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So baut man eine Garnison

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Veröffentlich am: 13.02.2014, 15:08 Uhr
So baut man eine Garnison

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Zu Beginn der Arbeit hat man sich gefragt, ob es für die Spieler nicht cool wäre, einige der originalen Gebäude aus Elwynn und dem Rotkammgebirge noch mal erleben zu können. Jimmy Lo hatte ursprünglich die Idee einer „Reise in die Vergangenheit“ mit vielen dieser alten Gebäude. Wir haben diesen Ansatz verwendet und versucht, viele vertraute Teile der Gebäude beizubehalten, sie für die Erweiterung allerdings mit neuen Texturen zu versehen.

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Nach einiger Zeit musste man jedoch feststellen, dass alles einfach zu vertraut und gleichartig wirkte. Es hatte zu wenig Substanz, um episch auszusehen, und wirkte nicht unbedingt wie etwas, das man bei solch einer großen neuen Funktion erwarten würde. Also hat man noch eine Schippe draufgelegt und wesentlich mehr geleistet, als nur alten Gebäuden einen neuen Anstrich zu verpassen. Man musste etwas schaffen, das bei euch gut ankommt und so genial ist, dass auch unser Grafikteam voll dahintersteht.

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Man hat also auf der Vergangenheit aufgebaut, ohne sie zu ignorieren. Es wurde der ursprünglichen Touch der alten Gebäude beibehalten und begonnen sich mit neuen Designs zu befassen.
Wenn ihr also die erste Hütte erhaltet, die ihr „Sägewerk“ nennt, wisst ihr, was da vor euch steht: eine übergroße Kiste mit einigen Stöcken und einer stumpfen Säge. Sobald ihr jedoch eure Armee aufbaut und schließlich die dritte Version des Sägewerks freischaltet, bekommt ihr das Gefühl, der Eisernen Horde jetzt wirklich Saures geben zu können.
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Veröffentlich am: 13.02.2014, 15:08 Uhr
Der Magierturm in seinen Ausbaustufen

Stufe 1

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Stufe 2

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Stufe 3

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Innenansicht

Die Bibliothek lädt den Spieler ein, sich sein Lieblingszauberbuch zu schnappen (mein Favorit ist „Beatrice’ magische Heldentaten in der Wildnis von Wildervar“) und mit dem Haustier seiner Wahl auf dem Schoß unter einer warmen Decke in einem bequemen Sessel so lange zu lesen, bis das Feuer nur noch knisternde Glut ist.

Beim Erstellen der Grafik habt man tatsächlich derartige kleine Geschichten als Leitfaden für die Szene verwendet. Mit Beleuchtung, Materialauswahl, Umrissen und liebevoll gestalteten Details möchte man Spieler dazu bringen, über die Pixel und Texturen hinauszublicken und mit ihrem Charakter in die Welt einzutauchen. Ich betrachte auch die Gebäude selbst als Charaktere, die eine Persönlichkeit besitzen – von den kleinen Macken in der Tür bis zum warmen Kamin im Rathaus.

Hoffentlich spürt ihr, mit wie viel Liebe und Aufmerksamkeit man an jedes Gebäude herangegangen ist.

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Veröffentlich am: 13.02.2014, 15:09 Uhr
Interview mit den Architekten

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„Eines der mächtigsten Werkzeuge im Repertoire des Grafikers ist das Geschichtenerzählen, auf das wir uns beim Füllen der Räume in den Garnisonen wirklich konzentrieren konnten. Eine bestimmte Szene oder ein Gebäude auszuschmücken, bietet die Gelegenheit für eine individuelle Sichtweise darauf, wie der Raum benutzt wird, wie er erstellt wurde und wie sich alle Teile zusammenfügen, um ein darüberliegendes Thema zu transportieren. Kleine Nuancen und Details der Requisiten können dem Spieler vermitteln, was in einem bestimmten Gebiet vor sich geht, und schließlich auch dabei helfen, die Geschichte einer gesamten Zone zu erzählen.

Grafiker wie Eric Braddock, Jay Hwang und ich nehmen diese Aufgaben sowohl auf der Mikro- als auch auf der Makroebene in Angriff – wir prüfen, wie sich die kleinen Teile als großes Ganzes zusammenfügen. Darin liegt die wahre Herausforderung, da wir Spieler nicht visuell überfordern wollen, ihnen allerdings auch optisch ansprechende und hochwertige Grafiken bieten möchten, die man von einem Blizzard-Spiel erwartet.“

—Jordan Powers, Associate Artist


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„In Warlords of Draenor stellt eure Garnison eure Festung dar – eine Basis in einer brutalen Welt und schließlich auch etwas, das nur euch gehört. Eines unserer Hauptziele bei den Garnisonen bestand darin, den Charakteren, die diese Welt bewohnen, Leben und einen gewissen Zweck zu verleihen, sodass sie wirklich auch in ihre jeweiligen Umgebungen passen. Als Grafiker müssen wir daher Szenarien ersinnen, prüfen und entwickeln, die einem bestimmten Raum nicht nur eine Geschichte geben, sondern Spieler auch wirklich eintauchen lassen. Wir bemühen uns, jedes Requisitenset ("Kit
", wie wir es nennen) so zu behandeln und zu platzieren, dass die NSCs wirken, als würden sie wirklich dort hingehören. So können wir Spielern hoffentlich ein visuell ansprechendes und spannendes Erlebnis verschaffen.“

—Eric Braddock, Associate 3D Artist


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„Mit den Berufsgebäuden wollten wir Spielern die Möglichkeit bieten, den Fortschritt ihres gewählten Berufs nicht nur über Fertigkeitenpunkte, sondern auch optisch in ihrer Garnison zu erleben. Im Rangsystem wird jedes Berufsgebäue „aufsteigen“ und wird im Verlauf des Spiels immer beeindruckender. Uns haben die jeweiligen Berufsgebäude die Möglichkeit geboten, den dort arbeitenden NSC zu beschreiben: wie sauber oder unordentlich er ist, wie er arbeitet und wie er sich mit euch entwickelt, wenn ihr eure Garnison auf eine höhere Stufe bringt. Wir fanden es auch nett, kleine Hinweise auf verschiedene Völker zu integrieren, die mit bestimmten Berufen zu tun haben könnten, so z. B. die Draenei bei der Juwelierskunst oder Zwerge beim Schmieden. So können wir die vielen Völker einbinden, die World of Warcrafts Tiefe und Geschichte ausmachen.“

—Jay Hwang, Senior 3D Artist


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Veröffentlich am: 13.02.2014, 15:10 Uhr
Noch eine Sache

Ich hoffe, euch hat dieser Blick hinter die Kulissen auf die Allianzgebäude gefallen. Diesmal lag der Schwerpunkt zwar auf der Allianzgarnison, aber natürlich bemüht sich Tarcairon schon ein Gegenstück der Horde zu finden und freut sich darauf, euch eine Vorschau präsentieren zu können.

Bis dahin gibt es hier schon mal einen allerersten Ausblick auf das, was euch erwartet. Bis bald!

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