Raid Instanz "Pechschwingenabstieg"
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Einleitung Der Pechschwingenabstieg ist eine der drei Tier-11 Schlachtzug-Instanzen des Cataclysm Erweiterungssets. Sie umfasst sechs Bosse. Der Pechschwingenabstieg ist mit einer 10-Spieler oder 25-Spieler Gruppe sowohl auf dem normalen als auch heroischen Schwierigkeitsgrad spielbar. Der Schwierigkeitsgrad des normalen Moduses ist mit dem Ulduars oder der Eiskronenzitadelle des Wrath of the Lich King Erweiterungssets vergleichbar. Die Instanz ist in Etappen drei Etappen mit nur wenigen Trash-Mobs unterteilt. Im Eingangsbereich trefft ihr zur Linken auf den Lavawurm "Magmaul" und zur Rechten auf das "Omitronverteidigungssystem" . Sobald beide bezwungen wurden, öffnet sich die Pforte zum Inneren der Bergfestung, wo ihr "Maloriak" (rechts), "Schimaeron" (links) und "Atramedes" (hinten) aufsuchen könnt. Sind diese drei ebenfalls bezwungen, könnt ihr im Zentrum "Nefarian" herbei rufen. Der ersten beiden Bosse, "Magmaul" und das "Omitronverteidigungssystem" repräsentieren zusammen mit der "Konklave des Winds" (Thron der Vier Winde) und Halfus Wyrmbrecher sowie den Drachengeschwistern (Bastion des Zwielichts) die einfachsten T-11 Bosse. Ihr solltet mit dem Omitronverteidigungssystem euren Schlachtzug beginnen. Die vier Golems haben zwar ein breites Spektrum an Fähigkeiten, diese sind aber nicht so schwer zu erlernen und da der Boss über keinerlei Berserker-Timer verfügt und Heiler in den Stromgeneratoren Mana regenerieren können, ist der Schwierigkeitsgrad hier vermutlich der geringste überhaupt und der Sieg nur eine Frage der Zeit. Heroisch Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad mischt sich Nefarian in sämtliche Kämpfe ein und verleiht den Bossen zusätzliche Fähigkeiten. Magmaul - Schwierigkeit: Mittel Nefarian schwebt über dem Lavasee hinter Magmaul und feuert Meteoriten in die Gruppe. An ihrem Einschlagsort entsteht ein Loderndes Skelett, welche eine mobile Feuerwand hinter sich her zieht. Omnitronverteidigungssystem - Schwierigkeit: Mittel Jeder der vier Golems erhält eine zusätzliche Fähigkeit, die bestimmte Manöver der Gruppe erfordern. So zieht Toxitron alle Spieler in seine Giftwolke, Elektron lässt Spieler explodieren, Arkanotron platziert Explosionszonen und Magmatron fesselt Spieler an den Boden. Maloriak - Schwierigkeit: Mittel Lord Nefarius wirft zu Beginn jedes Phasendurchlaufs ein violette Phiole in den Kessel, welche eine zusätzliche Phase einläutet. In dieser müssen Schleime getötet werden, während die Gruppe den von ihnen erzeugten Pfützen ausweicht. Atramedes - Schwierigkeit: Leicht Nefarian ruft Wichtel herbei, die zufälligen Spielern folgen und deren Geräuschpegel deutlich erhöhen. Schimaeron - Schwierigkeit: Leicht Nefarian schlägt Schimaeron während seiner Fehde auf den Kopf, woraufhin dieser auch in der zweiten Phase weiter angreift. In der letzten Phase belegt er alle Spieler mit einem Dot, welcher sie lange tötet. Zuletzt bearbeitet am: 13.03.2011 11:18 Uhr. |
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Einleitung Das Omnitron Verteidigungssystem ist eine Gruppe von vier Golems, von denen immer zwei abwechselnd für wenige Sekunden aktiv sind. Sie bilden zusammen einen der ersten beiden Bosse des Pechschwingenabstiegs.Gruppenzusammenstellung:Es sind dauerhaft zwei Golems aktiv, die jeweils einen Tank erfordern. Zwei Heiler reichen aus, um die beiden Tanks und die Gruppe am Leben zur halten. Falls eure Schadensmacher für die ersten Versuche die Schild-Mechanik jedoch noch nicht im Griff haben, könnt ihr genauso gut drei Heiler zur Unterstützung mitnehmen. Bei guter Nutzung der Buffs / Debuffs ist der Spielerverlust im Schaden sogar ausgleichbar. Boss-FähigkeitenArkanotron (Arcanotron) - Pink Rasse: Mechanisch (8 Wutanfall: Nach 10 Minuten (heroisch) Trefferpunkte: 32.210.000 Aktiviert (Activated) Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort Arkaner Annihilator (Arcane Annihilator) Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel 48750 to 51250 Arkanschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Energiegenerator (Power Generator) Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite. Herunterfahren (Shutting Down) Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. Inaktiv (Inactive) Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite. Konvertierte Kraft (Converted Power) Die konvertierte Kraft erhöht den verursachten Zauberschaden um 10% und erhöht das Zaubertempo 30 Sek. lang um 10%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Machtumwandlung (Power Conversion) - Schild Machtumwandlung konvertiert Schaden gegen das Ziel in zusätzlichen Zauberschaden und Zaubertempo. Wirken in 1.5 Sek. Elektron (Electron) - Türkis Rasse: Mechanisch (8 Wutanfall: Nach 10 Minuten (heroisch) Trefferpunkte: 32.210.000 Aktiviert (Activated) Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort Blitzableiter (Lightning Conductor) Infiziert einen Feind 10 Sek. lang, wodurch an allen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden verursacht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort Elektrische Entladung (Electrical Discharge) Fügt bis zu 3 Gegnern im Umkreis von 8 Metern 29250 to 30750 Naturschaden zu. Der Schaden wird mit jedem Sprung um 20% erhöht. 50000 Meter Reichweite. Herunterfahren (Shutting Down) Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. Inaktiv (Inactive) Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite. Instabiler Schild (Unstable Shield) - Schild Angriffe auf den instabilen Schild verursachen einen statischen Schock am Standort eines nahen Feindes. Der statische Schock fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Statischer Schock (Static Shock) - Schild Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Magmatron - Orange Rasse: Mechanisch (8 Wutanfall: Nach 10 Minuten (heroisch) Trefferpunkte: 32.210.000 Aktiviert (Activated) Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort Flammenwerfer (Flamethrower) Verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 34125 to 35875 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Flammenwerfer (Flamethrower) Der Flammenwerfer hat ein Ziel erfasst! 50000 Meter Reichweite. Herunterfahren (Shutting Down) Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. Inaktiv (Inactive) Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite. Pyrolyse (Backdraft) Verursacht 73125 to 76875 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure) Die Verteidigungsmaßnahme verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 14625 to 15375 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 8 Sek. Abklingzeit Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure) Verursacht 14625 to 15375 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Zielerfassung (Acquiring Target) Erfasse Ziel. Nach 4 Sek. wird Magmatron beginnen, seinen Flammenwerfer auf das Ziel zu kanalisieren, wobei 4 Sek. lang allen Zielen vor ihm alle 1 Sek. 34125 to 35875 Feuerschaden zugefügt wird. 50000 Meter Reichweite. Sofort Barriere (Barrier) - Schild Absorbiert 150000 Schaden. Wenn die Barriere bricht, wird ein Flammensturm entfesselt, der allen Feinden 73125 to 76875 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Toxitron - Grün Rasse: Mechanisch (8 Wutanfall: Nach 10 Minuten (heroisch) Trefferpunkte: 32.210.000 Aktiviert (Activated) Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort Chemische Bombe (Chemical Bomb) Feuert eine chemische Bombe auf ein zufälliges Ziel ab und verursacht an diesem Ort eine chemische Wolke. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit Giftprotokoll (Poison Protocol) Das Giftprotokoll erschafft alle 3 Sek. eine Giftbombe, die bei Kontakt mit ihrem Ziel oder nachdem sie zerstört wurde explodiert. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit Herunterfahren (Shutting Down) Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. Inaktiv (Inactive) Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite. Giftgetränkt (Soaked In Poison) - Schild Giftgetränkt zu sein verursacht alle 2 Sek. 5000 Naturschaden und lässt Zauber und Fähigkeiten dem Ziel 9750 to 10250 Naturschaden zufügen. 50000 Meter Reichweite. Sofort Giftgetränkter Panzer (Poison Soaked Shell) - Schild Ruft bei Nahkampf- und Zauberangriffen den Effekt \'Giftgetränkt\' hervor, der alle 2 Sek. 5000 Naturschaden verursacht. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Begleiter-FähigkeitenGiftbombe (Poison Bomb) Fixieren (Fixate) Die Giftbombe ist auf Euch fixiert! 50000 Meter Reichweite. Giftbombe (Poison Bomb) Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 146250 to 153750 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Stromgenerator (Power Generator) Energiegenerator (Power Generator) Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. Sofort TaktikVier Golems erwarten euch am Ende dieser Kammer. Sie teilen sich einen Trefferpunktepool und auch die Arbeit. Denn sie werden im Kampfverlauf immer wieder aktiv und inaktiv. Welcher aktiv wird ist bei jedem Kampf zufällig. Sobald ein Golem aktiv wird, ist seine Energie bei 100 von 100 und fällt sekündlich. Kommt sie bei 50 an, aktiviert der Golem sein Schild, darf nicht mehr angegriffen werden und der nächste Golem wird aktiv. Bei 0 Energie schaltet sich der jeweilige Golem ab. Zu Kampfbeginn ist also nur ein zufälliger Golem aktiv und sobald der bei 50 Energie angelangt kommt der zweite hinzu. Von dem Moment an sind immer zwei gleichzeitig aktiv. Der Tank, dessen Golem sich 0 Energie nähert muss fünf Sekunden zuvor darauf achten welcher Golem aktiv wird und den rechtzeitig an sich binden. Das ist sowohl durch einen Energiebogen auf ihm als auch eine Schlachtzug-Warnung erkennbar. Die Schadenverursacher wechseln grundlegend alle 50 Energie das Ziel und stellen sich auf die Fähigkeiten des anzugreifenden Golems ein. Je nachdem müssen sie sich verteilen, zusammenlaufen oder zusätzliche Gegner angreifen. Die Golems rotieren so lange bis ihre gesamten Trefferpunkte aufgebraucht sind. Arkanotron - Pink Der pinke Golem hat keinerlei Fähigkeiten, die auf die Gruppe wirken. Er kann lediglich buffen. Positionierung Der Tank muss Arkanotron immer aus den hellblauen Wirbeln, Energiegenerator (Power Generator), herausziehen, damit dieser davon keinen bekommt. Die Gruppe stellt sich hingegen in diese Fläche, um 50% mehr Schaden anrichten zu können. Phasenverlauf Arkanotrons einziger Angriffszauber ist "Arkaner Annihilator" (Arcane Annihilator). Dieser richtet an einem zufälligen Ziel starken Schaden an. Er kann jedoch während der einsekündigen Zauberzeit abgebrochen werden. Stellt euch also entsprechend drauf ein. Sobald Arkanotron 50 Energie erreicht, startet er seine Machtumwandlung (Power Conversion). Während dieser bekommt Arkanotron durch jeden Angriff einen Stapel des "Konvertierte Kraft" Buffs. Der Buff lässt ihn pro Stapel 10% schneller und mit 10% mehr Schaden angreifen. Entsprechend darf der Buff nicht hochstapeln. Greift Arkatron also nicht mehr an! Der "Konvertierte Kraft" Buff kann gebannt oder von einem Magier gestohlen werden. Dennoch sollten Magier nicht unentwegt auf Arkanotron feuern um den Buff zu bekommen. Elektron - Türkis Der türkise Golem schleudert mit verschiedenen Blitzen um sich. Verteil euch! Positionierung Elektrons Elektrische Entladung (Electrical Discharge) wirkt wie ein Kettenblitz, dessen Schaden pro Spieler um 20% steigt. Deshalb sollte jeder Spieler Abstand zum nächsten halten. Dennoch muss es Platz nach hinten oder zur Seite geben, damit Spieler schnell aus der Masse laufen können. Phasenverlauf Ein zufälliger Spieler wird in dieser Phase zum "Blitzableiter" (Lightning Conductor). Der Debuff richtet bei umgebenen Spielern Schaden an, weshalb der Spieler von allen anderen Abstand nehmen muss. Lauft aus der Gruppe, wenn ihr wegen der Elektrischen Entladung noch nicht verteilt genug steht. Wenn Elektron 50 Energie erreicht, errichtet er seinen "Instabilen Schild" (Unstable Shield). Dieser erzeugt bei jedem angriff 60.000 Naturschaden an allen Spielern. Stellt also sofort eure Angriffe ein, damit euch der "Statische Schock" (Static Shock) nicht tötet. Magmatron - Orange Der orange Golem richtet Feuerschaden an allen Spielern an, der nicht umgangen werden kann. Positionierung Versammelt euch an einem Punkt, damit eure Heiler ihre Heilkreise einsetzen können. Phasenverlauf Magmatrons "Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung" (Incineration Security Measure) richtet vier Sekunden lang jede Sekunde 15.000 Feuerschaden an. Der Effekt kann nicht umgangen werden. Schwächt ihn also mit Feuerschutz-Aura / -Totems ab. In der Phase wird es ca. zwei Mal passieren, dass ein Spieler den "Zielerfassung" (Acquiring Target) Debuff bekommt. Der Spieler muss sofort aus der Gruppe (um Magmatron herum oder hindurch) laufen, damit der Flammenwerfer, welcher ihn kurz darauf trifft, nur ihn und nicht die gesamte Gruppe erfasst. Der Debuff ist sehr gut durch einen roten Strahl zu erkennen. Magmatrons Schild (Barriere) absorbiert 150.000 Schaden und explodiert anschließend für ca. 75.000 Schaden an jedem Spieler. Lasst es gar nicht erst so weit kommen und stellt eure Angriffe frühzeitig ein. Toxitron - Grün Der grüne Golem ist der vermutlich gefährlichste. Er erfordert Bewegung und schnelles Zielwechseln Positionierung Verteilt euch etwas im Raum. Es wird schon nach kurzer Zeit nicht viel Raum übrig sein. Aber nutzt ihn bestmöglich, damit die "Chemische Bombe" (Chemical Bomb) möglichst wenig Spieler gleichzeitig trifft. Phasenverlauf Die "Chemischen Bomben" lassen eine grüne Giftwolke an der Position des Ziels entstehen. Sie erhöht den erlittenen Schaden. Der Effekt kann zum Vorteil genutzt werden, in dem der Tank Toxitron dort hineinzieht (selbst aber draußen bleibt). Falls ihr überwiegend Nahkämpfer in der Gruppe habt, solltet ihr davon jedoch absehen. Toxitrons "Giftprotokoll" (Poison Protocol) lässt drei Giftbomben (grüne Schleime) entstehen. Die sich jeweils einen zufälligen Spieler suchen und auf ihn zu steuern. Erreichen sie ihn entsteht eine Giftexplosion mit bis zu 150.000 Naturschaden. Zerstört die Schleime also bevor sie Schaden anrichten können! Wenn Toxitrons Schild, Giftgetränkter Panzer (Poison Soaked Shell), aktiv ist, erzeugt jeder Angriff gegen ihn einen stapelbaren Dot auf dem angreifenden Spieler. Dieser "Giftgetränkt" (Soaked In Poison) Dot richtet Schaden an dem Spieler an, fügt seinen Angriffen jedoch ebenfalls 10.000 Naturschaden hinzu. Wenn ihr ausreichend Heilung und zu wenig Schaden habt, könnt ihr den Dot also auch zu eurem Vorteil nutzen. und das video : psa 10 normal http://www.youtube.com/watch?v=KGaPY961qRk Zuletzt bearbeitet am: 13.03.2011 11:22 Uhr. |
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Angemeldet seit: 12.08.2010 Beiträge: 28 |
Einleitung Magmaul ist ein gigantischer Feuerwurm und einer der zwei ersten Bosse des Pechschwingenabstiegs. Trotz seines vollkommen anderen Erscheinungsbildes ist Magmaul am ehesten mit dem XT-002 Dekonstruktor zu vergleichen. Er muss zusammen mit dem Omitron Verteidigungssystem ausgeschaltet werden, damit sich das Tor zu den drei nächsten Bossen öffnet. Gruppenzusammenstellung:Magmaul bedarf eines Tanks für den Boss selbst und eines Frost-Todesritters für die Lavaparasiten. Dieser wird für die "Kite-Taktik" benötigt. Wenn ihr keinen Frost-Todesritter zur Hand habt, könnt ihr die Lavaparasiten alternativ auch töten. Das zieht den Kampf jedoch in die Länge und kostet deutlich mehr Mana. Für die Verlangsamung der Lavaparasiten sind ferner ein Jäger, Schamane oder evtl. ein Frostmagier zu empfehlen. Je nach verwendeter Taktik solltet ihr auf zwei oder drei Heiler zurückgreifen. Boss-FähigkeitenMagmaul (Magmaw) - Phase 1 Rasse: Nicht spezifiziert (8 Wutanfall: Nach 10 Minuten (heroisch) Trefferpunkte: 33.497.880 Flammenatem (Flame Breath) Speit Flammen auf den Boden und zündet ihn an. 50000 Meter Reichweite. Sofort Flammensäule (Pillar of Flame) Schleudert einen Schwall kochender Magma auf einen Feind, verursacht bei ihm 24375 to 25625 Schaden und reißt den Boden auf. Sofort Lavafontäne (Lava Spew) Verursacht 18500 to 21500 Feuerschaden. Magmaspucke (Magma Spit) Fügt einem feindlichen Ziel 30625 to 39375 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 1.5 Sek. Abklingzeit Schmelzanfall (Molten Tantrum) Da niemand in der Nähe ist, den er angreifen könnte, verfällt Magmaul in Raserei und sein verursachter Feuerschaden wird um 100% erhöht. 10-mal stapelbar. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit Magmaul setzt diese Fähigkeit ein wenn sich niemand im Nahkampfbereich befindet. Zerfleischen (Mangle) Alle 5 Sek. 110464 to 128377 Schaden. Das Ziel wird nach 30 Sek. bis zum Tode zerfleischt sein. 150 Meter Reichweite. Sofort Freigelegter Kopf von Magmaul (Exposed Head of Magmaw) - Phase 2 Rasse: Nicht spezifiziert (8 Empfindliche Stelle (Point of Vulnerability) Die empfindliche Rückseite von Magmauls Kopf ist freigelegt! Schaden, der an dieser Stelle verursacht wird, ist um 100% erhöht. Die Gesundheit wird von Kopf und Körper geteilt. 50000 Meter Reichweite. Begleiter-FähigkeitenFlammensäule (Pillar of Flame) - Phase 1 Flammensäule (Pillar of Flame) Fügt nahen Zielen Feuerschaden zu. Lavaparasit (Lava Parasite) - Phase 1 Rasse: Nicht spezifiziert (87) Acht dieser Würmer entstrehen aus jeder Flammensäule. Sie schlüpfen in Spieler, die sich in ihrem Nahkampfbereich befinden und frischen ihre Gesundheit damit wieder auf 100% auf. Parasitäre Infektion (Parasitic Infection) Verursacht alle 2 Sek. 12025 to 13975 Schaden. Infektöse Lavaparasiten haben sich bei Euch eingenistet und vermehren sich im kühlen Bette Eurer Eingeweide. 5 Meter Reichweite. Sofort TaktikDer Kampf ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten greift Magmaul die Gruppe mit seinen Feuerzaubern an und schleudert Lavaparasiten auf sie. Während er in der zweiten von euch gefesselt am Boden liegt und seine "Empfindliche Stelle" frei gibt. Phase eins ist also die Beschäftigungstherapie, während welcher ihr seine Lavaparasiten töten müsst und Phase zwei die eigentliche Schadensphase, um Magmaul zu töten. Taktik - Phase 1 In dieser Phase verschießt Magmaul sein gesamtes Feuer-Arsenal, auf einen auf Distanz stehenden Spieler. Er muss von einem Tank gebunden werden. Die folgende Taktik ist als normale Vorgehensweise gedacht und bereits eine ideale Übung für den heroischen Schwierigkeitsgrad. Wie weiter unten beschrieben, lässt sie sich jedoch extrem vereinfachen. Positionierung Magmauls Position ist unveränderbar. Ihr könnt ihn jedoch von einem annähernd 180° Winkel aus angreifen. Das lässt genug Raum für zwei Lager offen: Einen Punkt für den Tank rechts und für die Nahkämpfer links. Die Fernkämpfer und Heiler sollten sich hingegen an einem Punkt auf der rechten Seite versammeln und eine zweite Ausweichposition auf der linken Seite mit 20 Meter Abstand haben. Beide Positionen sollten ungefähr in der Mitte des Raumes liegen, damit jeder schnell dem entzündetem Boden ausweichen kann. Phasenverlauf Magmauls verschießt während dieser Phase immer wieder zwei Feuerbälle auf zufällige Distanzziele, so lange sich mindestens ein Spieler auf Reichweite befindet. Diese Feuerbälle richten beträchtlichen Schaden an. Um dem Schaden effektiv gegenwirken zu können, ohne das den Heilern das Mana ausgeht, sollten alle stets zusammen stehen. Flammensäule (Pillar of Flame) / Lavaparasiten Ungefähr alle 30 Sekunden entsteht und einem zufälligem Spieler eine leuchtende Fläche. Aus dieser schießt kurz darauf ein Flammensäule empor, die Schaden anrichtet und acht Lavaparasiten freigibt. Auf Grund der Positionierung sollte diese Flammensäule immer im aktuellen Camp entstehen. Sobald sich der orangerote Kreis ankündigt, weicht die gesamte Gruppe gleichzeitig auf die zweite Position aus und alles geht wie gehabt von dort aus weiter. Nutzt sämtliche Verlangsamungseffekte und die Parasiten auszubremsen: Frostfalle (Jäger), Erdbindungs-Totem (Schamane), Blizzard (Magier), Frostnova (Magier) usw., aber lasst euren Frost-Todesritter, der fürs Kiten der Lavaparasiten zuständig ist zuvor die Bedrohung auf sich ziehen. Wenn dieser Heulende Böe auf Abklingzeit hält, sollten sie auf Dauer sogar verenden. Wichtig beim Kiten ist, dass ihr nicht über den Hügel lauft, da dieser dazu führt, das die Lavaparsiten auf "Entkommen" gehen. Festsetzungseffekte wie Frostnova sollten nur genutzt werden, wenn kein Spieler direkt an den Lavaparasiten steht. Denn wenn sich die Lavaparasiten lange an ihrem Ziel aufhalten, schlüpfen sie in ihn. Das lässt sie für wenige Sekunden verschwinden und anschließend in doppelter Form und mit 100% Gesundheit zurückkehren. Falls euch kein Todesritter zum Kiten zur Verfügung steht, müssen die Lavaparasiten nach ihrer Entstehung augenblicklich getötet werden. Das erfordert ca. drei Fernkämpfer mit starken Flächenzaubern (Hexenmeister sind hier extrem geeignet). Weiterhin sind Verlangsamungseffekte hierbei um so wichtiger. Pro Phase eins sollten zwei Lavaparasiten-Wellen bekämpft werden müssen. In der Phase wird außerdem einmal pro Phase Zeitweise ein Drittel des Raumes mit Feuer eingedeckt (kommt alternativ zur Flammensäule). Da muss selbstverständlich herausgelaufen werden. Aber das sollte auf Grund des Positionswechsels ohnehin kein Problem sein. Alternativaufstellung Magmaul verschießt seine Feuerbälle, Flammensäulen etc. so lange auf entfernte Ziele, wie es eins davon gibt. D.h. ihr seid auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht dazu gezwungen, die gesamte Gruppe Bäumchen-Wechsel-Dich spielen zu lassen. Die Fernkämpfer und Heiler können sich genau so gut die gesamte Kampfzeit ins Nahkämpfer-Lager stellen. So lange der Lavaparasiten-Kiter auf Abstand seine Runden dreht, wird er Ziel sämtlicher Angriffe. Da er ohnehin permanent in Bewegung ist, hat er auch keinerlei Probleme rechtzeitig aus dem Flammensäulenradius heraus zu kommen. Ferner müssen die Heiler somit erheblich weniger Schaden kompensieren, weil niemals mehrere Spieler den Feuerballschaden erleiden. Ihr könnt in dem Fall problemlos mit zwei Heilern arbeiten. Diese Alternativ-Takitk lässt sich jedoch nicht im heroischen Modus einsetzen. Dort führt sie nach wenigen Sekunden zu einem Wipe. Falls ihr beabsichtigt diesen in nächster Zeit anzugehen, solltet ihr der Übung halber lieber die zu erst beschriebene Taktik verwenden! Taktik - Phase 2 Diese Phase startet wenn Magmaul den Tank frisst. Magmaul schnappt dafür nach Vorne und "zerfleischt" den Tank für 30 Sekunden. Das fügt dem Tank alle 5 Sekunden ca. 125.000 Schaden zu - Dieser Bedarf also viel Heilung - und tötet ihn nach Ablauf der 30 Sekunden, wenn Magmaul bis dahin nicht gefesselt wird. Sobald Magmaul nach Vorne geschnellt ist bzw. der Kopf tiefer rutscht, könnt ihr auf ihn drauf springen. Es gibt maximal Platz für zwei Spieler (abgesehen vom Tank). Diese Spieler haben auf Magmaul nur eine einzige Fähigkeit: Sie können Haken verschießen und Magmaul damit an den Boden ketten. Die Fähigkeit hat sechs Sekunden Abklingzeit. Ihr müsst das Verschießen eurer Ketten daher per Sprachchat koordinieren, weil Magmaul mit zwei gleichzeitig an den Boden gefesselt werden muss. Andernfalls reißt er sich sofort wieder los. Mit zwei Ketten an ihm, verheddert sich Magmaul und gibt für 30 Sekunden seinen Kopf frei. Der "Freigelegte Kopf von Magmaul" hat einen "Empfindliche Stelle" Debuff, welcher den erlittenen Schaden um 100% erhöht. Ihr müsst diesen wie das Herz des Dekonstruktors nutzen, um Magmaul zu schwächen bzw. zu töten. und das video : psa 10 normal http://www.youtube.com/watch?v=tc6ubWaWGqE |
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Angemeldet seit: 12.08.2010 Beiträge: 28 |
Boss-Fähigkeiten Maloriak Rasse: Dämon (8 Wutanfall: Normal: Nach 7 Minuten Heroisch: Nach 12 Minuten Trefferpunkte: 24.740.000 Arkaner Sturm (Arcane Storm) - Alle Phasen Fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 14137 to 15862 Arkanschaden zu. Hält 6 Sek. lang an. Entartungen freilassen (Release Aberrations) - Alle Phasen Befreit 3 Entartungen aus ihren Inkubatoren und lässt sie alle Feinde in der Nähe angreifen. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit Beißende Kälte (Biting Chill) - Blaue Phase Umgibt einen zufälligen Spieler mit einem Ring aus Frost, der dem Ziel und Verbündeten des Ziels innerhalb von 0 Metern 5000 Frostschaden zufügt. Hält 10 Sek. an. 10 Meter Reichweite. Blitzeis (Flash Freeze) - Blaue Phase Lässt die Luft um ein zufälliges Ziel schlagartig erkalten, was allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 70687 to 79312 Frostschaden zufügt und sie 30 Sek. lang in solides Eis einschließt. Wenn das Eis gebrochen wird, wird das Ziel freigegeben, das splitternde Eis fügt jedoch allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel zusätzlich 56550 to 63450 Frostschaden zu und jegliches Eis in diesem Bereich splittert ebenfalls. 50000 Meter Reichweite. Arznei (Remedy) - Grüne Phase Heilt den Zaubernden pro Sekunde um 25000 und erzeugt pro Sekunde 2000 Mana. Der von diesem Effekt geheilte Wert steigt pro Sekunde um 25000 an. Hält 10 Sek. lang an. Entkräftender Schleim (Debilitating Slime) - Grüne Phase Schleim spritzt aus dem Kessel und bedeckt jede Einheit im Raum. Der Schleim erhöht jeglichen erlittenen Schaden um 100% und unterdrückt jeglichen Wachstumskatalysator auf dem Ziel, wodurch er für eine Weile entfernt wird. Hält 15 Sek. lang an. Säurenova (Acid Nova) - Grüne Phase Fügt allen Gegnern 10 Sek. lang pro Sekunde 7500 Naturschaden zu. Absoluter Nullpunkt (Absolute Zero) - Letzte Phase Beschwört in der Nähe eines zufälligen Ziel eine Sphäre aus Energie unter dem Gefrierpunkt. Wenn die Sphäre sich einem Gegner auf 0 Meter nähert, explodiert sie, fügt allen Gegnern innerhalb von 0 Metern 47125 to 52875 Frostschaden zu und stößt sie zurück. 80 Meter Reichweite. Alle Diener freilassen (Release All Minions) - Letzte Phase Befreit alle verbliebenen Entartungen aus ihren Inkubatoren. Befreit zusätzlich zwei primäre Versuchsobjekte aus ihren Inkubatoren. Wirken in 1.5 Sek. Magmastrahlen (Magma Jets) - Letzte Phase Schießt einen Strom kleiner Feuerstrahlen auf einen zufälligen Feind. Diese Strahlen verursachen 38000 to 42000 Feuerschaden bei allen Feinden im Umkreis von 0 Metern. Zusätzlich hinterlassen die Strahlen einen bleibenden Feuereffekt, der allen in der Nähe befindlichen Feinden 18850 to 21150 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sengende Explosion (Scorching Blast) - Rote Phase Verursacht 500000 Feuerschaden, der unter allen Zielen in einem kegelförmigen Bereich von bis zu 60 Metern vor dem Zaubernden aufgeteilt wird. Sofort Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit Verzehrende Flammen (Consuming Flames) - Rote Phase Setzt ein zufälliges Ziel in Brand und fügt ihm so pro Sekunde 4500 Feuerschaden zu. Erleidet dieses Ziel zusätzlich Magieschaden, wird der von diesem Effekt verursachte Schaden um 50% des erlittenen Schadens erhöht. Hält 10 Sek. lang an. 60 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit Begleiter-FähigkeitenBlitzeis (Flash Freeze) Trefferpunkte: 5.000 Zertrümmern (Shatter) Lässt die Luft um ein zufälliges Ziel schlagartig erkalten, was allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 70687 to 79312 Frostschaden zufügt und alle 30 Sek. lang in solides Eis einschließt. Wenn das Eis gebrochen wird, wird das Ziel freigegeben, das splitternde Eis fügt jedoch allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 56550 to 63450 Frostschaden zu und jegliches Eis in diesem Bereich splittert ebenfalls. 80 Meter Reichweite. Entartung (Aberration) Rasse: Kreatur (8 Trefferpunkte: 365.000 18 dieser Mobs entstehen im gesamten Kampf. Ihr könnt ihre Entstehungsrate verringern, in dem ihr Maloriaks beschwörungen unterbrecht. Die verbleibenden Entartungen entstehen dann jedoch in der letzten Phase zusammen. Wachstumskatalysator (Growth Catalyst) Erhöht im Umkreis von 10 Metern den verursachten Schaden aller Verbündeten um 20% und verringert ihren erlittenen Schaden um 20%. Primäres Versuchsobjekt (Prime Subject) - Letzte Phase Rasse: Kreatur (8 Trefferpunkte: 8.590.000 Zwei dieser Gegner entstehen wenn Maloriak bei 20% alle Versuchsobjekte freilässt. Fixieren (Fixate) Fixiert sich auf das gewählte Ziel des Zaubernden und lässt ihn einzig und allein dieses Ziel angreifen. 5 Meter Reichweite. Verwunden (Rend) Verursacht 18 Sek. lang alle 3 Sek. 1000 Schaden. Bis zu 100-mal stapelbar. Sofort Wachstumskatalysator (Growth Catalyst) Erhöht im Umkreis von 10 Metern den verursachten Schaden aller Verbündeten um 20% und verringert ihren erlittenen Schaden um 20%. TaktikDer Hauptteil des Kampfes besteht aus drei Phasen, die jeweils 50 Sekunden andauern und sich immer wieder abwechseln. Sie werden im Folgenden Phase blau, rot und grün genannt, weil Maloriak zu Beginn jeder Phase eine entsprechend farbige Phiole in den Kessel wirft und dadurch spezielle Fähigkeiten bekommt. Die grüne Phase kommt immer als drittes. Blau und rot sind in der Reihenfolge zufällig. Ihr könnt jede Phase zwei Mal sehen, bevor ihr Maloriak auf 20% bringen müsst und so in die vierte und letzte Phase kommt. Selbstverständlich könnt ihr das auch schneller erledigen, aber auf Grund des sechsminütigen Enrage-Timers solltet ihr nicht länger brauchen. Ihr müsst innerhalb dieser sechs Phasen insgesamt 18 Entartungen töten. Maloriak versucht sie ständig zu beschwören. Bei jeder erfolgreichen Beschwörung entstehen drei Entartungen. Der Zauber kann jedoch unterbrochen werden, was die Entstehung aufschiebt aber nicht aufhebt. D.h. alle Entartungen, die vor 20% nicht entstanden sind, kommen danach auf einmal. Legt für die Beschwörung der Entartungen Unterbrecher fest. Euer Ziel sollte es sein pro grüne Phase neun Entartungen (also zwei bis drei Beschwörungen) zu haben. Wenn ihr pro Phasen-Dreierpack neun Entartungen tötet, habt ihr euer Ziel erreicht. Die Entartungen lassen sich in jeder Phase töten, in der grünen ist es jedoch erheblich einfacher. Alle vorhandenen Entartungen müssen sofort vom zweiten Tank eingesammelt und bis zu ihrem Tod gehalten werden. Sie haben keine besonderen Fähigkeiten. Ihr Nahkampfschaden steigt jedoch mit ihrer Anzahl. Dieser Tank muss mit den Entartungen 20 Meter von Maloriak entfernt stehen. Neben den Entartungen wirkt Maloriak in allen Phasen immer wieder sechs Sekunden lang Arkaner Sturm (Arcane Storm). Dieser Zauber richtet an jedem Spieler sekündlich 15.000 Schaden an und sollte daher ebenfalls unterbrochen werden. Wenn ihr nicht genug Unterbrecher habt, muss er schlichtweg gegen geheilt werden. Denn die richtige Entartungen Anzahl ist zum Überleben wichtiger. Taktik - Phase Blau Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Frostzauber hinzu. Positionierung Alle Spieler müssen im Raum ausschwärmen und ungefähr zehn Meter Abstand zwischen sich bringen. Kampfverlauf Maloriak wirkt innerhalb dieser zwar ca. zwei mal Blitzeis. Dabei wird ein zufälliger Spieler in einen Eisblock eingehüllt und muss daraus befreit werden. Der Initialzauber ist wie Sindragosas Eisgrab. D.h. Spieler im Nahkampfbereich des Ziels werden ebenfalls in einen Eisblock gehüllt. Jedes Opfer eines Eisblocks bekommt bei der Entstehung des Blocks 79.000 Schaden und wenn er zerstört wird 63.000 Schaden (also insgesamt 143.000)! Auch dieser Schaden überträgt sich auf nahe Spieler! Im Blitzeis selbst verliert das Opfer keine Gesundheit. Dementsprechend muss das Blitzeis-Opfer sofort geheilt werden und sobald er auf mehr als 50% Gesundheit hochgeheilt ist, kann er mit leichten Zaubern befreit werden. Das Blitzeis hat nur 5.000 Trefferpunkte, d.h. ein Schattenwort: Tod und/oder ein Arkanschlag zerstören es. Taktik - Phase Rot Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Feuerzauber hinzu. Positionierung Alle Heiler und Schadensmacher laufen zur Position des Maloriak-Tanks. Der Entartungen-Tank stellt sich seitlich von Maloriak auf. Kampfverlauf Maloriak wirkt in dieser Phase mehrfach Sengende Explosion. Dabei handelt es sich um einen kegelförmigen Flammenatem, der 650.000 Schaden geteilt durch alle Spieler im Einflussbereich anrichtet. D.h. wenn ihr zu neunt aufeinander steht, fällt jeder Spieler auf etwas weniger als die Hälfte seiner Gesundheit ab. Maloriak belegt während dieser Phase außerdem zwei Mal einen zufälligen Spieler mit "Verzehrende Flammen". Der Debuff richtet Schaden an. Was aber viel wichtiger ist, er erhöht erlittenen Magieschaden um 50%. D.h. wenn ein Spieler davon betroffen ist, muss er seitlich aus der Gruppe laufen. Andernfalls stirbt er an der nächsten Sengenden Explosion. Auch der Tank von den "Verzehrenden Flammen" getroffen werden. Er darf selbstverständlich nicht aus der Gruppe laufen, sondern muss stattdessen Spezialfähigkeiten wie Schidlwall etc. einsetzen. Taktik - Phase Grün Diese Phase kommt immer als drittes. In dieser Phase sprüht "Entkräftender Schleim" aus dem Kessel, welcher den "Wachstumskatalysator" der Entartungen unterdrückt und allen Mobs sowie euch 100% mehr Schaden erleiden lässt. Positionierung Durch die Schleimexplosion des Kessels werdet ihr in Richtung Eingang geschleudert. Bleibt da. Platziert Maloriak samt Entartungen am Treppenfuß und euch drum rum. Kampfverlauf Mit Hilfe des "Entkräftenden Schleim" Debuffs nehmen alle Gegner mehr Schaden und machen weniger. Nutzt diese Zeit um mindestens die neun Entartungen der vorherigen beiden Phasen zu töten. Während dieser Phase können neue entstehen. Ob ihr sie ebenfalls jetzt tötet, oder eure Angriffe lieber auf Maloriak konzentriert, sollte von eurem Gesamtschaden und Vorankommen im Kampf insgesamt abhängen. Wachstumskatalysator Die Entartungen haben während aller Phasen den Wachstumskatalysator Buff. Pro Entartung lastet einer der Buffs auf allen anderen Mobs in einem 20-Meter-Radius. D.h. bei sechs Entartungen hat jede von ihnen fünf Buffs und bei neun Entartungen acht. Das kann den Tank bei neun Entartungen oder mehr leicht töten. Deshalb darf der Tank nur bis zu sechs Entartungen dauerhaft tanken. Das letzte Dreierpacks solltet ihr erst kurz vor der grünen Phase entstehen lassen und wenn es da ist, muss der Tank alle Entartungen kiten statt zu tanken. Dabei sollte er von den anderen Gruppenmitgliedern unterstützt werden. Nutzt Frostfallen, Erdbindungs-Totems, Frostnova usw. um die Entartungen zu bremsen oder festzusetzen. Maloriak selbst bekommt den Buff ebenfalls, wenn die Entartungen an ihm dran sind. Deshalb muss der Entartungen-Tank sie ständig auf Abstand halten. Nur in der grünen Phase dürfen die Mobs zusammengezogen werden, weil der Entkräftende Schleim den Katalysator unterdrückt. Taktik - Phase 4 (20% - Tod) Dieser Teil des Kampfes beginnt sobald Maloriaks Gesundheit auf 20% fällt. Er wirkt in dem Moment "Alle Diener freilassen", was alle verbleibenden der 18 Entartung und zusätzlich zwei "Primäre Versuchsobjekte" (Drakonide) freilässt. Maloriak wirft weiterhin Phiolen in den Kessel. Er scheint aber nicht länger seinen Feuerkegel zu wirken. Der Entkräftende Schleim bleibt jedoch aktiv. Was die Phase entscheidend verkürzt, wenn bei der 20% Schwelle die grüne Phase einsetzt. In dieser Phase solltet ihr Kampfrausch zünden. Positionierung Der Tank sollte Maloriak an der Position der blauen Phase ziehen und ihn von der Gruppe wegdrehen. Das bietet der Gruppe ausreichend Fläche zum Ausschwärmen, die dringend benötigt wird. Kampfverlauf Maloriak wirkt immer wieder frontal Magmastrahlen. Diese hinterlassen in seiner Blickrichtung eine Feuerwand. Der Tank sollte sich anschließend raus drehen. Dabei jedoch drauf achten, das Maloriak nicht zur Gruppe guckt. Während der Phase ist dauerhaft eine Schneekugel aktiv. Dieses bläuliche Objekt treibt unabhängig von Bedrohung durch den Raum. Wenn es über einem Spieler angelangt, explodiert es. Es ist jedoch sehr langsam und so kann ihm problemlos ausgewichen werden. Wenn eine Schneekugel explodiert ist, entsteht wenige Sekunden später an einer zufälligen Position eine neue. Die beiden Primären Versuchsobjekte wechseln mit ihrem "Fixieren" alle 5 - 10 Sekunden ihr aktuelles Ziel. Sie müssen also ständig von einem anderen Spieler gekitet werden. Stellt euch darauf im Vorfeld ein und verteilt euch entsprechend im Raum. Sie sollten Zieltechnisch nicht angegriffen werden. Konzentriert eure Angriffe lieber auf Maloriak. und das video: psa 10 normal http://www.youtube.com/watch?v=g0MyywcgAgk |
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Stärkungszauber, Tränke und andere AusrüstungSchattenschutz von Priestern oder Paladinen, sowie Feuerwiderstand von Paladinen oder Schamanen helfen den Schaden zu verringern. Boss-FähigkeitenAtramedes Rasse: Drachkin (8 Trefferpunkte: 32.638.960 Schallflammen (Sonic Flames) - Alle Phasen Der brennende Zorn vernichtet die Zwergenschilde, die den blinden Drachen mit Vertigo belegt hatten! 50000 Meter Reichweite. Vertigo - Alle Phasen Der hallende Klang hat das Ziel schwindelig gemacht. Der erlittene Schaden ist 5 Sek. lang um 50% erhöht. 50000 Meter Reichweite. Verwüstung (Devastation) - Alle Phasen Der Drache findet sein Ziel und fügt ihm verheerenden Feuerschaden zu! 50000 Meter Reichweite. Modulation - Phase 1 Der blinde Drache fängt an, zu modulieren, erhöht die Geräusche aller Feinde um 7 und verursacht 39000 to 41000 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite. Prasselnder Flammenatem (Roaring Flame Breath) - Phase 1 50000 Meter Reichweite. Sofort Schallatem (Sonic Breath) - Phase 1 Die Schallflamme verursacht bei Feinden, die in ihrem Weg stehen, 19500 to 20500 Feuerschaden und führt dazu, dass sie gehört werden. 50000 Meter Reichweite. Sengende Flamme (Searing Flame) - Phase 1 Die blind gewirkte Flamme verursacht 14814 to 15185 Feuerschaden und erhöht 5 Sek. lang den erlittenen Feuerschaden um 25%. Stapelbar. Sofort Sonarpuls (Sonar Pulse) - Phase 1 Sendet einen Sonarpuls in Richtung naher Spieler aus. 50000 Meter Reichweite. Prasselnde Flamme (Roaring Flame) - Phase 2 Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 14625 to 15375 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sonarbombe (Sonar Bomb) - Phase 2 Die Sonarbombe verursacht an Feinden im Umkreis von 0 Metern 20000 Arkanschaden und ermöglicht Atramedes, Ziele leichter zur hören! 50000 Meter Reichweite. Begleiter-FähigkeitenSonarpuls (Sonar Pulse) Sonarpuls (Sonar Pulse) Der Sonarpuls hat einen Feind entdeckt und ermöglicht dem blinden Drachen, ihn leichter zu finden! 50000 Meter Reichweite. Uralter Zwergenschild Rasse: Mechanisch (85) Vier dieser Schilde stehen an jeder Seite der Halle (insgesamt acht). Sie können geläutet werden, um den Schallwert aller Spieler zu reseten. Die Schilde entstehen nach einigen Minuten neu. Hallender Klang (Resonating Clash) Das nachhallende Geräusch des uralten Zwergenschilds unterbricht das Zauberwirken des blinden Drachen. 50000 Meter Reichweite. TaktikFür den Kampfverlauf erhaltet ihr eine zusätzliche Anzeige, die euren Geräusch-Level wiederspiegelt. Sämtlicher Schaden, den ihr im Kampf erleidet, erhöht diesen Geräusch-Level. Sobald die Anzeige voll ist, hat Atramedes eure Position ausgemacht und tötet euch mit seiner Verwüstung. Den meisten Fähigkeiten kann man ausweichen, andere wie z.B. die Sengende Flamme können nicht vermieden werden. Wirkt Atramedes gerade seine Sengende Flamme oder nähert sich der Geräusch-Level eines Spielers 100%, muss ein "Uralter Zwergenschild" (im folgenden Gong genannt) betätigt werden. Dieser Gong betäubt Atramedes für fünf Sekunden und gibt ihm währenddessen den Vertigo Debuff (er erleidet 50% mehr Schaden). Was aber viel wichtiger ist, der Gong setzt den Geräusch-Level aller Spieler auf 0 zurück. Atramedes ist durch das Geräusch des Gongs dermaßen genervt, dass er diesen sofort zerstört. Es gibt zu Kampfbeginn acht dieser "Uralter Zwergenschilde" bzw. Gongs und sie entstehen nach wenigen Minuten neu. Dennoch solltet ihr nicht zu verschwenderisch mit ihnen umgehen. Teilt vor Kampfbeginn einen Spieler ein, welcher die Uralten Zwergenschilde betätigt. Hierbei sollte es sich um einen Spieler handeln, der schnell die Position wechseln kann, da Schallatem und Sengflamme in rascher Folge kommen und der Spieler für den Schallatem nah an Atramedes und für die Sengflamme außen am Gong stehen sollte. Ein Magier ist dank blinzeln (und Eisblock) ideal dafür geeignet. Aber auch ein Krieger mit Heldenhafter Sprung, oder ein Druide, der sich in seiner Katzengestallt schneller bewegen kann, funktioniert. Dieser Spieler sollte eine globale Übersicht haben, wie hoch der Geräuschpegel seiner Mitspieler ist. Falls euer Standard-Boss-Mod das nicht hat, installiert euch Atramedes. Es zeigt den Geräuschlevel der lautesten Spieler der Schlachtgruppe in Prozent an. So kann der Gong immer rechtzeitig geschlagen werden. Taktik - Phase 1 (Boden) Atramedes bleibt während dieser Phase für 90 Sekunden am Boden. Positionierung Der Tank muss Atramedes zu Beginn des Kampfes in die Mitte der Halle ziehen. Alle anderen Spieler verteilen sich daraufhin rings um Atramedes herum. Kampfverlauf In dieser Phase bekommt ihr durch Modulation unausweichlich geringen Schattenschaden und eine Steigerung eures Geräusch-Pegels. Allen anderen Fähigkeiten kann und muss wie folgt ausgewichen werden: Sonarpuls (Sonar Pulse) Atramedes benutzt hierbei seinen Schwanz als Stimmgabel und sendet vier Schallwellen (gelbliche Kreise) aus. Diese Schallwellen bilden sich am Schwanz und fliegen langsam durch den Raum. Haltet euch also vom Schwanz entfernt, damit ihr ausreichend Spielraum habt, um den Schallwellen zu entkommen. Eine Berührung erhöht euren Geräusch-Pegel beträchtlich. Genau nach dem Schallatem entstehen jedes mal Sonarpulse. Dann jedoch nicht an der gewohnten Position, sondern an dem Punkt, an dem Atramedes Schwanz beim Beginn des Sonarpuls Zaubers stand. Räumt also vorsorglich diesen Punkt. Schallatem In jeder Bodenphase wirkt Atramedes zwei mal seinen Schallatem. Kurz bevor dieser einsetzt erhält ein Spieler den "Aufspüren" Debuff und wird somit zum Ziel des von Atramedes Schallatem. Der Zauber heißt zwar Schallatem, ist aber ein Flammenstrahl, der von Atramedes ausgeht. Während er den Atem kanalisiert bewegt sich Atramedes nicht, sondern dreht sich schlichtweg in die Richtung des verfolgten Spielers. Eine Berührung des Strahls richtet 20.000 Feuerschaden an und erhöht den Geräuschpegel beträchtlich. Der verfolgte Spieler gibt vom Moment des Verfolgens die Geschwindigkeit der Drehung an. Sprintet als Schurke also nicht gleich los! Denn dann dreht sich Atramedes dermaßen schnell, dass alle Spieler durch den Schallatem sterben. Der Spieler sollte, sobald er das Ziel ist, also nur einen Schritt zur Seite machen und dann warten, bis der Schallatem selbst beginnt. Wenn er erst in dem Moment wieder weiterläuft, dreht sich Atramedes sehr langsam. Alle Spieler sollten kurz vor Beginn des Schallatems relativ nah an Atramedes heranlaufen, um einen kurzen Laufweg beim Ausweichen zu haben. Schadensreduzierende Effekte wie z.B. Dispersion helfen euch nicht gegen den Schallatem. Ihr erhaltet zwar weniger Schaden dadurch, aber dennoch das normale Kontingent an "Geräusch". Weshalb ihr kurz darauf von der "Verwüstung" getötet werdet. Sengende Flamme (Searing Flame) Der Zauber kommt einmal pro Bodenphase zum Einsatz, richtet mit jedem Tick Feuerschaden an und hinterlässt mit diesem einen Debuff, welcher den Feuerschaden auch noch erhöht. Das steigert den Geräusch-Pegel jedes Spielers enorm. Die einzige Möglichkeit dem Effekt zu entgehen ist einen Gong zu betätigen. Der dafür eingeteilte Spieler muss auf die Abklingzeit der Sengenden Flamme achten und nach dem Ende des Schallatems direkt außen zum Gong laufen, um um diesen beim Einsetzen des Zaubers sofort betätigen zu können. Einen Tick der Flamme werden jedoch alle Spieler erleiden. Ihr könnt nicht einfach auf gut Glück klicken, sobald die Abklingzeit erloschen ist. Das betäubt zwar Atramedes, hält ihn aber nicht davon ab die Sengende Flamme danach zu wirken. Taktik - Phase 2 (Luft) Atramedes hebt für diese Phase für ca. 35 Sekunden ab und kommt erst zum Ende wieder auf den Boden zurück. Der Schlüsselfaktor zum Überleben dieser Phase heißt Bewegung. Der Drache markiert immer wieder Stellen mit Schallwellen und Bombardiert sie im nächsten Augenblick mit seinen Sonarbomben. Wenn ihr nicht in Bewegung bleibt, entstehen die Sonarbomben in euch drin und euer Geräusch-Level erhöht sich. Gellende Flammen Dieser Flammenstrahl ist das eigentliche Problem der Phase. Atramedes verfolgt damit dauerhaft Spieler. Es wechselt lediglich das Ziel. Das Problem an dem Strahl ist, das er sich schneller bewegt, je höher euer Geräusch-Pegel ist. D.h. wenn der Strahl euch einmal getroffen hat, trifft er euch höchstwahrscheinlich kurz darauf wieder und führt zur Verwüstung bzw. euren Tod. Es gibt zwei Lösungen um dem Strahl zu entkommen: 1. Einen Gong schlagen 2. Spielerfähigkeiten Ersteres ist offensichtlich sehr begrenzt und sollte daher nur genutzt werden, wenn keine andere Möglichkeit mehr besteht. Viele Klassen können dem Strahl problemlos entkommen. Magier haben Blinzeln und können sich mit ihrem Eisblock schützen, wenn sie der Strahl doch öfters erfasst. Druiden und Schurken können sprinten und Krieger können Einschreiten oder ihren Heldenhaften Sprung nutzen. Wird hingegen ein Spieler ohne derartige Fähigkeiten verfolgt, kann ein Priester helfen. Ihr Glaubenssprung kann den Spieler wenn es brennzlich wird daraus ziehen. Mit zwei Priestern (z.B. Schatten und Heilung) lauft ihr fasst nie Gefahr vom Strahl getötet zu werden. Der Glaubenssprung sollte in jeder Phase zwei wieder Einsatzbereit sein. Versucht den Strahl am äußersten Rand der Halle entlang zu ziehen, da er eine Feuerwand hinterlässt, die euch andernfalls in der nächsten Phase eins das Leben schwer macht. Sobald Atramedes Landet beginnt Phase eins erneut. Die beiden Phasen wechseln sich fortan ab bis der Drache tot ist. und das video: psa 10 normal http://www.youtube.com/watch?v=yYNdm-EU4Qk |
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Stärkungszauber, Tränke und andere AusrüstungDie Ausrüstung der Tanks ist hier ausnahmsweise mal ziemlich irrelevant. Es geht hauptsächlich darum das ihr ungefähr 100.000 Leben habt, damit ihr bei einem Angriff nicht auf weniger als 10.000 fallt und beim nächsten noch mal auf einen Trefferpunkt fallen könnt bevor ihr sterbt. Gegenstände, die euch künstlich von einem Trefferpunkt auf mehr als 10.000 bringen können (z.B. Hartnäckigkeitsemblem des blutrünstigen Gladiators), sind sehr hilfreich. Da die Heiler teilweise gar nicht so schnell reagieren können, wie Schaden auf euch einbricht. Boss-FähigkeitenSchimaeron (Chimaeron) Rasse: Wildtier (8 Trefferpunkte: 25.940.000 Ätzender Schleim (Caustic Slime) - Alle Phasen Verursacht 280000 Naturschaden und verringert kurzzeitig die Trefferchance aller Gegner in einem Bereich. Der Schaden wird unter allen Zielen im Umkreis von 6 Metern um den Einschlagskrater aufgeteilt. 50000 Meter Reichweite. Brechen (Break) - Phase 1 Schimaeron greift bösartig an und durchbricht die Verteidigung des Gegners. Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden um 25% und verringert die hervorgerufene Heilung um 15%. Stapelbar. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite. Doppelangriff (Double Attack) - Phase 1 Schimaeron schlägt bei seinem nächsten Angriff zweimal zu. 50000 Meter Reichweite. Massakrieren (Massacre) - Phase 1 Fügt allen feindlichen Spielern maximalen Schaden zu. Wirken in 4 Sek. Fehde (Feud) - Phase 2 Schimaeron kann keine Nahkampfangriffe ausführen, während sich seine Köpfe gegenseitig bekämpfen. Sterblichkeit (Mortality) - Phase 3 Verringert Heileffekte für alle Feinde um 99%. 50000 Meter Reichweite. Begleiter-FähigkeitenGall-O-Tron 800 (Bile-O-Tron 800) - Phase 1 Der Gall-O-Tron kann vor dem Kampf angesprochen werden und versprüht dadurch während der ersten Phase Finkels Mixtur. Energie umleiten (Reroute Power) Der Gall-o-Tron hat katastrophalen Systemabsturz zu beklagen und funktioniert nicht mehr. Es wird versucht, Energie über alternative Wege umzulenken. Sofort Finkels Mixtur (Finkle's Mixture) Wenn Ihr Schaden erleidet, während Ihr mehr als 10000 Gesundheit besitzt, kann Eure Gesundheit nicht unter 1 gesenkt werden. 50000 Meter Reichweite. Sterblichkeit (Mortality) Schimaeron wird wütend und dadurch immun gegen Spotteffekte doch erhöht den erlittenen Schaden um 10%. TaktikKernstück dieses Kampfes ist der Gall-O-Tron 800. Ein kleiner Roboter, den ihr vor Beginn des Kampfes aktivieren müsst und der euch dann so lange er lebt mit "Finkels Mixtur" buffed. Diese Mixtur sorgt dafür, dass ihr jeden Angriff mit einem Trefferpunkt überlebt, so lange ihr vor dem Angriff mehr als 10.000 Trefferpunkte hattet. Die gesamte Kampfmechanik baut daher darauf auf, alle Spieler über 10.000 Gesundheit zu halten. Der Kampf hat zwei Phasen, die sich immer wieder abwechseln und eine dritte, die ab 20% einsetzt. Der Gall-O-Tron 800 wird am Ende von Phase eins zerstört, was Phase zwei auslöst. In dieser Phase seid ihr dann für kurze Zeit sterblich, bis sich der Gall-O-Tron 800 wieder repariert hat. Es ist sehr wichtig, dass vor der 20% Phase niemand stirbt! Jeder Tote, der nicht wiederbelebt werden kann (seit Cataclysm ist nur noch eine Wiederbelebung pro Kampf möglich), bedeutet einen Wipe. Da der Schaden von Phase zwei die nächsten Spieler töten wird. Taktik - Phase 1 Die Hauptphase des Kampfes. Schimaeron wirkt in dieser bis zu drei Mal "Massakrieren" (Massacre). Dieser Angriff bringt alle Spieler auf einen Trefferpunkt runter. Die Phase endet immer mit einem "Massakrieren" und alle folgenden ersten Phasen beginnen ebenfalls mit einem. Positionierung Wegen dem "Ätzenden Schleim" müssen alle Spieler in dieser Phase mehr als sechs Meter Abstand voneinander wahren. Das gilt ebenfalls für die Nahkämpfer. Jeder muss eine eigene Position haben, was auf Grund der gewaltigen Hitbox aber kein Problem sein sollte. Für Fernkämpfer und Heiler sollte es ebenfalls keine Probleme geben. Der Raum ist groß genug. Ätzender Schleim (Caustic Slime) Abgesehen vom "Massakrieren" wird dir Gruppe in dieser Phase nur vom "Ätzenden Schleim" getroffen. Der "Ätzende Schleim" trifft immer zwei Spieler gleichzeitig, verringert ihre Trefferchance für drei Sekunden um 75% und bringt sie auf einen Trefferpunkt herunter. Die Heiler müssen sie sofort wieder auf mehr als 10.000 Gesundheit bringen, damit diese den nächsten "Schleim" bzw. das "Massakrieren" überleben. Wenn ihr eine Manaklasse seid und von dem Schleim getroffen werdet, solltet ihr für die Dauer des Debuffs gar nicht erst versuchen Schimaeron anzugreifen. Sämtliche Zauber werden auf Grund der verringerten Trefferchance fehlschlagen und sind reine Manaverschwendung. Massakrieren (Massacre) Der Zauber wird zwei bis drei Mal pro Phase einsetzen und an jedem Spieler bis zu 1.000.000 Schaden anrichten. Durch Finkels Mixtur erhaltet ihr somit einen Trefferpunkt. Außerdem wird durch ein Totenschädel-Symbol in der Debuff-Leiste angezeigt, dass der Spieler nun sterblich ist. Blizzards neues Standard-Schlachtzug-Interface zeigt diesen Debuff standardmäßig an. Wenn ihr euer Grid o.ä. also nicht extra darauf konfigurieren wollt, nutzt die Standard-UI! Zumindest für Heiler ist es sehr vorteilhaft mit einem Blick zu erkennen, ob der Spieler noch eine kleine Heilung braucht oder nicht. Schließlich heilen sämtliche Gruppenheilungen einen einzelnen Spieler nicht um 10.000. Die Grenzwerte verschwimmen also ohne diese direkte Anzeige leicht und es darf in diesem Kampf niemals jemand sterben! Brechen / Doppelangriff (Break / Double Attack) Diese Angriffskombination ist das Problem des Kampfes. Der aktuelle Tank erhält einen stapelbaren Debuff (Brechen), durch welchen er pro Stapel 25% mehr körperlichen Schaden erleidet (vier Stapel also 100% sind das Maximum). Der Brechen Debuff hält 60 Sekunden und wird niemals auslaufen, wenn nicht ein Tankwechsel stattfindet. Schimaeron wirkt Brechen alle 15 - 20 Sekunden, je nachdem wie viel "Massakrieren" und "Schleim" zwischendurch kommt. D.h. der Debuff kann auslaufen, wenn die Tanks sich nach drei Stapeln abwechseln. Der Doppelangriff erklärt sich selbst vom Namen her. Schimaeron schlägt an für sich sehr langsam zu, mit dem Doppelangriff jedoch direkt zwei Mal nacheinander. Was einen Tank mit 10.001 Gesundheit also trotzdem tötet. Wenn der Tank drei oder vier Brechen Stapel hat und einen Schlag kassiert, fällt er bereits auf unter 10.000 Gesundheit. Der nächste Angriff wird ihn also höchstwahrscheinlich töten. Die sicherste Lösung für dieses Problem ist unserer Erfahrung nach einen Tank alle Brechen Debuffs sammeln und den zweiten Tank Schimaeron spotten zu lassen, sobald Schimaeron den Doppelangriff-Buff bekommt. Verschwindet er, spottet der Brechen-Tank zurück. Diminishing returns scheint es hier nicht zu geben. Alternative Lösung Es ist möglich Schimaeron ebenfalls zu bezwingen, in dem die Tanks Schimaeron schlicht nach drei Brechen-Debuffs spotten. Anmerkung: Wir haben dieses bei den ersten Versuchen gemacht und sind schon nach ein oder zwei Versuchen sehr weit gekommen. Dauerhaft ist der Erfolg dieser Lösung aber sehr vom Zufall abhängig! Das erfordert jedoch das beide Tanks quasi dauerhaft auf 100% hochgeheilt werden. Was zumindest mit Stufe 346 - 359 Ausrüstung der Heiler zu Manaproblemen nach mehr als 60% des Kampfes führt. Wie auch immer würde auf diese Weise eine kleine Heilung ausreichen, um den Tank wieder auf über 10.000 Trefferpunkte zu bringen. Die Heilung (kann auch in Hot-Form sein) muss aber immer noch zwischen den beiden Schlägen des Doppelangriffs einsetzen, was man als Glück einordnen kann. Der Tank kann in dieser Sekunde natürlich einen Gesundheitsstein, Heiltrank oder spezielle Schmuckstücke (s.o.) verwenden, um am Leben zu bleiben. Der Brechen Debuff lässt sich außerdem durch die "Hand des Schutzes" eines Paladins entfernen. Damit lässt sich der Glücks-Faktor der Alternativ-Taktik natürlich minimieren. Ein Paladin sollte hier für die Taktik jedoch nicht erforderlich sein müssen und wenn ihr ihn doch in der Gruppe habt, sollte er nur in Notsituationen genutzt werden, um Fehlverhalten oder ähnliches mit der "Hand des Schutzes" zu überbrücken. Taktik - Phase 2 Diese Phase beginnt wenn der Gall-O-Tron 800 zerstört wird und hält 30 Sekunden an. Der Gall-O-Tron repariert sich in der Zeitspanne und Schimaeron kanalisiert "Fehde". Er muss also nicht mehr getankt werden. Schimaeron greift während dieser Phase nur mit seinem "Ätzenden Schleim" an. Positionierung Der "Ätzende Schleim" würde einen einzelnen Spieler in dieser Phase töten. Ihr müsst euch deshalb alle an einem Punkt sammeln, damit sich der Schaden gleichmäßig auf alle Spieler verteilt. Phasenverlauf Durch die kurze Zeitspanne zwischen den Schleim-Angriffen wird die Gruppe höchstwahrscheinlich nicht mehr rechtzeitig vor dem nächsten hochgeheilt, falls schon ein Spieler tot ist. Bleibt also am Leben! Hybride wie Elementar-Schamanen, Schattenpriester etc. können die Heiler in dieser Phase unterstützen. Durch den dauerhaften Schleim auf sich treffen sie den Boss ohnehin nicht. In dem Augenblick, in dem Fehde endet, setzt eigentlich Phase eins ein und ihr müsstet an eure alten Positionen zurück. Schimaeron wirkt jedoch augenblicklich sein erstes Massaker. D.h. die gesamte Gruppe fällt auf einen Trefferpunkt zurück. Bleibt also noch kurz in der Gruppe stehen und lauft erst los, wenn ihr wieder mehr als 10.000 Gesundheit habt. Taktik - Phase 3 In dieser Phase bekommen alle Schlachtzug-Mitglieder den "Sterblichkeit" (Mortality) Debuff, welcher Heilungen um 99% verringert. Es ist somit vollkommen unnötig in der Phase noch eine einzige Heilung zu wirken. Stattdessen müssen alle Heiler hier ebenfalls Schaden machen. Kurz bevor Schimaeron 20% erreicht und diese Phase beginnt sollten möglichst alle Spieler, aber vor allem die Tanks, einmalig voll geheilt werden, damit sie in der Phase lange überleben. Bevor der aktuelle Tank auf einen Trefferpunkt abfällt, sollte er seine gesamten Schadensverringernden Fähigkeiten einsetzen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Anschließend arbeitet Schimaeron die Hassliste von oben nach unten ab, da er in dieser Phase nicht mehr spottbar ist. Stellt euch darauf ein, wenn ihr der nächste seid und nehmt möglichst viel Abstand von Schimaeron, um Zeit raus zu schlagen. und das video: psa 25 normal http://www.youtube.com/watch?v=zXBwSWFPjlA Zuletzt bearbeitet am: 13.03.2011 11:32 Uhr. |
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Angemeldet seit: 12.08.2010 Beiträge: 28 |
Stärkungszauber, Tränke und andere AusrüstungDie folgende Taktik beabsichtigt Nefarian in der zweiten Phase mehrfach über eine 10% Schwelle zu bringen. Das bedeutet mehr als 100.000 Schaden für jeden Spieler, zusätzlich zu dem normalen Schattenflammenbeschuss (~27.500). Dementsprechend sollte jeder Spieler seine Fähigkeiten darauf anpassen. Jede Klasse, die nicht von Grund aus eine Spezial-Defensivfähigkeit hat (Dispersion, Eisblock, etc.) besitzt in seinen (PvP) Talenten zumindest etwas um Magie-Schaden oder Gesamtschaden zu reduzieren. Passt eure Talentverteilung entsprechend an. Die dritte und letzte Phase des Kampfes geht einzig und allein darum wer als erstes stirbt. Tränke, die euch kurzzeitig einen DPS Schub bringen (Vulkanischer Trank, Trank der Tol'vir), sind für diese also anzuraten! Boss-FähigkeitenNefarian - Alle Phasen Rasse: Drachkin (8 Trefferpunkte: 28.520.000 Nefarian landet 30 Sekunden nachdem der Kampf begonnen hat und bleibt während des gesamten Kampfes aktiv. In Phase 2 erhebt er sich in die Luft, ansonsten bleibt er am Boden. Kinder von Todesschwinge (Children of Deathwing) - Phase 1 Die Angriffsgeschwindigkeit von Nefarian und Onyxia wird um 100% erhöht, wenn sie zusammen sind. Knochenhagel (Hail of Bones) - Phase 1 Fügt nahen Gegnern 23987 to 26512 Schattenschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Schatten der Feigheit (Shadow of Cowardice) - Phase 1 und 2 Fügt einem Gegner 30000 Schattenfeuerschaden zu und erhöht seinen erlittenen Schattenschaden um 100%. 50000 Meter Reichweite. Schattenflammenatem (Shadowflame Breath) - Phase 1 und 3 Fügt Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 35000 Schattenfeuerschaden zu. Lässt im Effektbereich ebenfalls belebte Knochenkrieger auferstehen. 60 Meter Reichweite. Sofort Schwanzpeitscher (Tail Lash) - Phase 1 und 3 Ein Schwanzfeger, der alle Ziele hinter dem Zaubernden trifft, 43750 to 56250 Schaden verursacht und sie 2 Sek. lang betäubt. 30 Meter Reichweite. Schattenflammenbeschuss (Shadowflame Barrage) - Phase 2 Fügt einem Gegner 22500 to 27500 Schattenfeuerschaden zu. Wirken in 2 Sek. Schattensengenfunke (Shadowblaze Spark) - Phase 3 Erschafft eine Schattenflamme in der Nähe, die sich schnell ausbreitet. 50000 Meter Reichweite. Onyxia - Phase 1 Rasse: Drachkin (8 Trefferpunkte: 7.040.000 Onyxia startet den Kampf und beendet mit ihrem Tod die 1. Phase. Blitzentladung (Lightning Discharge) Fügt Feinden auf Onyxias Seite 23400 to 24600 Naturschaden zu. Elektrische Überladung (Electrical Overload) Fügt allen Feinden 855000 to 1045000 Naturschaden zu. Kinder von Todesschwinge (Children of Deathwing) Die Angriffsgeschwindigkeit von Nefarian und Onyxia wird um 100% erhöht, wenn sie zusammen sind. Schatten der Feigheit (Shadow of Cowardice) Fügt einem Gegner 30000 Schattenfeuerschaden zu und erhöht seinen erlittenen Schattenschaden um 100%. 50000 Meter Reichweite. Schattenflammenatem (Shadowflame Breath) Fügt Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 35000 Schattenfeuerschaden zu. Lässt im Effektbereich ebenfalls belebte Knochenkrieger auferstehen. 60 Meter Reichweite. Sofort Schwanzpeitscher (Tail Lash) Ein Schwanzfeger, der alle Ziele hinter dem Zaubernden trifft, 43750 to 56250 Schaden verursacht und sie 2 Sek. lang betäubt. 30 Meter Reichweite. Begleiter-FähigkeitenNefarians Blitzmaschine (Nefarian's Lightning Machine) Fügt der gesamten Schlachtgruppe Schaden zu, jeweils wenn Nefarian 10% seiner Gesundheit verloren hat (90%, 80%, 70%, usw.). Stromschlag (Electrocute) Erzeugt einen massiven Blitzschlag, der in den Boden einschlägt und allen feindlichen Zielen 103950 to 106050 Naturschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Belebter Knochenkrieger (Animated Bone Warrior) - Phase 1 & 3 Rasse: Untoter (8 Trefferpunkte: 38.740.000 Nefarian erschafft insgesamt 5 / 12 dieser Skelette, jeweils eins immer wenn er Knochenhagel wirkt. Die Knochenkrieger verlieren langsam Energie und fallen zusammen, wenn ihre Energie aufgebraucht ist. Bei Berührung von einem von Nefarians Schattenangriffen wird die Energie jedoch auf 100% zurückgesetzt. Ermächtigen (Empower) Der Zaubernde wird mit der Zeit immer mächtiger, wodurch sich sein verursachter Schaden und sein Bewegungstempo erhöhen. Stapelbar. Knochen schleudern (Hurl Bone) Wirft einen Knochen auf einen Feind und verursacht 200% des normalen Waffenschadens. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. Lava - Phase 2 Die Lava füllt den gesamten Raum während der 2. Phase. Lediglich die drei Plattformen bleiben von ihr verschohnt. Magma Erhöht den durch Magma erlittenen Schaden um 1000. Stapelbar. Chromatischer Prototyp (Chromatic Prototype) - Phase 2 Rasse: Drachkin (8 Trefferpunkte: 2.010.000 Je einer dieser Wichtel entsteht auf einer der drei Plattformen. Drucknova (Blast Nova) Fügt allen Gegnen Feuerschaden zu. Wirken in 1.5 Sek. Drucknova (Blast Nova) Fügt allen Feinden 34800 to 45200 Feuerschaden zu. Schattenfeuer (Shadowblaze) - Phase 3 Rasse: Nicht spezifiziert Nefarian verschießt dieses Feuer auf die Positionen der Belebten Knochenkrieger. Das Feuer breitet sich von dieser Position sternförmig aus. Schattensengen (Shadowblaze) Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 35000 Schattenfeuerschaden zu. TaktikDie Schlacht umfasst drei Phasen von denen eine schwieriger ist als die vorherige. Wenn ihr jedoch erst einmal in Phase drei gekommen seid und in den vorherigen Phasen Nefarian bereits um 50% seines Lebens beraubt habt, dürftet ihr diese ebenfalls schaffen. Stromschlag Eines der größten Probleme des Kampfes ist Nefarians Blitzmaschine, die mit ihrem "Stromschlag" unabhängig von der laufenden Phase jedem Spieler gleichzeitig gut 100.000 Naturschaden zufügt. Das passiert immer wenn Nefarian eine 10% Marke erreicht (also 90%, 80%, 70% usw.). Nefarian macht daraufhin ein Emote "Elektrizität lässt die Luft knistern" und fünf Sekunden darauf setzt besagter Schaden ein. Dieser Schaden ist immer zusätzlich zu dem normalen Schaden (Nahkampftreffer, Atem, Schattengeschosse usw.). Da der Kampf ungefähr zehn Minuten dauert und der "Stromschlag" währenddessen neun Mal kommt, müsst ihr ungefähr jede Minute mit einem Rechnen. Jeder Spieler sollte für zumindest jeden zweiten "Stromschlag" eine Fähigkeit bereit haben, mit der er den Schaden negieren oder stark verringern kann. Zudem sind Heiler-Fähigkeiten wie Machtwort: Barriere, Heilige Opferung etc. dafür bzw. abwechselnd für jeden zweiten anzuraten. Belebter Knochenkrieger Diese Skelette sehen nicht nur so aus wie im Nefarian Kampf im Pechschwingenhort, sondern verhalten sich auch fasst so. Soll heißen: Ihr tötet sie in Phase eins und in Phase drei werden sie wiederbelebt. Es ist jedoch etwas komplizierter als damals. Jeder Belebte Knochenkrieger hat nun eine bestimmte Menge Energie. Sie startet bei 100% und verringert sich sekündlich. Sobald sie aufgebraucht ist, fällt der Knochenkrieger in sich zusammen. Die Energie verbraucht sich unabhängig davon ob sie angegriffen werden, oder dauerhaft in einer Eiskältefalle, Fesseln, etc. stecken. Werden sie jedoch von Nefarians Feuer (Atem oder das Schattenfeuer in Phase drei) getroffen, bekommen sie unabhängig von ihrem Zustand sofort wieder 100% Energie. D.h. halb tote Knochenkrieger stehen genauso voll vor euch wie tote Knochenhaufen am Boden! Zudem besitzen die Belebten Knochenkrieger einen Buff. Dieses "Ermächtigen" stapelt sich während ihrer Lebzeit automatisch alle drei Sekunden hoch und macht das Skelett damit stärker. Der Buff stapelt außerdem schneller hoch, wenn das Skelett einen Spieler erfolgreich schlägt. Die einzige Möglichkeit, den Buff-Stapel eines Knochenkriegers zurückzusetzen, besteht darin es (durch Energieverbrauch über Zeit) sterben zu lassen. Sobald ein Knochenkrieger durch Nefarians Feuer wiederbelebt wird, fängt der "Ermächtigen" Buff neu an hochzustapeln. Taktik - Phase 1 Diese Phase beginnt sobald Onyxia angegriffen wird und endet mit ihrem Tod. Nefarian steigt erst ca. 15 Sekunden nach Kampfbeginn vom Himmel herab. Positionierung Fernkämpfer und Heiler stellen sich in der Mitte des Raumes auf, sodass sie alle Spieler in Reichweite haben. Der Onyxia Tank zieht die Drachendame ans südliche Ende (wo ihr zu Kampfbeginn runter springt) neben die Säule und dreht sie zu dieser (also mit der linken Flanke zur Gruppe). Sobald Nefarian landet, zieht der zweite Tank ihn zum nördlichen Ende der Plattform und dreht ihn ebenfalls mit dem Kopf nach Osten (rechte Flanke zur Gruppe). Dabei muss unbedingt darauf geachtet werden, dass der "Kinder von Todesschwinge" Buff nicht aktiv ist. Wenn doch, stehen die beiden zu nah aneinander. Die Tanks sind damit zwar trotzdem heilbar, aber der Manaverbrauch steigt immens. Phasenverlauf Dieses ist die entspannenste Phase des Kampfes. Es geht im Grunde nur darum Onyxia zu töten. Jedoch ist es sehr hilfreich, wenn Nefarian in dieser Phase schon auf ca. 79% gebracht wird. Entsprechend also zwei "Übergänge" stattfinden, in denen die Gruppe besagten "Stromschlag" erleidet. Der Nachteil (neben dem Gruppenschaden) dieser "Übergänge" ist jedoch, dass Onyxia immer stärker zuschlägt, je mehr Gesundheit Nefarian in dieser Phase verliert! Euer Ziel muss daher darin bestehen, Onyxia direkt nach dem 80% "Übergang" zu töten und somit Phase zwei zu starten. Macht zu Beginn der Phase entsprechend erst mal auf Onyxia Schaden, bringt sie auf 25% - 15% (je nachdem was für euch geeigneter ist), prügelt Nefarian anschließend auf 80% runter und tötet dann augenblicklich Onyxia von der Nefarian Position aus, während die Heiler alle Spieler ein letztes Mal hochheilen. Elektrische Überladung Onyxia besitzt eine Fähigkeit namens "Elektrische Überladung". Diese würde die Gruppe bei o.g. Positionierung mit 1.045.000 Naturschaden brutzeln. Der Angriff ist jedoch nur auf Onyxias Flanken beschränkt und kündigt sich an, in dem diese kurz zuvor beginnen zu glühen. Wann immer dieses passiert, muss der Tank Onyxia mit dem Kopf nach Süden und dem Schwanz in die Gruppe drehen. Die Gruppe wird dann zwar einmal vom Schwanzfeger erwischt und vom Zaubern abgehalten, aber das ist im Gegensatz zum Tod verschmerzbar. Sobald Onyxia die 15% Schwelle erreicht hat, könnt ihr euch in Nefarians Nahkampfbereich sammeln, wo ihr außer Reichweite des Schwanzfegers seid. Belebte Knochenkrieger Die beiden Tanks haben in dieser Phase bereits je einen Drachen auf sich. Dementsprechend können sie sich nicht zusätzlich um die fünf Belebten Knochenkrieger kümmern. Die Skelette müssen also in dieser Phase bis zu ihrem Tod (Energieverbrauch) von anderen Spielern kontrolliert werden. Teilt je einen Spieler mit Massenkontrollfähigkeiten (Eiskältefalle, Furcht, Untote Fesseln, usw.) für das x-te Skelett ein, damit jeder automatisch das richtige übernimmt. Falls ihr nicht genug dieser Fähigkeiten habt, stellt einen Jäger ab, der die Skelette kitet. Sie durch Schaden zu töten ist keine Option, da sie mehr Gesundheit als Nefarian besitzen. Je ein Belebter Knochenkrieger entsteht aus den violetten Wirbeln am Boden, die auf dem äußeren Rand zufällig entstehen. Versucht sie von den eingeteilten Spielern ans nördliche Ende hinter Nefarian zu ziehen jedoch nicht direkt aufeinander und dort festzuhalten. Damit diese Fläche in der letzten Phase als erstes von Nefarians Schattenfeuer heimgesucht wird und ihr gegenüber Platz habt. Stromschlag Zwei "Übergänge" solltet ihr in dieser Phase durchleben, um Phase drei möglichst kurz zu halten. Bei 90% und 80% von Nefarians Gesundheit wird eure Gruppe also starken Schaden erleiden. In dieser Phase sind zwar noch alle Heiler für euch da und der Zauber daher am besten überlebbar, aber ihr solltet eure Heiler trotzdem nicht überstrapazieren. Wenn ihr defensive Spezialfähigkeiten besitzt, die zwei Minuten oder weniger Abklingzeit haben, dann nutzt sie für den ersten "Stromschlag", um sie in Phase zwei erneut einsetzen zu können. Nach dem zweiten "Übergang" müssen zwingend noch mal alle Spieler voll geheilt werden, nutzt als Heiler dazu eure Kreise (Heilender Regen, Segenswort: Refugium, etc.) und lauft als Schadensmacher nicht da raus, bevor ihr geheilt seid. Mit zwei oder drei Schritten in Richtung Onyxia solltet ihr in den Kreisen sein und gleichzeitig die Drachendame töten können. Taktik - Phase 2 Diese Phase beginnt sobald Onyxia tot ist und endet wenn alle drei Chromatischen Prototypen tot sind. Nefarian erhebt sich für diese Phase in die Luft zwischen den Plattformen, beschießt euch mit Schattenflammenbeschuss und kann von Fernkämpfern weiterhin angegriffen werden. Positionierung Jede der drei Plattformen muss mit einem "Unterbrecher" bestückt werden. Wenn auch nur eine Drucknova eines Chromatischen Prototyps durch kommt, bedeutet es das Ende des Kampfes. Ferner ist es hilfreich wenn auf jeder Plattform ein Heiler steht. In extremen Fällen könnt ihr auf eine Plattform auch nur einen Tank und einen Schadensmacher (z.B. Schurke) stellen, welche sich mit defensiven Spezialfähigkeiten selbst am Leben halten. Verteilt euch auf den Plattformen und steht nicht direkt ineinander. Nefarians Schattenflammenbeschuss hat einen ein Meter übergreifenden Effekt. Das ist zwar sehr gering, kann aber trotzdem Schaden an mehreren Spielern erzeugen. Lauft aber nicht zu weit zum Rand und somit in die Lava. Phasenverlauf Sobald die Phase beginnt, senkt sich der Boden und lässt Lava in den Raum fließen. Eure einzige Überlebenschance besteht darin auf dem drei Säulen/Plattformen Schutz zu suchen. Jede dritte Sekunde im Lava-Bad verursacht Schaden an euch und stapelt einen Magma Debuff hoch, welcher erlittenen Feuerschaden um 1000 erhöht (stapelbar). Versucht entsprechend schnell auf die euch zugeteilte Plattform zu kommen. Hüpft dabei aber auch nicht wie wild hoch. Denn jedes mal wenn ihr raus und wieder rein kommt, tickt die Lava erneut (schneller als drei Sekunden). Ferner steht der obere Rand jeder Plattform etwas weiter ab als der Fuß. Wenn ihr auf die Plattform drauf wollt, solltet ihr bevor die Lava kommt also nicht ganz bis an die Säule heran laufen, sondern nur bis zwei oder drei Meter davor! Schwimmt, sobald die Lava steigt, mit dieser hoch, hüpft aus ihr heraus und drückt dann nach Vorne, um auf der Plattform zu landen. Übt das am besten mal vor dem Kampf im Wasser, damit ihr hier nicht für den Tod eurer gesamten Gruppe verantwortlich seid! Der große Wipe-Faktor dieser Phase, sind die ersten Drucknoven der Chromatischen Prototypen. Diese setzen bereits eine Sekunde nachdem die Lava ihren Höchststand erreicht hat ein. D.h. wenn der Unterbrecher auf einer der drei Plattformen nicht beim ersten Sprung oben ist und unterbrechen kann, ist der Kampf gelaufen. Durch den gesteigerten Schaden des Lava-Debuffs, wird eine einzige Drucknova so stark, dass die Gruppe stirbt. Das macht Nahkämpfer als Unterbrecher zu einem Sicherheitsrisiko. Denn Klassen wie Schamane (Windstoß), Magier (Gegenzauber), etc. können die Chromatischen Prototypen auch aus der Lava heraus unterbrechen, falls sie den Sprung nicht schaffen. Das soll aber nicht heißen, dass ihr deswegen auf Schurken etc. in dem Kampf verzichten solltet. Es bedarf höchstwahrscheinlich nur etwas mehr Übung bzw. des ein oder anderen Versuches mehr. Stromschlag Wie schon in Phase eins ist es auch in dieser äußerst hilfreich wenn ihr Nefarian durch mindestens einen Übergang prügelt. Da diese Phase durch Nefarians Schattenflammenbeschuss aber auf Dauer sehr Heilungsintensiv ist, solltet ihr es hiermit auch nicht übertreiben. Versucht Nefarian am besten kurz vor 50% zu bringen und dementsprechend zwei Übergänge (70% und 60%) zu erzeugen. Macht dazu von Phasenbeginn an parallel auf ihn und die Chromatischen Prototypen Schaden, tötet zwei von diesen und wartet mit dem Todesstoß des letzten so lange wie möglich. Für jeden Übergang muss hier zwingend jeder voll geheilt sein und eine defensive Spezialfähigkeit genutzt werden, also entweder die eines Spielers selbst, oder beim zweiten Mal die eines Heilers und das für jede Plattform! Die Plattformen liegen mehr als 40 Meter auseinander. Übergreifende Fähigkeiten gibt es entsprechend nicht. Taktik - Phase 3 Diese Phase beginnt sobald alle drei Chromatischen Prototypen tot sind. Die Plattform hebt sich wieder und gibt den Plattformboden frei. Nefarian landet, muss erneut getankt werden und belebt die gesamte Phase hinweg seine Knochenkrieger durch sein neues Schattenfeuer wieder zum Leben. Die Phase ist ein einziges Rennen darum wer schneller tot ist. Positionierung Ihr habt in dieser Phase zwei Positionierungs-Möglichkeiten: 1. Die Gruppe steht mit Nefarian in der Mitte des Raumes und der Knochenkrieger-Tank zieht außen seine Bahnen. 2. Die Gruppe steht mit Nefarian im südlichen Drittel und der Knochenkrieger-Tank nutzt die anderen beiden Drittel zum kiten. Beide Methoden haben ihre Vor- und Nachteile. Ich würde jedoch letzteres empfehlen. Belebte Knochenkrieger Nefarian verschießt in dieser Phase immer wieder Schattensengenfunken an die Position eines zufälligen Knochenkriegers. Das erweckt den getroffenen Knochenkrieger zum Leben und setzt die Energie dieses und aller umgebenen auf 100%. Davon sollten selbstverständlich so wenig Skelette wie möglich getroffen werden. Es kann nicht vermieden werden, dass mehrere Knochenkrieger gleichzeitig leben. Aber sie müssen zwischendurch sterben, damit der Tank überlebt. Zu Beginn der Phase (maximal 30 Sekunden) könnt ihr einzelne Knochenkrieger noch kontrollieren (Untote Fesseln usw.). Aber nach kurzer Zeit wird das Schattenfeuer sie befreien und sie müssen getankt bzw. gekitet werden. Der dafür eingeteilte Tank bedarf selbstverständlich eines Heilers. Ideal ist es wenn es sich bei diesem um einen Paladin handelt, welcher die Knochenkrieger zwischendurch auch noch betäuben kann. Schattenflamme Wo immer Nefarians Schattensengenfunke aufschlägt, entsteht ein pinkes Feuer, welches sich sternförmig ausbreitet. In dem Feuer dürfen weder Spieler stehen (hoher Schaden), noch dürfen die Knochenkrieger dort hindurch laufen, da es ihre Energie zurücksetzt. Der Platz ist in dieser Phase also sehr begrenzt. Das Feuer verschwindet nach kurzer Ausbreitung jedoch automatisch. Wenn es der Gruppe zu nah kommt, muss diese die Position wechseln. Der Tank gibt dabei Nefarians Position vor, falls er ins Feuer gerät und wenn es auf die Gruppe zuläuft, wechselt diese die Flanken. Nutzt in dieser Phase Kampfrausch, eure offensiven Spezialfähigkeiten und Schadenssteigernde Tränke, um Nefarian zu töten, bevor euer Knochenkrieger-Tank stirbt. und das video: psa 25 normal http://www.youtube.com/watch?v=c2esxxFQNt4 |
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