Was zum Lachen gefällig?
http://darklegacycomics.com/x335.jpg.pagespeed.ic.D1_V1P27XF.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)(Veröffentlicht am 06.06.2012, 16:46 Uhr. 0 Kommentare)
Cross-Realm-Zonen in Mists of Pandaria – Was bedeutet das?
Mit dem letzten Beta Build der Mists of Pandaria Beta wurden serverübergreifende Zonen eingeführt. Bereits vor dem Start der Mists of Pandaria Beta hatte Blizzard angekündigt sich mit dem Problem der Geisterserver zu beschäftigen und eine Lösung ausarbeiten zu wollen. Wie genau die Lösung nun aussieht, mit der sie vor allem der Unterbevölkerung auf kleineren Servern entgegen wirken wollen, können wir uns nun näher ansehen.
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Die Einführung der Cross-Realm-Zonen in der Beta betrifft vor allem unterbevölkerte und niedrigstufige Regionen in der Spielwelt. Die Entscheidung für diese Zonen fiel vor allem aus der Situation daraus, dass die Masse an Spielern ihre Charaktere bereits am Level-Cap hat und sich in den niedrigstufigeren Zonen weniger Spieler aufhalten als es eigentlich durch das Spiel-Design vorgesehen ist.
Das System funktioniert so, dass ihr in solchen Zonen, die als “serverübergreifend” markiert sind, neben den Spielern eures Heimat-Realms außerdem Spieler anderer Server sehen könnt und auch mit ihnen interagieren könnt. Dabei werdet ihr jeweils Spieler einer bestimmten Anzahl von Servern treffen, ähnlich den Realmpools im PvP und LFR.
So sollt ihr euch auch zu Gruppen zusammenschließen und ganz normal gemeinsam questen können. Beute und Rohstoffvorkommen werden wie gewohnt verteilt, ihr werdet keinen Unterschied zu einer Gruppe eines gemeinsamen Servers feststellen. Das Handeln mit Charakteren anderer Server unterliegt dabei aber denselben Beschränkungen wie auch in Raids, Instanzen und Schlachtfeldern.
Wie bei Gruppen für Dungeons und Raids ist es Euch möglich, mit Euren Real-ID-Freunden eine Gruppe aufzumachen und zusammen in den Gebieten zu questen, solange ihr der gleichen Fraktion angehört. Wenn ihr Gebiete betretet, die nicht als serverübergreifend markiert sind, bleibt die Gruppe weiterhin bestehen, jedoch werdet ihr eure Gruppenmitglieder nicht sehen können, wenn sie einen anderen Heimat-Server haben.
Zonen mit gewohnheitsmäßig guter Population, wie Hauptstädte und hochstufige Questgebiete, werden nicht serverübergreifend sein und ihr könnt nicht die Hauptstadt eines Gruppenmitglieds von einem anderen Server betreten. Welche Zone serverübergreifend sein wird, kann von Server zu Server variieren und hängt davon ab, wie bevölkert oder eben nicht bevölkert die Zone ist. In welchen Zyklen die Zahl der Charaktere in einer Zone überprüft wird, haben die Entwickler nicht verraten.
Die Technologie funktioniert jedoch auch andersherum, so dass stark überbevölkerte Zonen kopiert werden können und zwei oder mehrere Instanzen dieser Zone auf einem Server existieren. Spieler können nur die Spieler ihrer Instanz der Zone sehen und interagieren. Bildet ihr in diesen Zonen Gruppen, werden alle Gruppenmitglieder einer Instanz zugewiesen.
In der Beta werden ab sofort die Gebiete Nördliches Brachland, Eschental, Azshara, Dunkelküste, Westfall und Silithus für alle Beta-Server gemeinsam zugänglich sein. Die Umkehrung der Prozedur, das Teilen einer überbevölkerten Zone, wird am Startgebiet der Pandaren getestet werden.
In der Beta werden dabei unterschiedliche Servertypen, wie PvE und PvP zusammengeführt, das wird bei den Live-Servern später nicht der Fall sein! Wollt ihr gemeinsam mit einem Real-ID-Freund questen und ihr seid aber auf verschiedenen Server-Arten beheimatet, wird der eingeladene Freund den Servertyp des Freundes betreten können.
Wie findet ihr die Idee der Cross-Realm-Zonen? Meint ihr, dass so der Unterbevölkerung einiger Server wirklich entgegen gewirkt werden kann? Und denkt ihr, dass eine Ausweitung des Systems auf weitere Zonen, z.B. Open-PvP-Zonen wie Tol Barad, sinnvoll wäre?
Quelle - Gamona.de(Veröffentlicht am 13.05.2012, 11:25 Uhr. 0 Kommentare)
Raiddesign in MoP: Was Blizzard aus Ulduar gelernt hat
Viele Spieler haben Ulduar als eine sehr gute Raidinstanz in Erinnerung und öfter gibt es im offiziellen Forum Fragen von Spielern, ob solch eine Instanz nochmal entwickelt wird. Kaivax antwortete nun auf eine solche Frage und gab auch einen kleinen Hinweis auf mögliche Bosse in Mists of Pandaria.
Dabei beschreibt Kaivax, wieso wir solch eine Instanz noch nicht wieder zu Gesicht bekommen haben: Durch die Größe des Raids von 13 Bossen und einem optionalen Boss haben im Vergleich sehr wenige Spieler die letzten Boss wie Yogg Saron oder Algalon gesehen. Die Boss davor haben einen Großteil der Raidwoche gefressen und das Verlängern von Raid-IDs kam erst mit Einführung von Patch 3.2.0.
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Weiterhin ging Kaivax auf die spezielle Aktivierung von Hardmodes in Ulduar ein. Diese “Wähle deine eigene Schwierigkeit”-Bosse und die Aktivierung der Hardmodes im Kampf war fester Bestandteil der Bosse in Ulduar und im Obsidiansanktum. Indem man Adds tötet oder am Leben lässt (Freya, Sartharion), die Reihenfolge der Bosse ändert (der eiserne Rat) oder einen großen roten Knopf drückt (Mimiron), aktiviert man einen Hardmode. Diese Möglichkeiten sind jedoch auch beschränkt in ihrer Anzahl. Denn z.B. Mimiron würde sich nicht mehr so besonders anfühlen, wenn es noch weitere Bosse mit dieser Mechanik gäbe.
Vielen Spieler ist jedoch das Ändern des Schwierigkeitsgrades über das Interface seit Prüfung des Kreuzfahrers zu starr und würden eher solch coole Hardmode-Aktivierungen bevorzugen. Gerade die Bosse, die eine eigene Wahl der Schwierigkeit zulassen, wie Freya oder Sartharion, und dementsprechend auch bei höherer Schwierigkeit bessere Beute fallen lassen, waren in der Community recht beliebt. Allen voran natürlich Sartharion, welcher auf höchster Schwierigkeit außerdem ein Mount für die Spieler fallen ließ.
Kaivax gibt zum Schluss eine Aussicht auf mögliche Boss mit optionalen Modi in Mists of Pandaria, die in ähnlicher Weise wie Freya, Sartharion oder Mimiron funktionieren sollen.
Quelle - Gamona.de
(Veröffentlicht am 29.01.2012, 13:45 Uhr. 0 Kommentare)
Patch 4.3 Patchnotes Update: Bugfixes, Real-ID BGs und mehr
Mit dem kleinen Patch sind einige Änderungen in Patch 4.3 eingezogen, wobei es sich hier hauptsächlich um Bugfixes handelt. Aber abseits der Fehlerbehebung hat sich doch noch etwas mehr getan.
Dabei liegen die Neuerungen im Großen und Ganzen in zwei Bereichen. Einige Fähigkeiten haben neue Icons und Animationen bekommen. Welche, das könnt ihr den Patchnotes entnehmen. Der zweite Bereich wird die PvP-Spieler unter euch sicher erfreuen… zumindest ein Bisschen.
Denn ihr könnt nun eure Real-ID-Freunde von anderen Servern in eine PvP-Guppe einladen und dann ein Schlachtfeld betreten. Nun freut euch aber nicht zu früh, denn diese Funktion hat leider eine sehr unschöne Einschränkung. Ihr könnt nämlich immer noch keine Raidgruppe mit RealID-Freunden bestücken, so dass ihr maximal 5 Spieler über diese Funktion sammeln könnt. Also werdet ihr höchstens eine halbe Gruppe mit euren Freunden von anderen Servern füllen.
Quelle - Gamona
(Veröffentlicht am 05.12.2011, 15:47 Uhr. 0 Kommentare)
Feuerlande-Nerf doch kein Nerf? Die Entwickler klären auf!
Nachdem am Mittwoch der neue Patch 4.3 live gegangen ist, haben wir euch schon über die von vielen Spielern berichteten Nerfs an den Feuerlanden berichtet. Nun hat Blizzard im Forum dazu Stellung bezogen und einige Dinge ins rechte Licht gerückt. So soll keine der Änderungen ein Nerf sein, auch wenn das Entfernen von Magmageysir aus der Fähigkeitenliste von Ragnaros definitiv eine Nerf darstellt.
Aber kommen wir zunächst zu den anderen, weniger offensichtlichen Änderungen. Die Bewegungsgeschwindigkeit von Lord Rhyolith wurde nicht verändert. Man habe mit Patch 4.3 nur die Animation des Bosses ein wenig verändert, so dass die Spieler ihn als langsamer wahrnehmen. Ein internes Team habe Messungen durchgeführt und Rhyolith läuft nach deren Ergebnissen genauso schnell wie davor. Auch die Änderungen an anderen Bossen seinen nicht wirklich vorhanden, so habe man z.B. Alysrazar seit dem letzten Nerf nicht mehr angefasst und könne die beschriebenen Änderungen auch nicht nachvollziehen.
Das Entfernen des Magmargeysirs bei Ragnaros habe man auch nicht getan, um den Boss zu schwächen, sondern weil diese Fähigkeit nicht so gewirkt habe, wie man es beabsichtigt hatte. So sei es zwar eine Abschwächung, diese sei aber nicht sehr groß und habe nur mit der Unzufriedenheit der Entwickler mit der Mechanik zu tun. Warum Blizzard dies ausgerechnet mit Patch 4.3 aufgefallen ist und warum sie es nicht schon vorher geändert haben, bleibt wohl ihr Geheimnis.
Bluepost - Wrocas
Nachfolgend haben wir einige Informationen aus dem US-Forum zu dem Thema für euch.
Wir haben ‘Magmageysir’ aus Phase 4 der heroischen Ragnaros-Begegnung entfernt. Der Grund dieser Änderung lag nicht so sehr in der Absicht begründet, den Kampf leichter zu gestalten, sondern viel eher darin, dass die Mechanik nicht so funktionierte, wie wir wollten.
Eigentlich sollte die Mechanik dafür sorgen, dass der Schlachtzug die ‘Umarmungen des Frosts’ nacheinander durchlaufen muss, um seine ‘Supererhitzt’-Stapel zurückzusetzen und die ‘Umarmung’ zerstört wird, wenn zu viele Personen auf einmal darin zu rasten versuchen. Allerdings fanden Spieler heraus, dass eine äußerst präzise Dreiecksformation drei unabhängigen Gruppen gestattete, sich gleichzeitig in der ‘Umarmung des Frosts’ zu befinden, ohne den ‘Magmageysir’ auszulösen. Alle anfänglichen heroischen Ragnaros-Bezwinger wendeten diese Taktik an und sie wurde zum Standard für diesen Kampf.
Wir hätten zwar den Entdeckungsradius, der den ‘Magmageysir’ auslöst, erweitern können, aber wir versuchen im Allgemeinen zu vermeiden, Änderungen durchzuführen, die eine bereits einmal bewältigte Begegnung erschweren. Dies würde Spielern eine frustrierende Erfahrung bescheren, die etwas von Grund auf neu erlernen müssen, von dem sie eigentlich dachten, sie hätten es bereits gemeistert. Die Anpassung von Gesundheit und Schaden Ragnaros und seiner Diener im September betraf hauptsächlich die Schwierigkeit der Phasen 1-3 der Begegnung; zu jenem Zeitpunkt entschieden wir außerdem, dass ‘Magmageysir’ aus Phase 4 entfernt werden sollte. Da diese Änderung allerdings nicht direkt per Hotfix vorgenommen werden konnte, trat sie erst mit Patch 4.3 in Kraft.
Also, ja, grundsätzlich handelt es sich um eine Abschwächung, aber sie basiert darauf, dass wir mit der Mechanik nicht zufrieden waren und die einzigen beiden Möglichkeiten zur Lösung des Problems darin bestanden, den Kampf entweder schwieriger oder einfacher zu gestalten. Und wir möchten, wie bereits erwähnt, möglichst vermeiden, Kämpfe nach ihrem Erscheinen zu erschweren.
Diese Änderung sollte nicht dafür sorgen, dass eine Gilde, die diese Begegnung noch nicht gemeistert hat, sie ab sofort einfach so im Vorbeigehen bestehen wird.
Zudem möchten wir noch die folgende Punkte bezüglich des Feuerlande-Schlachtzugs klarstellen:
Wir untersuchen gerade das Problem, dass Rhyolith während mancher Begegnungen plötzlich freundlich wird. Was sein Bewegungstempo betrifft, so wurde die Animation in 4.3 ein wenig verändert. Er scheint sich zwar langsamer zu bewegen, aber an seinem Tempo hat sich nichts geändert. Wir haben unser QA-Team sicherstellen lassen, dass es sich hier nur um ein Problem der Wahrnehmung handelt.
Dinge wie ‘Fandrals Flammensichel’ und ‘Alysrazars Tornados’ wurden seit unseren Hotfixes im September nicht mehr angepasst.
Quelle - Gamona
(Veröffentlicht am 02.12.2011, 15:11 Uhr. 0 Kommentare)
Gildenseite eröffnet
Ab heute ist unsere neue Gildenseite eröffnet, willkommen bei
http://blacktecsoftware.eu/Bilder/tribelogo.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Viel Spaß beim durchgucken
(Veröffentlicht am 28.11.2011, 17:12 Uhr. 0 Kommentare)
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