Die Feuerlande
Zitat von Starki:Feuerlande ¹ | ||||
Steckbrief: ANZEIGEN- Tier-12-Schlachtzug-Instanz (378er und 397er Beute) - 7 Bosse - 10- und 25-Spieler-Modus - Benötigte Gegenstandsstufe: 355 - Normaler und Heroischer Modus | ||||
Karten / Orientierung: ANZEIGENDer Weg zur Instanz Über das Hyjal Portal in eurer Heimatstadt (Orimmar oder Sturmwind) gelangt ihr zu den Wurzeln des Nordrasil Baumes. Von wo aus ihr mit einem Flug nach Südsüdwesten zum Flammenthron gelangt. Ab östlichen Fuß der Festung findet ihr den Eingang sowie den Versammlungsstein der Instanz. | ||||
Geschichte: ANZEIGENÄonen lang hat die Elementarebene gute Dienste als sicheres Gefängnis für Azeroths Urgeister gedient ... bis der Kataklysmus die Grenzen zwischen den Welten zum Einsturz brachte. Ohne Vorwarnung strömten Ragnaros' Armeen auf den Hyjal zu mit der Absicht, den Weltenbaum Nordrassil niederzubrennen. In der folgenden Schlacht gaben viele mutige Helden ihr Leben, um den Hyjal vor der Vernichtung zu bewahren. Durch ihr edles Opfer wurde das Unmögliche vollbracht: die Wächter des Hyjal konnten die Diener von Ragnaros wieder in die Feuerlande zurückdrängen. Nun wütet die Schlacht zum Schutz des Hyjal in Ragnaros' schwelendem Reich. Mit jedem bisschen Land, das errungen wird, kommen die inneren Heiligtümer der Feuerlande, und mit ihnen eine monumentale Aufgabe, immer näher. Rund um Ragnaros' Hochburg ? die Sulfuronfestung ? haben sich seine treusten Wächter verschanzt, zu denen auch die abtrünnigen Druiden der Flamme und deren geheimnisvoller Anführer zählen. Doch die Verteidiger des Hyjal können es sich nicht leisten, vor diesen Gefahren zurückzuschrecken. Sollte Ragnaros gegen diesen Vorstoß standhalten können und sollte es ihm gelingen, Nordrassil zu zerstören, wird Azeroth eine Wunde erleiden, von der sich die Welt möglicherweise nie wieder erholen könnte. | ||||
Hinweise: ANZEIGENDie Feuerlande sind die Tier-12 Schlachtzug-Instanz des Cataclysm Erweiterungssets. Sie wird mit dem 4.2 Content-Patch eingeführt. Die Instanz thront im südliche Lavasee des Hyjalgipfels. Durch den Eingang an der Sulfuronspitze gelangt ihr auf die elementare Feuerebene. Wo ihr sieben Bossen gegenübertreten könnt, deren Abschluss der Feuerfürst Ragnaros selbst bildet. Wie die Landschaft selbst sind auch die darin zu erbeutenden Gegenstände inklusive der Tier-12-Klassensets feurig gestaltet. Die Feuerlande ist mit einer 10-Spieler oder 25-Spieler Gruppe sowohl auf dem normalen als auch heroischen Schwierigkeitsgrad spielbar. Der Schwierigkeitsgrad des normalen Moduses knüpft direkt an die Tier-11-Schlachtzug-Instanzen (Bastion des Zwielichts, Pechschwingenabstieg und Thron der Vier Winde) an. Entgegen der Bastion des Zwielichts sind die Feuerlande nicht linear aufgebaut. Beim Betreten der Instanz habt ihr die frei Wahl zwischen vier Bossen (Beth'tilac, Lord Rhyolith, Alysrazor und Shannox). Anschließend müsst ihr den Torwächter Baloroc besiegen, um die Brücke entstehen zu lassen, welche euch zu Ragnaros Festung bringt. Vor der letztlich noch Majordomus Hirschhaupt auf euch wartet. Ähnlich dem Geschmolzenen Kern aus WoW Classic werden die Feuerlande von unzähligen Trash-Mobs beheimatet. Die verschiedenen Gattungen sind in der Reihenfolge bunt gemischt, hören jedoch auf zu respawnen, wenn ihr deren Oberhaupt vernichtet habt. Mit Lord Rhyolith Tod gibt es also keine Geschmolzenen Riesen und Lavawoger mehr. Falls ihr euch nicht sicher seid, in welcher Reihenfolge ihr die ersten vier Bosse angehen sollt, gibts hier eine Empfehlung: Reihenfolge: ANZEIGEN1 Shannox: ANZEIGENDer Salamander ist zweifellos der Boss mit der einfachsten Mechanik. Grundlegend besteht der Kampf nur aus Fallen ausweichen, währenddessen zwei Hunde töten und dann den Boss selbst. Jedoch ist ungewiss ab wie vielen getöteten Trash-Mobs Shannox spawnt. Auf den PTRs war die Trash-Mob-Anzahl reduziert, macht euch also besser auf den Weg zu Alysrazor und guckt ob Shannox währenddessen erscheint. Shannox läuft im Kreis über die Außenbahn der Instanz und kann überall bekämpft werden. 2 Alysrazor: ANZEIGENDer Feuerfalke im Nordennordosten der Feuerlande hat auf den ersten Blick zwar unzählige Fähigkeiten und vier Phasen, praktisch müssen in Phase eins aber nur spawnende Mobs und später Alysrazor getötet, sowie zwischendurch Tornados ausgewichen werden. Die benötigten DPS Werte schienen laut den PTR Erfahrungen lächerlich niedrig zu sein. 3 Beth'tilac: ANZEIGENWährend der Beta-Phase war die Spinne im Westen einer der schwersten Bosse, was DPS Werte an ging. Blizzard hat den Kampf innerhalb der letzten Builds jedoch genervt. Nichts desto trotz gibt es verschiedenste Spinnengattungen, die unterschiedlich gehandhabt werden müssen und deutlich mehr Koordination als bei Alysrazor oder Shannox. 4 Rhyolith: ANZEIGENDer Magmariese verfügt über eine neue Spielmechanik, was häufig zu Verwirrung bei vielen Spielern führt. In der gesamten PTR Phase war der Kampf nahezu immer verbuggt und selbst erfahrene Schlachtgruppen sind Abende lang daran gewiped. Ihn solltet ihr besser für den Schluss aufsparen. | ||||
Ruf: ANZEIGENÄhnlich dem "Äschernen Verdikt" in der Eiskronenzitadelle sind die "Rächer des Hyjal" eine einzig und allein auf die Feuerlande konzentrierte Fraktion. Ruf erhaltet ihr nur durch das Töten der Feuerlande Bosse und nicht deren Trash-Mobs. Die "Rächer des Hyjal" haben nichts mit den neuen Täglich-Quests der Geschmolzenen Front zu tun. Denn diese gehören in Punkto Ruf den "Wächtern des Hyjal" an.
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Schlachtzugbosse | ||||
Beth'tilac: ANZEIGENMit ihrem Nest im Westen der Feuerlande ist Beth'tilac einer der ersten vier Bosse der Feuerlande und kann somit jederzeit angegriffen werden. Die Schlacht gegen die Feuerspinne verläuft auf zwei Ebenen und über zwei Phasen hinweg. Aufstellung: ANZEIGEN Beth'tilac erfordert zwei Tanks, da in Phase eins sie selbst und "Drohnen der Aschenweber" getankt werden müssen und in Phase zwei ein Tankwechsel stattfinden muss. Zwei bis drei Heiler sollten in der Lage sein die Tanks am Leben zu halten. Die Reihen der Schadenmacher sollten aus mindestens zwei besser noch drei Fernkämpfern bestehen, da diese am Boden schneller an den Zielen aus unterschiedlichen Richtungen sind. Taktik: ANZEIGEN Der Kampf umfasst zwei Phasen. In der ersten müsst ihr einer Reihe von kleinen Spinnen Einhalt gebieten und in Phase zwei könnt ihr Beth'tilac selbst zu Leibe rücken. Phase 1Diese Phase dauert knapp fünf Minuten. Beth'tilac wirkt während dieser Zeit drei Mal "Qualmende Verwüstung" (Smoldering Devastation) und kommt direkt nach dem dritten Mal auf den Boden zurück, um Phase zwei einzuläuten. Ihr solltet es während dieser Zeit schaffen Beth'tilac auf 75% - 70% herunter zu bringen. Die Phase spielt sich auf zwei Ebenen ab, weshalb ihr eure Gruppe im Vorfeld in zwei Teams unterteilen solltet:* Oben: 1 Tank, 1 Heiler, 1 - 2 Nahkämpfer * Unten: 1 Tank, 1 - 2 Heiler, restliche Schadensmacher (Fernkämpfer) Die genaue Verteilung eurer Schadensmacher solltet ihr an euren eigenen Erfahrungen mit der Beseitigung der Spinnen unten festlegen. Je mehr Schadenmacher ihr dort entbehren und nach oben schicken könnt, desto einfacher wird die zweite Phase. Sobald Beth'tilac angegriffen wird, zieht sie sich auf ihr flammendes Netz über euch zurück. Kurz darauf seilen sich die ersten "Spinner der Aschenweber" (gelbes Hinterteil) zu euch ab. Diese mittelgroßen Spinnen hängen an ihren Fäden herab, feuern auf einzelne zufällig gewählte Spieler und können von den Schadensmachern getötet werden, ohne das ein Tank eingreifen muss. Jedes Mal wenn ein "Spinner der Aschenweber" das Zeitliche segnet, gibt er ein roten Faden frei, an dem ein einziger Spieler hoch klettern kann. Sobald die ersten beiden Fäden zur Verfügung stehen, sollten ein Tank und ein Heiler zu Beth'tilac hoch klettern. Denn die gesamte Phase über wirkt Beth'tilac "Funkenleuchtfeuer" (Ember Flare) und richtet somit dauerhaft Schaden an eurer gesamten Gruppe an, wenn kein Tank an ihr ist. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_bethtilac11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung - Unten Das untere Team sammelt sich ungefähr in der Mitte des Plateaus (wird durch die Bodentextur bzw. Schatten des Netzes gut markiert). Der Tank zieht die im Laufe der Phase entstehenden "Drohnen der Aschenweber" zu einer etwas südlicheren Position. Das südwestliche rote Netz am Boden markiert die Position relativ gut. Er muss darauf achten die Drohne immer von der Gruppe weggedreht zu halten, damit der Kegel der "Kochenden Besudelung" (Boiling Spatter) nur ihn selbst trifft. Phasenverlauf - Unten Die Phase beginnt mit der Entstehung von ca. vier "Spinner der Aschenweber", gefolgt von einer Drohne und anschließend immer wieder unzähligen Spinnlingen. Die Schadenmacher müssen sie in folgender Reihenfolge töten: * Spinner (mittelgroß, gelbes Hinterteil) Spinner sollte es nur zu Beginn der Phase bzw. nach jeder "Qualmenden Verwüstung" geben und müssen schnell getötet werden, um die Seile freizugeben (Gruppenschadenreduktion). * Spinnlinge (kleine Spinnengruppen) Die Spinnlinge müssen um jeden Preis von den Drohnen ferngehalten werden, weil die Drohnen sie fressen, was diese um 25% heilt und außerdem ihre Angriffs- sowie Bewegungsgeschwindigkeit um 20% erhöht. * Drohnen (groß, rotes Hinterteil) Die alle 60 Sekunden entstehenden Drohnen müssen sterben, bevor ihre Feuerenergie aufgebraucht ist und sie Beth'tilac um neue "anpumpen" können. Denn das beraubt Beth'tilac wiederum ihrer Feuerenergie, was zu einer verfrühten "Qualmenden Verwüstung" und somit Phase zwei führt. Die Spinnlinge haben drei feste Entstehungspunkte. Sie kommen am Häufigsten aus Südosten (Eingang) und Nordwesten. Gelegentlich jedoch auch aus einem weit gefächertem Bogen nahe der Mitte. Von dort aus versuchen sie zur Drohne zu kommen, welche der Tank in den Südwesten gezogen haben sollte. Vernichtet die Spinnlinge mit Flächenzaubern, bevor sie dort ankommen, bremst sie aus oder setzt sie fest (Frostnova etc.). Gelingt das nicht schnell genug, muss der Tank die Drohne der Aschenweber kurzzeitig wegziehen. Phasenverlauf - Oben Tank und Heiler auf der oberen Ebene müssen Beth'tilacs Meteoriten ausweichen, aus den Feuerflächen rausgehen und auf Beth'tilacs Energie achten. Sie startet mit 8200 Energie, welche sekündlich um 100 abnimmt und wenn diese aufgebraucht ist, hüllt Beth'tilac das gesamte Spinnennetz in ein flammendes Inferno (Qualmende Verwüstung). Sobald die Energie verbraucht ist, hat das obere Team acht Sekunden Zeit sich Löcher im Netz suchen, welche die Meteoriten hinein gebrannt haben und durch sie zurück auf den Boden zu gelangen. Dieser "Qualmende Verwüstung" (Smoldering Devastation) Angriff wiederholt sich in Phase eins drei Mal und richtet oben tödlichen Schaden an. Qualmende Verwüstung / Funkenleuchtfeuer Wenn alles wie geplant verläuft, setzt die "Qualmende Verwüstung" alle 80 Sekunden ein - die Zeit kann sich durch zu wenig Schaden auf den Drohnen verkürzen - und startet das Funkenleuchtfeuer unten. Sammelt euch, damit die Heiler ihre Heilkreise ("Heilender Regen", "Segenswort: Refugium" ,etc.) effektiv einsetzen können. Die Nahkämpfer von oben sollten sich in dieser kurzen Zeitspanne um die Drohne kümmern. Nach ca. 30 Sekunden sollten die ersten Seile wieder frei sein und der Tank hochklettern. Selbst wenn der Heiler nicht in der gleichen Sekunde hoch kommt, sollte der Tank zur Reduzierung des Gruppenschadens an Beth'tilac ran und ggf. defensive Spezialfähigkeiten (Schildwall etc.) nutzen. Wenn die "Qualmende Verwüstung" zum dritten mal einsetzt müssen alle verbleibenden Spinnlinge umgehend sterben und die letzte Drohne sollte anschließend dahinscheiden. Denn nach Abschluss des Zaubers startet Beth'tilac Phase zwei und kommt herunter. Phase 2In dieser Phase müssen die Schadenmacher so viel Schaden wie möglich auf Beth'tilac bringen. Denn je länger die Phase andauert, desto höher stapelt der "Raserei" Buff auf Beth'tilac, welcher ihren Schaden immer mehr um 5% erhöht.http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_bethtilac12_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung Positioniert euch in einem Dreieck um Beth'tilac. An jeder Ecke muss ein Tank bzw. an der dritten die gesamte Gruppe stehen. Phasenverlauf Beth'tilac setzt in dieser Phase ihr "Funkenleuchtfeuer" fort, wodurch die gesamte Gruppe Schaden erleidet. Darüber hinaus erhöht sich durch ihren "Raserei" Stapel der Gesamtschaden an Gruppe und Tanks. Bei mehr als zehn Stapel solltet ihr anfangen defensive Gruppenfähigkeiten zu rotieren ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.). Kurz davor empfiehlt sich außerdem Heldentum/Kampfrausch, damit die Heiler die Gruppe am Leben halten und die Schadensmacher Beth'tilac töten können. Sobald der aktuelle Tank von Beth'tilac mit dem "Witwenkuss" (Widows Kiss) belegt wird, muss der zweite Tank sie spotten und für 20 Sekunden halten. Da der "Witwenkuss" die Heilwirkung immer weiter verringert und nach 20 Sekunden vollkommen negiert. Wenn ihr alles richtig macht, sollte Beth'tilac tot sein, bevor ihr es seid. Videoanleitung: ANZEIGEN | ||||
Lord Rhyolith: ANZEIGENLord Rhyolith ist einer der ersten Bosse der Feuerlande und wirkt auf den ersten Blick wie Supremus (Schwarzer Tempel). Jedoch folgt er nicht dem üblichen Bedrohungs-Verhalten, sondern muss durch gezielte Attacken in die Richtung von Vulkanen gelenkt werden, welche seine Rüstung schmelzen lassen und ihn so verwundbar machen. Aufstellung: ANZEIGEN Phase 1Sobald ihr euch Lord Rhyolith nähert, geht er langsam und gemächlich über die Insel. Neben seinem eigentlichen Körper, der wie Karsh Stahlbieger (Schwarzfelshöhlen) von einer "Obsidianrüstung" (80% Schadensreduzierung) geschützt wird, könnt ihr seine beiden Beine angreifen. Jedoch ist es nicht das Ziel diese Beine zu zerstören. Das Ziel besteht viel mehr darin Lord Rhyolith durch gezielte Angriffe aufs linke oder rechte Bein in eine bestimmte Richtung zu lenken.Durch diese Manövrierungsmöglichkeit muss Lord Rhyolith zu den entstehenden Vulkanen gelenkt werden. Läuft Lord Rhyolith über einen Vulkan, zerstampft er diesen, verliert dabei "Obsidianrüstung" und gewinnt "Geschmolzene Rüstung". Dabei darf er niemals an den Rand der Insel kommen. Da er dann aus dem Lavasee trinkt, "Geschmolzene Spucke" auf die Gruppe verschießt und den Kampf für euch beendet. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_rhyolith11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung Die Fernkämpfer und Heiler verweilen in der Mitte der Insel, während sich die Nahkämpfer Lord Rhyolith folgen und sich somit in der Nähe seiner Beine aufhalten. Der Tank muss die Funken stets Abseits von Lord Rhyolith und der Gruppe halten, da sie durch ihre Angriffe starken Flächenschaden anrichten. Die Fragmente-Gruppen hingegen kann er an einem beliebigen Punkt, auch nahe der Mitte, halten. Lenkung (Nahkämpfer) Stellt eure Nahkämpfer dazu ab Rhyolith zu folgen und sich überwiegend auf den Angriff eines Beins zu konzentrieren. Auf diese Weise läuft Lord Rhyolith voranging im/gegen den Uhrzeigersinn über die Insel. Es ist sehr wichtig, dass er nicht dauerhaft geradeaus läuft, da er nicht zum Rand gelangen darf. Die Stärke der Links- bzw. Rechtsneigung wird wie üblich in einem zusätzlichen UI Element wiedergespiegelt. Logischerweise dauert es ein paar Sekunden Lord Rhyolith vollkommen umzulenken. Teilt einen Spieler ein, der nach aktiven Vulkanen Ausschau hält und sagt die Richtung für Rhyolith per Sprachchat an. Die Schwierigkeit des Kampfes wird durch die entstehenden Vulkane definiert. Je schneller ihr Lord Rhyolith dazu bekommt, über sie zu laufen und sie so zu zerstören, desto weniger Schaden nimmt eure Schlachtgruppe. Denn jeder aktive Vulkan lässt einen "Eruption" Debuff auf euch hochstapeln, welcher den erlittenen Feuerschaden um 10% pro Stapel (200% maximal) erhöht. Das ist besonders gefährlich wenn Lord Rhyolith sein "Flammenstampfen" einsetzt. http://www.hordeguides.de/images/maps/rhyolith_volcanos_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Vulkane sind bei ihrer Entstehung jedoch zunächst inaktiv. Nach einigen Sekunden wechseln sie in den aktiven Zustand - Feuerkugeln schießen daraus hervor und zeigen somit die Aktivität an. Tritt Rhyolith darauf, bleibt nur ein Krater zurück. Aus dem wächst Sekunden danach wiederum Lavaspalten breiten sich von seiner Position in dir vier Himmelsrichtungen aus. Funken und Fragmente (Fernkämpfer) Unabhängig von Lord Rhyolith Kurs entstehen während dieser Phase immer wieder abwechselnd fünf "Fragmente von Rhyolith" oder ein "Funke von Rhyolith". Vor allem die Fragmente müssen schnellstmöglich getötet werden. Die fünf Fragmente entstehen mit einem "Schmelze" Buff. Sobald dieser abgelaufen ist, sterben sie in einer Explosion, dessen Höhe ihrer verbleibenden Gesundheit entspricht. Je weniger Schaden sie erleiden, desto mehr Schaden richten sie also an eurer gesamten Gruppe an. Alle Fernkämpfer müssen sie also mit höchster Priorität angreifen und schnellstmöglich vernichten. Den Funken von Rhyolith umgibt eine "Feuerbrandaura", welche in einem 15 Meter Radius sekündlich Schaden anrichtet. Er sollte ebenfalls schnell sterben, da er schlichtweg Platz verbraucht und außerdem der Tank bis zum nächsten Fragmentspawn wieder freiwerden muss. Der Tank muss den Funken also stets mehr als 15 Meter von der Gruppe in der Mitte und Lord Rhyolith halten, damit keiner außer ihm Schaden erleidet. Sind weder Funken noch Fragmente vorhanden, müsst ihr selbstverständlich Rhyolith Körper angreifen. Mit jedem zerstampften Vulkan verringert sich Rhyolith Rüstung um 10%, womit ihr nach acht Vulkanen normalen Schaden anrichten könnt und ihn so auf gut 30% für die zweite Phase bringen müsst. Geschmolzene Rüstung "Geschmolzene Rüstung" ist das Gegenstück, was Lord Rhyolith durch die Vulkannavigation bzw. Rüstungsreduzierung erhält. Dieser gestapelte Debuff erhöht sich mit jedem überquerten Vulkan, löst sich jedoch wieder auf, wenn er eine andere Aktion ausführt, wie etwas das Beschwören von Funken oder Fragmenten, sowie seinem "Flammenstampfen". Wenn ihr schnell genug bei der Lenkung von Rhyolith seid, sollte der Buff zu keinem Problem werden. Ihr müsst lediglich beim Phasenübergang darauf achten, das Lord Rhyolith keine Stapel der "Geschmolzenen Rüstung" hat, weil das den ausgeteilten Schaden drastisch erhöht. Der Schaden der o.g. "Flammenstampfen" lässt sich übrigens vermeiden, in dem ihr wie beim Steinernen Kern Trash hochspringt. Phase 2Wenn Lord Rhyolith Gesundheit auf 25% fällt, verwandelt er sich in einen geschmolzenen Koloss. In dieser glühenden Form muss er getankt werden und erhält wie die Funken eine "Feuerbrandaura" die multipliziert mit seinen "Geschmolzene Rüstung" Stapel Schaden an der gesamten Gruppe anrichtet. Nun geht es nur noch darum ihn zu töten, bevor eure Heiler nicht mehr gegen den Schaden ankommen. Nutzt für diese Phase Heldentum/Kampfrausch und jede offensive Spezialfähigkeit, die ihr zur Verfügung habt. Videoanleitung: ANZEIGEN | ||||
Alysrazor: ANZEIGENDer Feuerfalke Alysrazor ist einer der ersten vier Bosse der Feuerlande. Alysrazor entlädt mit Angriffen ihre Energie und wird anschließend von ihren Untertanen wieder erfrischt. Während der vier rotierenden Phasen könnt ihr fliegen lernen und beim Laufen Zauber wirken. Aufstellung: ANZEIGEN http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_alysrazor11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Phase 1Die Startphase ist mit drei Minuten auch gleich die längste Phase des Kampfes. Im Verlauf dieser kreist Alysrazor überwiegend hoch in der Luft über das Plateau. Sie macht jedoch drei Mal ihren "Lodernde Klauen" (Burning Claws) Überflug auf einer festgelegten Bahn, in welcher niemand anders stehen sollte:1. Nordosten nach Südwesten (hinten nach vorne) 2. Südwesten nach Nordosen (vorne nach hinten) 3. Nordosten nach Südwesten (hinten nach vorne) Auf dieser Schneise hinterlässt sie ca. zehn Geschmolzene Federn, die von euch aufgehoben werden können. Während der Phase entstehen drei Sorten von Gegnern auf dem Plateau, welche allesamt bis zum Ende der Phase tot sein müssen. Da sie euch andernfalls höchstwahrscheinlich in den folgenden Phasen töten werden. Federn Die von Alysrazor abgeworfenen orangeroten Federn können von Spielern aufgehoben werden. Pro Feder erhält der Spieler einen stapelbaren "Geschmolzene Feder" Buff. Der Buff hält fünf Minuten und erhöht mit jedem Stapel die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Drei "Geschmolzene Federn" sind das Maximum pro Spieler und verleihen diesem außerdem die Fähigkeit für 20 Sekunden zu fliegen. Aber auch schon der erste Buff ist für jeden Spieler sehr hilfreich, denn ähnlich wie bei den Kamelen im Erdwüter Ptah Kampf (Hallen des Ursprungs), könnt ihr durch den Buff im Laufen Zauber wirken! Abhängig davon wie viele Schadensmacher ihr am Boden benötigt, um alle Mobs dort bis zum Phasenende zu töten, solltet ihr Spieler in die Luft schicken. D.h. wenn ihr eher weniger Schaden anrichtet, sollten alle Spieler zunächst eine "Geschmolzene Feder" nehmen, damit sie schneller werden und jeden Punkt des Plateaus fix erreichen können. Es ist aber eher zu empfehlen, einen Spieler sofort drei Federn aufheben und somit in die Luft aufsteigen zu lassen. Das gibt während Alysrazors erstem Überflug nicht allen Spielern einen Geschwindigkeitsbuff, aber spätestens beim zweiten. Auf diese Weise kann ein Schadensmacher dauerhaft in der Luft bleiben und Alysrazor selbst angreifen. Hierfür ist ein Nahkämpfer sehr gut geeignet. Da er am Boden auf Grund der langen Laufwege ohnehin den Fernkämpfern unterlegen wäre. Der Spieler muss Alysrazor auf ihrer Außenbahn am Himmel folgen, um so durch die Wolken, welche sie hinterlässt zu fliegen. Stellt es euch wie eine Runde Starfox vor, oder wie die Traumebene bei Valithria Traumwandler (Eiskronenzitadelle). Wenn ihr es schafft alle Kreise mitzunehmen, wird euer Flug-Buff um 15 Sekunden erneuert und ihr könnt Alysrazor weiterhin angreifen. Gegen Ende der Phase sollte es vereinzelten Spielern möglich sein ebenfalls eine dritte Feder einzusammeln und kurz in die Luft zu steigen. Nutzt das, wenn ihr die Mobs am Boden im Griff habt, aber sorgt vorher dafür, dass jeder zumindest zwei Federn/Stapel bekommt. Da diese in der zweiten Phase euer Überleben sichern. Gierige Jungtiere Nach ca. 30 Sekunden in der Phase werfen zwei Feuervögel je ein Ei ab. Je ein Tank muss sich direkt an einem Ei aufstellen und alle anderen möglichst viel Abstand dazu halten. Denn die "Küken" halten das erste bzw. naheste Ziel, das sie erblicken für ihre Mutter oder sowas und fixieren sich darauf. Sie folgen dem Ziel also bis zu ihrem Tod auf Schritt und Tritt! Der fixieren Buff gewährt den Tanks außerdem einen Schadensbuff für Angriffe auf die Gierigen Jungtiere selbst. Die Gierigen Jungtiere wollen gefüttert werden und spiegeln ihren "Sättigungsstatus" an Hand von Buffs wieder. Wenn sie "hungrig" sind, sollten sie schnellstmöglich mit einem Fetten Lavawurm gefüttert werden. Da sie andernfalls nach kurzer Zeit einen weiteren Buff erhalten, welcher ihren Schaden und Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht. Die Fetten Lavawürmer sehen aus wie eine Miniaturversion von Magmaul und entstehen in großen Abständen an zufälligen Positionen des Plateaus. Sie spucken Feuer in einem Kegelförmigen Bereich vor ihnen und können nicht angewählt/angegriffen werden. Die einzige Möglichkeit sie zu beseitigen, besteht darin ein Gieriges Jungtier über sie drüber zu ziehen. Woraufhin dieses den Wurm verspeist und wieder glücklich wird. Pro Phase eins entstehen auf jeder Seite des Plateaus vier (insgesamt acht) Würmer. Lodernde Kralleninitianden Alle 30 Sekunden kommen von außen zwei Lodernde Kralleninitianden aufs Plateau geflogen. Die beiden sind immer am gegenüberliegenden Ende, sodass man nicht beide gleichzeitig in Reichweite haben kann. Sie sollten schnellstmöglich getötet werden. Da sie bewegliche Feuerkugeln am Boden entstehen lassen, die bei Berührung Schaden zufügen und unkontrolliert umher rollen. Wenn gerade keine Lodernde Kralleninitianden vorhanden sind, müssen die Schadensmacher die Gierigen Jungtiere angreifen, damit auch diese am Ende der Phase tot sind. Die Jungtiere haben von allen Mobs am meisten Gesundheit und bedürfen entsprechend viel Schaden. Achtet vor dem Töten des letzten Jungtiers jedoch darauf wie lange die Phase noch dauert und ob noch Lavawürmer vorhanden sind oder entstehen könnten. Sie würden in Phase zwei nur unnötigen Schaden anrichtet. Tötet alle Mobs bevor die drei Minuten der Phase um sind. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_alysrazor12_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Phase 2Diese Phase hält nur 40 Sekunden an. Zu Beginn formt sich in der Mitte des Plateaus eine Feuerkugel, aus der unzählige Feurige Tornados hervorschießen. Diese Tornados kreisen auf vier festgelegten Bahnen schnell im 360° Drehungen umher. Jeder Kreis bewegt sich entgegengesetzt im oder gegen den Uhrzeigersinn. Ihr könnt mit einem schnellen Wechsel zwischen zwei Bahnen jeglicher Berührung/Schaden entgehen. Wenn ihr zwei "Geschmolzene Feder" Buffs habt, sollte das kein Problem sein.Zusätzlich gibt es außen am linken und rechten Rand des Plateaus eine kleine Nische, die vollkommen unberührt von den Feurigen Tornados bleibt. Ob das ein Bug der Beta-Version oder geplant ist, bleibt abzuwarten. Phase 3Zu Beginn von Phase drei stürzt Alysrazor geschwächt zu Boden. Sie erlangt in dieser Phase automatisch jede Sekunde zwei Energie hinzu. Zwei Lodernden Krallenklauenformer eilen herbei und unterstützen sie dabei (jeder ein Energiepunkt pro Sekunde). Wenn Alysrazor 50 erreicht, endet diese Phase.Die Phase ist eure einzige Chance massiven Schaden an Alysrazor anzurichten! Nutzt sie! Versucht die beiden Lodernden Krallenklauenformer von den Tanks zu kontrollieren (betäuben, usw.) zu lassen, damit sie Alysrazors Energiezunahme nicht beschleunigen können. Zündet Heldentum/Kampfrausch, eure offensiven Spezialfähigkeiten, Schmuckstücke, werft Schadenssteigernde Tränke ein und vielleicht schafft ihr es Alysrazor zu töten oder zumindest dem Tod nahe zu bringen. In dieser Phase gibt es keinerlei Schaden an der Gruppe oder den Tanks. Die Heiler müssen hier entsprechend ebenfalls Alysrazor angreifen. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_alysrazor14_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Phase 4Alysrazor kommt erneut zu sich, kann jedoch noch nicht fliegen, bevor ihre Energie erneut 100 erreicht hat. Der Feuerfalke muss in dieser Phase ausnahmsweise getankt werden. Jedoch nur für die 20 Sekunden dieser Phase. In der gesamten Phase besitzt Alysrazor einen "Entzündet" (Ignited) Buff, welcher wiederum den "Lohdernden Puffer" (Blazing Buffet) zur Folge hat. Dadurch richtet sie sekündlich 11.500 Feuerschaden an allen Spielern an. Lauft zu Beginn der Phase also zusammen, damit eure Heiler gezielt Gruppenheilungen nutzen können. Der Tank wird in der Zeit zusätzlich mit "Lodernde Klauen" (Blazing Claws) attackiert. Was auf ihm einen Debuff hochstapelt, der den körperlichen Schaden pro Stapel um 2% erhöht. Deshalb sollte nach zehn Sekunden der zweite Tank Alysrazor abspotten. Als wäre das noch nicht genug Schaden, beendet Alysrazor die Phase mit "Voller Kraft" (Full Power), was alle Spieler zurückschleudert und sie mit 57.499 Feuerschaden eindeckt. Zündet kurz vor 100 Energie defensive Spezialfähigkeiten, um euer eigenes Überleben oder das der Gruppe zu sichern.Im Anschluss an die Phase beginnt Phase eins erneut. Spätestens nach einem zweiten Durchlauf aller Phasen solltet ihr Alysrazor getötet haben. Videoanleitung: ANZEIGEN | ||||
Shannox: ANZEIGENDer Jäger Shannox und seine beiden Höllenhunde repräsentieren einen der ersten vier Bosse der Feuerlande. Ähnlich wie Auriaya in Ulduar, patrouilliert Shannox auf dem riesigen kreisförmigen Pfad im Instanz-Inneren. Jedoch entsteht er dort erst, wenn ihr einen Großteil der gewaltigen Trash-Mob-Armee dort vernichtet habt. Aufstellung: ANZEIGEN Shannox bedarf zweier Tanks. Einen für den Jäger selbst und einen Tank für seinen Höllenhund Wadenbeißer. Paladine sind als Tanks hilfreich, da sie den langsam tödlich werdenden Bluten-Dot mit Gottesschild reinigen können, jedoch nicht zwingend erforderlich, oder Bestandteil der u.a. Taktik. Drei Heiler sollten sich um das Überleben der Gruppe kümmern. Unter den Schadensverursachern muss sich ein Spieler befinden, der mit einem einzigen Angriff mehr als 30.000 Schaden anrichten kann. Eine hohe Anzahl Fernkämpfer ist vorteilhaft. Taktik: ANZEIGENSieht man über den Wutanfall gegen Ende des Kampfes hinweg, gibt es hier nur eine Phase. In dieser sollten zunächst die beiden Höllenhunde, Augenkratzer und Wadenbeißer, möglichst zeitgleich sterben und anschließend Shannox selbst dahinscheiden. Das Hauptziel besteht in dieser Zeitspanne darin allen Kristallfallen, die Shannox auf euch wirft, auszuweichen und Wadenbeißer dort hinein zu locken. Denn sowohl der Höllenhund als auch Shannox führen einen Angriff aus, welcher einen Stapelbaren "Scharfzahniges Reißen" (Jagged Tear) Dot auf dem Tank hinterlässt und nur ausläuft, wenn der Tank es schafft 30 Sekunden Ruhe davon zu haben. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_shannox11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung Die beiden Tanks sollten Shannox und Wadenbeißer auf ungefähr 50 - 60 Meter Abstand zueinander halten. Shannox sollte dabei von der Gruppe weggedreht stehen, damit nur der Tank das "Bogenschlitzen" (Arcing Slash) erleidet. Die Fernkämpfer und Heiler bilden hingegen ein weitgefächertes Lager zwischen diesen beiden Punkten. An welcher Stelle der Instanz ihr ihn bekämpft ist vollkommen euch überlassen. Ihr müsst lediglich darauf achten den Trash weiträumig von diesem Punkt zu entfernen. Ein guter möglicher Ort ist Alysrazors Plateau. Kampfverlauf Shannox wirft ununterbrochen seine beiden Fallen, welche immer zu den Füßen eines zufälligen Spielers landen. Dieser hat daraufhin zwei Sekunden Zeit sich davon zu entfernen. Andernfalls löst er diese aus und erleidet Schaden. Das darf nur mit den "Feuerbrandfallen" passieren. Der Schaden ist gut kompensierbar. Die Kristallgefängnisfallen hingegen, müssen von den Höllenhunden ausgelöst werden! Die "Feuerbrandfalle" (Orange Flamme in der Falle) ist mit 50.000 Initialschaden und 60.000 innerhalb der folgenden neun Sekunden verschmerzbar. Vor allem da der Folgeschaden ein magischer Effekt ist, welcher gebannt werden kann. Die "Kristallgefängnisfalle" (Roter Rauch in der Falle) hingegen hüllt den Spieler in einen Kristall ein, welcher von den Mitspielern zerstört werden muss, damit der Spieler weiterkämpfen kann. Der Kristall unterbindet Heilungen komplett, da er den Spieler außer Sichtweite setzt. Zwar verursacht der Kristall selbst keinen Schaden, jedoch kann Augenkratzer den Spieler trotzdem angreifen, was ihn somit tötet. Shannox Speer So lange Wadenbeißer lebt, wird Shannox seinen "Speer schleudern" (Hurl Spear) und zwar ungefähr zur Position des Höllenhundes-Tanks. Die Stelle wird durch einen rotleuchtenden Strahl markiert. Schlägt der Speer auf, verursacht er am Einschlagsort 125.000 Schaden und in einen 50 Meter großen Kreis, aus spiralförmig auseinanderlaufenden Feuern darum, 50.000 Schaden. Versucht diesen feuern auszuweichen. Beim Speerwurf handelt es sich um einen für die Tanks sehr wichtigen Angriff. Denn Wandenbeißer folgt dem typischen Hundeinstinkt und bringt den Speer unverzüglich seinem Meister zurück. Das ist für die Tanks die einzige Möglichkeit ihren "Scharfzahniges Reißen" (Jagged Tear) Dot abzubauen. Damit das gelingt, muss der Wandenbeißer-Tank sich so positionieren, dass der Höllenhund entweder beim Weg zu Shannox, oder zurück zum Tank durch eine Kristallfalle läuft. Denn die Kristallgefängnisfalle setzt den Hund zumindest für zehn Sekunden außer Gefecht. D.h. ihr müsst weitere 20 Sekunden durch den Weg gut machen. Dementsprechend muss Wadenbeißer auf dem Weg mit Frostfallen, Erdbindungstotems usw. ausgebremst werden. Da beide Tanks den "Scharfzahniges Reißen" Dot erhalten, muss jedes Speerwerfen einen kristallisierten Wandenbeißer zur Folge haben. Denn bei jedem zweiten Zurückbringen des Speeres, muss der Wandenbeißer-Tank Shannox spotten, damit der Dot auf dem Shannox Tank auslaufen kann. Auf diese Weise sollte der "Scharfzahniges Reißen" Dot auf beiden Tanks zwischen fünf und zehn Stapeln erreichen. Alles darüber ist zwar noch heilbar, kostet die Heiler jedoch dermaßen viel Mana, dass sie verhältnismäßig schnell kein Mana mehr haben werden. Stirbt Wadenbeißer im späteren Kampfverlauf, verwandelt sich Shannox Speerwurf in einen ähnlichen Angriff um Shannox herum und fügt somit allen Spielern pro Wurf 50.000 Schaden zu und stapelt langsam einen Debuff auf ihnen hoch, welcher den erlittenen Feuerschaden erhöht. Wenn einer der beiden Höllenhunde in eine Falle geraten ist, erhält er daraufhin einen "Aufmerksam" (Wary) Buff, welcher ihn für 25 Sekunden gegen weitere Fallen immun macht. Man kann Wandenbeißer also nicht dauerhaft in einem Kristall gefangen halten. Noch sollte er versehentlich durch eine "Feuerbrandfalle" laufen. Versucht stattdessen Augenkratzer in diese Fallen zu locken, oder löst sie selbst aus. Augenkratzer Shannox zweiter Höllenhund, Augenkratzer, kann hingegen nicht getankt werden. Er wechselt zufällig von Spieler zu Spieler, wo der angerichtete Schaden gegengeheilt werden muss. Dennoch muss ein Schadensmacher abgestellt werden, der auf Augenkratzers Buffleiste achtet. Denn wann immer er zum "Augenauskratzen" (Face Rage) ansetzt, erhöht er halbsekündlich den Schaden auf den Spieler und wird erst wieder da Ziel wechseln, wenn ihm jemand mit einem einzigen Angriff mehr als 30.000 Schaden zufügt. Videoanleitung: ANZEIGEN | ||||
Baloroc: ANZEIGENDer Torwächter Baleroc versperrt euch den Weg zum Inneren der Feuerlande, wo Majordomus Hirschhaupt und Ragnaros warten und kann erst bekämpft werden, nachdem die ersten vier Bosse (Beth'tilac, Lord Rhyolith, Alysrazor und Shannox) beseitigt sind. Er erweckt auf den ersten Blick den Eindruck, als sei es ein reiner Tank & Spank Kampf. Jedoch muss hier jede Spielergattung mit mehreren Debuffs haushalten. Aufstellung: ANZEIGEN Es sind zwei Tanks erforderlich, um den Schaden der Dezimierenden Klinge zu überstehen. Drei Heiler sollten sich abwechseln die Qual Opfer und Tanks am Leben zu halten. Nahkämpfer werden von dem Splitter der Qual bevorzugt, Fernkämpfer können aber problemlos mit in den Nahkampfbereich, wen erstere nicht ausreichend zur Verfügung stehen. Taktik: ANZEIGENBaleroc umfasst nur eine Kampfphase bei der alle Spieler immer wieder einer festen Rotation, entsprechend ihrer Gattung, durchlaufen müssen. Im Kampfverlauf werden die Tanks immer mehr maximale Gesundheit bekommen, in ihrer Größe wachsen und Baleroc immer mehr Schaden an ihnen anrichten. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_baleroc11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung Die genaue Positionierung ist vollkommen flexibel. Die Heiler müssen lediglich darauf acht mehr als 15 Meter Abstand zu Baleroc zu halten, da die Splitter der Qualen immer in dessen Nahkampfbereich entstehen. Die Tanks müssen sich bzw. Baleroc neu Positionieren, sobald ein Splitter entsteht, damit sie nicht selbst zu dessen Ziel werden. Schadensmacher Vier Schadensmacher müssen permanent am Splitter der Qual rotieren. Der fünfte Schadensmacher hat quasi Pause, bzw. muss einspringen, wenn einer der anderen einen Fehler gemacht hat. Baleroc wird gut alle 30 Sekunden einen Splitter der Qual entstehen lassen. Der Entstehungsort wird durch ein violettes Schimmern angezeigt. Die Tanks müssen davon Abstand nehmen und ein Schadensmacher sofort dran stehen, wenn er sich manifestiert. Der Splitter der Qual baut augenblicklich eine Verbindung zum nahesten Spieler auf, fügt ihm sekündlich zunehmenden Schaden zu und baut dabei einen "Qual" (Torment) Stapel auf diesem auf. Sobald keine neuen "Qualen" hinzugefügt werden, wandelt der "Qual" Stapel sich in einen ebenso hohen "Gequält" (Tormented) Stapel, welcher 40 Sekunden hält. Spieler mit diesem dürfen nicht wieder neue "Qual" Stapel bekommen, da der Magieschaden auf sie um 250% erhöht ist und Heilungen um 75% verringert werden. Bei mehr als 15 Stapeln wird der "Qual" Schaden außerdem tödlich. Weshalb sich zwei Schadensmacher bei jedem Splitter abwechseln müssen. Der Wechsel sollte stattfinden, wenn der erste Spieler 13 - 14 Stapel hat. Der zweite Schadensmacher läuft dazu bereits an den Splitter heran, bleibt jedoch einen Meter weiter entfernt als der erste. Sobald der erste mit 13 Stapeln weg läuft, springt der Qualen-Strahl auf den zweiten über. Beim nächsten Splitter wiederholt sich das Szenario mit dem zweiten Schadensmacher Duo. 10. Sekunde: 1. Splitter der Qual entsteht Schadensmacher 1 geht auf 1 Meter ran Schadensmacher 2 geht auf 2 - 3 Meter ran 23. Sekunde: Schadensmacher 1 (13 Stapel) nimmt Abstand vom Splitter Qualen-Strahl springt auf Schadensmacher 2 über 37. Sekunde: Splitter der Qual verschwindet 42. Sekunde: 2. Splitter der Qual entsteht Schadensmacher 3 geht auf 1 Meter ran Schadensmacher 4 geht auf 2 - 3 Meter ran 66. Sekunde: Splitter der Qual verschwindet 71. Sekunde: 3. Splitter der Qual entsteht Schadensmacher 1 geht auf 1 Meter ran Schadensmacher 2 geht auf 2 - 3 Meter ran ... Befindet sich gar kein Spieler innerhalb einer 15 Meter Reichweite zum Splitter der Qual, so erzeugt dieser eine "Welle der Qual" (Wave of Torment), welche an allen Schlachtzugmitgliedern Schaden anrichtet. Tanks Baleroc baut während des gesamten Kampfes immer mehr "Brandstiftende Seele" (Incendiary Soul) Buffs auf sich selbst auf, was seinen Schaden steigert. Im selben Zug bekommt der aktuelle Tank jedoch "Flammeneifer" (Blaze of Glory) Stapel. Was dessen maximale Gesundheit wiederum um 20% wachsen lässt, aber ebenso den körperlichen Schaden um 20% erhöht. Zusätzlich belegt Baleroc seine Waffen abwechselnd mit einem von zwei Buffs. Der "Infernoklinge" (Inferno Blade) Buff lässt Baleroc "Infernostöße" ausführen, welche Feuerschaden zufügen. Diese sollte der Tank abfangen, welcher Baleroc die meiste Zeit tankt und somit am meisten "Flammeneifer" Stapel hat. Das Gegenstück, die "Dezimierende Klinge" (Decimation Blade), lässt Baleroc "Deziemierende Stöße" ausführen, die 90% der Maximalgesundheit an Schattenschaden zufügen. Während der "Dezimierende Klinge" Buff aktiv ist, müssen die beiden Tanks nach jedem "Deziemierenden Stoß" spotten, damit das aktuelle Ziel wieder hochgeheilt werden kann. Ist der Buff vorbei, übernimmt der normale Tank erneut. Beide Tanks müssen stets darauf achten, nicht in Reichweite des Splitters der Qual zu kommen. Da sie mit dem 250% mehr Schattenschaden Debuff am "Dezimierenden Stoß" sterben würden. Heiler Die drei Heiler müssen ebenfalls eine Rotation aufbauen. Sie wechseln sich beim Heilen der Tanks und dem "Qual" Opfer ab. Dabei bleiben immer zwei auf dem Tank und einer auf dem "Qual" Opfer. Durch das Heilen des "Qual" Opfers bekommt der Heiler "Lebensfunke" (Vital Spark) Buff Stapel in Höher der aktuellen "Qual": 5 Stapel "Qual" auf Schadensmacher: Heiler bekommt 5 Stapel "Lebensfunke" 9 Stapel "Qual" auf Schadensmacher: Heiler bekommt 9 Stapel "Lebensfunke" (insgesamt 14) 11 Stapel "Qual" auf Schadensmacher: Heiler bekommt 11 Stapel "Lebensfunke" (insgesamt 25) ... Nach ca. 15 Sekunden wechseln die Heiler und ein anderer heilt somit das "Qual" Opfer. Hier muss eine Koordination per Sprachchat stattfinden. Sobald ein Heiler mit "Lebensfunke" einen Tank mit "Flammeneifer" heilt, verwandelt sich der "Lebensfunke" Stapel in einen "Lebensflamme" (Vital Flame) Buff. Dieser erhöht die Heilleistung in Höhe entsprechend der vorherigen Funken-Stapel. Auf diese Weise wirkt ein Priester gegen Ende des Kampfes Beispielsweise große Heilungen in Höhe von 1.500.000. Der "Lebensflamme" Buff läuft exakt 15 Sekunden, nach der ersten Heilung auf den "Flammeneifer" Tank, wieder aus und stellt den ursprünglichen "Lebensfunke" Stapel wieder her. In diesem Augenblick muss der Heiler entsprechend der dreier Rotation entweder erneut den "Lebensflamme" Buff durch eine Heilung erzeugen, oder das "Qual" Opfer heilen, um seinen "Lebensfunke" Stapel weiter zu erhöhen. Der "Lebensfunke" Stapel hält eine Minute. Bei einer Rotation von drei Heilern sollte er bei diesem Schema also nie auslaufen: 15. Sekunde: Heiler 1 heilt Qual-Spieler Heiler 2 und 3 heilen den Tank 31. Sekunde: Heiler 2 heilt Qual-Spieler Heiler 1 und 3 heilen den Tank Heiler 1 wandelt zum 1. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um 47. Sekunde: Heiler 3 heilt Qual-Spieler Heiler 1 und 2 heilen den Tank Heiler 1 wandelt zum 2. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um Heiler 2 wandelt zum 1. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um 63. Sekunde: Heiler 1 heilt Qual-Spieler Heiler 2 und 3 heilen den Tank Heiler 2 wandelt zum 2. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um Heiler 3 wandelt zum 1. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um 78. Sekunde: Heiler 2 heilt Qual-Spieler Heiler 1 und 3 heilen den Tank Heiler 3 wandelt zum 2. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um Heiler 1 wandelt zum 1. Mal "Lebensfunke in "Lebensflamme" um Wenn alle Spieler ihre Rotationen den gesamten Kampf über ohne Fehler aufrechterhalten, sollte sich nur an der Höher der Tank-Gesundheit und der Größe der Heilungen etwas ändern und Baleroc bei 35 - 40 Stapeln "Brandstiftende Seele" dem Erdboden gleich sein. Videoanleitung: ANZEIGEN | ||||
Majordomus Hirschhaupt: ANZEIGENMajordomus Hirschhaupt bewacht die Tür zur Kammer seines Meisters, Ragnaros, in der Sulfuronfestung und ist somit der vorletzte Boss der Feuerlande. Der Kampf gegen ihn erstreckt sich über zwei Phasen, welche sich durch eure Handlungen immer wieder abwechseln. Aufstellung: ANZEIGEN Majordomus Hirschhaupt bedarf nur eines einzelnen Tanks, da es keinerlei Debuffs gibt, welche einen Tanks-Wechsel erfordern. Drei Heiler sollten sich um das Wohlergehen der Gruppe kümmern. Womit ihr Platz für sechs Schadensmacher habt. Taktik: ANZEIGENEntsprechend eurer Aufstellung wechselt Majordomus Hirschhaupt seine Form und somit die Phase. Bei jeder Transformation werden seine "Adrenalin" Buffs zurückgesetzt, die sich im Laufe der Phase aufbauen. Der Nachteil dieser Transformation ist jedoch, dass Majordomus Hirschhaupt mit jeder Transformation einen "Furor" Stapel gewinnt und ab dem dritten Wechsel für jede Phase zusätzliche Fähigkeiten bekommt. Darüber hinaus setzt er ab diesem Moment zwischen den folgenden Transformationen manchmal "Feurige Wirbelstürme" ein. Ihr solltet daher so viel Schaden wie möglich anrichten, bevor Majordomus Hirschhaupt das zweite Mal in seine Startform wechselt. Heldentum/Kampfrausch ist für Kampfbeginn zu empfehlen. Mit welcher der beiden Formen ihr beginnt ist euch überlassen. Nehmt beim ersten Angriff lediglich eine der beiden Formationen ein, um die Form zu bestimmen. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_majordomo12_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Skorpion-FormPositionierungWenn mehr als sieben Spieler zusammenstehen, wechselt Majordomus Hirschhaupt in die Gestalt eines Skorpions. Das definiert eure Aufstellung bereits gut. Sammelt euch auf dem Tank. Phasenverlauf Die Gefahr dieser Phase ist Majordomus Hirschhaupts "Flammensense" (Flame Scythe), deren Schaden, ähnlich wie Maloriaks "Flammenatem", durch alle Spieler geteilt werden sollte. Jedes Mal wenn Majordomus Hirschhaupt die "Flammensense" einsetzt, erhöht sich sein "Adrenalin" Stapel um eins und er richtet somit 10% mehr Schaden an. Wenn ihr das erste Mal in dieser Phase seid, solltet ihr nach sieben Stapeln auseinander laufen und somit die Katzen Phase starten. In den folgenden Phasen, sollten es nicht mehr als drei oder vier Stapel sein. In den Folgephasen empfiehlt es sich außerdem ab dem dritten Stapel für die "Flammensense" defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe wie "Machtwort: Barriere" einzusetzen. Ab dem zweiten Mal in dieser Form setzt Majordomus Hirschhaupt außerdem seine "Searing Seeds" ein, von denen alle Spieler getroffen werden. Welche jedoch in unterschiedlichen Abständen explodieren und den Spielern dabei 40.000 Schaden zufügen. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_majordomo11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Katzen-FormPositionierungWenn sich mehr als zehn Meter Abstand zwischen mehr als zwei Spielern befindet, nimmt Majordomus Hirschhaupt die Gestalt einer Katze an. Lauft zum Wechsel also von der Position des Tanks weg und verteilt euch auf dem Plateau. Die Nahkämpfer können logischerweise beim Tank bleiben. Phasenverlauf Die "Springenden Flammen" (Leaping Flames) dieser Phase lassen einen "Geist der Flamme" (Spirit of the Flame) entstehen, welcher unkontrolliert zufällige Spieler anspringt. Diese zweite Katze hat jedoch nur wenig Gesundheit und kann innerhalb weniger Sekunden von den Fernkämpfern getötet werden. Jeder Einsatz der "Springenden Flammen" stapelt "Adrenalin" auf Majordomus Hirschhaupt hoch. Bei eurer ersten Katzenphase solltet ihr den Stapel bis sieben oder acht auf Majordomus steigen lassen, bevor ihr zusammen lauft. In allen folgenden Katzenphasen sind drei bis vier Stapel anzuraten. Müsst ihr beim ersten Mal in dieser Phase nur mit den "Springenden Flammen" zu Recht kommen, gesellen sich in allen folgenden zwei "Brennende Kugeln" (Burning Orb) hinzu. Diese entstehen an einer zufälligen Stelle des Plateaus und greifen augenblicklich den nächstgelegenen Spieler mit einem Feuerstrahl an. Der Strahl richtet jede zweite Sekunde Schaden an und erhöht sich dabei um 6.500. Ihr solltet zwei Gruppen á zwei Spieler bilden, welche sich an je einer Kugel nach drei bis vier Stapeln abwechseln. Videoanleitung: ANZEIGEN | ||||
Ragnaros: ANZEIGENDer Geschmolzene Kern scheint nur ein kleiner Rückschlag für den Feuerfürsten gewesen zu sein. Am Ende der Feuerlande tretet ihr erneut Ragnaros gegenüber, welcher ähnlich der Urform wieder mehrere Phasen mit kleinen Feuerelementaren umfasst. Aufstellung: ANZEIGEN Der Kampf erfordert zwei Tanks. Ist es zu Beginn mit der "Brennenden Wunde" noch nicht zwingend erforderlich, braucht ihr in der letzten Phase jedoch zwei, um die Ausgeburten der Lava und Ragnaros gleichzeitig zu tanken. Relativ gering ist der Schaden des Kampfes, wenn alle Spieler die Taktik beherrschen, weshalb zwei Heiler ausreichen. Ein dritter sollte euch aber trotzdem nicht an den Berserker-Timer bringen. Ein Mondkin-Druide ist wegen Sternenregen und Taifun eine sehr gute Wahl für diesen Kampf. Taktik: ANZEIGENDrei Phasen mit steigendem Schwierigkeitsgrad müsst ihr über euch ergehen lassen, bevor Ragnaros endgültig dem Ende entgegen geht. Zwischen diesen taucht er wie schon im Geschmolzenen Kern ab und überlässt euch seinen Söhnen der Flamme. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_ragnaros11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Taktik - Phase 1 (100% - 70%)Die erste und einfachste Phase des Kampfes macht euch mit den Grundlagen vertraut. Sie dreht sich hauptsächlich um die richtige Positionierung.Positionierung Verteilt euch mit ungefähr zehn Metern Sicherheitsabstand zueinander auf einer Hälfte der Plattform. Achtet im Kampfverlauf darauf einen Abstand von mehr als sechs Metern einzuhalten und dabei nicht vor eine Magmafalle zu geraten, sodass ihr durch einen Rückstoß darin landen könntet. Durch Ragnaros immense Größe scheint es relativ unmöglich zu sein hinter ihn zu gelangen. Was besonders für Begleiter ein Problem darstellt. Jäger-Begleiter oder der Teufelsjäger eines Hexenmeisters scheinen unabhängig von der Aufstellung nahezu immer zu despawnen. Sulfurasschmettern (Sulfuras Smash) Die erste von Ragnaros Fähigkeiten dieser Phase lässt einen brodelnden Lavateich an einer zufälligen Position im Nahkampfbereich entstehen. Wenige Sekunden später rast Ragnaros Hammer an diese Stelle nieder, richtet dort tödlichen Schaden an und hinterlässt an dem Punkt Lavawellen (Lava Wave). Diese Wellen erinnern stark an Sartharion und bewegen sich in Schlagrichtung, sowie zu den beiden Seiten über die Plattform. Mit wenigen Schritten zur Seite, sollte es euch problemlos möglich sein ihnen auszuweichen. Werdet ihr dennoch getroffen, erleidet ihr starken Schaden und erhaltet einen magischen Dot, welcher jede Sekunde weiteren Schaden zufügt. Der Dot lässt sich mit "Magie bannen" jedoch aufheben. Magmafalle (Magma Traps) Ragnaros "Magmafallen" entstehen an der Position eines zufälligen Spielers. Entgegen ihres Namens sehen sie nicht wie Jägerfallen aus. Während ihrer Entstehung handelt es sich lediglich um einen gelben Wirbel am Boden, welcher kurz darauf zu einem brennenden Kreis wird. Ihre Funktionsweise ist wie die "Schattenfallen" beim heroischen Lich König Kampf. Der in den Kreis tretende Spieler wird hoch in die Luft geschleudert und erleidet somit Explosions- sowie Fallschaden. Bedauerlicherweise lösen sich die Fallen nicht von alleine wieder auf, sondern müssen ausgelöst werden. Lasst einen Spieler, welcher den Fallschaden negieren kann (Priester/Levitieren, Magier/Blinzeln, Hexenmeister/Teleportation), eine Falle nach der anderen auslösen. "Segen des Schutzes" eines Paladins hilft ebenso, um die Falle komplett zu überlisten. Hand/Zorn von Ragnaros (Hand/Wrath of Ragnaros) Die Hand von Ragnaros verhält sich wie Al'Akirs Windstoß und schleudert somit alle Nahkämpfer 15m zurück. Der Angriff selbst ist relativ harmlos. Ihr müsst jedoch darauf achten, durch die Hand nicht in eine "Magmafalle" zu fliegen. Das Fernkämpfer-Gegenstück zur Hand ist der Zorn von Ragnaros. Er wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt und schleudert diesen ebenfalls zurück. In Kombination mit einer versehentlich ausgelösten "Magmafalle" ist der Angriff tödlich. Brennende Wunde Auf dem aktuellen Tank stapeln durch Ragnaros Schläge ein "Brennende Wunde" Dot hoch. Dieser ist bis 10 Stapel gut heilbar. Anschließend sollte der zweite Tank Ragnaros spotten. Der Dot kann mit "Antimagischen Hülle" oder "Gottesschild" komplett entfernt werden. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_ragnaros12_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Taktik - 1. PhasenübergangDer Wechsel von Phase eins zu Phase zwei wird durch eine Heerschar "Söhne der Flamme" unterbrochen. Der Übergang beginnt damit das Ragnaros acht Sekunden lang "Splitting Blow" wirkt. Die Einschlagstelle von Ragnaros Hammer wird dabei bereits durch ein feuriges Glühen am Boden markiert. Mit Beendigung des Zaubers taucht Ragnaros unter, Sulfuras landet an der markierten Position und kurz darauf entstehen acht Feuerelementare. Diese laufen sofort auf den Hammer zu und in einer "Supernova" explodieren, wenn sie ihn erreichen. Euer Ziel dieses Phasenübergangs besteht darin alle Söhne der Flamme zu vernichten, bevor sie den Hammer erreichen.Die Feuerelementare entstehen relativ zeitgleich an den mit orangen Strahlen gekennzeichneten Positionen und verfügen sofort über einen "Brennendes Tempo" (Burning Speed) Buff. Der Buff verschwindet, sobald ihre Gesundheit auf unter 50% fällt. Die Söhne sind anfällig für Verlangsamungseffekte (Frostfallen etc.), Betäubung, Todesgriff (Todesritter) und Rückstöße (Taifun/Druide, Gewitter/Schamane). Teilt eure Nah- und Fernkämpfer also entsprechend ein, damit sie zunächst die meisten ausbremsen. Taktik - Phase 2 (70% - 40%)Ragnaros erhebt sich erneut aus dem Lavalpool und rückt euch mit einer neuen Fähigkeitenpalette zu Leibe. Lediglich das "Sulfurasschmettern" aus Phase eins bleibt bestehen.Positionierung Die Phase erfordert einen andauernden Positionswechsel. Durch die "Molten Seeds" müsst ihr ständig von einer Hälfte der Plattform auf die andere wechseln. Dort kurz für die "Molten Seeds" Zerstörung zusammenlaufen und euch anschließend wegen den "Einhüllenden Flammen" (Engulfing Flames) wieder wie in Phase eins verteilen. Molten Seeds Jede Minute entstehen an der Position jedes Spielers "Geschmolzene Samen" (Molten Seeds). Diese gelben Kugeln explodieren nach zehn Sekunden und geben damit einen "Geschmolzenen Elementar" (Molten Elemental) frei. Wechselt sofort bei der Entstehung der Samen auf die andere Hälfte der Plattform und sammelt euch dort an einem Punkt. Die Geschmolzenen Elementare können zwar nicht getankt werden, schlagen jedoch nur leicht zu und sollten daher gemeinsam mit Flächenzaubern vernichtet werden. Anschließend könnt ihr euch wie in der ersten Phase wieder verteilen. Einhüllenden Flammen (Engulfing Flames) Auf einer Kreisbahn mit zufälligem Abstand zu Ragnaros entstehen zwischendurch "Einhüllenden Flammen" (Engulfing Flames). Diese orange/gelbe Flecken explodieren nach 3 Sekunden und ihr solltet da logischerweise nicht drin stehen. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_fl_ragnaros12_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Taktik - 2. PhasenübergangDer zweite Phasenübergang wiederholt die Ereignisse des ersten und lässt zusätzlich je eine Ausgeburt der Lava auf den äußeren beiden braunen Plattformkreisen entstehen. Diese beiden sollten am äußersten Rand der Plattform vom Tank gebunden werden. Die Positionierung ist wichtig, da die Ausgewurten eine Feuerspur hinterlassen, welche die Gesundheit der Söhne auf 100% zurücksetzt, wenn sie dort durchlaufen. Tötet wie zuvor erst die Söhne der Flamme und widmet euch dann den Ausgeburten der Lava.Taktik - Phase 3 (40% - tot)Die Phase beginnt sobald alle Söhne der Flamme tot sind. Dementsprechend müsst ihr die Ausgeburten der Lava in dieser Phase töten und euch zusätzlich um Ragnaros und seine Meteore kümmern. Die Phase ist als Soft-Enrage zu sehen, da immer mehr Meteore entstehen und es euch mit der Zeit unmöglich machen Ragnaros zu töten.Positionierung Der Ausgeburten Tank sollte sich nah Ragnaros aushalten, damit die Nahkämpfer die beiden Mobs zusammen mit Ragnaros angreifen können. Die Heiler und Fernkämpfer verteilen sich wie gehabt auf einer Hälfte der Plattform. Lebender Meteor (Living Meteor) Zu Beginn der Phase fällt ein Meteor vom Himmel, welcher fortan einen anderen zufälligen Spieler verfolgt. Erreicht der Meteor sein Ziel, explodiert er und tötet eure Gruppe. Das gilt ebenfalls für Spieler, die in dessen Nahkampfbereich geraten. Ein Fernkämpfer sollte pro Meteor abgestellt werden, welcher diesen kurzzeitig angreift, wenn er seinem Ziel zu nah kommt. Denn Schaden verändert die Rollrichtung des Meteors. Brennende Hitze (Blazing Heat) Die Ausgeburten der Lava belegen ihre Ziele (die Nahkämpfer) mit "Brennender Hitze" (Blazing Heat). Dieser Debuff lässt unter dem Spieler ein Feuer entstehen, welches bei Berührung ca. 50.000 Feuerschaden zufügt. Das Opfer muss loslaufen und so lange in Bewegung bleiben, bis der Debuff erloschen ist. Selbstverständlich sollte er dabei nicht durch das Fernkämpfer Lager laufen und den Meteoriten sowie den "Einhüllenden Flammen" ausweichen. Verwendet zu Beginn dieser Phase oder bereits im Phasenübergang davor Heldentum/Kampfrausch, um den Schaden am Anfang zu steigern. Je länger die Phase dauert desto weniger Schadensmacher werdet ihr haben. Videoanleitung: ANZEIGEN |