Rene//Cindi
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Cinderrella 80
Angemeldet seit: 16.09.2010
Beiträge: 9
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Inhaltsverzeichniss:
1. Warum Blut? (Stärken/Schwächen)
2. Talente
3. Tankmechaniken
4. Cooldowns
5. Glyphen
6. Werte
7. Sockel
8. Verzauberungen
9. Buff-Food und Fläschen
10. Berufe
11. Makros
12. Legende
1. Warum Blut? (Schwächen/Stärken)
Ihr fragt euch bestimmt jetzt: Was ist so besonders am Bluttank? Warum ist er besser als die anderen Tank-Spezialisierungen?
Ich will nicht sagen, dass der Blutbaum zum Tanken besser geeignet ist als die beiden anderen Bäume, aber er bringt einige Vorteile, die das "Tank-Leben"einfacher machen. Natürlich hat er auch Schwächen, die aber auf Grund der guten Vorteile eher unwichtig werden.
Hier nun die Vor- und Nachteile der Bluttanks:
+hohe Single-Target-TPS
+hoher HP-Pool
+starker Oh sh*t-Button
+gesteigerte Überlebensfähigkeit durch Selbstheilung (wenn die Heiler mal wieder schlafen^^)
+guter Raidsupport durch Stärke der Monstrosität (+10% ap)
-eher schwache Multi-Target-TPS
-weniger Miss als Frost-Tanks
2. Talente
Es gibt keine festgeschriebenen perfekten Skillungen. Jeder mag andere Talente, wobei es schon einige Pflicht-Talente gibt. Hier eine Übersicht über die verschiedenen tankrelevanten Talente:
Blut-Baum
T1-Talente:
Schlächter (2P):
Relativ sinnloses Talent, da der Runenmachtgewinn viel zu gering ist, um zu nutzen. Die Chance im Raid einem Gegner den Todesstoß zu verpassen ist eh zu gering und nur bei Trash relevant.
Subversion (3P):
Sehr gutes Talent, was in jedem Bluttank-Build enthalten sein sollte. 9% erhöhte Critchance auf euren zweitbesten Aggrostyle sind einfach gut. Die Bedrohungsreduzierung ist auf Grund der Frostpräsenz eh hinfällig.
Klingenbarriere (5P):
Tya! Durchgehend 5% weniger Schaden. Was will man mehr!? Pflicht!
T2-Talente
Klingenbewehrte Rüstung (5P):
Auch Pflicht, da ein Tank-DK ordentlich Rüstung hat, und so eine Menge AP bekommt, was ordentlich Aggro bedeutet.
Blutgeruch (3P):
Sorgt für ordentlich Runenmacht, was direkt mehr Runenstöße/Todesmäntel bedeutet. Allerdings sind meistens nicht genug Punkte übrig um sowohl Morbidität und Blutgeruch mitzunehmen. Man muss sich entscheiden, wobei ich zu Morbidität tendiere.
Zweihandwaffen-Spezialisierung (2P):
4% mehr Aggro! Nothing more to say!
T3-Talente
Runenheilung (1P):
Die einen sagen: "Pflicht!" Die andern sagen: "Landet eh im Overheal!"
Muss jeder selbst entscheiden. Wer einen zusätzlichen Oh-Sh*t-Button haben will muss allerdings auch verbesserte Runenheilung skillen.
Dunkle Überzeugung (5P):
Und wieder mehr Aggro! 5% Critchance! Ebenfalls Pflicht!
Meister der Todesrunen (3P):
Ihr bekommt anstatt von Unheilig und Frostrunen, Todesrunen. Das bedeutet mehr Freiraum für Oh-Sh*t-Buttons und Herzstöße, aber auch für Todesstöße. Pflicht!
T4-Talente
Verbesserte Runenheilung (3P):
Wenn ihr Runenheilung geskillt habt, muss auch dieses Talent geskillt werden! Wenn nicht, spart ihr hier nochmal 3 Punkte, die in Blutgerucht etc. gesetzt werden können.
Zauberabwehr (3P):
Wird viel zu selten gebraucht. Verschwendete Punkte!
Vendetta (3P):
Ihr werdet eh fast nie den Todesstoß haben, und der Heal ist eh unnötig! Nicht skillen!
T5-Talente
Blutige Stöße (3P):
Ohne dieses Talent ist das AOE-Tanken sehr schwer als Bluttank und auch im Single-Target ist es ein SEHR großer Aggro-Boost! Mitnehmen!
Veteran des dritten Krieges (3P):
6% Stärke, 3% Ausdauer und 6 WK! Sehr gut! Pflicht!
Mal des Blutes (1P):
Ist ebenfalls Geschmackssache! Soll ich ICC sehr gut sein, was ich noch nicht getestet habe. Kann man nehmen
T6-Talente
Blutige Vergeltung (3P):
Ein ebenfalls sogut wie dauerhaft aktiver Buff, welcher die Aggro um 9% erhöht. Pflicht!
Stärke der Monstrosität (2P):
Ein Raid-Buff, der die Angriffskraft um 10% erhöht. Dies kann sonst nur der MM-Hunter und der Enhancer bringen. Mitnehmen, da dauerhaft aktiv!
T7-Talente
Blutwürmer (3P):
Für dieses Talent reichen die Punkte einfach nicht. Theoretisch wären sie eine Überlegung auch wenn die Heilung zum großen Teil im Overheal landet würde. Nimmt man aber nicht mit.
Bösartigkeit (1P):
Ein geniales Talent, was 30 Sek den körperlichen Schaden um 20% erhöht. Am besten einem Schurken geben, der euch Schurkenhandel gibt. Folge: AGGRO!!!!!! 
Verbesserte Blutpräsenz (2P):
Soll ebenfalls in ICC gut sein, mag ich persönlich allerdings nicht, weil die Heilung einfach zu gering ist.
T8-Talente
Verbesserter Todesstoß (2P):
DER Grund, warum Todesstoß so verdammt gut ist für einen Bluttank. Die Heilung ist extrem hoch geworden und der Schaden (=Aggro) wird auch erhöht! Mitnehmen!
Hereinbrechende Verdammnis (3P):
Es gibt die Variante eine Menge Todesmäntel zum Tanken zu benutzen. Dafür wird dieses Talent, Mobidität und Blutgeruch geskillt, was den Todesmantel-Schaden maximiert! Kann man mitnehmen!
Vampirblut (1P):
DER Oh-Sk*t-Button des DKs. Die eingehende Heilung wird genauso wie die Max-HP erhöht, was es den Heilern ihre Aufgabe erleichtert. Wer das nicht mitnimmt ist kein Bluttank 
T9-Talente
Wille der Nekropole (3P):
Mitnehmen! Verringert den Schaden, wenn er den Tank unter 35% sinken lassen ließe. Kann einem das Leben oft retten, auch wenn man es nicht effektiv sieht.
Herzstoß (1P):
Der zweitbeste Aggro-Style des Bluttanks. Pflicht!
Morgraines Macht (3P):
Pflicht! Mehr Aggro, die wunderbar mit Subversion und Dunkle Überzeugung harmoniert!
T10-Talente
Blutsättigung (5P):
Da man dauerhaft über 75% Hp sein sollte (wenn nicht machen die Heiler was falsch), wird die Aggro (=Schaden) durchgängig erhöht. 10% Rüssiignore sind ein netter Nebeneffekt.
T11-Talente
Tanzende Runenwaffe (1P):
Teilt sich nun eine Aggro-Liste mit dem Tank....Für zugegeben teure 60 RM ein starker Aggro-Schub! Geschmackssache!
Frost-Baum
T1-Talente
Verbesserte Eisige Berührung (3P):
Pflicht! Verringert die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner um weitere 6%. Somit kommt weniger Schaden rein.
Zähigkeit (5P):
Erhöht die Rüstung um stolze 10%! Was will man mehr!?
Unheiling-Baum
T1-Talente
Vorahnung (5P):
Kann sich wohl jeder denken, warum dieses Talent Pflicht ist 
T2-Talente
Epidimie (2P):
Lockert die Rotation auf! Bei perfekt gespielter Rotation reicht auch 1 Punkt. Aufgrund der ganzen Serverlags in letzter Zeit sollte man trotzdem 2 mitnehmen.
Morbidität (3P):
Was soll man sagen. Geschmackssache. Zum Trash-Tanken sollte man dieses Talent mitnehmen, wenn man wenig Heroics/Trash tankt muss man es nicht mitnehmen.
Unheiliges Kommando (2P):
Braucht man in der Regel nicht, auch wenn es sich toll anhört. So oft braucht man Todesgriff nun doch nicht.
Gierige Tote (3P):
Am ehesten wegen der Stärke interessant, die direkt auch die Parierwertung erhöht. Die Punkte reichen aber nicht um dieses Talent mitzunehmen.
3.Tankmechaniken
Da ein Bluttank keine feste Rotation hat, gibt es verschiedene Techniken die Aggro auch zu behalten.
Da wäre zum einen die effektivste, die IT-Spam-Variante.....man benutzt so oft es geht die seit Patch 3.3.3. gebuffte Eisige Berührung. Das könnte als Rotation so aussehen: IT-PS-HS-HS-DS-Dump......HS-HS-IT-IT-IT-IT.
Das ist wohl die effektivste Methode um die Aggro zu bekommen. Bei genügend großem Aggro-Abstand benutzt man nur noch DS um etwas gegenzuheilen und sonst noch ein paar mal HS für weiteren Aggroaufbau. Krankheiten sollten natürlich oben gehalten werden.
Für all die jenigen, denen diese Methode zu gimpig vorkommt, was ich auch verstehen kann, gibt es natürlich weiterhin die Methode die normale DD-Rota zu fahren. (IT-PS-HS-HS-DS-Dump-----HS-HS-HS-HS-DS)
Aber auch hier sollte bei Aggrovorsprung nur noch DS zum gegenheilen des Scahdens benutzt werden, da es das Leben der Heiler einfacher macht 
Zum Offtanken (Saurfang/Markgar z.b.): Statt IT immer Eisketten benutzen!
Thema Trashtanken: Es soll schwer sein, mit ein paar Tricks ist es das gar nicht....Hier sind sie...die Tricks die euch das Leben einfacher machen 
1. T10 2er Bonus holen
2. Glyphe 'Tod und Verfall' benutzen
Mit diesen beiden Sachen habt ihr eure Haupt-AE-Aggro-Fertigkeit optimiert.....Gratulation....Trash tanken ist einfacher geworden. Es gibt allerdings auch noch andere Sachen, die euch euer Leben einfacher machen
3. NUR Frostfieber benutzen. Es reicht diese eine Krankheit zu verteilen um genug Aggro aufzubauen.
4. Durchtabben. Immer schön verschiedene Ziele mit eurem RS beharken
5. Siedendes Blut > all
6. Blutwandlung sooft wie möglich nutzen. Ergibt mehr BBs
7............joa.......ihr braucht keine Tipps mehr...wenn ihr das beherzigt, könnt ihr auch als Bluttank die Aggro von großen Gruppen halten (ICC 1ter Raum alles zusammen pullen )
4. Cooldowns
Der Bluttank hat je nach Skillung 5-6 Fähigkeiten mit mehr oder weniger hoher Abkingzeit, die er in Notfällen benutzen kann. Da wären zum einen Eisige Gegenwehr und Antimagische Hülle. Eisige Gegenwehr verrigert den eingehenden Schaden um einen Wert ab 20%, der steigt, desto mehr Verteidigung man hat ( z.B.: Bei 540 Verteidigung wird der Schaden schon um ca. 41% gesenkt.) Die Formel dazu ist: 30+Zusatzverteidigung*0,15.
Die Antimagische Hülle verringert 5 Sekunden lang den eingehenden MAGIESCHADEN um 75%, kann aber nur 50% der max. HP absorbieren(z.B. man hat 40k hp. Die Hülle kann so nur 20k schaden absorbieren). Dies ist vor allem bei Bossen, bei denen Schadenspitzen auftreten, die aus Magieschaden bestehen ( z.B.: Koralons Meteorfäuste) sehr wertvoll, da nur noch ein Viertel des Schadens durchkommt.
Da wäre dann noch Vampirblut, welches die maximale Gesundheit um 15% erhöht und die eingehende Heilung um 35% steigert. Diese Fähigkeit kann in Verbindung mit einer der oben genannten Fähigkeiten benutzt werden um hohe Schadensspitzen abzufangen.
Runenheilung und die Kombination Totenerweckung-Todespakt heilen den Todesritter um einen bestimmten Prozentsatz und können verwendet werden, wenn die Lebenspunkte gefährlich richtung 0 sinken. Bei der Kombination wird via Totenerweckung erst ein Ghul gerufen und dann sofort wieder geopfert.
Eine oft in Vergessenheit geratende Fähigkeit ist Armee der Toten. Während ihrer Zauberzeit verrigert sich der eingehende Schaden um einen Wert, der Dodge+Parry entspricht. Zwar verschlingt der Zauber 3 Runen und hat eine sehr hohe Abklingzeit, kann einem aber in einigen Situationen das virtuelle Leben retten. Eine Möglichkeit den Zauber immer wirken zu können, ohne Rücksicht auf Abklingzeit der Runen zu nehmen, wäre, Armee der Toten zusammen mit Runenwaffe verstärken zu packen. Durch das wirken von Runenwaffe verstärken wird der CD aller Runen sofort abgeschlossen und es sind genug Runen für die Armee da. ( Seit Patch 3.1.3 spotten die beschworenen Ghule Raidbosse nicht mehr) Das Makro werde ich unten hinschreiben.
5. Glyphen
Bei den Glyphen gibt es eigentlich nur eine Möglichkeit:
Erhebliche Glyphen:
1. Vampirblut (Erhöht die Dauer von Vampirblut um 5 Sekunden)
2. Runenstoß (Erhöht die kritische Trefferchance von Runenstoß um 10%)
3. Todesstoß (Erhöht den Schaden von Todesstoß pro 1 Runenmacht um 1% (bis zu einem Maximum von 25%)
4. Tod und Verfall (Erhöht den Schaden von Tod und Verfall um 20%) Ab dem T10 2er Bonus statt der Todesstoß-Glyphe nehmen.
Geringe Glyphen:
1. Totenerweckung (Der Zauber Totenerweckung benötigt keine Reagenzien mehr)
2. Horn des Winters (Der Effekt Horn des Winters dauert eine Minute länger)
3. Pestilenz (Erhöht den Radius des Effektes von 'Pestilenz' um 5 Meter.)
4. Blutwandlung (Der Zauber Blutwandlung verbraucht keine HP mehr.) Diese Glyphe kann statt der Horn des Winters Glyphe verwendet werden. Dann muss das Horn allerdings mit einem Makro benutzt werden, welches erst den alten Horn-Buff löscht.
6. Werte:
Rüstung: Rüstung ist in ICC der stärkste Stat um unsere EH (= Effective Health. Effective Health setzt sich aus Rüstung, HP und schadensvermindernden Fähigkeiten zusammen) zu verbessern. Rüstung verringert den eingehenden Schaden direkt und wird mit jedem zusätzlichen Punkt besser. Es gibt ein Cap, ab dem Rüstung nichts mehr bringt, welches 49000 Rüssi (75%) beträgt. Dieses als Bluttank zu erreichen ist aber SEHR schwer, wenn nicht gar unmöglich.
Verteidigungswertung: 4,92 Verteidigungswertung=1 Verteidigung. Ein Tank braucht 535 Verteidigung um in heroischen Instanzen keine kritischen Treffer mehr zu erleiden, in Raids 540.
Ausweichwertung: 45,25 Ausweichwertung=1% Ausweichen. Ausweichwertung ist der beste Stat für Todesritter um die Avoidance (Schadensvermeidung) anzuheben.
Parierwertung: 45,25 Parierwertung=1% Parieren. Parierwertung ist schlechter als Ausweichwertung, da erstere früher vom Dimishing Return (abnehmender Effekt) betroffen ist. Deshalb wird auch NIE Parierwertung gesockelt, sondern nur Ausweichwertung.
Ausdauer: 1 Ausdauer=10 HP. Ausdauer ist nach Verteidigungswertung zusammen mit Ausweichwertung der beste Stat für Bluttanks. Meistens wird fast nur Ausdauer gesockelt und verzaubert, was auch gut ist, denn ein hoher HP-Pool ist immer wichtig.
Beweglichkeit: 1 Beweglichkeit=2 Rüstung, 62,5 Beweglichkeit=1% Ausweichen. Man sollte nie Beweglichkeit sockeln, da man viel mehr davon braucht um 1% Ausweichen zu bekommen als mit Ausweichwertung. Trotzdem ein guter Stat, der vor allem auf einigen 2h Waffen ist (z.B.: Schneide der Agonie aus dem Koloseum)
Trefferwertung: Um das Hit-Cap zu erreichen (Gegner wird immer getroffen) muss man eine Trefferwertung von 8% (=263 Hit) erreichen. Dieser Wert ist wichtig. Ohne Hit-Cap ist es nicht empfehlenswert in Raids zu gehen. Da Hit aber auch vielen Rüstungsteilen und Waffen ist, braucht man es in der Regel nicht zu sockeln.
Waffenkunde: Um an das Waffenkunde Soft-Cap zu gelangen (Die Chance, dass der Gegner ausweicht zu minimieren), muss man 26 Waffenkunde bekommen. Im Gegensatz zu Hit ist ratsam diesen Wert zu sockeln, da es wichtig ist die Chance, das der Gegner pariert zu minimieren. Der Gegner kann nicht mehr parieren, wenn man 54 WK besitzt.(Parryhaste=Zeit bis zum nächsten Waffenschwung wird verringert, wenn man pariert).
7. Sockel:
Meta: Strenger Erdringdiamant (32 Ausdauer und um 2% erhöhte Rüstungs aus Gegenständen)
Blau: Gediegener Fürstenzirkon (30 Ausdauer)
Rot: Majestätischer Schreckensstein (10 Ausweichwertung und 15 Ausdauer)
Gelb: Robustes Auge von Zul (10 Verteidigungswertung und 15 Ausdauer) oder Klares Auge von Zul (10 Trefferwertung und 15 Ausdauer) für die, die noch nicht am Hitcap sind.
Im Endeffekt kann man nach Sockelboni sockeln oder rein Ausdauer sockeln, wobei in den Helm ein Dodge + Stam - Stein kommt.......
Nach Sockelboni:
Blau : Stamania
Rot: Dodge + Stamania
Gelb: Def + Stamania (Hit + Stamania)
Sprecht am besten mit euren Heilern ab, was besser zu heilen ist......Im Endcontent ist jedoch die Stam-Sockelung meiner Meinung nach besser.
Man sockelt übrigens keine WK-Mischsteine mehr sondern nur noch Hit-Mischsteine, da durch den IT-Buff Hit > WK ist und man so mehr auf Stats gehen kann, die das Überleben sichern.
8. Verzauberungen:
Kopf: Arkanum des tapferen Beschützers (37 Ausdauer und 20 Verteidigungswertung)- Bekommt man auf Rufstufe Respektvoll beim Argentumkreuzzug.
Schultern: Große Inschrift des Turms (20 Ausweichwertung und 15 Verteidigungswertung)-Bekommt man bei den Söhnen Hodirs auf Rufstufe Ehrfürchtig, oder Große Inschrift des Gladiators (30 Ausdauer und 10 Abhärtung)-Bekommt man für 10000 Ehre in der Halle der Legenden/Champions.
Brust: Erstklassige Gesundheit (275 HP) oder Gewaltige Werte (10 alle Werte)
Rücken: Titangewebe (16 Verteidigungswertung) oder Erhebliche Beweglichkeit (22 Beweglichkeit) oder Mächtige Rüstung (225 Rüstung)
Handschuhe: Waffenmeister (2% erhöhte Bedrohung und 10 Parierwertung)
Armschienen: Erhebliche Ausdauer (40 Ausdauer)
Beine: Frostbalgbeinrüstung (55 Ausdauer und 22 Beweglichkeit)
Stiefel: Große Seelenstärke (22 Ausdauer)
Waffe: Rune des Steinhautgargoyles (25 Verteidigung und 2% Ausdauer)
9. Buff-Food und Fläschen
Buff-Food:
Buff-Food ist insofern wichtig für einen Tank, da es fehlende wichtige Werte, wie z.B Trefferwertung oder Waffenkundewertung verbessern kann. Besonders interessant sind diese stärkenden Mahlzeiten, da immer noch 40 Ausdauer dabei ist, was ein Tank immer gerne mitnimmt.
Hier das beste Buff-Food:
1. Drachenflossenfilet(40 Stärke und 40 Ausdauer): Das beste Buff-Food, wenn alle wichtigen Werte erreicht sind. Es verbessert den Schaden (gleichzeitig die TPS), die Parierchance (ca. 0,27%) und natürlich die maximale HP.
2. Geschwärzte Drachenflosse (40 Beweglichkeit und 40 Ausdauer): Erhöht die Ausweichchance um 0,47 % (vor Diminishing Return)
3. Rhinoziöses Wurmsteak/Bombenschnapper(40 Waffenkundewertung/Trefferwertung und 40 Ausdauer): Diese beiden Stärkungen werden benutzt, wenn wichtige Werte noch nicht ganz stimmen.
Auch hier gibt es 40 Ausdauer(=400 HP)
Fläschen/Elixiere:
Auch die Einnahme des richtigen Getränks ist wichtiger Bestandteil der Raid-Vorbereitung. Man hat die Wahl zwischen Elixieren (jeweils 1 Kampf- und ein Wächterelixier), die allerdings nach dem Tod an Wirkung verlieren, und den Fläschen (nur 1 statt den beiden Elixieren), die auf wundersame Weise im Blut des Todesritters weiter zirkulieren, auch wenn er mal wieder ins virtuelle Nirvana geschickt wurde.
Hier die besten Fläschen und Elixiere:
1. Fläschen des Steinblutes(1300 Gesundheit für 1 Stunde): Den eh schon toten Todesritter juckt es nicht im Geringsten, dass sein Blut zu Stein wird. Deshalb nimmt er es immer wieder. Es ist einfach das beste Fläschen für Tanks. Fläschen werden Elixieren immer vorgezogen.
2. Elixier des Gurus(Erhöht für 1 Stunde alle Werte um 20): Das Kampfelixier für Tanks. Wenn mal wieder kein Geld für die teuren Fläschen da ist, kommt man auch mit diesem Elixier auf sein Kosten.
Es erhöht die so wichtigen Werte Ausdauer, Stärke und Beweglichkeit um 20, was dieses Elixier zu einem guten Allrounder macht.
3. Elixier der mächtigen Seelenstärke(Erhöht die maximale Gesundheit um 350 und heilt sie alle 5 Sekunden um 20): Dieses Wächterelixier wird der Tank wohl wählen, auch wenn es nicht optimal ist. Der Hp/5 Effekt ist dermaßen schwach, dass er eigentlich gar nicht auffällt. Die Gesundheit, die dieses Elixier mitbringt ist allerdings ganz nett.
Nochmal Fläschen sind immer den Elixieren vorzuziehen!
Thema Tränke : Bei Progress-Encountern (Bosse die noch nicht im Schlaf besiegt werden können, wie z.B 25er HC-Wingendbosse) werft ihr vor dem Pull einen Unzerstörbaren Trank(3500 Rüstung für 2 min) ein, sodass der Tränke-CD von 2 Minuten schon läuft und ihr im weiteren Verlauf des Kampfes einen weiteren einwerfen könnt, wenn er gebraucht wird (z.B Fauldarms 3 Stack-Phase)
An Flasks/Pots sollte man nie geizen....
10. Berufe:
Wie ihr alle wisst geben Berufe sogenannte Berufsboni. Ich möchte euch nun die besten für Bluttanks vorstellen:
Juwelenschleifen: Der Juwelenschleifer kann Drachenaugen herstellen. Dies sind verbesserte Versionen der Epischen Steine, die nur der Schleifer benutzten kann. Die Gediegenen Drachenaugen, die man als Tank benutzt, haben 51 Ausdauer. Also erhöht dieser Beruf die Ausdauer um 63.
Schmied: Mit dem Beruf des Schmieds ist es möglich, zwei neue Sockelplätze, einen auf die Handschuhe und einen auf die Armschienen, zu schmieden. Wenn man in diese neuen Plätze jeweils 1 Gediegenen Fürstenzirkon setzt, bekommt man 60 Ausdauer.
Verzauberkunst: Der Verzauberer kann seine beiden Ringe verzaubern. Als Tank werden diese dann mit 30 Ausdauer verzaubert, was am Ende 60 ergibt.
Lederverarbeitung: Der Lederverarbeiter kann seinen Armschienen eine spezielle Verzauberung verpassen: Den Pelzbesatz. Der Pelzbesatz-Ausdauer gibt 102 Ausdauer, was 62 mehr sind als man mit der normalen Verzauberung erhält.
Alchemie: Der Alchemist bekommt die Fähigkeit Mixologie, mit der die Wirkung und die Dauer von Tränken/Elixieren/Fläschen um 50% erhöht werden (die Dauer um 100%). Dies gilt allerdings nur für solche, die man der Alchemist auch selbst mischen kann. Da ein Tank eigentlich IMMER das Fläschen des Steinbluts benutzen sollte, wird der Effekt von 1300 HP für 1 Std. auf 1950 HP für 2 Std. erhöht. EIn starker Effekt.
Für den Anfang kann auch Bergbau ein guter Beruf sein, vor allem wenn man nicht viel Gold bzw. keinen 2ten Char hat, um sich die benötigten Materialien zu besorgen. Bergbau gibt auf Stufe 450, 60 Ausdauer.
Nachgewiesenermaßen ist die beste Berufskombination für Tanks Juwelenschleifer/Schmied.
11. Makros:
Avoiddance Makro (Ihr könnt eure totale Chance auf Schadensverminderung herausfinden):
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Total avoidance: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + ZAHL + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))
Wichtig !! ZAHL mußt du ersetzen durch eine Bestimmte Zahl. Die Zahl ergibt sich aus mehreren Faktoren, von denen nicht immer alle auf den Charakter zutreffen.
Basis: 5
Eisige Schreckensplatte geskillt + 1 für jeden Talentpunkt (also maximal +3)
Rasse: Nachtelf: +2
Rune des Steinhautgargoyles auf der Waffe: +1
Runenstoß Makro (Das wichtigste Makro für Todesritter-Tanks. So wird durch einfaches Drücken eurer normalen Fähigkeiten, wie Herzstoß, auch Runenstoß ausgelöst, wenn dieser denn aktiviert werden kann):
#showtooltip Fähigkeit
/cast !Runenstoß
/cast Fähigkeit
Bei "Fähigkeit" gebt ihr eure Fähigkeiten ein, z.B. Herzstoß oder Todesstoß. Das macht ihr mit den 5 Hauptangriffen (IT,PS,HS,DS,DC).
Horn des Winters Makro (wenn keine Glyphe benutzt wird):
#showtooltip Horn des Winters
/cancelaura Horn des Winters
/cast Horn des Winters
Armee der Toten mit Runenwaffe verstärken aktivieren
#showtooltip Armee der Toten
/cast Runenwaffe verstärken
/cast Armee der Toten
12. Legende:
IT-Icy Touch-Eisige Berührung
PS-Plague Strike-Seuchenstoß
HS-Heart Strike-Herzstoß
DS-Death Strike-Todesstoß
DC-Death Coil-Todesmantel
DnD-Death and Decay-Tod und Verfall
BB-Boiling Blood-Siedendes Blut
RS-Rune Strike-Runenstoß
Avoiddance-Chance auf Schadensvermeidung(Parry+Dodge+Miss)
Dodge-Ausweichen
Parry-Parieren
Miss-Verfehlen
HP-Health Points-Lebenspunkte
Def-Verteidigung
TPS-Thread per Second-Wert des Aggro-Aufbaus. Je mehr TPS, desto mehr Aggro. (vergleichbar mit der DPS eines DDs)
Tja so kanns passieren, was allerdings passiert ist weiß ich auch nicht.
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