Schockpala von Lynthea/Ilyonea
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![]() ![]() Angemeldet seit: 13.11.2012 Beiträge: 8 |
Text ist schon älter, aber da ich immer mal gefragt werde wie diese Skillung funktioniert und ob sie gut ist, hier mal etwas über den Schockpala. Vorneweg erst mal die ominöse Skillung: http://wow335.gamestool.net/paladint...01322130000000 Grundsätzliches Ziel ist es ein möglichst starkes Verhältnis von Verteidigung, Schaden und Heilung zu erreichen. Zwar wird die Skillung in keinem Bereich eine spezialisierte Skillung schlagen, doch in allen Bereichen wo mehr als nur eines davon gefordert ist kann sie in ihrer Summe konkurrieren. Als grundsätzlicher Nachteil wäre noch die etwas mehr Aufmerksamkeit erfordernde Spielweise zu nennen, aber mit etwas Übung relativiert sich das. Außerdem wärs ja sonst zu langweilig. Im folgenden werde ich die Wahl der Talente begründen, angefangen mit "Heilig". Verringerte Verzögerung durch Schaden und höhere Heilleistung zu skillen dürfte klar sein. Dazu kommen aber auch Talentpunkte für die Reduzierung von Furcht- und Desorientierungseffekten, sowieso Fluch, Krankheit und Gift. Zudem haben alle Angriffe 10% Chance nur halben Schaden zu verursachen. Dies dient natürlich dazu damit man als Heiler nicht zu schnell unter Druck gesetzt werden kann und vor allem CC schneller wieder ausläuft. In der Regel spielt man ja mit DDs zusammen, die sterben wenn an sie nicht heilt. Die reine Heilleistung mag durch die fehlenden 35+ Talente geringer sein, die Ausfallzeiten durch CC oder Selbstheilung allerdings auch. Meist ist konstante Heilung mehr wert als hohe Spitzen. Ebenfalls in der Skillung enthalten ist die Aurenbeherrschung. Casten ist im PvP gegen einen guten Magier, Hexer mit Hund, Schurken, DK, Schamanen oder Krieger praktisch kaum möglich. Wie also heilen? Zum einen natürlich mit Heiliger Schock, weswegen ich diesen Zauber mit allem unterstütze wie ich nur kann, von Skillung über Glyphe bis Ausrüstung. Alle 5s einen gewissen Betrag heilen und kaum daran gehindert werden zu können ist eine gute Grundlage und kann für sich alleine schon sehr viel Zeit rausschinden, in der DDs Schaden machen. Dennoch übersteigen die DPS Werte von guten DDs natürlich den HPS von heiliger Schock und irgendwann wird casten nötig. Im Normalfall bedeutet dies einen Counterspell und das Ende des Kampfes. Einziges Mittel blieb nur präventiv Gottesschild anzuwerfen, um ungestört heilen zu können. Da es sich dabei um einen 5min CD handelt ist dies pro Kampf eine einmalige Sache. Durch Aurenbeherrschung ist es möglich, ohne Niederlage durch Counterpell, eine große und eine kleine Heilung abzusetzen und somit den Kampf DPS vs HPS oft zu resetten. Setzt man Beherrschung mit 2min CD zuerst ein und dann präventiv Gottesschild, besteht eine gute Chance dass Beherrschung danach wieder bereit ist. Ein einziger Talentpunkt kann so die Kampfdauer theoretisch verdoppeln. Das ist natürlich erst einmal nichts besonderes und nichts was ein Pala mit reiner Heilskillung nicht auch könnte. Richtig gut wird eine Skillung aber erst durch multiplikative Effekte. "Vergeltung": Einer der Hauptgründe weswegen die Skillung überhaupt möglich ist, ist dass die +critt Talente im Vergeltungsbaum auch für Heilzauber gelten. Crittwerte von deutlich jenseits 30% mit Heilzaubern sind daher mühelos machbar, ohne darauf zu sockeln. Aber auch Schadenszauber wie Exorzismus erhalten diese Crittchance. Dadurch dass diese Skillung sowohl Schadens- als auch Heilzauber nutzt wirken sich dese Talentpunkte also gleich doppelt aus. Besonders zu beachten ist hier bei geheiligter Kampf mit 3% critt für 3 Talentepunkte UND +15% Schaden Exorzismus. Letzteres hat bereits für 3 Skillpunkte 33% weniger Abklingzeit und durch die Glyphe noch mal 20% mehr Schaden, profitiert zu dem von allen Crittalenten und kann (dazu gleich mehr) durch "Die Kunst des Krieges" ab und an sogar instant eingesetzt werden. Also öfter, mehr critt, mehr Schaden, teils ohne Zauberzeit, was sich dadurch durchaus sehen lassen kann. Das Talent "Streben nach Gerechtigkeit" erhöht zum einen günstig das Lauftempo auf ein paar Prozent (was die Verzauberung spart), als auch das Reittempo (man ist auch ohne Aura einen Tick schneller), zum anderen aber verringert es auch Entwaffnungseffekte um 50%! Hört sich zuerst einmal sinnlos an, benötigen doch weder Exorzismus noch Heilzauber eine Waffe in der Hand. Interessant wird es jedoch, wenn man die Fähigkeit des Schattenpriesters zum entwaffnen betrachtet. Dies zählt nämlich als Furcht UND Entwaffnungseffekt. Furcht wird durch ein Talent bereits um 30% reduziert, Entwaffnungseffekte auch noch mal um 50%. Letztendlich bleiben von den, ich glaube es sind 8s, CC gerade einmal ca. 3 Sekunden über. Der Silence des Priesters wird übrigens durch "Verbesserte Aura der Konzentration" um 30% reduziert (jetzt wo das geht ist Platz für einen anderen Metagem als -10% Stilleeffekte vorhanden). Ebenfalls eine höhere Überlebenschance sichert "Göttliche Bestimmung", bei der Distanzangriffe und Zauber zu 4% verfehlen. Viel wichtiger jedoch ist, dass "Hand der Freiheit" fortan aus Stuneffekten befreit! Der CD beträgt 24s. Und zwar nicht nur sich selbst, sondern wenn auf andere gewirkt, auch für diese. Das ist sogar möglich wenn an gerade selbst im Stun steckt. Ein Beispiel: Schattenfurie vom Hexer betäubt mehrere Spieler und dieser castet nun irgendetwas. Trotz des Stuns kann man jemand anderem mit "Hand der Freiheit" aus dem stun helfen, der wiederum in der Lage ist den Hexer zu unterbrechen. Alternativ ist es eine sehr starke Waffe gegen Schurken den Nierenhieb sofort brechen zu können, ohne dafür seine Insigne zu verbrauchen. "Auge um Auge" trifft Gegner für 10% erlittenen krittischen Schadens. Klingt nicht viel, doch gepaart mit der hohen Überlebensfähigkeit durch Schadensreduzierung, Selbstheilung, CC Verkürzung und Abwehr des ersten Counterspells können Kämpfe sehr lange dauern und auf einmal wirken sich diese 10% (Evtl. + Vergeltungsaura) entscheidend aus, insbesondere gegen Schurken. Lange Kämpfe funktionieren natürlich nur, wenn man nicht in der Zeit oom geht. Da man sich ständig heilen muss scheidet "Göttliche Bitte" meistens aus. Hier kommt "Richturteil der Weisen" ins Spiel, welches bei jeder Siegelentladung ~1k Mana bringt. 2 Talentpunkte in "Verbesserte Richturteile" machen dies zudem öfter möglich. Dazu kommt der Gruppenbuff "Erfrischung" (1% Gesamtmana). Zudem wirkt sich "Illumination" durch die sehr hohe crittchance (durch die Vergeltertalente) noch einmal deutlich stärker aus. Diese Manaquelle funktioniert so gut, dass ich vollständig auf Manareg durch Sockel oder Verzauberungen verzichten kann, was eine menge Platz für andere Stats schafft, und dennoch nur schwer oom gehe, solange ein Gegner zum Entladen des Siegels erreichbar und ein Global CD dafür frei ist. Zudem hat das Siegel geskillt, neben ein wenig Schaden, weitere Effekte die für die gesamte Gruppe oder sogar den kompletten Raid gelten: Je nach Siegel regenerieren alle die das Ziel angreifen Mana oder HP und die Crittchance gegen das Ziel (mit allem!) steigt um 3% +1% Manareg des Gesamtmanas durch "Erfrischung". Zusätzlich durch die +3% Schaden für alle die im Einflussbereich einer Aura sind bringt allein die Anwesenheit des Palas mit regelmäßigem Richten des Siegels brauchbare Schadensvorteile (für andere). Ergibt sich außerdem die Möglichkeit ein Ziel im Nahkampf anzugreifen kann "Die Kunst des Krieges" bei einem Nahkammpfcritt proccen. Daraufhin ist das nächste Wirken von Lichtblitz oder Exorzismus instant. Wir erinnern uns dass durch Talente teilweise auch die Crittchance für Nahkampfangriffe erhöht wurde. Dazu heilt Lichtblitz mit Zaubermacht auf der Ausrüstung und den Talenten natürlich wesentlich mehr als bei einem Vergelter. Auch Exorzisus macht mehr Schaden als bei anderen Skillungen. Eine weitere Instantheilung ab und an erhöht zu dem die HPS die instant geheilt werden kann, verzögert also den gezwungenen Einsatz von "Aurenbeherrschung" und erhöht damit zudem noch die Chance dass deren CD für einen zweiten Einsatz rechtzeitig abgelaufen ist. KDK ist also ein Talent welches sich mit dieser Skillung um ein vielfaches stärker Auswirkt als bei anderen Palaskillungen. Zuletzt kommt noch Buße hinzu. Dies ist nach dem stun und der Rassenfähigkeit Arkaner Strom die dritte Möglichkeit Caster zu unterbrechen. Welcher Heiler rechnet schon damit 3 mal von einem anderen Heiler unterbrochen zu werden? Überraschungseffekt garantiert. Allerdings haben alle Effekte einen Verhältnismäßig hohen CD, eine zweite Chance gibt es daher nur bei entsprechend hoher Überlebensfähigkeit (welche ja gegeben ist, siehe oben). Daher lohnt sich Buße noch einmal mehr, da der CD geringer ist als von der Insigne und somit ein zweiter Conterversuch oft erfolgreicher ist. Auch bei Gegnern die auf Burst setzen, einem unkontrollierten Add im PvE oder zum Castzeit verschaffen ist ein instant CC unbezahlbar. Kommen wir zur Ausrüstung: Manareg ist nicht nötig. Critt nutzt einiges, ist aber durch die Skillung bereits einiges vorhanden. Somit kann man viel auf Ausdauer, Abhärtung und Zaubermacht setzen. Es ist ebenfalls nicht nötig extra int zu sockeln oder zu verzaubern. Meine ersten Heroicinstanzen hab ich mit 1,2k ZM und 14k Mana geheilt, und das bei einem tank mit weniger als 25k HP (spielte aber gut). Durch Buße war sowieso schon immer ein Mob weniger im Gefecht, manchmal ließen sich sogar DDs dazu überreden ihr CC einzusetzen... Getragen wird natürlich keine Zweihandwaffe sondern ein Schild für ehr Verteidigung und eine Einhandwaffe. Selbige hat auch eine höhere Angriffsgeschwindigkeit für mehr Critts im Nahkampf. Nicht für mehr Schaden sondern KDK proccs. Spielweise: PvP Heiler spielen normalerweise reaktiv, bedeutet dass sie, anders als DDs, reagieren müssen. Der DD sucht sich irgendein Ziel aus und macht DPS oder Burstschaden darauf. Aufgabe des Heiler ist es im Gewusel genau dieses Ziel zu finden und zeitnah gegen zu heilen, dabei selbst nicht zu sterben, durch kiten eigenen Schaden zu vermeiden usw. Das Übliche halt. Dies tut ein Hybridpala natürlich auch, aber nicht ausschließlich, denn dann hätte er eine dafür besser geeignete Heilig-Skillung. Hybrid muss sowohl aktiv, reaktiv als auch präventiv spielen können. Es empfiehlt sich daher vorher einmal ausgiebig einen reinen DD mit CC und einen reinen Heiler gespielt zu haben. Der Reaktive Teil ist der Selbe wie beim Spezialisten. Aktiv bedeutet sofort vom Reagieren auf das Agieren zu wechseln, sobald sich die Gelegenheit bietet. Dazu zählt das Anwenden von CC und Druck machen durch Schaden, sodass der Gegner gezwungen wird seine Fähigkeiten defensiv einzusetzen anstatt sie offensiv verwenden zu können. Letztendlich geht es in vielen Kämpfen zuerst einmal darum wer mehr Druck aufbauen kann um die Oberhand zu gewinnen. Eine Klasse die dabei ihre Rolle wechseln kann ist ein großer Vorteil. Präventiv kommt immer dann zum Einsatz wenn es möglich ist das taktische Vorgehen des Gegners im Vorfeld zu verhindern. Dazu zählt zwar auch das Anwerfen des Gottesschildes noch BEVOR ein Counterspell gesprochen wird, gemeint ist hier aber vor allem der Einsatz von Buße, das richtige Movement und das gezielte supporten von anderen Spielern, insbesondere Kriegern, durch Hand der Freiheit oder ähnliches. Mitunter macht es auch Sinn voran zu stürmen und feindliches Feuer auf sich zu lenken, da man selbst meist mehr wegstecken kann als die DDs. Instantheilung verleiht einem die nötige Mobilität dabei und vermeidet (hohe) Schadenszauber mit Castzeit. Wenn es dann doch mal eng wird bleibt immer noch Gottesschild, bis dahin sollten mehrere Gegner bereits von den DDs ausgeschaltet worden sein. Generelles: Der ausgeteilte Schaden ist nicht besonders hoch, mit ca. 1,9k DPS ist zu rechnen. Als Ersatz für einen DD daher eher untauglich, was an den langen CDs der Fähigkeiten liegt. Dennoch sind 8-12k in 4,5 Sekunden möglich, was im PvP oft die Entscheidung bringen kann und meist auch ausreicht um DDs mit Selbstheilung wie Dk oder Krieger zu besiegen, gegen die ein reiner Heiler mangels Schaden irgendwann unterliegen würde. Durch die Kombination von Defensiv, Schaden und (Selbst)heilung, CC und fast nie oom ein guter PvP Supporter und brauchbarer Duellcharakter. |
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