Waffen Krieger PvP Guide
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Gildenmeister
![]() ![]() Angemeldet seit: 27.03.2017 Beiträge: 2 |
Grüßt euch Krieger und Kriegerinnen, Inhaltsverzeichnis: 1. Warum Waffen, warum nicht Furor oder Schutz? 2. Werte 3. Skillung 4. Glyphen, Verzauberungen und Sockelung 5. Makros 6. "Rotation" und Fokus 7. Arena 8. Schlachtfelder 9. Der Krieger ist ein Tänzer 10. Schlusswort 1. Warum Waffen, warum nicht Furor oder Schutz? Nun diese Frage ist auf PvP bezogen sehr einfach zu beantworten: Der Gegner an dem man als Krieger klebt bekommt wenn man keinen Fehler macht 75% weniger Heilung! Warum das so gut ist, ist denke ich selbsterklärend.^^ Wie man es anstellt werde ich im Punkt 6. "Rotation und Fokus ansprechen. 2. Werte Ich liste die Werte nach ihrer Priorität auf. Trefferwertung: 5% Trefferwertung sind absolutes MUST HAVE. Denn: Ab 5% Trefferwertung verfehlt keine einzige deiner Fähigkeiten mehr. Dabei gillt: 4.99% sind zu wenig. Alles über 5,00% sind zuviel. Man wird aber kaum genau 5,00% Trefferwertung erreichen. Daher ist es schon kein Weltuntergang wenn man 5,XX% hat, dabei sollte man aber XX so gering wie möglich halten. Unter 5% und sei es noch so wenig, ist absolut verboten! Mehr als 5% bringen nur gegen 2 Sachen etwas. 1) Nachtelfen haben 2% zusätzliche Chance das Angriffe gegen sie verfehlen und 2) wenn ihr von der Fähigkeit des Druiden "Insektenschwarm" ohne Glyphe betroffen seid verringert sich eure Treffferchance um 3%. Dadurch sind Nachtelfen Druiden eine böse Mischung da sie eure Trefferchance gegen sie selbst um 5% verringern können. Dennoch werden nicht 10% angestrebt denn dadurch gibt es zuviel DMG Verlust. 5% gegen alles außer Nachtelfen und (Nachtelfen-)Druiden reicht vollkommen aus! Stärke/Rüstungsdurchschlag: Nun, da wir auf Patch 3.3.5 spielen könnte man denken das arp (Armour Penetration (Rüstungsdurchschlag)) wohl das beste für den Krieger ist. Aber achtung! Wir spielen zwar auf 3.3.5 aber der PvE Endcontent ist trotzdem nur 3.1. Deswegen ist es für mich ein sehr umstrittenes Thema. Was Rüstungsdurchschlag nun genau bringt will ich euch anhand nicht echter, aber dafür besser verständlicher Zahlen zeigen. Nehmen wir an ein Hexenmeister mit Stoffrüstung bekommt 4.000 kritischen Schaden durch eure Fähigkeit Überwältigen wenn ihr komplett auf Stärke seid. Der Paladin mit Plattenrüstung bekommt dagegen nur 2.000 kritischen Schaden. Geht ihr nun auf Rüstungsdurchschlag, so verringert sich der Schaden den ihr auf dem Hexenmeister macht beispielsweise auf 3.000 Schaden aber dafür bekommt der Paladin der Platte trägt nun auch 3.000 statt 2.000 Schaden. Die Zahlen sind aus der Luft gegriffen aber sollen halt den Wert arp erklären. Ich persöhnlich bevorzuge es, solange ich ohne Streitkolbenspezialisierung und Kampfhaltung nicht mindestens 30% Rüstungsdurchschlag + ein arp Trinket durch einbinden von PvE Teilen ins PvP Gear bekomme, bis dahin mehr wert auf Stärke zu legen. Letztenendlich müsst ihr es aber für euch selbst entscheiden was euch lieber ist. Abhärtung: Ohne diesen Stat kann man PvP eigentlich vergessen. Verringert den erlittenen Schaden und die Chance das Gegner an einem critten. Umso mehr umso besser. Kommt aber auch vom PvP Gear von alleine. Wenn ihr das Gefühl bekommt, damit mein ich nicht wenn ihr solo PvP spielt sondern in einem festen Team, das ihr auch mit weniger Abhärtung gut geheilt werden könnt, lohnt es sich ein paar PvP Teile durch gute PvE Teile auszutauschen. Denn der Krieger ist die Gear-Abhängigste Klasse in WoW. Kritische Trefferwertung: Nun, mehr als "critololol" brauch man dazu wohl nicht sagen. Umso mehr Crit umso besser, aber man sollte es nicht sockeln, es kommt schon genug vom Gear ohne das man dafür wirklich was tun muss. Ausdauer: Nice to have aber auf keinen Fall sockeln oder verzaubern!!! Kommt genug von selbst bei gutem Gear. Tempowertung: Verringert die Zeit zwischen euren automatischen Waffenangriffen und senkt den gcd (Global Cooldown (Globale Abklingzeit)) etwas. Erhöt dadurch auch eure Wut Produktion. Sollte man nicht beachten, bringt im PvP nicht sehr viel. Waffenkunde: Movement löscht Waffenkunde. Damit mein ich, wenn ihr jemanden sinnlos um euch herumlaufen seht dann ist das (manchmal) garnicht so sinnlos. Es kommt nur darauf an ob er ohne Sinn und Zweck euch umkreist oder ob er vesucht sich hinter euch zu positionieren. Letzteres ist das was ich mit "Movement löscht Waffenkunde" meine. Ziel im PvP als Nahkämpfer ist es immer hinter dem Gegner zu stehen. Denn dann kann er eure Angriffe nicht parrieren, nicht blocken, nicht ausweichen und er kann euch nicht angreifen. Deswegen ist Waffenkunde ziemlich sinnlos im PvP. Alle anderen Stats: Bringen euch als Krieger absolut gar keinen Nutzen. 3. Skillung Es gibt nur 2 "brauchbare" Waffenkrieger PvP Skillungen. Einmal mit maximaler Selbstheilung: https://arsenal.rising-gods.de/talen...00000000000000 und einmal mit Kniesehnen Procc: https://arsenal.rising-gods.de/talen...00000000000000 Das Talent "Streitkolben-Spezialisierung" wird nur geskillt wenn ihr einen Streitkolben tragt, wenn ihr eine Axt oder ein Schwert oder sonstiges tragt passt ihr die Spezialisierung auch dementsprechend an. Ihr passt nicht die Waffe dem Talent an sondern das Talent der Waffe! Ich bevorzuge immer die Skillung mit maximaler Selbstheilung, da ich finde der Kniesehnenprocc ist nur im Bg sinnvoll. In der Arena mit einer Doppel DD Kombo kommst du sowieso immer an den Gegner ran und wenn nicht ändert der Procc nichts daran. Bei Heiler + DD ist der Kniesehnenprocc wiederum etwas mächtiger da man damit seinen Heiler supporten kann. Aber ich hab da dennoch lieber etwas mehr Selbstheilung, da diese bei großem HP-Pool nicht gerade wenig ist als purer Waffenschwinger und ich möchte nicht die Glyphe wechseln. 4. Glyphen, Verzauberungen und Sockelung Glyphen für maximale Selbstheilungs Skillung: - Tödlicher Stoß - Klingensturm - Weitreichende Stöße Glyphen für Skillung mit Kniesehnen Procc: - Tödlicher Stoß - Weitreichende Stöße - Kniesehne Verzauberungen: Fragt einfach einen Verzauberer ob er sein Talent einmal posten mag und verzaubert nach folgender Priorität: Trefferwertung (bis 5%), Angriffskraft, kritische Trefferwertung, Beweglichkeit (erhöt ganz leicht die Rüstung und den Crit) und denkt an den zusatzsockel für den Gürtel (Ewige Gürtelschnalle). Wichtig ist noch das ihr auf Schuhe unbedingt erhötes Lauftempo verzaubert! Außerdem muss auf die Waffe Berserker drauf. Sockelung: Wieder nur eine Prioritäten Liste: Trefferwertung (bis 5%), Stärke/ARP (Jeh nachdem was euch lieber ist/was ihr für effektiver haltet). Mehr Sockel gibst nicht die ihr als PvP Waffenkrieger reinhaut. Sockelbonus ist zu vernachlässigen. Als Meta Sockel nehmt ihr den mit Beweglichkeit und 3% erhöten Critschaden. Um den zu aktivieren haut ihr in einen gelben oder blauen Sockelplatz eine Alptraumträne rein wo der Sockelboni +6 Stärke beträgt. 5. Makros Der Krieger kann eigentlich ohne Makros fast garnichts im PvP reißen. Daher hier ein paar Nützliche und wichtige Makros: #showtooltip Kampfhaltung /equip NameEurer2HandWaffe /cast Kampfhaltung Dieses Makro legt beim aktivieren der Kampfhaltung automatisch eure 2Hand Waffe an. Selbiges Makro schreibt ihr auch mit der Berserkerhaltung indem ihr einfach überall wo Kampfhaltung steht stattdessen Berserkerhaltung reinschreibt. #showtooltip Kampfhaltung /cancelaura Klingensturm /cast Kampfhaltung /equip Name2Handwaffe Dieses Makro ist eine kleine Hilfe um aus Deff/Bersi stance wieder in die Kampfhaltung zu wechseln und eure Mainhand wieder anzulegen um direkt nen Bladestorm casten zu können ohne dass ihr Gefahr lauft noch 1Handwaffe und Schild zu tragen #showtooltip Schildhieb /equip NameEurer1HandWaffe /equip NameEuresSchildes /cast [mod:shift,@focus][]Schildhieb Absolutes MUST HAVE Makro. Damit legt ihr eurer Schild an und beim erneuten drücken (spamt das Makro einfach) Unterbrecht ihr einen Gegnerischen Zauber. Dieses Makro könnt (und sollt!) ihr mit allen Fähigkeiten wie Schildblock, Schildwall, also alle die das Tragen eines Schildes erfordern, machen indem ihr die entsprechende Fähigkeit statt Schildhieb reinschreibt. Bei Schildwall etc lasst ihr aber folgendes weg: [mod:shift,@focus][] Was das bringt erkläre ich in der Kategorie "Fokus". #showtooltip Spellreflect /equipp NameEurer1HandWaffe /equipp NameEuresSchildes /cast Zauberreflexion Dieses Makro (wird auch gespammt) legt eurer Schild+1 Hand Waffe an und danach aktiviert es Zauberreflexion. Mit dem oben genannten Kampfhaltungsmakro wechselt ihr dann wieder bequem zu eurer 2 Hand Waffe und das auch wenn ihr bereits in der Kampfhaltung seid.^^ #showtooltip Tödlicher Stoß /startattack /cast Tödlicher Stoß Dieses Makro startet euren Automatischen Angriff beim wirken von Tödlicher Stoß, sehr gut wenn ihr gerade keine Wut habt damit ihr trotzdem den Automatischen Angriff startet. Das Makro lässt sich mit jeder Fähigkeit schreiben. Bei mir ist dieses Makro in allem. Sogar in der Kniesehne.^^ #showtooltip Klingensturm /cast Klingensturm /cancelaura Klingensturm Dieses Makro wirkt beim ersten Drücken den Klingensturm, aber beim 2ten mal drücken bricht es den Klingensturm ab. ACHTUNG! Wenn ihr dieses Makro benutzt dürft ihr die Taste für Klingensturm nicht mehr spammen da ihr sonst sofort den Klingensturm wieder abbricht. #showtooltip Einschreiten /target Name eures Teammates /cast Verteidigungshaltung /cast Einschreiten Nützliches Makro für die Arena wenn euer Mate mal in Schwierigkeiten kommen sollte Es gibt noch viele Makros aber das sind so die wichtigsten die man eben wirklich haben MUSS und bitte lest auch aufmerksam den Text unter den Makros.^^ 6. "Rotation" und Fokus Rotation: Dazu sei nur eins gesagt: ES GIBT KEINE! Alles ist Situationsabhängig. Einfach nur für DMG gilt aber folgende Prioritätenliste: Tödlicher Stoß>Verwunden>Überwältigen>Hinrichten Überwältigen: Überwältigen crittet nicht nur fast immer, sondern wenn ihr es einem Gegner der gerade castet reindrückt wird seine Heilung und sein Schaden um 50% verringert. Da der Gegner aber sowieso immer zuerst einen Tödlichen Stoß von euch bekommt verringert sich seine Heilung um 50% der verbleibenden 50% was 25% ergibt. Also Tödlicher Stoß 50% + Überwältigen in einen Cast 25% macht 75% Heilverringerung. oooppeee Ihr solltet Überwältigen aber generell auf Cooldown halten, wann ihr gewollt und nicht aus Zufall Überwältigen in einen Cast reindrücken könnt kann ich euch nicht erklären, denn das macht einfach die Erfahrung. Klingensturm: Diese Fähigkeit hat weit mehr drauf als "nur" DMG zu machen. Sie befreit euch aus Sloweffekten, aus Frostnoven, sie macht euch Immun gegen Stuns, gegen Fear, gegen CC etc. Also beschränkt euch bei dem Klingensturm nicht auf den Schaden. Versucht Klingensturm als 2te Insigne oder so in der Art zu benutzen. Bei vielen Situationen muss man einfach schon vorher wissen was der Gegner vorhat zu tun um vorher schon den Klingensturm zu zünden und ihn damit auszucontern. Dazu kann ich nicht viel sagen, bei mir passiert das ganz automatisch nach Gefühl. Ich kann euch dazu nur raten: Duelle Duelle Duelle Duelle Duelle Duelle und danach noch ein Duell.^^ Dabei ist vollkommen egal ob ihr 10x in Folge verliert oder ihr ständig geflamed werdet. Ignoriert solche Leute und versucht einfach was zu lernen. Zauberreflexion: Wohl die beste Krieger Fähigkeit ohne Frage. Versucht in der Arena damit CCs zu reflektieren. Ein Fear zu reflektieren bringt mehr als ein Verbrennen zu reflektieren. Einschreiten: Wenn eure Teampartner in der Nähe eures derzeitigen Targets ist und ihr weder Sturmangriff noch Abfangen bereit habt dann benutzt Einschreiten um an den Gegner zu kommen. Wenn euer Teampartner in einer kritischen Situation ist benutzt ihr es ebenfals auf euren Partner um den DMG den er erleidet ein wenig zu verringern. Gegenschlag: Besonders gut gegen einen anderen Krieger der gerade Bladestorm used. Wenn Gegenschlag nicht rdy ist entwaffnet ihr ihn einfach. Tolkühnheit: Solltet ihr nur benutzen wenn ihr euch sicher seid das ihr entweder CC Immun seid oder der Gegner der CCn kann selbst CCt ist. Schildschlag: Entfernt alle 8 Sekukunden beim benutzen 1 nützlichen magischen Effekt vom Gegner. Sollte man wenn ein Druide z.B. keine Hots drauf hat und Anregen benutzt benutzen denn so kann man ihm das Anregen runterreinigen. Göttliche Bitte vom Paladin runterzureinigen ist auch immer sehr vorteilhaft. Zerschmetternder Wurf: Entfernt Unverwundbarkeitseffekte wie z.B. das Gottesschild vom Paladin oder den Eisblock vom Magier. Wenn ihr ein extrem gutes Gefühl dafür bekommt könnt ihr den Wurf schon casten bevor der Paladin die Bubble benutzt weil er sehr wenig HP hat und sehr wahrscheinlich die Bubble zünden wird, so ist sie instant weg. Das bergt aber Risiko mit sich, für Anfänger ist das casten bevor die Bubble gezogen wurde nicht zu empfehlen. Lieber wartet ihr bis er sie wirklich zieht und castet dann den zerschmetternden Wurf. Fokus: Wer auf hohem Niveau PvP spielt/spielen will kann auf Fokus nicht verzichten. Denn Fokus bringt folgendes: Ihr habt 2 Targets. Ja 2! Nicht nur 1 Target wie gewohnt sondern 2!!!! In dem Schildhieb Makro ist Fokus schon eingebaut. Wenn ihr das Schildhieb Makro z.B. auf der Taste 5 habt dann könnt ihr (ACHTUNG Vorraussetzung das es funktioniert ist das Shift+5 nicht in eurer Tastaturbelegung belegt ist) per gedrückt halten von Shift und drücken der 5 den Schildhieb auf euer Fokus Ziel wirken. Dazu sollte man Sturmangriff und Abfangen ebenfals auch für das Fokus Ziel verfügbar haben. Das tut ihr indem ihr dafür auch so ein Makro schreibt oder wenn ihr ESC drückt, auf Interface unter dem Reiter "Kampf" bei der Taste für Fokuszauber die Shift (oder STRG oder Alt) Taste einstellt. Aber wie gesagt, es ist wichtig das der Keybind den ihr mit Fokus zusätzlich belegt, in keiner anderen Weise vorher schon belegt ist! Im Grunde braucht ihr nur 5 Fähigkeiten auf euer Target sowie euer Fokus Target: Sturmangriff, Abfangen, Drohruf, Schildhieb und Entwaffnen. 7. Arena Ich gehe jetzt nicht auf bestimmte Op-Kombos oder sonstiges hier ein. Denn ich spiele generel lieber mit Arena Partnern die 2 Punkte erfüllen. a) netter menschlicher Charakter und b) auf dem gleichen Niveau wie ich spielen oder zumindest bereit sind viel Zeit und auch mal Frust in das Erlernen zu investieren.^^ Was ich aber zu Arena zu sagen habe ist: In der Arena kommt es vorallem auf gutes Zusammenspiel, sehr gute Kommunikation und Absprache via Skype (oder auch TS aber Skype ist finde ich besser^^) an. CCs (Crowd Control (Kontrolleffekte)) solltet ihr möglichst nicht gleichzeitig sondern mit fließendem Übergang machen. Zum Beispiel: Der Magier Sheept den gegnerischen Heiler, danach sheept er ihn nochmal. Nun kommt ihr dran und es darf wirklich nichtmal 1 Sekunde dazwischen sein, ihr Charged das CCte Ziel an und gibt ihm dann noch einen Drohruf hinterher. CCs sind das A und O in der Arena, dabei ist vollkommen egal welche Klasse oder welche Kombo ihr spielt. Das Team das besser CCt ist auch meistens das Team welches den Kampf gewinnt. Ansonsten sei noch eine Sache gesagt. REAKTION! PvP basiert Aktion und Reaktion. Das gillt vorallem in der Arena. Wer zum Beispiel in der Nova eines Magiers sitzt und den Magier einen Frostblitz auf sich casten sieht und SOFORT Zauberreflexion benutzt der ist eher im Nachteil als der der die Zauberreflexion erst in der aller letzten Sekunde bevor der Magier 100%ig den Frostblitz durchcastet benutzt. Dazu sei noch gesagt. Wirbelwind vom Druiden, Sheep vom Magier, Frogg vom Schamie und Fear vom Hexer könnt ihr per Zauberreflexion auf sie reflektieren. Das ist extrem nice! Wenn nicht sogar das beste was der Krieger zu bieten hat. Denn damit erhöt ihr eure CCs von Drohruf auf Drohruf + CCs die ihr reflektiert. Noch ein sehr guter Tipp ist: Kenne deinen Gegner! Es ist im PvP allgemein, egal was man zockt, immer höchste Priorität jede Klasse "in der Theorie" perfekt spielen zu können auch wenn man sie niemals spielen wird. Denn dann weis man in der Regel wie der Gegner spielt und kann viel besser auf seine Aktionen entsprechend reagieren. 8. Schlachtfelder Nun, es gibt nicht viel was das von Arena unterscheidet. Nur das man hier nicht als Ziel hat Spieler zu töten, das ist eher ein Mittel zum Zweck. Kriegshymnenschlucht: Ziel ist es 3 Flaggen der gegnerischen Fraktion zu erobern indem man die Flagge in die eigene Base bringt. Wenn ihr gutes PvP Gear habt dürft ihr gerne die Flagge nehmen, aber ihr bleibt dann immer in Verteidigungshaltung und mit ausgerüstetem Schild wenn ihr und euer Heiler in der Unterzahl seid oder mehr als 3 Leute euch attackieren. Wenn euch weniger Leute attackieren oder ihr überhaupt nicht das Target der Gegner seid könnt ihr auch mal in die 2Handwaffe wechseln und Schaden machen, aber seid vorsichtig denn euer Überleben ist als Flaggenträger das wichtigste bis ihr die Flagge zum Abgabepunkt eurer Fraktion gebracht habt. Wenn ihr nicht der Flaggenträger seid solltet ihr nicht euren Flaggenträger supporten, denn ihr seid keine Support-Klasse sondern ein blutrüstiger Killer. Eure Priorität ist dann den gegnerischen Flaggenträger zu töten. Arathibecken: Ziel ist es 2.000 Resourcen vor der gegnerischen Fraktion zu ergattern. Das schafft man wenn man 3 von 5 oder mehr Basen halten kann. Zugegeben, deffen ist manchmal ziemlich öde wenn kein Inc (Incomming (Gegner stürmen die Base)) kommt. Aber um das Schlachtfeld zu gewinnen ist deffen sehr wichtig! Alteractal: Es war mal mein Lieblings Bg, heute ist es mein Hass-Bg. Das geht sicher vielen so. Aber der Vollständigkeit halber muss ich dazu nun auch was sagen. Also.... Ziel ist es den gegnerischen Boss zu töten. Das schafft man aber erst wenn man ein paar Bunker und Türme (es gibt 4 pro Seite) zerstört. Diese zerstört man wenn man sie einnimmt und eine bestimmte Zeit lang verdeidigt. Für jeden Bunker und Turm den man zerstörrt bekommt der Boss der gegnerischen Fraktion -25% auf alles was er kann und hat. Man sollte aber auch seine eigenen Bunker und Türme verteidigen damit der eigene Boss nicht schwächer wird. Auge des Sturms: Dieses Schlachtfeld ist eine Mischung aus Kriegshymnenschlucht und Arathibecken. Es geht auch um Resourcen aber man kann mehr als 3 Flaggen erobern denn eine Flagge gibt Recourcen. Strand der Uralten: Ziel ist es den Strand schneller zu erobern als die gegnerische Fraktion. Man startet entweder als Verteidiger oder als Angreifer aber innerhalb des Bgs ist man immer einmal Angreifer und einmal Verteidiger. Als Verteidiger solltet ihr die Fahrzeuge so schnell wie möglich zerstören! Als Angreifer dagegen solltet ihr entweder ein Fahrzeug fahren oder es beschützen indem ihr die Gegner die daran kleben mit durchdringendes Heulen oder Drohruf davon fernhält. 9. Der Krieger ist ein Tänzer Nun was ich damit meine ist, manche denken sie sind Waffen geskillt, also brauchen sie nur die Kampfhaltung. Nein das ist absolut Falsch! Ihr braucht JEDE Haltung. Ihr müsst auch mal wenns für euch kritisch wird in die Verteidigungshaltung und Schildwall zünden. Außerdem könnt ihr für mehr Burst DMG auch in die Berserker Haltung, dort Tollkühnheit aktivieren, danach wieder in die Kampfhaltung zurückswitchen und so richtig dicke Crits verteilen. Also beschränkt euch auf keinen Fall nur auf die Kampfhaltung sondern tanzt! Tanzt verdammt nochmal Leute TANZT! Stance Dance 4 the WIN! Das war es erstmal, denke ich werde noch ein paar Makros nacheditieren gönnt euch ![]() Teilquelle: www.rising-gods.de Zuletzt bearbeitet am: 11.04.2017 19:16 Uhr. |
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