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Pechschwingenhort

Willkommen zum Guide "Pechschwingenhort"!
Hier erfahrt ihr Tipps, Tricks, Geheimnisse und Boss-Guides rund um den Pechschwingenhort!

[ Der Eingang ]

Der Raid-Eingang befindet sich in der Brennende Steppe/Sengende Schlucht, im Schwarzfels. Angekommen gehts nach Osten (oder Westen, je nachdem man rein gekommen ist) zum Portstein! Hier geht Ihr einfach die Rampen hoch, und kommt zu einer Art "Balkon". Hier gehts nach links zur Kugel, die Euch zum Hort portet!

WARNUNG: Ohne die Quest <Schwarzfausts Befehle> könnt ihr die Kugel nicht (!) benutzen! Mehr dazu später.

Schwarzfausts Befehl: Diese Quest bekommt ihr von dem Rüstmeister (Ein Gegner, kein Händler!) nahe der Rampe nach oben erbeuten. Dies ist ein Questgegenstand der zu 100% droppt. Nehmt Ihr diese Quest an, müsst Ihr zur "Oberen Schwarzfelsspitze" (Liegt auf dem Weg zum Pechschwingenhort!) um die Kugel hinter Genaral Schwarzfaust zu berühren. Ist diese Quest abgeschlossen könnt ihr ohne Umschweife in den Pechschwingenhort!



[ Im Raid ]

Angekommen im Pechschwingenhort seht ihr ca. 15 rote Eier. Diese müsst Ihr zerstören um zum nächsten Boss zu kommen! Dazu benötigt ihr die Hilfe von dem ersten Boss <Feuerkralle der Umgezähmte>.

Boss 1. Feuerkralle der Ungezähmte.

Die Orcs auf der linken Seite bewachen die Kontroll-Kugel, mit der Ihr ihn kontrollieren könnt!. Es ist wichtig, dass der Tank vorgeht und der Spieler der ausgewählt wurde, den Drachen zu steuern sofort auf die Kugel rechtsklickt um den Drachen zu kontrollieren, damit er die Gruppe nicht erreichen kann. Ist dies geschehen müsst ihr alle (!) Eier zerstören, mit der eben benannten Fähigkeit "Ei zerstören"!
Aber vorsicht: Es kommen sehr viele Adds von allen Seiten (Aus den kleinen Türmen am Rande des Raumes) die ihr sowohl vor dem Drachen und den Kugel-Spieler vernhaltet!
Es ist auch wichtig, einen weiteren Spieler einzuteilen, der (Falls) den Drachen steuert, wenn der Kugel-Spieler ihn verliert!
Ihr müsst ausserdem beachten, dass wenn man den Drachen kontrolliert, einen Debuff bekommt, der Euch 30 Sekunden verbietet, den Drachen nicht zu steuern!



---Feuerkralles Fähigkeiten auf einen Blick: ---

Ei zerstören: Zerstört das nächstgelegene Ei.

Feuerballsalve: Schleudert Feuerbälle auf alle nah-
gelegne Gegner und verursacht 321-787 Feuerschaden.

Spalten: Spaltet das anvisierte Ziel. Fügt ihm und
einem nahgelegen anderem Ziel moderatem Schaden zu.

Drachkin beruhigen: Beruhig den anvisierten Drachkin
und verhindert somit. dass der Raid unnötigen
Schaden bekommt.


Tipps:

Es empfiehlt sich, erst ganz hinten mit dem zerstören anzufangen, da der Drache zu Euch läuft, wenn ihr die Kontrolle verliert.

Lasst die Fernkämpfer den Drachen beschützen und die Nahkämpfer den Kugel-Spieler.

Es lohnt sich ausserdem, (Wie bei allen Drachen Bossen) HINTER dem Boss zu stehen, und nicht VOR ihm, dann bekommt ihr keinen Schaden von seinem Flammenatem!

Feuerkralles Beute:

[Bindungen des Netherwinds]
[Bindungen der Erhabenheit]
[Armschienen der Nemesis]
[Blutfangarmschienen]
[Sturmgrimms Armschienen]
[Armschienen des Riesenjägers]
[Armschienen der zehn Stürme]
[Armreife des Zorns]
[Bindungen des Richturteils]
[Das schwarze Buch]
[Edelstein der arkanen Kraft]
[Mantel der Pechschwingenkabale]
[Handschuhe der rapiden Evolution]
[Die ungezähmte Klinge]
[Wirbelsäulenbrecher]

[ Der Weg zu Vaelstraz ]
Wenn ihr den Boss besiegt habt, gehts ab nach Norden durch das kleine Törchen zu Vaelstraz der Verdorbene. Der Arme Drache wurde von Nefarian manipuliert, und wird Euch (Sobald Ihr ihn ansprecht) angreifen.

Boss 2. Vaelstraz der Verdorbene:

Sobald ihr in dem riesigen Raum seid, stellt ihr Euch so auf wie hier gezeigt:
Bild

Hat sich Euer Raid wie oben gezeigt aufgestellt, sprecht den Boss an, und der Kampf beginnt! Ihr habt nun den Buff: "Macht des Feuers" (+ 500 Mana pro Sekunde, 10 Wut pro Sekunde, 10 Energie pro Sekunde).
Nun beginnt der Lauf der Zeit: Ihr müsst den Boss innerhalb von 5 Minuten töten, ehe ihr von dem Buff sterbt. Habt ihr ihn besiegt, warten tolle Belohnungen auf Euch!

Tipps & Tricks:

Da der Boss nur 999.999 Leben hat (25% seiner Lebenspunkten), können manche Klassen, wie z.B. Krieger "Hinrichten" sehr oft benutzen. Somit ragt ihre DPS ins unendliche und der Drache stirbt sehr bald!

Stellt Euch nicht an den Schwanz, da ihr sonst weg geschleudert werdet!

Da ihr den Buff habt, der Euch alle Resourcen aufüllt, könnt ihr nun ALLES (Ja, wirklich alles) ohne Sorgen um Mana Knappheit zu bekommen, benutzen!

[ Vaelstraz´s Beute auf einen Blick ]:

[Gürtel des Netherwinds]
[Gürtel der Erhabenheit]
[Gürtel der Nemesis]
[Gürtel der zehn Stürme]
[Gürtelbund des Zorns]
[Gürtel des Richturteils]
[Gürtel des Drachenjägers]
[Sturmgrimms Gürtel]
[Blutfanggürtel]
[Rune der Metamorphose]
[Edelstein des Gedankensprungs]
[Helm der unendlichen Rage]
[Drachenzahnklinge]
[Anhänger des gefallenen Drachen]
[Roter Drachenschuppenbeschützer]

[ Der Weg zu Brutwächter Dreschbringer ]

Habt ihr den Boss besiegt, geht ihr die Treppen links und rechtes des Plateaus hoch, und folgt dem Geländer, bis zum nächsten Raum. Dort angekommen warten 2 Gruppen von Wyrms auf Euch! Diese werden einzeln (!) gepullt, und soweit möglich, ihre Zauber unterbrochen! Sind die Wyrms getötet, gehts weiter nach oben.


[ Die Dampfdruck Räume ]

Hier wartet der schwierigste Teil auf Euch: Ihr müsst durch diesen Raum. Kling leicht, nicht? Dachtet Ihr! Denn man bekommt einen Debuff, der Euer, Nahkampf, Distanz, Zauber und Bewegunstempo um satte 50% verringert! Und das ist nicht genug: Ihr werdet ohne Unterbrechung von Wyrms und Orcs angegriffen. Diese haben allerdings sehr wenig Leben und können d.h. schnell getötet werden. Ihr lauft ganz links (!) die Mauer entlang, und pullt so wenig wie möglich. Sind dennoch zuviele Gegner bei Euch, so helfen AoE Zauber (AoE = Area of Effect = Flächenzauber). Aber auch nur, wenn sie eine geringe, oder gar ohne Zauberzeit gewirkt werden können(z.B. "Arkane Explosionen" der Magier). Der Tank geht samt den Nahkämpfern vor, und erledigen alles, gleich nachdem sie 5 Meter von den Heilern und Zauber-Klassen entfernt sind, kommen eben gennante Klassen nach. Es ist sehr wichtig, dass ihr keine Pause einlegt und ganz schnell zum Boss kommt, da ihr keine Möglichkeit habt, zu trinken, und/oder essen! Seid ihr im zweiten Raum, seht ihr am Ende des Ganges "Brutwächter Dreschbringer". Bis zu ihm, bleibt alles so wie oben beschrieben!



Boss 3. Brutwächter Dreschbringer

Hat der Tank die Aggro des Bosses auf sich gelenkt (So schnell wie möglich spotten), zieht er ihn in die linke Ecke, damit, wenn er seine Druckwelle wirkt, nicht alle Spieler in Raum 1. fliegen! Selbst Heiler und Zauberklassen stellen sich in die Ecke. Hier ist Gruppenkuscheln wichtig! Ihr haut alles raus, was ihr könnt und in 4-5 Minuten SOLLTE der Boss im Dreck liegen!


Dreschbringers Beute auf einen Blick:

[Stiefel des Netherwinds]
[Stiefel der Erhabenheit]
[Stiefel der Nemesis]
[Sturmgrimms Stiefel]
[Blutfangstiefel]
[Schienbeinschützer des Drachenjägers]
[Schienbeinschützer der zehn Stürme]
[Sabatons des Zorns]
[Sabatons des Richturteils]
[Gifttotem]
[Lebensspendender Edelstein]
[Armschienen der arkanen Präsenz]
[Schultern der Schwarzen Brut]
[Maladath, Runenverzierte Klinge des schwarzen Drachenschwarms]
[Herzensbrecher]

[ Feuerschwinge, Schattenschwinge, Feuermaul! Ein Teufelstrio!]

Ist Dreschbringer besiegt, folgt ihr dem Weg bis ihr in einen Raum mit endlos vielen Gegnern kommt! Hier pullt der Tank ganz einfach die Gegner, wärend sich die Gruppe hinter der nächsten Ecke verstecken. Hat der Tank dies gemacht, lauft er zur Gruppe und wartet, bis ALLE (!) Gegner zu ihm gelaufen sind! Er zieht sofort alle Gegner an sich, und auf sein Zeichen feuern die Schadensausteiler drauf los! Dies geht solange bis ihr zu "Feuerschwinge" - Dem "ersten" Boss dieses Flügels begegnet!

[ Boss 1 von dem Trio: Feuerschwinge ]

Aufgrund seines Flügelschlags der die Aggro reduziert werden 2 Tanks benötigt! Dank seines Dots Flammenpuffer bleiben Schadensklassen und Heiler in Sichtweite!
Vor dem Kampf legt die Gruppe Feuerresistenz-Ausrüstung an.

Feuerschwinges Fähigkeiten auf einen Blick:
Schattenflamme
Ein kegelförmiger Atem, der 4000 bis 5000 Schattenschaden zufügt.

Flügelschlag
Ein kegelförmiger Rückstoß, der alle 30 Sekunden die Bedrohung aller Getroffenen erheblich reduziert und 1000 Schaden zufügt.

Flammenpuffer
Ein Debuff, den Feuerschwinge alle zwei Sekunden auf alle Spieler in seiner Sichtlinie wirkt. Er fügt 150 Feuerschaden zu und erhöht den erlittenen Feuerschaden um 150. Der Debuff ist bis zu 50 Mal stapelbar und hält 20 Sekunden lang an. Da Flammenpuffer stapelbar ist, steigt mit jedem Debuff der durch ihn erlittene Schaden um 150: Beim zweiten Mal fügt Flammenpuffer 300 Punkte Schaden zu, beim dritten Mal 450 usw. D.h. laufen alle Schadensklassen bei vier bis fünf Debuffs aus Feuerschwinges Sichtlinie und warten dort, bis der Debuff ausgelaufen ist.

Aufgrund der Schattenflamme kann es zu extremen Schadensspitzen kommen. Die Heiler sollten die Tanks daher immer auf 100 Prozent Lebensenergie hochheilen.

[ Feuerschwinges Beute auf einen Blick ]:

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[ Schattenschwinge, böser Zwillingsbruder ]

Für den Kampf gegen Schattenschwinge benötigt man eine Tank-Rotation mit drei Tanks, da Schattenschwinge nicht den Tank angreifen darf, auf dem der Debuff Schattenschwinges Schatten liegt: In diesem Falle würde Schattenschwinge pro Schlag um 25.000 Punkte geheilt und könnte sich im Extremfall wieder bis auf 100 Prozent Lebensenergie hochheilen.

Der Kampf gegen Schattenschwinge findet in dem Raum statt, in dem zuvor Meisterelementarformer Krixix und die Aufseher der Todeskrallen standen. Er wird getankt in der mittleren Nische auf der rechten Seite, der Raid stellt sich auf der linken Seite des Raumes auf. Die Krieger legen Schattenresistenz-Ausrüstung an. Es empfiehlt sich eine lange Antankzeit von mindestens 30 Sekunden.

Schattenschwinge verfügt über folgende Fähigkeiten
--Schattenflamme--
Ein kegelförmiger Atem, der 4000 bis 5000 Schattenschaden zufügt. Trägt der Getroffene keinen Onyxia-Schuppenumhang, hinterlässt die Schattenflamme außerdem einen Dot, der zehn Sekunden lang 1000 Schattenschaden pro Sekunde zufügt.
--Flügelschlag--
Ein kegelförmiger Rückstoß, der alle 30 Sekunden 1000 Schaden zufügt.
--Schattenschwinges Schatten--
Ein Debuff, den Schattenschwinge für acht Sekunden auf den aktuellen Tank wirkt. Jeder Schlag Schattenschwinges auf das mit dem Debuff belegte Ziel heilt Schattenschwinge um 25.000 Punkte.
Aufgrund der Schattenflamme kann es zu extremen Schadensspitzen kommen. Die Heiler sollten die Tanks daher immer auf 100 Prozent Lebensenergie hochheilen.

FORTSETZUNG FOLGT!!!