Grundmechanik:
Im Kampf gegen die Steinwache versucht einer der vier Wächter Euch permanent zu versteinern, daher müssen zwei Wächter immer zusammen stehen und die anderen beiden getrennt davon abseits. Für den Gruppenschaden sorgen daneben die Spezielfähigkeiten der einzelnen Wächter.
Um der Gruppe im Kampf mehr Sicherheit zu geben. ist es ratsam, einen weiteren Tank und einen weiteren Heiler mitzunehmen. Bei den Damagedealern sollte man darauf achten, nicht zuviele Melees mitzunehmen, da der Platz in der Mitte durch die Spezialfähigkeiten der Wächter eng werden kann.
Aufstellung:
Die vier Wachen werden von den vier Tanks in einem Viereck getankt. Zur besseren Übersicht sollte jede Wache ein Raidsymbol bekommen. Die aktive Wache wird mit einer anderen Wache in die Mitte gezogen und der komplette Raid verteilt sich außen in einem großen Halbkreis um die Mitte.
Taktik:
Wenn man sich den vier Wächtern nähert, erwachen sie zum Leben und der Kampf beginnt. Sollte sich ein Wächter auf eine Distanz von 12y zu einem anderen Wächter nähern, beginnet er damit, Energie aufzuladen. Sobald die Energie 100 erreicht, wirkt der Wächter seine Überladung und die Energie wird komplett zurückgesetzt. Jeder Wächter hat durch seine Überladung eine andere Schadensquelle.
Amethystwächter = Schattenschaden
Kobaltwächter = Arkanschaden
Jadewächter = Naturschaden
Jaspiswächter = Feuerschaden
Im Verlauf des Kampfes wird immer wieder ein Wächter aktiv und versucht Euch zu versteinern. Die Auswahl ist zufällig und folgt keinem bestimmten Schema. Es ist z.B. möglich, dass ein Wächter mehrmals in Folge aktiv wird. Sobald ein Wächter aktiv wird (Warnung: XXXwächter beginnt Spieler zu versteinern) bekommt man einen Debuff, der zunehmend das Bewegungstempo verringert, euch aber auch 90% Schadensreduzierung von der Schadensquelle des aktiven Wächters gibt. Sobald das Bewegungstempo um 100% verringert ist, ist der Kampf vorbei, da die ganze Gruppe handlungsunfähig ist. Das Ziel besteht daher darin, den aktiven Wächter mit einem anderen Wächter zusammen zu bringen, um eine Überladung herbeizuführen, durch die man durch die Schadensreduzierung 90% weniger Schaden bekommt. Um keine falsche Überladung herbeizuführen, muss man aufpassen, dass der zweite Wächter weniger Energie hat.
Den Spezialfähigkeiten der einzelnen Wächter muss lediglich ausgewichen bzw. ausgekontert werden.
Amethystteich: Der Amethystwächter lässt unter einem zufälligen Spieler eine violette Pfütze entstehen. Diese bleibt eine Minute bestehen und verursacht sekündlich Schaden. Sollte der Amethystwächter aktiv sein, kann diese Fähigkeit ignoriert werden.
Kobaltmine: Der Kobaltwächter lässt neben einem Spieler eine kristallförmige Kobaltmine entstehen. Diese explodiert wenige Sekunden später, sollte man stehen bleiben. Die Explosion richtet im Radius der blauen Linine (7y) um die Kobaltmine Arkanschaden an und friert alle getroffenen Spieler fest. Sollte der Kobaltwächter aktiv sein, kann diese Fähigkeit ignoriert werden und noch bestehende Kobaltminen müssen ausgelöst werden, da sie ansonstern den kompletten Kampf stehen bleiben und der Platz immer enger wird.
Jaspisketten: Zwei zufällige Spieler werden mit Jaspisketten verbunden. Bei einer Entfernung von 8y oder weniger verursachen sie keinen Schaden. Befinden sich die beiden Spieler jedoch weiter auseinander, richten sie zunehmend Feuerschaden an. Die Ketten lösen sich nach 15sec auf. Sollte der Jaspiswächter aktiv sein, kann diese Fähigkeit ignoriert werden, ansonsten muss man zusammen laufen. Da sich im Kampf immer wieder Ketten ansammeln, muss man solange zusammen stehenbleiben, bis der Jaspiswächter wieder aktiv wird.
Die Wächter teilen sich die gemeinsamen Lebenspunkte. Vollen Schaden erleiden jedoch nur die Wächter, welche mindestens 12y zusammen stehen (Wenn keine anderen Steinwächter in der nähe sind, nimmt der Wächter wieder die Steingestalt an. In dieser Gestalt erleidet er um 90% geringeren Schaden, kann aber keine Energie schöpfen.)
Heroischer Schwierigkeitsgrad:
Im heroischen Schwierigkeitsgrad werden kurz nach Kampfbeginn an der Ausgangsposition der vier Wächter vier Kristalle aktiv. Sollte ein Spieler einen der Kristalle anklicken, bekommt er 10 Aufladungen der Energie. Diese Energie fügt dem Spieler jede Sekunde Schaden zu.
Lebender Amethystkristall: pro Aufladung alle 1sec/8500 Schattenschaden
Lebender Kobaltkristall: pro Aufladung alle 1sec/8500 Arkanschaden
Lebender Jadekristall: pro Aufladung alle 1sec/8500 Naturschaden
Lebender Jaspiskristall = pro Aufladung alle 1sec/8500 Feuerschaden
Dadurch, dass wir von der Schadensquelle des aktiven Wächters noch immer 90% weniger Schaden bekommen, sollte man die Kristalle nehmen von dem momentan aktiven Wächter, um den Schaden zu minimieren. Mit den 10 Aufladungen kann man als Spieler Bodenplatten im Raum aktivieren, so dass die komplette Gruppe pro Platte 1% Schaden und 1% Willenskraft bekommt. Dieser Effekt ist stapelbar. Aktivierte Platten können nicht noch ein mal aktiviert werden. Bei 75% und 40% werden alle Platten deaktiviert und der vorhandene Stapel auf der Gruppe zurückgesetzt. Es ist zu empfehlen, zwei Spieler zum Aktivieren der Platten einzuteilen. Da diese beiden Spieler auch von Jaspisketten betroffen sein können, sollte für jeden Spieler ein Priester eingeteilt werden, der mit Glaubenssprung größeren Schaden verhindern kann.