Waffen Krieger Pve Guide
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Gildenmeister
![]() ![]() Angemeldet seit: 27.03.2017 Beiträge: 2 |
WAFFEN KRIEGER PvE GUIDE ![]() 1.) Einleitung 2.) Talente 3.) Glyphen 4.) Wichtige Werte, Gearauslegung 5.) Rotation / Prio 1. Einleitung Hier einmal ein relativ übersichtlicher Guide zum Waffen Pve Krieger, ich nehme vorweg dass ich einen bereits vorhanden Guide abgeändert habe und eventuelle Werte/Sockelung etc sich je nach Gearzusammenstellung und Support ändern können. Ich persönlich spiele zurzeit ohne Waffenkunde 2. Talente An diesem Grundgerüst ( https://arsenal.rising-gods.de/chara...oge+Much+Guild ) führt kein Weg vorbei. Um die restlichen Punkte sinnvoll verteilen zu können, muss man mehrere Entscheidungen treffen. Todeswunsch? Todeswunsch ist stark, keine Frage. Wenn du dir aber überlegst auf was du alles verzichten müsstest, um im Furor Baum so weit runter zu skillen, kann sich das nicht lohnen. ( https://arsenal.rising-gods.de/talen...00000000000000 ) So oder so ähnlich würde dies aussehen. Alle 3 Minuten für 30 Sekunden 20% mehr Schaden gleicht 6% mehr Dmg durch ein voll ausgeskilltes Abrisskommando einfach nicht aus. Wer 3 Punkte in Abrisskommando steckt, kann Sturmangriff nicht infight benutzen (Dampfwalze). Wenn das schon nicht handycap genug ist, fehlt uns Klingensturm als Fähigkeit, die man selbst bei nur einem getroffenem Ziel einsetzen kann. 3. Glyphen Viele Glyphen kommen bei genauerer Betrachtung nicht in Frage. Einerseits wird man 10% mehr Schaden durch Glyphe ‘Tödlicher Stoß‘ sicher verlockend finden, andererseits klingt mehr Hinrichten Schaden durch Glyphe ‘Hinrichten‘ auch nicht schlecht. Als dritte Glyphe muss man sich nun für Glyphe ‘Verwunden‘ oder Glyphe ‘Klingensturm‘ oder Glyphe `Spalten` entscheiden. In den allermeisten Situationen fällt die Wahl auf die Verwunden Glyphe, nur bei Freya in Ulduar wählt man die Glyphe Klingensturm, da man so Klingensturm 1-2 mal öfter sinnvoll einsetzen kann. Bei Anub Arak in der Prüfung des Kreuzfahrers wird man statt Verwunden die Spaltenglyphe nehmen, da man spätestens in Phase 3 durch diesen Egelschwarmdebuff ausreichend Wut zur Verfügung hat. Wer gegen Anub Arak als Krieger schon einmal gekämpft hat, wird festgestellt haben, dass man nicht immer 3 gegnerische Ziele mit Spalten trifft. Ich weiß leider auch nicht genau, wann es klappt und wann es nicht klappt. Festgestellt habe ich aber, dass es folgendermaßen deutlich besser funktioniert: /focus [target=mouseover] #showtooltip Spalten /cast [target=focus] Spalten Man nimmt sich 1 Add (Nerubischer Gräber) in den Fokus und stellt sich in diesen rein. Über das zweite Makro wird nun über diesen Gegner versucht das 2te Add und den Boss zu treffen. Voraussetzung: Der Tank muss die Gräber recht nahe an die Hitbox von Anub Arak ziehen, was aber selbstverständlich ist und für jede Cleaveklasse von Bedeutung ist. Weiters ist diese umständliche Taktik nur im Hardmode relevant, da im Normalmode nur 2 Gräber spawnen und mit oder ohne focuscleave 3 gegnerische Ziele mit Spalten getroffen werden. Warum keine Glyphe 'Heldenhafter Stoß'? Auch bei theoretisch 80% krit trifft jeder 5te nicht kritisch. Du kannst dich also nicht drauf verlassen, dass du 10 Wut durch HS bekommst, was der einzige Nutzen dieser Glyphe ist als Waffen Krieger. Man hat als Waffenkrieger 2 Fähigkeiten die 30 bzw 35 Wut kosten und mit Slam eine mit 15 Wut. Du brauchst also mit oder ohne Glyphe einen relativ hohen Wutpolster und wenn du hs einsetzt bekommst du 3-5s keine Wut. Hinrichten kann immer proccen und diese 2-3 GCDS die man nicht selten zwischen 2 Autohits unterbringt kosten dich 40-70 Wut. Hinzu kommt, dass man in vielen Situationen so oder so HS einsetzen würde, mit dieser Glyphe ist das nur etwas weniger riskant. Eine Spielweise mit Glyphe 'Heldenhafter Stoß' würde sich auch auf die Rotation auswirken, da du durch Verwunden einige GCDS gewinnst durch die längere Laufzeit von Verwunden, denn Tödlicher Stoß oder Hinrichten wird man nicht durch HS ersetzen. 4. Wichtige Werte, Gearauslegung Trefferwertung: Je mehr Trefferwertung man besitzt, desto seltener verfehlen deine Angriffe. 8% Trefferwertung werden benötigt, damit all deine Fähigkeiten immer treffen. 1% =32,79 Trefferwertung Anzustrebende Trefferwerte sind mit Draenei in der Gruppe 230 und ohne Draenei 263. Waffenkunde: Waffenkunde hilft dir, deine ausgewichenen Angriffe zu minimieren. Ohne Waffenkunde beträgt die Chance, dass ein Angriff ausgewichen wird, 6,5%. Man unterteilt Waffenkunde in ein Softcap und ein Hardcap. Da das Hardcap Angriffe von vorne mit einschließt, wir als Schadensverursacher hinter dem Boss stehen, reicht uns das Softcap, also 26 Waffenkunde. Durch Talente wie Waffenbeherrschung und Waffenstärke drücken wir dieses auf 14 Waffenkunde. 14 Waffenkunde entsprechen 116 Waffenkundewertung. Bei nur einem Punkt in Waffenbeherrschung werden 149 und bei keinem Punkt in Waffenbeherrschung 182 Waffenkundewertung benötigt. Kritische Trefferwertung: Durch dieses Attribut wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, einen kritischen Treffer zu erzielen. 1% erhöhte kritische Trefferchance entsprechen 45,9 Wertung. Es gibt ein sogenanntes Crit Cap, welches generell nichts anderes beschreibt als ein bestimmter Punkt, ab welchem eine oder mehrere deiner Fähigkeiten von noch mehr kritischer Trefferwertung nicht mehr profitieren. Meist bezieht sich dieser Wert auf die Whitehits, da die meisten Spezialfähigkeiten ein critcap weit über den erreichbaren Critwerten haben. Crit Cap = 100% - Verfehlchance in % - 24% Glancing – Ausweichchance in % Als Waffen Krieger verfehlt keiner unserer Angriffe, also beläuft sich das critcap (Hit und Waffenkunde capped) auf 76% crit für unsere Autohits. Jeder unserer Angriffe bis auf Überwältigen profitiert bis 80,5% von kritischer Trefferwertung. Überwältigen cappt durch Verbessertes Überwältigen schon bei 50% kritische Trefferchance, was dieses Attribut jedoch nicht wesentlich schlechter macht, da die Alternative, Tempowertung anzusammeln, immer schlechter bleibt, als weiterhin auf kritische Trefferwertung zu gehen. Beweglichkeit: Funktioniert komplett gleich wie kritische Trefferwertung, nur dass man mehr Wertung braucht, um theoretisch eine um 1% erhöhte kritische Trefferchance zu erhalten. 1% = 62,5 Wertung Zusätzlich gibt Beweglichkeit Rüstung und in weiterer Folge durch das Talent Bis an die Zähne bewaffnet ein klein wenig Angriffskraft. Tempowertung: Tempowertung ist abgesehen von Attributen, die schadenstechnisch überhaupt nichts bringen (Int,Wille, Ausdauer) ein beinahe ebenso schlechtes Attribut. Die Raidbuffs, die unsere Schlagfrequenz beeinflussen, reichen locker aus, um Tempowertung komplett zu ignorieren. Angriffskraft bzw Stärke: 1 Stärke entspricht 2 Angriffskraft ohne eigene Talente und ohne Verstärkungen wie Segen der Könige. Gebufft entsprechen 1 Stärke als Waffenkrieger 2,288 Angriffskraft, weswegen wir primär den Fokus auf Stärke legen als auf Angriffskraft. Rüstungsdurchschlagskraft: Rüstungsdurchschlagskraft ignoriert vorhandene Rüstung des Zieles. In Kampfhaltung entsprechen 1260 Rüstungsdurchschlagwertung 100% Rüstungsdurchschlag. 100% Rüstungsdurchschlag bedeutet jedoch nicht, dass wir auf einen wehrlosen Gegner einhauen. Sondern: Ein Boss hat auf RG 10643 Rüstung. Durch Debuffs wie Rüstung zerreißen (20%) und Feenfeuer (5%) beträgt die Rüstung nur noch 7983. Um nun zu bestimmen, wieviel Rüstung tatsächlich ignoriert wird, benötigt man eine Rüstungskonstante, die wie folgt definiert ist. C= (467,5*L)-22167,5 L = Level des Angreifers Für einen angreifenden lvl 80 Charakter beträgt diese Rüstungskonstante 15232,5. (Rüstung + C)/3 bestimmt dann in weiterer Folge die Rüstung, die tatsächlich ignoriert werden kann. Gemäß dem Fall, der Boss besitzt noch 8088 Rüstung, würde der Boss bei 100% Rüstungsdurchschlagskraft noch 315 Restrüstung besitzen, die nur in einem speziellem Fall auch noch ignoriert werden kann. Zerschmetternder Wurf --> durch weitere 20% weniger Rüstung würde die Bossrüstung 6471 betragen und nun ist die für Rüstungsdurchschlagskraft ignorierbare Rüstung größer als die vorhandene Rüstung des Bosses. Stärke vs Rüstungsdurchschlagskraft: Generell gilt: Rüstungsdurchschlagskraft ist immer schlechter als Stärke, wenn man wenig davon hat. Grund dafür ist, dass der Absorb bzw der Schutz durch Rüstung abnimmt, je mehr man davon hat. Die ersten 5000 Rüstung reduzieren jeglichen physischen Schaden, der von einem lvl 80 Charakter zugefügt wird, um 24,7%. Weitere 5000 Rüstungspunkte schützen den Boss zwar insgesamt um 39,7%, aber um 9,8% weniger als die ersten 5000 Punkte. (24.7*2 – 39,7) Absorb in % = [Rüstungswert : (Rüstungswert + 15232,5)]*100 Mit anderen Worten bedeutet dies: Die Schadenssteigerung durch ignorierter Rüstung wird immer stärker und stärker je weniger Rüstung der Gegner noch hat. (weil man die wirklich schützenden Rüstungsprozente erst zuletzt ignoriert) Ab wann Rüstungsdurchschlag Stärke überholt ist schwer zu sagen. Einerseits profitiert Tiefe Wunden nur von Stärke. Rüstungsdurchschlag hat auf den Schaden von Tiefe Wunden keinerlei Einfluss. Andererseits hat der Waffenkrieger nur 1 Fähigkeit, die größtenteils von Angriffskraft profitiert, nämlich Hinrichten. Autohit/Heldenhafter Stoß, Zerschmettern und Tödlicher Stoß skalieren allesamt ebenfalls mit Basiswaffenschaden, worauf Rüstungsdurchschlag mit steigendem Gear immer mehr Einfluss nimmt. Zudem gewährt die Kampfhaltung in jedem Fall 10% Rüstungsdurchschlagskraft, weswegen man sehr viel schneller an ausreichend Rüstungsdurchschlagwertung kommt, um es Stärke vorzuziehen. Ob sich Rüstungsdurchschlag aber überhaupt lohnt hängt primär davon ab, ob die Schwächungszauber Rüstungs zerreißen! und Feenfeuer! den Boss zusätzlich schwächen. Also flamed den Fury im Raid, wenn kein Tankkrieger vorhanden ist, denn selbst ein Fury, der Rüstungs zerreißen aktiv hält, macht mehr dmg als wenn er es nicht tut. Auch die Jäger, Katzen und Todesritter werden es dir danken. 100% uptime von Rüstung zerreißen ist grundlegend für jede Klasse, die von Arp profitiert. Unter dem Strich empfehle ich als Arms Krieger auch mit schwachem Gear das Softcap anzustreben. Softcap ist definiert als Hardcap, also 1260 Rüstungsdurchschlag – Rüstungsdurchschlagskraft eines Procctrinkets (auf RG verfügbar: ( [Runenstein von Mjolnir], [Nadelüberzogener Skorpion]) Der t9 2er Bonus hilft einem enorm dabei. Ohne Procctrinket wird aber in jedem Fall Stärke gesockelt. Wer solides PDK Equip besitzt (245er setteile + offparts) und neben [Dunkelmondkarte Grandeur] oder [Banner des Sieges] entweder [Dunkle Materie] oder im Optimalfall ein [Des Todes Wahl] besitzt, kann anfangen ans Hardcap zu sockeln. Dieses wird man zwar erst mit Pdk BiS erreichen, lohnt sich aber trotzdem. T10 BiS Liste: Horde: Kopf: [Geweihter Helm des Ymirjarfürsten] Token Hals: [Lana'thels Kette der Geißelung Lana'Thel] |25| HM Schulter: [Geweihte Schulterplatten des Ymirjarfürsten] Token Umhang: [Sylvanas' List] Tributrun | 25 | Ein Tribut an den Wahnsinn Umhang ohne Tribut: [Zurückerlangter Umhang des Scharlachroten Ansturms] 60 Frostmarken Brust: [Geweihte Kampfplatte des Ymirjarfürsten] Token Handgelenke: [Toskks maximierte Handgelenksschützer] Todesbringer Saurfang | 25 | HM Mainhand: [Schattengram] |Icc 25 Quest Distanzwaffe: [Fal'inrush, Verteidiger von Quel'thalas] Lich King |25 | HM Handschuhe: [Geweihte Handschützer des Ymirjarfürsten] Token | 25 | HM Gürtel: [Astrylians vernähter Gurt] Professor Seuchenmord | 25 | HM Hose: [Gangranöse Gamaschen] Fauldarm | 25 | HM Schuhe: [Blutgetränkte Saronitstampfer] lady Todeswisper| 25 | HM Ring1: [Äschernes Band der endlosen Rache] Äschernes Verdikt Ehrfürchtig | 25 | HM Ring2: [Saphirring der Frostbrut] Valythria |25 | HM Trinket1: [Flüsternder Gezahnter Schädel] Lady Todeswisper| 10 | HM Trinket2: [Wille des Todesbringers] Todesbringer Saurfang | 25 Mögliche Sockel + Verzauberungen (Rassenabhängig veriabel) Kopf: 21 Agi und 3 % Crit - Dmg| 34 Arp | Sockelbonus 8 Str – 50 AP und 20 Crit Halskette: 10 strärke & 10 Hit |Sockelbonus 4 Str Schulter: 20 Str | Sockelbonus 4 Str – 40 AP und 15 Crit Umhang: 20 Arp | Sockelbonus 8 AP – 22 Beweglichkeit Brust: 20 Arp | 10 Werte | Sockelbonus 6 Str – 10 Werte Handgelenke: 10 stärke & 10 Hit | 20 Str |Sockelbonus 4 Str - 50 AP Mainhand: 20 Arp | 20 Arp | 34 Str – Berserker Distanzwaffe: 20 Arp |Sockelbonus 4 Agi Handschuhe: 10 strärke & 10 Hit |20 Str | Sockelbonus 4 Str – 44 AP Gürtel: 20 Str| 20 Arp |20 Str |Sockelbonus 6 Str Hose: 34 Exp | 20 Exp | 20 Str - 75 AP und 22 Crit Schuhe: 10 strärke & 10 krit |20 Arp |Sockelbonus 6 Str | 12 Hit und 12 Crit Ring1: 10 strärke & 10 krit Ring2: 20 Arp | Sockelbonus 4 crit Berufe, Fläschchen und Bufffood Die 2 besten Berufe für einen Waffenkrieger sind Schmiedekunst und Juwelenschleifen. Es sind die einzigen Berufe, die dir zusätzlich Rüstungsdurchschlagskraft gewähren oder eben Angriffskraft durch Stärke. Brauchbar, aber in jedem Fall schlechter sind Verzauberkunst, Lederverarbeitung, und Alchemie. Ingeneurskunst ist genauso wie Bergbau, Kräuterkunde und Kürschner zu ignorieren. Gegessen wird entweder [Drachenflossenfilet] oder [Herzhaftes Rhinozeros]. Alternativ unterstützt uns ein [Fischmahl] durch 80 zusätzliche Angriffskraft. Als Fläschchen bevorzugen wir wie jeder andere Melee auch ein [Fläschchen der endlosen Wut] 5. Rotation Nun, eine Rotation gibt es nicht, aber man kann sich an ein paar Richtlinien halten. Prinzipiell ist es von oberster Priorität, Verwunden aktiv zu halten. Überwältigen, welches durch Verwunden Ticks einsetzbar wird (Verlangen nach Blut), ist unsere härtest treffende Fähigkeit, weil sie bei entsprechendem Gear quasi immer kritisch trifft. Mit „aktiv halten“ ist nicht gemeint, den bestehenden Verwunden Debuff aufzufrischen, sondern auslaufen zu lassen und im Optimalfall direkt wieder aufzutragen. Ist gewährleistet, dass Verwunden nicht ausläuft, kann man sich auf die verbleibende Laufzeit von Verlangen nach Blut stützen, um zu entscheiden, welche Fähigkeit nun einzusetzen ist. Verlangen nach Blut kann alle 6s ausgelöst werden, Verwunden tickt alle 3s, also kann man in diesen 5-6s jede andere Fähigkeit priorisieren. Ist also die verbleibende Laufzeit größer als 4,5s, wird man Tödlicher Stoß/Hinrichten einsetzen, gefolgt von Zerschmettern, oder man nutzt diesen Zeitraum, um einen ausgelaufenen Verwunden debuff zu erneuern. Ist die Laufzeit kleiner als 4,5s (aufgrund von lag, delay etwas zu hoch gewählt), setzt man in jedem Fall Überwältigen ein, um den Procc nicht zu verlieren, da dieser nach 6s wieder auf 9s aufgefrischt wird. (also 3s verbleibend) Was aber tun, wenn sowohl Tödlicher Stoß als auch Hinrichten einsetzbar ist? Folgende Überlegung: Man betrachtet 10 dieser Fälle (Tödlicher Stoß verfügbar und Plötzlicher Tod aktiv) und priorisiert entweder 10 mal Tödlicher Stoß oder Hinrichten. Wenn man jedesmal Tödlicher Stoß zuerst einsetzt, beginnt die Abklingzeit von Tödlicher Stoß jedesmal 1,5s früher (1GCD), man nimmt dafür aber in Kauf, dass 1 Hinrichten Procc überschrieben wird und somit ungenutzt verpufft. Bei einer Chance von 9% (der Einfachkeit halber rechne ich mit 10%) entspricht dies theoretisch bei 10 Fällen 1 Hinrichten. Wenn man jetzt noch davon ausgeht, dass jedesmal zwischen Tödlicher Stoß und dem Einsatz von Hinrichten noch ein Autohit gewirkt wird, entspricht das ebenfalls theoretisch 1 ungenutztes Hinrichten. Man verliert also im schlimmsten Fall (sehr unrealistisch) 2 Hinrichten, „gewinnt“ aber 3 Tödliche Stöße, bedingt durch den 1,5s GCD, der nie ablauft, während Tödlicher Stoß auch verfügbar ist. 3 Tödliche Stöße werden immer mehr Schaden machen als 2 Hinrichten. Generell gilt also singletarget: Überwältigen kleiner 4s Verwunden Tödlicher Stoß Hinrichten Zerschmettern Überwältigen größer 4s Eine mögliche Rotation könnte dann so aussehen 0s Verwunden 1,5s Tödlicher Stoß (Plötzlicher Tod procct) 3s Hinrichten (Verlangen nach Blut procct zeitgleich mit dem Einsatz von Hinrichten) 4,5s Zerschmettern 6,5s Tödlicher Stoß 8s Überwältigen (Plötzlicher Tod procct) 9s (Verlangen nach Blut procct) 9,5s Hinrichten 11,5s Tödlicher Stoß 13s Überwältigen 14,5s Zerschmettern (Plötzlicher Tod procct) 15s Verlangen nach Blut procct) 16s Hinrichten 17,5s Tödlicher Stoß 19s Überwältigen 20,5s Zerschmettern 21s Verwunden läuft aus (Verlangen nach Blut procct) 22s Verwunden 23,5s Tödlicher Stoß Die 22s laufen jedesmal, wirklich jedesmal anders ab. Vieles hängt von Plötzlicher Tod ab, da dieser nie so procct wie oben simuliert. Ein weiterer nicht zu vernachlässigender Faktor ist die Latenz. Selbst diese simulierte Abfolge wird an vielen Stellen doch sehr knapp, weswegen man sich eigentlich keine Lücken erlauben kann. Bei einer Latenz von 45-60ms spielt es sich recht gut, wer mit höheren Verzögerungen zu kämpfen hat, muss ein paar Zerschmettern opfern und Überwältigen früher einsetzen. Einsatz von Klingensturm: Klar ist, dass man Klingensturm einsetzt, wenn 2-4 gegnerische Ziele gleichzeitig getroffen werden können. Klingensturm ist aber auch bei nur einem getroffenem Gegner ein Schadensgewinn. Dafür müssen allerdings ein paar Bedingungen erfüllt sein. a) Verwunden darf nicht auslaufen b) Überwältigen sollte nicht überschrieben werden c) Tödlicher Stoß nicht einsetzbar d) Kein Plötzlicher Tod aktiv Dies wird nie der Fall sein! Wenn jedoch gewährleistet ist, dass Verwunden nicht ausläuft und Überwältigen nicht überschrieben wird und entweder c) oder d) erfüllt ist, kann man Klingensturm einsetzen. (rein subjektive Behauptung, führte bei meinen Tests zu mehr Schaden, rechnerisch beweisen kann ich es nicht). Einsatz von Zerschmetternder Wurf und Heldenhafter Wurf: Heldenhafter Wurf wird nur eingesetzt, wenn man nicht in Nahkampfreichweite ist, da der Autohittimer zurückgesetzt wird und der GCD dann natürlich anderwertig besser eingesetzt ist. Zerschmetternder Wurf wird man kurz bevor Heldentum gezündet wird, einsetzen, damit die 10s jeder Nahkämpfer von diesen extra 20% weniger Rüstung des Bosses profitieren kann. Heldenhafter Stoß, Spalten und Wirbelwind: Heldenhafter Stoß ersetzt den Autohit und wird dementsprechend nur dann eingesetzt, wenn man bis zum nächsten Autohit nicht Gefahr läuft in ein Wutloch zu geraten. Der Einsatz von Heldenhafter Stoß, wenn man nicht am Waffenkundecap spielt, ist um einiges riskanter als am Cap, da man 4-5s ohne Wut nicht überbrücken kann. Man sollte in jedem Fall 60-70 Wut haben. Spalten ist analog zu Heldenhafter Stoß einzusetzen, allerdings nur dann, wenn man 2 Ziele damit trifft. Spalten auf 1 Ziel macht weniger Schaden als Heldenhafter Stoß auf 1 Ziel. Den Einsatz von Wirbelwind empfehle ich nur geübten Kriegern. Wirbelwind setzt man auch nur dann ein, wenn 3-4 Ziele gleichzeitig getroffen werden können. Da man in die Berserkerhaltung wechseln muss, und man somit jegliche Wut verliert (25 verbleibende werden in Wirbelwind investiert)muss! direkt im Anschluss ein Autohit kommen. Hilfreich hierfür ist ein Addon wie Quartz, welches dir ermöglicht, den Schlagtimer groß zu skalieren.Alternativ steht man zum Beispiel bei Lord Jaraxus in einer von einem eingeschlafenen Nahkämpfer hinterlassene Legionsflamme und hofft, dass die Heiler mitspielen und dich hochheilen. In die Kampfhaltung wechselt man entweder mit Überwältigen oder Zerschmettern. Die vorhandene Wut durch den Autohit in der Berserkerhaltung investiert man zuvor noch in Tödlicher Stoß oder Hinrichten, wenn verfügbar. Weitreichende Stöße Weitreichende Stöße setzt man immer dann einsetzen, wenn die 5 zusätzlichen Angriffe auch ein zweites Ziel in der Nähe treffen können. Hinrichten spamen < 20% Bossleben: Ja, darauf läufts hinaus, zumindest fast. Man wird Verwunden aktiv halten, jeden Überwältigen procc nutzen und die restliche Zeit damit verbringen, den Boss zu Tode zu richten. So das wars erstmal, bei Verbessrungsvorschlägen bitte Kommentieren ![]() Teilquelle: www.rising-gods.de Zuletzt bearbeitet am: 11.04.2017 19:16 Uhr. |
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