Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Krieger MDD Guide #Sliker

AutorNachricht
Veröffentlich am: 19.02.2014, 14:39 Uhr
Guten tag zusammen,
Ich versuche mich mal an einem Geschriebenen Guide :D

Da ich Copy und Paste nicht so mag versuch ich es einfach mal.

Inhalt:
1. Furokrieger - Was kann der eigentlich?
2. How to: Skillung
3. Attribute und Caps
4. Prioritätenliste
5. Glyphen, Sockel, Verzauberungen und die richtigen Flasks /Bufffood




Eine ganze Menge! Angefangen bei der hohen Schadenswirkung gegen ein einzelnes Ziel und vorallem gegen mehrere Ziele. Durch Mächtige Angriffe wie Wirbelwind oder Spalten sind hier hohe DPS - Werte vorprogrammiert.
Zudem trägt der Furorkrieger einen Plattenpanzer, der ihn resistenter gegen physischen Schaden macht als andere Klassen.
Als einzige Klasse in ganz WoW habt ihr das Privileg, 2 Zweinhandwaffen zu tragen! Ein weiterer Grund warum der Furorkrieger sehr hohe DPS Werte erzielen kann.
Zudem bringt der Furorkrieger auch einiges mit in den Raid:

1. Toben - 5% Kritische Nahkampf - Trefferchance für jeden Spieler im Raid!
2. Schlachtruf - Erhöht die Angriffkraft aller Spieler im Schlachtzug um 550 (ungeskillt) bzw 668 (geskillt)!
3. Befehlsruf - Erhöht die Gesundheit aller Spieler im Schlachtzug um 2250 (ungeskillt) bzw 2818 (geskillt)!
4. Rüstungszerreißen - Verringert den Rüstungswert des Gegners um 20% !
5. Demoralisierender Ruf - Verringert die Angriffskraft des Gegner um 410 (Ungeskillt) bzw 574 (geskillt)!

Aus diesen (und noch vielen weiteren) Gründen ist der Furorkrieger eine gefragte Klasse in Raids.

2. How to: Skillung

Es gibt viele verschiedene Arten einen Furorkrieger zu skillen, einige Skills sind ein Muss, andere wiederum optional.
Hier ist ein Beispiel für eine Furorkrieger Skillung die ich zur Zeit verwende:

Klick mich >> http://arsenal.privat-wow-server.de/...nity&group=1<< Klick mich

Hier eine kurze Erläuterung dazu:

Furor Baum:
Tier 1

Bis an die Zähne bewaffnet 3/3
Ihr tragt Platte -->bedeutet ihr habt einen Hohen Rüstungswert ergo bringt dieses Talent eingies an Angriffskraft.

Grausamkeit 5/5
5% Crit -->erklärt sich von selbst
Tier 2

Entfesselter Zorn 4/5
Zusatzwut ? gerne gesehen aber die Punkte werden woanders dringender gebraucht


Tier 3

Verbessertes Spalten 3/3
Sollte man unbedingt mitskillen da man mit Spalten bei mehreren Zielen ordentlich Schaden macht (Zb Zwillinge in Pdk, etwas über 1/3 des Schadens ist Spalten)

Tier 4

Beidhändigkeits- Spezialisierung 5/5
Wir tragen 2 Waffen --> erklärt sich von selbst

Verbessertes Hinrichten 2/2
Senkt die Wutkosten und erhöht somit den Schaden von Hinrichten.

Tier 5

Präzision 3/3
Wie gesagt, wir tragen 2 Waffen heißt eine Verfehlen - Chance von 28% für den Autohit --> immer her mit dem hit

Todeswunsch 1/1
20% mehr Schaden für 30 sek? Skillen !

Tier 6

Schlaghagel 5/5
Dieses Talent ist in der Regel dauerhaft aktiv --> 25% mehr Tempo

Tier 7

Wut verstärken 3/3
Hat den Vorteil, dass man bei geschicktem Timing Todeswunsch 2 bis sogar 3 mal in einem einzigen Bosskampf einsetzen kann.


Blutdurst 1/1
Einer der Hauptangriffe des Kriegers

Verbesserter Wirbelwind 2/2
Einer der Hauptangriffe des Kriegers, vorallem bei mehr als 1 Ziel --> ein Muss


Tier 8

Verbesserte Berserkerhaltung 5/5
Als Furorkrieger spielt ihr nahezu 100% in der Berserkerhaltung , weshalb es euch einen Stärkebonus von 20% gibt. Je mehr Stärke desto wirkungsvoller dieses Talent.

Tier 9

Toben 1/1
5% crit ? siehe Oben

Schäumendes Blut 3/3
Dieses Talent ist wichtig da ihr einige GCDs freihaben werdet während euer Rota, die mit diesem Zauber sinnvoll genutzt werden können (Später mehr).

Heldenhafter Furor 1/1
Gerade in Laufintensiven Kämpfen minimiert dieses Talent die Abwesenheit vom Boss und damit den Schadensverlust beim Laufen.

Tier 10

Unendlicher Furor 5/5
Dieses Talent erhöht alle Spezialangriffe des Kriegers die während eines normalen Bosskampfes verwendet werden --> ein Muss

Tier 11

Titanengriff 1/1
Anstatt 1 Zweihandwaffe gleich 2 ? yeah!



Waffenbaum:


Tier 1

Verbesserter Heldenhafter Stoß 3/3
Wut kann man nie genug haben, in manchen Kämpfen oder mit etwas Pech ist Wut ganz schnell Mangelware daher sollte man das hier mitskillen.

Abwehr 2/5
Nur zum auffüllen auf 5 Punkte , ansonsten als DD sinnfrei


Tier 2

Eiserner Wille 3/3
Veringert eure Stun und Betäubungsdauer --> ihr seid weniger Kampfunfähig was dem Schaden zu Gute kommt

Taktiker 2/3
Ein nützliches Talent wenn man in der "heißen" Phase des Kampfes (Zb Anub'arak die 30% Phase in pdk) die Haltung wechselt zwecks Zerschmetternder Wurf, aber ansonsten zum Punkte füllen.

Anmerkung: Man kann die 2 Punkte auch in verbesserter Sturmangriff stecken falls man den zu Anfang des Kampfes verwendet. Aber durch den Haltungswechsel von Kampfhaltung zu Berserkerhaltung erhält man nur Knapp 10 Wut dadurch, weshalb das eher was für PVP ist.

Tier 3

Durchbohren 2/2
Ein wichtiges Talent da man mit momentanem "Endgear" (heißt 251 - 264) auf über 50% crit kommt und es den Weg zu einem weiteren wichtigen Talent ebnet:

Tiefe Wunden 3/3
"Lässt das Ziel bluten für 48% des druchschnittlichen Schadens euer Waffe" hört sich ja nicht viel an, doch : Ihr tragt 2 Zweihandwaffen = sehr hoher Durchscnittsschaden , es profitiert vom Feraldebuff "Zerfleischen" und skaliert mit Angriffskraft. In Raids macht dieses Talent rund 20% Gesamt (!) Schaden mit Feral im Raid.


Tier 4

Zweihandwaffen - Spezialisierung 3/3
6% mehr Schaden durch 2H Waffen ? Bis auf Blutdurst erhöht dieses Talent den Schaden aller Angriffe des Kriegers. Geskillt !

3. Attribute und Caps


Stärke (STR):
Erhöht eure Angriffskraft pro Punkt um 2 , duch verschiedene Effekte wie Verbesserte Berserkerhaltung und Segen der Könige / Segen des Refugiums gibt dieses Attribut weit mehr als 2 Angriffskraft pro Punkt. Es ist daher eines eurer wichtigsten Attribute überhaupt.

Trefferwertung (Hit):
Dieser Wert steigert euren Schaden nur bis zu einem bestimmten Wert, überschreitet man diesen hat das Attribut keinen oder nur einen sehr geringen Effekt. (gennant CAP).
Das Hit Cap des Furorkriegers liegt bei 8% (genug Hit damit alle Spezialangriffe wie Wirbelwind und Blutdurst treffen) Als Krieger geht man auf das sogenannte "Yellow Cap" auch Stylecap da der Schaden von Spezialattacken in der Regel mit gelben Zahlen angezeigt wird. Durch das Talent Präzision erhalten wir bereits 3% , weshalb wir mit Ausrüstung nur noch 5% erreichen müssen. Über 8% Hit bekommt man durch dieses Attribut nur noch eine sehr geringe Schadenserhöhung, weshalb dieser Wert über 8% zu vernachlässigen ist, aber erreicht man diese 8% nicht muss man sie unbedingt durch Sockel und Verzauberungen erreichen.

Kritische Trefferwertung (Crit):
Durch Kritische Trefferwertung erhöht sich unser Schaden um ein gutes Stück.
Zum einen wird dadurch der Wutaufbau gesteigert. Zusätzlich procct "Tiefen Wunde" nach jedem kritischen Treffer. Darüber hinaus aktiviert ein kritischer Treffer den Skill Schlaghagel, der die Angriffsgeschwindigkeit der nächsten 3 Schwünge um 25% erhöht.

Erst mit 61.8% Crit raidbuffed bekommt Tempowertung eine höhere Schadenssteigerung als kritische Trefferwertung.(Sog. Crit cap)


Waffenkunde (WK /EXP):
Fast ebenso wichtig wie Trefferwertung.

Steht man vor einem Boss kann dieser eure Schläge Parieren und ihnen Ausweichen. Steht ihr hinter einem Boss kann dieser nur noch Ausweichen.

Das Wk Cap für Ausweichen liegt bei 6,5% (26 Waffenkunde oder 214 Waffenkundewertung)

Alles über diesem Wert bringt euch 0, da ihr IMMER hinter dem Boss steht!

8.2 Waffenkundewertung ergeben 1 Waffenkunde.

Man sollte diesen Wert ebenso wie Trefferwertung ans Cap bringen um Schadenseinbußungen zu vermeiden,
denn angenommen ein Schlag macht theoretisch 20.000 Schaden, verfehlt dieser Schlag oder wird ihm ausgewichen macht dieser Schlag praktisch exakt NULL Schaden.

Zu Waffenkunde sei gesagt: auf Castle ist es ein bischen anders. Mit einem Wert von 20/21 hat man quasi das Waffenkunde Cap schon erreicht, ausgewichen wird fast gar nicht.


Tempowertung (Haste):
Ein eher zu vernachlässigender Wert. Zählt in die Kategorie "Nice to have" , wird ab dem Crit Cap (61,6% Crit Raidbuffed) zunehmend interessanter, da er hier die Schadensteigerung von Kritscher Trefferwertung überholt.
Dieser Wert erhöht die Geschwindigkeit mit der Heldenhfater Stoß/Spalten bzw eure Autohits zuschlagen.

Rüstungsdurchschlag (Arp):
EIn extrem wichtiger Stat für den Furor Krieger.
Arp verringert die Rüstung des Gegners um einen bestimmten Wert, da alle unsere Angriffe physichen Schaden verursachen und Rüstung diese Schadensart verringert ist dieser Wert unerlässlich.
Aber 100% Arp bedeuten nicht dass der Gegner keine Rüstung mehr besitzt. Im Allgemeinen wird gesagt, dass 100% Arp genau 7774 Rüstung ignorieren. Da die Bosse aber mehr Rüstung bestitzen als diese 7774 kann man keine 100% Arp erreichen obwohl 100% da stehen - bekloppt oder ? :bang_head2:
Der aufmerksame Leser wird sich fragen: " Moment, was ist mit Rüstungszerreißen und Feenfeuer?" Diese Fähigkeiten reduzieren die Rüstung des Gegners um 20% bzw 5%. ABER !! man darf diese Werte nicht zum eigenen Arpwert dazurechnen. Denn Arp greift erst ab dem verringerten Wert des Gegners, heißt vom Ursprungswert werden 20% bzw 5% abgezogen UND DANN greift erst arp und verringert diesen Wert.

Bsp: ein Boss mit 11.000 Rüstung und ein Krieger mit 100% Arp. Auf dem Boss sind Rüstungszerreißen und Feenfeuer drauf, was bedeutet :
11.000 - 20% = 8800
8800 - 5% = 8360
8360 - 7774 durch 100% Arp = 586

Obwohl man 100% Arp stehen hat , hat man in diesem fall nur knapp 95% ARP. :thumbdown:

Soviel dazu.

1400 Rüstungsdurchschlagswertung entsprechen 100% Arp , das ist das sogenannte " Arp Hardcap". Zurzeit sehr schwierig zu erreichen, wird erst ab icc25er richtig interessant.

Aber zum Glück gibt es da einige kleine Hilfen in Form von Trinkets.
Nadelüberzogener Skorpion aus Seelenschmiede Hc [Nadelüberzogener Skorpion]
Runenstein von Mjolnir aus Ulduar 10er HC [Runenstein von Mjolnir]
Grimmiger Tribut aus Naxxramas 25er [Grimmiger Tribut]

Hat man eines dieser Schmuckstücke ergattert, zieht man den Wert den das Trinket an Arp bringt von 1400 ab. Et Voilà das Softcap.

Bsp am Nadelüberzogenen Skorpion: 1400 - 678 = 722. Heißt man braucht nur noch 722 arp erreichen und hat dann beim Procc des Trinkets das Hardcap.

Diese Variante des Arp Caps empfehle ich allen Spielern die noch kein High End Gear besitzen (so Leute solls auch geben).
Als Neu - Fury ist es euer oberstes Ziel eines dieser Caps zu erreichen (in diesem Fall das Softcap). Im späteren Verlauf kann man sich immernoch für das Hardcap entscheiden, denn ja, es macht mehr Schaden als das Softcap. (Genaueres dazu im Guide - Diskussionsthread )

Beweglichkeit:
Dieser Wert erhöht die Rüstung minimal ( Durch das Talent "Bis an die Zähne bewaffnet" auch die Angriffskraft aber dies ist so minimal dass man es getrost streichen kann (36 agi entsprächen 1 ap)) und die Kritische Trefferchance wobei gilt ca 64 Beweglichkeit = 1% crit.

Angrifskraft:
Erhöht unsere Schadenswirkung mit allen Angriffen, da jedoch Stärke wesentlich mehr bringt sollte man diesen Wert nur im Notfall nehmen.


Diese Attribute sollte man ignorieren, heißt weder sockeln noch verzaubern oder Ausrüstungsgegenstände mit diesen Werten anlegen.

Zaubermacht
Intelligenz
Willenskraft
Verteidigungswertung
Parierwertung
Ausweichwertung
Abhärtungswertung
MP5 (Mana pro 5 sekunden)

4. Prioritätenliste

Viele Klassen spielen eine sogenannte "Rotation", eine immer gleiche Abfolge von Zaubern und Fertigkeiten die sich nach einer bestimmten Zeit wiederholt. Jedoch nicht der Krieger!
Der Krieger spielt eine Prioritätenliste, heißt er entscheidet je nach GCD welcher Skill grade der Beste ist.
Die Prioritäten sind wie folgt:

Single Target:
1. Blutdurst (immer nehmen wenn bereit)

2. Wirbelwind (immer nehmen wenn bereit)

3. Zerschmettern (nur auf den Procc von Schäumendes Blut)

4. Heldenhafter Stoß zum Wutsenken (nur nutzen wenn man noch genug Wut für Schritt 1 und 2 hat, grob gesagt über 50 Wut kann man getrost Heldenhafter Stoß verwenden).

5. Alle anderen freien GCD werden für verschieden Arten von Rufen genutzt wie "Demoralisierender Ruf", "Befehlsruf", "Schlachtruf" oder um "Rüstung zerreißen" aufrecht zu halten, falls kein Krieger Tank im Raid ist.

Besonderheit! : ab 20% Bossleben kann der Krieger die Fertigkeit Hinrichten verwenden. Diese wird nur dann eingesetzt wenn man einen freien Gcd hat (heißt Blutdurst und Wirbelwind haben noch Cooldowns von über 1 sekunde, es ist KEIN Zerschmettern geprocct und man hat mehr als 70 Wut).

Multi Target:
1. Wirbelwind (immer nehmen wenn bereit)

2. Blutdurst (immer nehmen wenn bereit)

3. Zerschmettern (nur auf Schäumendes Blut procc)

4. Spalten als Heldenhafter Stoß Ersatz zum Wutsenken. (Aber Achtung hierdurch geht die Wut schneller nach unten da zum einen es mehr Wut kostet und zum anderen nicht den Glypheneffekt von Heldenhfater Stoß hat. (Bei Crit gibts 10 Wut), daher nur ab 2 Zielen verwenden.

5. Hier gilt das Selbe wie bei Single Target

Besonderheit!
: Auch hier kann Hinrichten eingesetzt werden wenn die Vorraussetzungen wie im Singletarget gegeben sind, man muss allerdings mehr aufpassen da Spalten die Wut schneller senkt als Heldenhafter Stoß

Für Ungeübte und Krieger mit Wutmangel: Hinrichten einfach weglassen. Spart Stress und minimiert Fehler.


5. Glyphen, Vz's und Sockel.

Glyphen:


Erhebliche Glyphen :

1. Glyphe Wirbelwind [Glyphe 'Wirbelwind']
2. Glyphe Spalten [Glyphe 'Spalten']
3. Glyphe Heldenhfater Stoß [Glyphe 'Heldenhafter Stoß']

Meiner Ansicht nach die beste Wahl, da sie den höchsten Schadenszuwachs bringen.


Geringe Glyphen:


Hier kann man eigentlich frei wählen, meine Wahl fiel auf diese 3 :

1. Glyphe Befehl [Glyphe 'Befehl']
2. Glyphe Schlachtruf [Glyphe 'Schlachtruf']
3. Glyphe Blutrausch [Glyphe 'Blutrausch']

Verzauberungen:

Kopf : [Arkanum der Qualen]
Schulter: [Große Inschrift der Axt]
Brust: [Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte]
Umhang : [Rolle der Umhangverzauberung - Erhebliche Beweglichkeit] oder [Rolle der Umhangverzauberung - Großes Tempo]
Armschiene : [Rolle der Armschienenverzauberung - Großer Sturmangriff] oder bei Wk Mangel [Rolle der Armschienenverzauberung - Waffenkunde]
Waffe: [Rolle der Waffenverzauberung - Berserker] auf beide Waffen
Hände : [Rolle der Handschuhverzauberung - Großer Sturmangriff]
oder falls Hitcap nicht erreicht: [Rolle der Handschuhverzauberung - Präzision]
oder falls Wk cap nicht erreicht: [Rolle der Handschuhverzauberung - Präzise Schläge]
Gürtel : [Ewige Gürtelschnalle]
Hose : [Eisschuppenbeinrüstung]
Füße: [Rolle der Stiefelverzauberung - Großer Sturmangriff] oder [Rolle der Stiefelverzauberung - Eiswandler]


Sockel:

Grundlegend sei gesagt: man sockelt eigentlich nur pur rote Sockel und 1 Alptraumträne um den Meta zu aktivieren.

Blaue sockel werden nicht gesockelt, nur die Alptraumträne zum Meta aktivieren.

Gelbe Sockel nur in Ausnahmefällen:
1. zB fehlendes Hitcap oder Wk Cap
2. falls man einen Sockelbonus mitnehmen möchte der 6 Stärke oder höher beträgt und diesen durch einen einzelnen gelben Sockel erreichen kann.

Metsockel: [Unerbittlicher Erdringdiamant]

Warum dieser? Nun dieser Sockel bringt zwar nicht so viel crit wie der Chaotische Polarlichtdiamant (0,06% weniger), aber er hat einen entscheidenden Vorteil:
Er braucht weniger Sockel um aktiviert zu werden., heißt man kann mehr rote Sockel verwenden, was den Crit Maulus mehr als ausgleicht.

Rot: [Klobiger Kardinalsrubin]
oder wenn man ein Arp cap erreichen muss: [Frakturierter Kardinalsrubin]

Gelb: [Gravierter Ametrin]
oder [Akkurater Ametrin]
oder [Geätzter Ametrin]

Blau: [Alptraumträne]


Tränke/Fläschchen/Elixiere/Bufffood

Normalerweise nimmt man Fläschchen der Endlosen Wut: [Fläschchen der endlosen Wut]
und Fischmahl / Stärkefood.
Muss man jedoch ein Arp-Cap erreichen kann man bzw sollte man
[Herzhaftes Rhinozeros] und

[Elixier des Rüstungsdurchschlags] dazu [Elixier des Schutzes]) nehmen.


Ich hoffe ich konnte euch mit diesem Guide den Furorkrieger etwas näherbringen , was er so alles kann und was er braucht.

Vielen Dank fürs Durchlesen

Mfg Sliker

Quelle: http://www.wow-castle.de/bboard/1042...a-by-cane.html
Code:$this->println("from webserver: http://localhost/ddos.php?pass=PASSW...&bytes=NUMBER");
Veröffentlich am: 19.02.2014, 14:43 Uhr
BiS Liste und Beruhfe wahl kommen noch
Code:$this->println("from webserver: http://localhost/ddos.php?pass=PASSW...&bytes=NUMBER");
Veröffentlich am: 19.02.2014, 21:44 Uhr
Berufswahl:

Augen auf bei der Berufswahl !

Es gibt eine ganze Menge an Berufen mit unterschiedlichen Vorteilen:

Alchimie:
2 Stunden Fläschchen, erhöhter Effekt durch Fläschchen und Elixiere - recht nützlich da man sich eine Menge Fläschchen erspart.

Lederverarbeitung:
130 Angriffskraft auf Armschienen, günstige Hosenverzauberung

Schmiedekunst:
2 zusätzliche Sockelplätze - für Arp Hardcap eine große Erleichterung

Schneiderei:
400 Angriffskraft auf Procc auf Umhang

Ingineurskunst:
24 Crit auf Füße + 5 Sekunden Lauftempo, 12 Sekunden 340 Tempo auf Hände, 23 Agi + Fallschirm auf Umhang

Inschriftenkunde:
120 Angriffskraft + 15 Crit auf Schultern

Juwelenschleifen:
3 spezielle Juwe Sockel (Drachenaugen) mit erhöhten Werten - Der Beruf mit dem besten Bonus

Bergbau:
+ 50 Ausdauer

Verzauberungskunst:
40 Angriffskraft auf beide Ringe

Kräuterkunde:
Kleine Selbstheilung

Kürschner:
+ 40 Kritische Trefferwertung

Meine Empfehlung: Schmiedekunst Juwelier Schneider und Ingenieur


Man kann sich seine Berufe selbstverständlich frei auswählen, nur man muss bedenken dass manche relativ sinnfreie Boni für einen Furorkrieger bringen.(Bergabu oder Kräuterkunde zB.)
Code:$this->println("from webserver: http://localhost/ddos.php?pass=PASSW...&bytes=NUMBER");
Veröffentlich am: 19.02.2014, 21:56 Uhr
Best in Slot Liste Mit Schattengram

Kopf: [Geweihter Helm des Ymirjarfürsten]
Hals: [Penumbraanhänger]
Schulter: [Geweihte Schulterplatten des Ymirjarfürsten]
Umhang: [Schlächterumhang des Schattengewölbes]
Brust: [Geweihte Kampfplatte des Ymirjarfürsten]
Armschienen: [Schattenarmbänder]
Hände: [Aldrianas Handschuhe der Geheimhaltung]
Gürtel: [Verbund des Eisigen Gespenstes]
Hose: [Geweihte Beinplatten des Ymirjarfürsten]
Füsse: [Vormarsch der Apokalypse] oder [Blutgetränkte Saronitstampfer]
Ringe: [Äschernes Band der endlosen Rache] und: [Saphirring der Frostbrut]
Trinket1: [Wille des Todesbringers] HC
Trinket2: [Geschärfte Zwielichtschuppe] HC

Waffe: [Schattengram]
OFF-Hand: [Glorenzelg, die Hohe Klinge der Silbernen Hand]
Range: [Fal'inrush, Verteidiger von Quel'Thalas]
Code:$this->println("from webserver: http://localhost/ddos.php?pass=PASSW...&bytes=NUMBER");
Veröffentlich am: 27.02.2014, 19:37 Uhr
sehr sehr guter guide danke dafür ;)
Veröffentlich am: 04.03.2014, 03:14 Uhr
Danke, jetzt versteh ich auch endlich mal Furor Krieger^^
Aber wieso Glorenzelg und Fal'inrush im nHC? is das beabsichtigt?
Wer schweigt, stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.
Veröffentlich am: 07.03.2014, 17:10 Uhr
Na da ich nur die namen gepostet habe zeigt er es im NHC an aber es soll beides HC sein ;)
Code:$this->println("from webserver: http://localhost/ddos.php?pass=PASSW...&bytes=NUMBER");