nach kurzer Zeit explodiert. Der betroffene Spieler kann über das Addon CTRaidAssist angezeigt werden und sollte auch im TS durchgegeben werden, damit er den Debuff bei sich selbst nicht übersieht. Er rennt sofort nach hinten an die Wand, wo er explodiert. Entweder es kümmert sich nun ein Offrezzer um den toten Spieler oder er hat vorher genügend Heilung und einen Schild von einem Priester bekommen, so dass er die Bombe überlebt. Paladine und Magier können, statt nach hinten zu laufen, die Bombe mit Gottesschild bzw. Eisblock entfernen (Cooldown beachten!). Spezielle Klassenaufgaben Krieger / Schurken Krieger stehen direkt an Geddon und bekämpfen ihn solange bis die Flammenwellen auftreten oder einer von ihnen zur Bombe wird. Feuerresistenz ist hier sehr wichtig, vor allem natürlich beim Maintank. Schurken können später als Nahkämpfer dazu kommen, müssen aber unbedingt auch auf die Flammenwellen aufpassen. Magier / Hexenmeister / Jäger Aufgestellt in einem Halbkreis verursachen die Fernkämpfer Schaden, lassen aber nach hinten zur Wand noch genug Platz, um dorthin laufen zu können, falls sie sich in die Bombe verwandeln. Priester / Druiden Die Heiler stehen bei den Fernkämpfern ausserhalb der Reichweite der Flammenwellen. Abgesehen vom Maintank muss besonderes Augenmerk auf die Heilung des Spielers gelegt werden, der sich in die Bombe verwandelt. Paladine Die Paladine sind hier wiederum nur für das rasche Entfernen der Magie zuständig, da die Manaklassen sonst ziemlich schnell ohne Mana dastehen. Schamanen Das Totem des Feuerwiderstandes ist hier zu setzen. Ausserdem heilt man seine Gruppe und gegebenfalls den Raid mit. Schamanen in der Gruppe des Main-Tanks rennen kurz nach Geddons Flammenwelle in Richtung des Main-Tanks und setzen das Totem des Windzorns und der Erdstärke. Nach dem Kampf Der Raid bleibt nach dem Kampf praktischerweise gleich in Garrs Höhle stehen, da der nächste Boss Shazzrah ebenfalls dort bekämpft werden kann, ohne dass in der Zwischenzeit Thrashmobs erledigt werden müssen. Shazzrah Shazzrah ist zusammen mit Lucifron, Gehennas und Sulfuron einer der vier Bosse, deren Hände man benötigt, um später Majordomus beschwören zu können. Er kann entweder in Garrs Höhle gezogen und dort bekämpft oder direkt in seiner eigenen Höhle angegangen werden. Im letzteren Falle ist natürlich zu beachten, dass zuvor sämtliche dort befindliche Lavapacks vernichtet werden. Das erwartet die Schlachtgruppe Die Spieler stellen sich in einem großen Halbkreis um Shazzrah herum auf, damit nicht zu viele Spieler von der arkanen Explosion betroffen werden, wenn er sich in die Gruppe hinein teleportiert. Der Maintank tankt Shazzrah in der Kreismitte. Sollte der Boss sich zu einem bestimmten Spieler teleportieren, so muss der angegriffene Spieler sofort zum Maintank in die Mitte laufen. Da oftmals nicht unbedingt sofort klar ist, wer angegriffen wird, sollten alle Spieler in der Nähe Richtung Mitte laufen. Die Gruppenmitglieder sind selbst dafür verantwortlich, dass Shazzrah immer wieder zum Maintank zurück gebracht wird. Die in der Nähe befindlichen Spieler, die sich sicher sind, die Aggro nicht zu haben, begeben sich zur Seite weg von ihm, damit sie nicht vom AoE-Schaden betroffen werden können. Außerdem ist somit besser zu erkennen, wer die Aggro hat, und derjenige kann einfacher geheilt werden. Ein Priester wird dazu abgestellt, den Magiedämpfungseffekt, den Shazzrah auf sich selbst wirkt, zu entfernen. Außer dem Maintank befindet sich die gesamte Gruppe ausserhalb der Reichweite der arkanen Explosion. Dies gilt auch für die Nahkämpfer, die hier zur Schusswaffe oder ähnlichem greifen sollten. Spezialfähigkeiten von Shazzrah Arkane Explosion Ein AoE-Schadenseffekt, der von Shazzrah sehr häufig verwendet wird, um die Nahkämpfer in seiner Nähe abzuwehren. Er verursacht ca. 900-1800 Arkanschaden und ist besonders tückisch, wenn sich Shazzrah kurz zuvor in eine Gruppe hinein geblinzelt hat. Um nicht von der arkanen Explosion betroffen zu werden, darf nur der Maintank als Nahkämpfer direkt an dem Boss dranstehen. Blinzeln Ungefähr alle 45 Sekunden wählt sich Shazzrah durch Zufall einen Spieler aus, zu dem er sich teleportiert. Der betroffene Spieler muss sofort Richtung Maintank laufen und kräftig geheilt werden, damit die umstehenden Spieler nicht von der arkanen Explosion betroffen werden. Außerdem wird bei dieser Aktion die Aggroliste zurückgesetzt, was bedeutet, dass der Tank sich die Aggro wieder zurückholen muss. Shazzrahs Fluch (Typ: Fluch, Dauer: 5 Min.) Erlittener magischer Schaden erhöht um 100% Dieser Massenfluch von Shazzrah muss sofort von allen betroffenen Gruppenmitgliedern entfernt werden, da sonst in Verbindung mit seinem Teleport und der Explosion eine fatale Kombination entsteht, die in kürzester Zeit zu einem Wipe führen kann. Magie dämpfen (Typ: Magie) Erlittener Magischer Schaden verringert um 50% Diesen Buff zaubert Shazzrah oftmals auf sich selbst und muss von einem eigens dafür berufenen Priester oder Schamanen entfernt werden, damit er schneller down gebracht werden kann. Um zu erkennen, ob er sich selbst mit diesem Buff versorgt hat, wird "Magie entdecken" auf ihn gecastet. Spezielle Klassenaufgaben Krieger / Schurken / Hexenmeister / Jäger Die Krieger (abgesehen vom Maintank) und Schurken sind in diesem Kampf keine Nahkämpfer, sondern machen auch Fernkampfschaden ausserhalb der Reichweite von Shazzrahs arkaner Explosion, ebenso wie die Jäger und Hexenmeister. Druiden Abgesehen vom Heilen müssen die Druiden den Magiern dabei helfen, Shazzrahs Fluch von den Mitgliedern des Raids zu entfernen. Magier Die Hauptaufgabe liegt auf dem Entfernen des Fluches, falls dann noch Zeit bleibt, kann Schaden angerichtet werden. Priester / Paladine Der Maintank benötigt in diesem Kampf sehr viel Heilung. Außerdem muss darauf geachtet werden, den Spieler, zu den sich Shazzrah teleportiert, sofort deutlich verstärkt zu heilen, vor allem während dieser in die Mitte zum Maintank läuft. Golemagg der Verbrenner Golemagg als oberster Riese im Geschmolzenen Kern befindet sich ein Stück weiter den Gang entlang. Man kann ihn von der Brücke aus sehen, die man auf dem Weg zu Sulfuron überquert. Um zu ihm zu gelangen, springt man allerdings besser nicht von der Brücke, sondern nimmt den Umweg und läuft gegen den Uhrzeigersinn um den Felsen herum, links in den Eingang hinein, wenn man weiter unten schon Sulfuron im Blickfeld hat. Ob man Golemagg oder Sulfuron als erstes bekämpft, bleibt Euch überlassen. Das erwartet die Schlachtgruppe Mit der richtigen Taktik ist Golemagg trotz seiner beeindruckenden Größe kein Gegner, vor dem man sich fürchten muss. Er verfügt allerdings über sehr viele Lebenspunkte, weshalb der Kampf sich in die Länge ziehen kann. Die beiden Schoßhunde von Golemagg teilen kräftig Schaden aus und müssen von zwei Kriegern weitab von Golemagg getankt werden, da sie je mehr Schaden austeilen, je näher sie an Golemagg dranstehen. Der Kampfablauf besteht im Prinzip lediglich darin, den Maintank bei Golemagg und die beiden Offtanks bei den Hunden am Leben zu halten, bis Golemagg stirbt. Wenn dies geschieht, sterben auch die Kernwüteriche, die sich zuvor immer wieder auf 100% hochheilen. Es hat daher also kaum Sinn, großartig Schaden auf die Hunde zu machen. Sie müssen so weit in den Gang zurück gezogen werden, bis ihre Hörner nicht mehr leuchten. Der restliche Raid kümmert sich ausschließlich um Golemagg, wobei die Nahkämpfer sich zum Ende des Kampfes von diesem entfernen müssen, da er dann ein starker AoE-Schaden einsetzt, der kaum geheilt werden kann. Der Kampf beginnt damit, dass die beiden Kernwüteriche von zwei Jägern zu den Offtanks gezogen werden. Spezialfähigkeiten von Golemagg Magmaspritzer (Dauer: 30 Sekunden) Alle 3 Sekunden 50 Punkte Feuerschaden zugefügt. Rüstung um 250 verringert. Dieser Debuff kann nicht entfernt werden und kann stacken, d.h. in großer Anzahl sehr unangenehm werden, vor allem für den Maintank. Pyroblast (Dauer: 12 Sekunden) Ebenfalls viel Schaden wird durch diesen Debuff hinzugefügt, der 1500 Schaden sofort und weitere 800 über die 12 Sekunden verteilt anrichtet. Erdbeben Sinken die Hitpoints von Golemagg unter 10%, so beginnt Golemagg auf den Boden zu stampfen, was 1500 AoE-Schaden zufügt. Die Schurken sollten daher schon kurz vorher den Nahkampfbereich verlassen. Klassenaufgaben Priester / Druiden / Paladine / Schamanen Die Heiler sind aufgrund der Schadensmenge, die Golemagg auf den Maintank austeilt, in diesem Kampf besonders gefordert. Sie müssen sich abwechseln, um den Maintank am Leben zu halten. Dies kann entweder über eine feste "Heilchoreographie" geschehen, oder über abwechselndes Gruppenheilen. Für jeden der beiden Offtanks sollten auch mindestens zwei Heiler (beispielsweise ein Priester und ein Druide) zur Verfügung stehen. Im spätern Verlauf werden die Heiler natürlich angeregt, damit sie ihr Mana wiedergewinnen. Die Schurken können von den Paladinen bzw. Schamanen mitgeheilt werden. Krieger Drei Krieger sind als Tank eingeteilt, der Rest teilt im Nahkampf Schaden auf Golemagg selbst aus. Diese anderen Krieger versuchen, sich während des Kampfes so gut wie möglich selbst zu heilen (durch Tränke, Bandagen oder Gesundheitssteine). Schurken Schurken machen ebenfalls Nahkampfschaden direkt auf Golemagg, ziehen sich jedoch bei 12-15% zurück, um nicht vom Erdbeben betroffen zu werden. Sie versuchen, sich während des Kampfes so gut wie möglich selbst zu heilen. Jäger / Magier / Hexenmeister In respektvollem Abstand zu Golemagg beschränken sich die Jäger, Magier und Hexenmeister darauf, Fernkampfschaden anzurichten. Sulfuronherold Der letzte Boss, bevor es zu Majordomo weitergeht, befindet sich mit seinen vier Priestern am östlichen Ende des Ganges und stellt noch einmal eine große Herausforderung dar. Die Priester sind während des Kampfes darauf bedacht, sich selbst und den Sulfuronherold zu heilen, so dass sie in genügend großen räumlichen Abstand zueinander gezogen werden müssen, um dies zu verhindern. Sulfuronherold ist eigentlich der Titel dieses Bosses, sein wahrer Name ist unbekannt. Trotzdem wird er der Einfachheit halber meist nur als "Sulfuron" bezeichnet. Das erwartet die Schlachtgruppe Für diesen Kampf existieren mehrere Strategien, denen allen gemeinsam ist, zu verhindern, dass die gegnerischen Heiler ihrer Aufgabe nachkommen können. Stehen fünf starke Tanks und mindestens ebensoviele fähige Heiler zur Verfügung, so kann man die Gegnergruppe räumlich auseinander ziehen, an fünf verschiedenen Orten tanken und der Reihe nach down bringen. Eine andere Methode besteht darin, alle Gegner auf einem Haufen zu tanken und mit massivem AoE-Schaden zu besiegen. Dabei verhindert beispielsweise der Tritt der Schurken oder der Stoß der Krieger, dass die Priester zum Heilen kommen. Die einfachste Taktik ist wohl die folgende, bei der die Gruppe von Priestern direkt bei Sulfuron getankt wird und der Reihe nach immer einer dieser Priester von der restlichen Gruppe weggezogen und einzeln getötet wird, solange bis nur noch Sulfuron übrig bleibt. Die Vorteile hierbei sind unter anderem, dass der Raid sich immer nur auf einen Priester konzentrieren muss und dass alle Heiler für alle Tanks zuständig sind, was deren Heilung unkomplizierter gestaltet. Während also drei Priester und Sulfuron selbst unten im Gang getankt werden, wird der erste Priester zum Raid gezogen, der sich weiter oben im Gang befindet. Die Entfernung zu den restlichen Adds muss dabei so groß sein, dass der einzelne Priester nur sich selbst heilen kann. Er wird nun vom Krieger immer in einem kleinen Kreis gezogen, während er von den Nah- und Fernkämpfern angegriffen wird. Dies hat den Vorteil, dass er nicht so oft zaubert, bzw. dass man gleich erkennt, wenn er zum Zaubern ansetzt, da er dann stehen bleibt. Dies kann dann von den Schurken mittels Tritt bzw. den Kriegern verhindert werden. Mit der gleichen Taktik fährt man der Reihe nach fort, bis keine Priester mehr übrig sind und widmet sich danach Sulfuron selbst. Spezialfähigkeiten des Sulfuronherold und seiner Adds Schattenwort: Schmerz (Typ: Magie) Schattenschaden alle 3 Sekunden Dieser Debuff wird von den Priestern meist auf die Tanks gewirkt, die diese unter Kontrolle halten und sollte natürlich so schnell wie möglich wieder entfernt werden. Feuerbrand (Typ: Magie) 380 – 420 Feuerschaden alle 3 Sekunden Auch dieser Debuff, der von den Priesteradds verteilt wird, kann und muss sofort entfernt werden, da die Betroffenen sehr viel Schaden nehmen. Demoralisierender Ruf (Dauer: 30 Sekunden) Nahkampf- und Distanzangriffskraft verringert um 300 Dieser Effekt wird von Sulfuron selbst verteilt und muss abgewartet werden, da er nicht entfernt werden kann. Währenddessen muss natürlich weitergekämpft werden, lediglich der Schaden wird etwas geringer ausfallen. Hand von Ragnaros Ein Betäubungseffekt, der darüberhinaus 350 Punkte Feuerschaden hinzufügt. Dieser Effekt betrifft nur Spieler, die sich in Nahkampfreichweite von Sulfuron aufhalten. Flammenspeer Ein Effekt, der auf einen zufälligen Spieler gewirkt wird und bei diesem 1000 Punkte Feuerschaden anrichtet. Die sich in der Umgebung befindenden Spieler bekommen auch einen Teil des Schadens ab. Dem betroffenen Spieler muss kurzzeitig entsprechend mehr Heilung zukommen. Klassenaufgaben Schurken Vornehmlich Schurken müssen die Heilzauber der Priesteradds mit ihrem Tritt unterbrechen, sobald diese mit dem Zaubern beginnen. Dies kann man daran erkennen, dass sie kurz stehenbleiben. Krieger Die Krieger tanken die Adds und sind dafür verantwortlich, diese in der richtigen Reihenfolge zum Raid zu ziehen. Sie können die Heilung der Priester-Adds ebenfalls unterbrechen, und zwar mit ihrem Pummel-Schlag. Paladine Das Entfernen der magischen Debuffs ist die Hauptaufgabe dieser Klassen, da die Priester in diesem Kampf zu beschäftigt mit der Heilung der Tanks sind, um diese Aufgabe übernehmen zu können. Priester / Druiden Die Heilung konzentriert sich hauptsächlich auf die Gruppe von Kriegern, die abseites den Herold mit seinen Adds tankt, aber natürlich auf den Krieger, der das aktuell zu beseitigende Add zum Raid zieht. Jäger / Hexenmeister / Magier Schaden anzurichten ist die wesentliche Aufgabe dieser Klassen im Kampf gegen den Sulfuronherold. Majordomus Executus Executus ist der Hofmeister von Ragnaros und muss besiegt werden, damit man sich Ragnaros überhaupt entgegenstellen kann. Er befindet sich auf der Anhöhe zwischen Sulfuron und Golemagg und erscheint nur, wenn zuvor alle Runen im Kern gelöscht werden. Dies kann mit den Quintessenzen geschehen, die man beim Abschließen der Hydraxianer-Questreihe von Fürst Hydraxis in Azshara bekommt. Befindet man sich bereits auf der Rufstufe "respektvoll" oder höher, so bekommt man eine Flasche Ewige Quintessenz, die man (mit einer Abklingzeit von einer Stunde) auch öfter benutzen kann, ohne jeweils wieder Hydraxis einen Besuch abstatten zu müssen. Der Majordomus (wörtlich aus dem Lateinischen: "Verwalter des Hauses") bringt acht Adds mit sich, vier Priester und vier Elitekrieger. Der Schlüssel zum Erfolg besteht nicht darin, Executus selbst zu besiegen, sondern seine Adds. Sind diese alle erledigt, so ergibt er sich und stellt seine Schatzkiste für Euch bereit. Das erwartet die Schlachtgruppe Bei diesem Kampf ist die Aufstellung der Gruppe sowie die Einhaltung der Ordnung besonders wichtig. Die Reihenfolge, in der die Adds bekämpft werden, ist ebenfalls entscheidend. Jeder der vier Eliteadds sowie Executus selbst bekommt einen Krieger zum Tanken zugeteilt. Des weiteren bekommt jeder der vier Priesteradds einen Magier zugeteilt, der das Add sheepen muss. Sobald allerdings nur noch vier der Adds am Leben sind, ist das Sheepen der Priester nicht mehr möglich. Die Reihenfolge, in der die Adds bekämpft werden, gestaltet sich also wie folgt: zu Beginn des Kampfes wird gleich einer der Elites down gebracht, während die anderen drei von Kriegern mit entsprechenden Heilern (mindestens je ein Priester und ein Paladin/Schamane/Druide) im Süden der Plattform in ausreichendem Abstand zueinander getankt werden. Der Majordomus wird in der nordöstlichen Ecke gehalten, während der Rest des Raids sich ganz im Süden an der Rampe aufhält. Die Magier holen sich die Aggro ihrer zugewiesenen Adds mittels Gegenzauber und halten diese vorerst die ganze Zeit gesheept (ausser die Adds haben einen weissen Schild, dazu später mehr). Nachdem der erste Eliteadd down ist, werden der Reihe nach die Priesteradds von dem frei gewordenen Krieger angegriffen und zum Raid gezogen, wo sie vernichtet werden. Der vierte Priester wird von selbst aus dem Polymorph-Zustand erwachen, sobald der dritte down ist. Nachdem alle Priester tot sind, werden der Reihe nach alle drei verbliebenen Eliteadds zum Raid gezogen und dort getötet. Spezialfähigkeiten von Executus und seiner Adds Lilaner Schild Sobald dieser Schild um Exexcutus oder einen seiner Adds erscheint, werden bis zu 100 Punkte Nahkampfschaden pro Treffer auf den Angreifer zurück reflektiert. In den 10 Sekunden, die dieser Schild anhält, muss die Heilung auf die entsprechenden Nahkämpfer verstärkt werden. Weißer Schild Entsprechend dem lilanen Schild für Nahkampfschaden wird vom weißen Schild jeder Zauber 10 Sekunden lang auf den Zaubernden zurück reflektiert, daher dürfen während des weißen Schildes absolut keine Zauber auf den jeweiligen Add gewirkt werden, auch kein Sheep, da sonst der Magier selbst gesheept wird und von einem Priester/Paladin befreit werden muss. Sollte das Add aus dem Polymorph ausbrechen oder der Magier sich selbst sheepen, muss ein Paladin oder Jäger das Add kurz übernehmen, bis der Magier wieder zur Verfügung steht und erneut sheepen kann. Flammenwellen Sowohl der Majordomus als auch seine Adds verfügen über diese Fähigkeit, die 750 Punkte Feuerschaden zufügt und das Lauftempo auf 50% senkt. Um den Schaden auf die Tanks durch diese Wellen zu minimieren, müssen die Eliteadds möglichst weit auseinander gezogen werden. Teleport In unregelmäßigen Abständen wird einer der Nahkämpfer (meist der Maintank) in die Mitte der Lavagrube teleportiert. Daher sollte ein weiterer Tank bereit stehen, der Executus in diesem Fall übernimmt, damit er nicht im Raid herumläuft. Der teleportierte Spieler muss sofort aus der Lavagrube herauslaufen, um nicht zuviel Schaden zu nehmen. Klassenaufgaben Magier Den Magiern kommt beim Majordomus besondere Bedeutung zu. Sie müssen dafür sorgen, dass ihr jeweiliges Priesteradd gesheept bleibt. Es muss immer sofort nachgesheept werden, ausser das jeweilige Add bekommt seinen weißen Schild. Überzählige Magier können zum Schaden machen oder als Ersatz für die Magier, falls einer ausfällt oder der Polymorph reflektiert wird, abgestellt werden. Krieger Je ein Krieger wird für Executus und seine vier Eliteadds zum Tanken eingeteilt. Ein weiterer Krieger stellt sich bereit, falls der Maintank in die Lavagrube teleportiert wird oder ausfällt. Priester / Druiden / Paladine / Schamanen Für jeden der Krieger werden zwei Heiler (Priester + Schamane/Paladin/Druide) bereit gestellt, die außerhalb der Reichweite der Flammenwellen stehen. Besonderer Fokus wird außerdem auf den Spieler gelegt, der in die Lavagrube teleportiert wird. Jäger / Schurken / Hexenmeister Diese Klassen konzentrieren sich darauf, Schaden auf das jeweils aktuelle Add zu machen, welches vom Raidleiter angesagt wird. Ragaros Ragnaros ist der Endgegner im Geschmolzenen Kern und stellt daher die größte Herausforderung an den Schlachtzug dar. Hier wird alles benötigt, von sauber durchgeplantem Gruppenspiel über Konzentration während des gesamten Kampfes bis zum erheblichen Verbrauch von benutzbaren Gegenständen. Sobald man Majordomus besiegt hat, kann man sich in das Zentrum des Kerns begeben und dort mit diesem sprechen. Er wird dann Ragnaros beschwören und der Kampf beginnt. Das erwartet die Schlachtgruppe Feuerresistenz ist einer der Schlüssel zum Erfolg beim Endboss des geschmolzenen Kerns. Die beiden Maintanks sollten gebufft auf 315 kommen, die Nahkämpfer auf 150-200 und die restlichen Klassen auf 100-150. Zuviel Resistenz gibt es hier nicht! Außerdem sollte jeder Spieler mindestens drei Feuerschutztränke im Gepäck haben, und davon zu Beginn einer jeden Phase einen benutzen. Es werden zwei Maintankgruppen gebildet, die je aus einem Krieger und dessen Heilern bestehen. Des weiteren werden die restlichen Spieler auf Nahkampf- und Fernkampfgruppen verteilt. Die beiden Maintanks positionieren sich im inneren Ring rechts und links vor Ragnaros, einer am äußersten Zipfel des Festlandes, der andere genau gegenüber. Die Heiler der Maintanks stellen sich auf den südlichen Steg, so dass zwischen ihnen und den Maintanks der Lavagraben ist. Die anderen Nahkämpfer stellen sich hinter Ragnaros und die Fernkämpfer verteilen sich im gesamten Bereich der Maintankheiler, jedoch noch weiter nach Osten und Westen. Es ist darauf zu achten, dass die Spieler möglichst weit auseinander stehen, damit der Zorn des Ragnaros möglichst wenig Spieler trifft. Ablauf des Kampfes Der Kampf gliedert sich in zwei Phasen, die sich immer wiederholen, solange bis entweder Ragnaros oder der Raid tot ist. Ragnaros-Phase (Dauer: 3 Minuten) In dieser ersten Phase versucht man, möglichst viel Schaden auf Ragnaros anzurichten, damit dieser innerhalb der drei Minuten auf etwa 40% heruntergebracht werden kann. Nachdem Ragnaros erscheint, wird sofort mit vollem Schaden auf ihn begonnen. Während dieser Phase wird Ragnaros ca. alle 25 Sekunden den Zorn des Ragnaros auf die Nahkämpfer anwenden, die dadurch nach hinten in die Lava geschleudert werden. Durch ihre hohe Feuerresistenz haben die Maintanks eine Chance, diesem Effekt zu widerstehen. Durch das Vorhandensein von zwei Maintanks mit hoher Feuerresistenz ist die Chance, dass beide gleichzeitg weggeschleudert werden, sehr gering. Kurz vor diesem Effekt sollten alle Nahkämpfer außer den Maintanks nach hinten laufen, um nicht betroffen zu werden. Nach dem Effekt laufen sie wieder zu ihrer vorherigen Position zurück. Dies gilt auch für die Fernkämpfer, die von Ragnaros ebenfalls selektiv weggeschleudert werden können. Söhne-Phase (Max. Dauer: 90 Sekunden) Nach drei Minuten verschwindet Ragnaros und spawnt acht Söhne, die nun sofort getankt bzw. verbannt werden müssen. Es ist sehr wichtig, dass die Söhne den Manaklassen nicht zu nahe kommen, damit ihre manaverbrennende Aura nicht zuviel Schaden anrichten kann. Bricht ein Sohn aus, so muss dieser sofort wieder zu den Nahkämpfern gezogen werden. Die Söhne werden nun der Reihe nach down gebracht, worauf zu achten ist, dass zu keinem Zeitpunkt alle Söhne verbannt sind (also auch nicht der letze verbliebene), da Ragnaros sonst frühzeitig zurückkommt. Nach 90 Sekunden oder wenn alle Söhne tot sind, erscheint Ragnaros wieder und der Kampf tritt wieder in die Ragnaros-Phase ein. Man sollte versuchen, den Boss in dieser Phase zu besiegen, da eine zweite Söhne-Phase schwer zu bewältigen ist, wenn man zuvor nicht sehr ressourcenschonend vorgegangen ist. Spezialfähigkeiten von Ragnaros Zorn des Ragnaros Ein Knockback-Effekt, der alle Nahkämpfer in Reichweite hochschleudert und alle 25 Sekunden auftritt. Er wird von einem Ausruf des Bosses begleitet. Nahkämpfer sollten sich kurz zuvor außer Reichweite begeben und erst wieder zurückkommen, wenn der Maintank wieder Aggro hat. Hammer des Ragnaros Ähnlich wie beim Zorn wird ca. alle 30 Sekunden ein zufälliges Ziel ausgewählt, in dessen Umgebung alle Spieler 1000 Punkte Feuerschaden erleiden und zurückgeschleudert werden. Landet man dabei in der Lava, gilt es, möglichst schnell heraus und zurück zu seinem angestammten Platz zu laufen. Um die Auswirkung auf den Raid zu minimieren, sollte man möglichst weit auseinander aufgestellt sein. Lavaspritzer In unregelmäßigen Abständen schiesst dieser Effekt aus der Lava hervor und bewirkt 1000 Punkte Feuerschaden auf Spieler, die in der näheren Umgebung stehen. Waffenschmelzen Pro Nahangriff von Ragnaros besteht eine Chance von 15%, dass die Waffe eines Nahkämpfers einen Punkt Haltbarkeit verliert. Daher sollten alle Nahkämpfer Ersatzwaffen dabei haben, auf die sie bei Bedarf wechseln können. Magmablast Wenn sich zu irgendeinem Zeitpunkt kein Nahkämpfer bei Ragnaros befindet, so beginnt dieser damit, diesen Effekt auf die Fernkämpfer und -heiler zu casten. Er fügt mit einem Mal 4000-6000 Punkte Schaden zu und bedeutet damit normalerweise den Tod für den betroffenen Spieler. Elementarfeuer Diesen Debuff bekommt normalerweise der Maintank ab, außer jemand anders hat die Aggro. Er fügt über einen Zeitraum von acht Sekunden 4000 Punkte Feuerschaden zu, so dass die Heilung des Maintanks besonders verstärkt werden muss. Klassenaufgaben Magier Ragnaros hat immer Aggro auf die Nahkämpfer, so dass diese nicht aus Versehen auf einen Fernkämpfer schwenken kann. Magier können also ungezügelt Schaden auf Ragnaros geben. Krieger/Schurken Für die Nahkämpfer ist es besonders wichtig, kurz vor dem Zorn von Ragnaros den Nahkampfbereich zu verlassen und nicht zu früh zurückzukehren. Sollte einer der Maintanks trotz Resistenz weggeschleudert werden, muss der andere sofort übernehmen. Jäger Jäger können ihre Frostfallen benutzen, um zu Beginn der Söhne-Phase diesen nach dem Pull Schaden zuzufügen. Ansonsten fügen sie wie die Magier Fernkampfschaden zu. Hexenmeister Diese Klasse ist in der Söhne-Phase besonders gefordert, wenn es darum geht, die Söhne zu verbannen, jedoch nicht bis zuletzt verbannt zu lassen. Priester / Druiden / Paladine Im Kampf gegen Ragnaros sollten mindestens zwölf bis fünfzehn Heiler zur Verfügung stehen, wobei sich vier bis fünf Priester um die beiden Maintanks kümmern. Weitere vier Heiler (nach Möglichkeit Druiden und Paladine) kümmern sich um die Fernkämpfer. Zwei bis drei der Heiler kümmern sich um die anderen Nahkämpfer und die restlichen Heiler (Druiden/Paladine/Schamanen) versorgen die Maintankheiler, damit diese sich nicht um sich selbst kümmern müssen. Sollte es zur Söhnephase kommen, bewegen sich alle weg von Ragnaros und werden von den Damageklassen beschützt. Nach dem Kampf Nach dem Sieg über Ragnaros ist der geschmolzene Kern überstanden und man kann in den folgenden Runs seine Taktik und seine Ausrüstung verbessern, bevor man sich irgendwann zur Spitze des Blackrock in den Pechschwingenhort begibt und sich Nefarian, dem Erzfeind von Ragnaros, entgegenstellt. |
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