Drachenseele
Zitat von Starki:Ɖяαcнєиsєєlє ¹ | |||||
Steckbrief: ANZEIGEN· heroische 5-Spieler-Instanz (378er Beute) · implementiert mit Patch 4.3.0 · Schwierigkeitsgrad vergleichbar mit WOTLK-Instanzen wie Seelenschmiede, Grube von Saron und Halle der Reflexionen | |||||
Geschichte: ANZEIGENDie Drachenseele, geschmiedet von Todesschwinge während des Krieges der Uralten, barg in sich die Befehlsgewalt über alle anderen Drachenschwärme, bis sie schließlich zerstört wurde. Nachdem eine Version des Artefakts aus den Höhlen der Zeit geborgen wurde, versammeln sich Thrall und die verbündeten Drachenschwärme nun am Wyrmruhtempel, um in einem letzten verzweifelten Aufbegehren mit dessen Hilfe Todesschwinge zu bezwingen. Der marode Wyrmruhtempel, einst von den Titanen als Zufluchtsstätte für alle Drachenwesen ersonnen, bildet nun die letzte Hoffnung der Kräfte, die sich gegen den schwarzen Drachen Neltharion verbündet haben, der einst der Erdenbeschützer und Hüter Azeroths war und sich nun Todesschwinge der Zerstörer nennt. Hier ist es, wo sich die verbleibenden Aspekte - Alexstrasza, Ysera, Nozdormu, Kalecgos und Thrall - versammelt haben, um der Drachenseele ihre Kräfte zu verleihen - Azeroths letzte Chance, den riesigen Widersacher aufzuhalten. Gerade als sie mit der Aufladung der Drachenseele mit ihrer Energie beginnen, greifen Todesschwinge und seine gesamte Armee den Wyrmruhtempel an. | |||||
Karte / Orientierung / Hinweise: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/maps/map_en_dragonsoul_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)http://static.hordeguides.de/images/cata/instance_cot_dragonsoul_entrance_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Die Drachenseele ist die Tier-13 Schlachtzug-Instanz des Cataclysm Erweiterungssets. Sie wurde mit dem 4.3 Content-Patch eingeführt. Die Instanz liegt wie die "Hyjalgipfel" Schlachtzug-Instanz in den Höhlen der Zeit von Tanaris. Durch das Zeitportal des Eingangs gelangt ihr in eine mögliche Zeitlinie, in welcher Todesschwinges Armee den Wyrmruhtempel in der Drachenöde belagert und die anderen Drachenaspekte versuchen die Drachenseele dort zu verteidigen. Geschichtlich knüpft die Drachenseele direkt an die Geschichtelinie der drei Höhlen der Zeit Gruppeninstanzen (Brunnen der Ewigkeit, Endzeit und Stunde des Zwielichts) an. Dort erwarten euch sieben Bosse verteilt auf acht Schlachten. Diese ungewöhnliche Anzahl kommt zu Stande, weil die finale Schlacht gegen Todesschwinge selbst in zwei Teile unterteilt ist. Zunächst müsst ihr auf ihm Reiten und ihn dadurch zur Landung zwingen und ihm anschließend seine Gliedmaßen abtrennen. Die Drachenseele ist mit einer 10-Spieler oder 25-Spieler Gruppe sowohl auf dem normalen als auch heroischen Schwierigkeitsgrad spielbar. Der Schwierigkeitsgrad des normalen Moduses knüpft direkt an die Tier-12-Schlachtzug-Instanz (Feuerlande) an. Darüber hinaus bringt der 4.3 Patch ein "Suche-Nach-Schlachtzug" Feature mit sich. Dank diesem kann jeder Spieler, über das aus Gruppen-Instanzen bekannte Warteschlangen-System, sich spielend leicht eine Schlachtgruppe suchen. Das System umfasst nur 25-Spieler-Gruppen und hat einen vereinfachten Schwierigkeitsgrad (leichter als "normal"). Dementsprechend besitzen alle dort erbeuteten Gegenstände eine wiederum andere Gegenstandsstufe (384) als wie es bei dem normalen und heroischen Schwierigkeitsgrad der Fall ist. Heroisch: ANZEIGENMorchok - Schwierigkeit: Leicht Morchock dupliziert sich und greift somit in doppelter Stärke, aber mit den gleichen Fähigkeiten an. Kriegsherr Zon'ozz - Schwierigkeit: Mittel Bei jeder Tentakel-Disco-Phase müsst ihr die 14 Tentakel vernichten, bevor ihr euch wieder dem Kriegsherrn zuwenden könnt. Yor'sahj der Unermüdliche - Schwierigkeit: Mittel Yor'sahj beschwört jedes Mal vier statt drei Kugeln und greift euch somit mit einer zusätzlichen Fähigkeit pro Runde an. Hagara - Schwierigkeit: Leicht Hagara hüllt sechs Opfer in Eisgräber, bremmst Spieler in der Frostphase zusätzlich aus und richtet selbstverständlich höheren Schaden an. Ultraxion - Schwierigkeit: Schwer Fünf Spieler müssen die Drachenaspekte vor Ultraxions Stunde des Zwielichts beschützen. Jeweils sechs zufällige Spieler bekommen das Schwindende Licht. In der 25-Spieler-Fassung wird Ultraxions gesteigerte Gesundheit außerdem zu einer starken Ausrüstungs-Prüfung in Punkto DPS. Kriegsmeister Schwarzhorn - Schwierigkeit: Schwer Schiffschaden erzeugt in der ersten Phase zusätzlich Feuer an Deck. In Phase zwei landet Goriona und speit Zwielichtatem in die Gruppe. Todesschwinges Rückgrat - Schwierigkeit: Schwer Mit jedem vernichteten "Schrecklichem Gemisch, sinkt eure Maximalgesundheit durch den "Zerrüttung" Debuff um 6%. Die Gesundheit der Brennenden Sehnen steigt außerdem rapide, weshalb sie in zwei Anläufen zerstört werden müssen. Macht der Aspekte Wie in der Eiskronenzitadelle erhaltet ihr ab dem 31. Januar 2012 für euren Schlachtzug einen Buff, welcher euren angerichteten Schaden und eure Gesundheit um 5% erhöht. In den kommenden Wochen wird sich dieser Buff immer weiter erhöhen, bis er 30% erreicht. Der Buff kann auf Wunsch entfernt werden, in dem ihr beim Betreten der Drachenseele Lord Afrasastrasz ansprecht. | |||||
Instanzbosse | |||||
Morchok: ANZEIGEN![]() Morchoks "Rüstung zerschmettern" macht zwei Tanks erforderlich. Sie sollten drei Heiler unterstützen. Unter den fünf Schadensmachern sollten sich drei Fernkämpfer befinden, um den "Resonierender Kristall" abzufangen. Taktik: ANZEIGENDer Elementar Morchok erinnert stark an den Steinernen Kern. Zum einen sieht ihm Ozruk aus der Instanz zum Verwechseln ähnlich und zum anderen verfügt er über eine Fähigkeit, die ihr von Plattenhaut kennen dürftet. Den Kampf gegen Morchok kann man streng genommen in zwei Phasen unterteilen, wobei die zweite im Grunde nur aus einer Fähigkeit besteht. Phase 1 Der Kampf beginnt mit dieser 70-sekündigen Phase (beim ersten mal nur 50 Sek.). Während der gesamten Phase muss Morchok von einem Tank gebunden werden. Positionierunghttp://www.hordeguides.de/images/maps/map_cotds_morchok11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Der Tank sollte Morchok in der Mitte des Weges halten, wo er vor Kampfbeginn bereits steht. Auf diese Weise müsst ihr euch nicht aller Trash-Mobs um ihn entledigen. Fernkämpfer und Heiler sollten sich bei den Nahkämpfern zu Morchoks Füssen aufstellen. Sie müssen sich allesamt in einem 25 Meter Bereich um den Elementar aufhalten. Stampfen Morchoks Hauptangriff dieser Phase ist sein "Stampfen". Der Schaden wird durch alle Spieler im 25 Meter Bereich um Morchok geteilt. D.h. je mehr diesen Angriff abfangen, desto weniger Schaden für jeden und desto Höher sind die Überlebenschancen jedes einzelnen und vor allem für den Tank. Wenn im Kampfverlauf mehr als ein Spieler stirbt und die Kristall-Gruppe (s.u.) gerade unterwegs ist, müsst ihr das Stampfen mit defensiven Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Machtwort: Barriere", "Totem der Geistverbindung", etc.) verringern. Rüstung zerschmettern Der aktuelle Tank bekommt die gesamte Phase über "Rüstung zerschmettern" Debuffs, welche dessen Rüstung um 10% pro Stapel verringern. Die Tanks sollten daher Morchok zwischen sich her spotten, sobald der aktuelle Tank zwei Debuffs hat. Resonierender Kristall Ungefähr alle 20 Sekunden erzeugt Morchok einen "Resonierenden Kristall". Dieser baut sofort eine Verbindung zu den drei nächstgelegenen Spielern auf und fügt diesen nach ca. zwölf Sekunden Schaden in Höhe ihrer Entfernung zum Kristall zu. Die Farbe der Verbindung zeigt an, wie stark der Schaden sein wird. Rot ist höchstwahrscheinlich tödlich, gelb stark aber überlebbar und blau relativ gering. Eine feste Gruppe, bestehend aus drei Spielern, sollte immer direkt an oder in den Kristall laufen, um den Schaden abzufangen. Es sollte sich bei den Spielern idealerweise um Klassen mit passiver Schadensreduzierung (z.B. Schattenpriester, Hexenmeister usw.) handeln. Wenn ihr Probleme mit der Heilreichweite zu dieser Gruppe habt, könnt ihr auch einen Heiler in das Trio stecken. Phase 2 Diese Phase dauert ca. 25 Sekunden. Zu Beginn dieser Phase zieht Morchok alle Spieler zu sich heran, es fallen Felsfragmente vom Himmel und Morchok erzeugt eine gefährliche, alles überflutende Masse aus "Schwarzem Blut". Positionierunghttp://www.hordeguides.de/images/maps/map_cotds_morchok12_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Jeder Spieler muss sich selbst hinter einem oder zwei benachbarten Felsfragmenten in Sicherheit bringen, wo das "Schwarz Blut" nicht hinfließt. Phasenverlauf Alles was ihr machen müsst, ist aus dem "Schwarzen Blut" raus zu bleiben. Bei Berührung erhaltet ihr Schaden und einen stapelbaren Debuff, welcher selbigen Schaden multipliziert. Wenn ihr eine Felsformation aus zwei oder mehr Fragmenten erreichen konntet, könnt ihr mit etwas Glück zwischen den Fragmenten durch schießen und Morchok so weiterhin angreifen. Sobald das "Schwarze Blut" verschwunden ist, beginnt Phase eins erneut. Was bedeutet, ihr müsst auf schnellstem Weg zurück zu Morchoks Füssen laufen. Die Phasen wechseln sich bis zu Morchoks Tod ab. Ihr solltet drei bis vier Mal Phase eins erleben, bevor der Elementar das Zeitliche segnet. Sobald Morchoks Gesundheit auf unter 20% fällt, bekommt er einen "Rasend" Buff, welcher die Angriffsgeschwindigkeit und -stärke erhöht. Für diese Phase solltet ihr Heldentum, Kampfrausch oder Zeitkrümmung bereithalten. Ferner kann es hilfreich sein, ab hier das "Stampfen" mit defensiven Spezialfähigkeiten zu verringern. Videoanleitung: ANZEIGEN25er hero: ANZEIGEN 25er normal: ANZEIGEN 10er normal: ANZEIGEN | |||||
Kriegsherr Zon'ozz: ANZEIGEN![]() Der Kampf gegen Kriegsherr Zon'ozz hat viel gemein mit dem ersten Videospiel: Pong. Ihr müsst immer wieder eine Kugel hin und her schubsen und Kriegsherr Zon'ozz damit abschießen, um den Kampf zu gewinnen. Es ist lediglich ein Tank erforderlich. Drei Heiler sollten sich um das Wohlergehen des Tanks und der Gruppe kümmern. Die Schadensmacher sollten aus mindestens einem Fernkämpfer bestehen. Taktik: ANZEIGENDie Taktik besteht grundlegend darin die "Leere der Aplokalypse" (violette Kugel) mehrfach von Spielern abprallen zu lassen und wenn der Schaden zu hoch wird, sie auf Kriegsherr Zon'ozz selbst zu schubsen. Sobald sie Zon'ozz erwischt hat, wirkt dieser für 30 Sekunden einen mächtigen Flächenzauber "Schwarzes Blut von Go'rath". Der Einfachheit halber nennen wir es im Folgenden Phase zwei. Nach Ende des "Schwarzen Blutes" startet das Spielchen von Vorn. Phase 1 Mit der folgenden Taktik dauert diese Phase ungefähr eine Minute. Während der Phase erhält Kriegsfürst Zon'ozz ungefähr alle sechs Sekunden einen Stapel "Fokussierter Zorn". Was seinen angerichteten körperlichen Schaden (am Tank) erhöht. Gegen Ende der Phase hat Kriegsherr Zon'ozz also ca. zehn "Zorn" Stapel. Positionierung Der Tank muss Kriegsherr Zon'ozz in der Mitte des Tümpels halten, wo er vor Kampfbeginn steht. Die Blickrichtung des Bosses sollte zunächst auf das Fernkämpfer-Gruppe sein. Sobald dieser die "Leere der Apokalypse" vor sich entstehen lassen hat, muss der Tank Zon'ozz augenblicklich mit dem Rücken zur Gruppe drehen. Damit der folgende "Psychischer Entzug" lediglich den Tank selbst trifft. Die Nahkämpfer stehen immer hinter Kriegsherr Zon'ozz, müssen sich also mitdrehen. Eine ausgewählte Gruppe von drei oder vier Spielern steht auf maximalem Abstand vor Zon'ozz, wo sie die Kugel in Empfang nehmen können. Diese Aufstellung muss zum Anfang jeder ersten Phase eingenommen werden. Phasenverlauf Ziel der Phase ist es die violette Kugel drei Mal von Spielern abprallen und dann auf Kriegsherr Zon'ozz selbst zurück rollen zu lassen. Dabei gibt es jedoch mehrere Dinge zu beachten: · Der verursachte Schaden beim Aufprall der Kugel steigt mit jeder Berührung und wird außerdem durch die Anzahl der Spieler geteilt. Deshalb ist es mit einer 3-Mann-Gruppe nicht zu empfehlen mehr als vier oder fünf Berührungen zu machen. Ihr könnt beim fünften Mal aber z.B. einen Schattenpriester mit "Dispersion" oder Magier mit "Eisblock" die Kugel alleine zurückschubsen lassen. Wir empfehlen daher drei Mal (zweimal Distanz- einmal Nahkämpfergruppe). · Die Hitbox der Kugel ist etwas größer als das optische Erscheinungsbild. Da der Punkt, an dem ein Spieler sie berührt, den Abprallwinkel bestimmt, wird die Kugel nicht immer im 180° Winkel zurückrollen. Sowohl die Nahkämpfer als auch Fernkämpfer-Gruppe muss also ständig in Rollrichtung der Kugel laufen, um sie abzufangen. · Nachdem die Kugel von einem Spieler abgeprallt ist, kann sie nicht sofort wieder umgelenkt werden. Sie wird für ca. fünf Sekunden durchsichtig(er) und ignoriert währenddessen sämtliche Spieler. Wenn die Kugel zum dritten Mal umgelenkt wurde, muss der Tank stattdessen Kriegsherr Zon'ozz in ihre Bahn ziehen. Sobald sie ihn berührt, werden sämtliche "Fokussierter Zorn" Stapel zurückgesetzt, Zon'ozz bekommt "Leerendiffusion" Stapel in Höhe der Kugelabprallungen und Phase zwei beginnt. Gelingt es der Distanz-Gruppe nicht die Kugel von sich abprallen zu lassen, weil sie zu langsam reagiert hat o.ä. rollt die "Leere der Apokalypse" zum Rand der Höhle und explodiert dort. Das schleudert alle Spieler in die Luft und fügt ihnen Schaden zu, tötet sie jedoch nicht. Es kann im Ausnahmefall also mal passieren. Ihr solltet die nächste Kugel dann aber schneller auf Kriegsherr Zon'ozz lenken, um den Tank-Schaden nicht zu stark werden zu lassen. Störende Schatten Neben dem "Psychischen Entzug" verteilt Kriegsherr Zon'ozz in dieser Phase außerdem "Störende Schatten" auf jeweils einen zufälligen Spieler. Dieser Dot sollte relativ schnell gebannt werden. Achtet aber darauf das ihr ihn nicht entfernt, wenn ihr in der nächsten Sekunde gegen die Kugel lauft, oder gerade wenig Gesundheit habt. Denn das Bannen des Magieeffektes verursacht Schaden in einem zehn Meter Radius und schleudert den Spieler zurück. Phase 2 Diese Phase hält 30 Sekunden an. Kriegsherr Zon'ozz läuft in die Mitte der Höhle, diese färbt sich schwarz, Tentakel entstehen am Rand des Tümpels und Zon'ozz richtet immensen Schaden durch sein "Schwarzes Blut von Go'rath" an. Positionierung Lauft an Kriegsherr Zon'ozz Füssen zusammen, damit die Heiler ihr Heilkreise etc. effektiv einsetzen können. Phasenverlauf Diese Phase ist eine reine Schadensphase. Sowohl was den ein- als auch ausgehenden Schaden angeht. Die Heiler haben durch das "Schwarze Blut von Go'rath" genug gegen zu heilen. Sie können hier defensive Spezialfähigkeiten ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) nutzen. Durch den Phasenabstand von mehr als einer Minute, sollte für jede zweite Phase mindestens eine der Fähigkeiten verfügbar sein. Die Schadensmacher können endlich ungestört auf Kriegsfürst Zon'ozz eindreschen und bekommen durch die "Leerendiffusion" Stapel, welche die "Leere der Apokalypse" ausgelöst hat, einen Schadensbuff. Denn je öfter ihr die Kugel habt abprallen lassen, desto mehr "Leerendiffusion" Stapel bekommt Zon'ozz und diese steigern seinen erlittenen Stapel um jeweils 5%. Nach Ablauf der 30 Sekunden beginnt Phase eins erneut. Vier oder fünf dieser Durchläufe sollten ausreichen um Kriegsherr Zon'ozz zu töten. Nutzt Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung relativ zum Schluss des Kampfes, wenn die "Leerendiffusion" Stapel hoch sind und ihr entsprechend mehr Schaden anrichtet. Videoanleitung: ANZEIGENUnbekannter Videoanbieter. | |||||
Yor'sahj der Unermüdliche: ANZEIGEN![]() Wegen Yor'sahjs Leerenblitz Dot seid ihr mit zwei Tanks auf der sicheren Seite. Bei guter Ausrüstung ist Yor'sahj aber durchaus mit einem Tank zu bewältigen. Zwei bis drei Heiler sollten sich um das Wohlergehen der Gruppe kümmern. Es ist sehr hilfreich, wenn unter den Schadensmachern Spieler ohne Manaverbrauch sind. Taktik: ANZEIGENÄhnlich wie bei Chromaggus (Pechschwingenhort) geht es bei Yor'sahj darum den zufällig erscheinenden Farben richtig zu begegnen. Der Kampf hat nur eine Phase, während welcher Yor'sahj die meiste Zeit unbeweglich in der Mitte des Raumes steht. In 76 Sekunden Abständen (erstmalig nach 20 Sekunden im Kampf) beschwört er eine Kombination aus drei Kugeln/Schleimen, von denen ihr nur eine töten könnt. Zum Einen weil euer Schaden nicht für mehr ausreichen wird. Zum Anderen weil die anderen beiden Kugeln immun gegen Angriffe werden, sobald eine zerstört wurde. Alle Kugeln bewegen sich innerhalb von 36 Sekunden auf Yor'sahj zu, verschmelzen mit ihm und verleihen ihm dadurch die entsprechend farbige Fähigkeit. Alles was ihr machen müsst, ist also das größte Übel der drei Farben zu finden, es zu vernichten und dann die 40 Sekunden bis zum nächsten Kugel-Spawn mit den restlichen Farben/Fähigkeiten zu leben. Davon abgesehen feuert Yor'sahj lediglich mit einem Leerenblitz auf den Tank. Positionierung Für jede Beschwörung läuft Yor'sahj in die Mitte des Raumes und bleibt unbeweglich, bis die Kugeln in der Mitte sind. Da diese ringsum am Rand entstehen und ihr in eine zufällige Richtung laufen müsst, ist die ideale Gruppenposition ebenfalls in der Mitte. Unter normalen Umständen (außer wenn die "Magensäure" (grün) aktiv ist) empfiehlt es sich dabei am Boss selbst zu kuscheln. Farben · Blau (Kobaltfarbene Kugel) => "Manaleere" Entzieht allen Spielern das Mana Mana wird nach Zerstörung der "Manaleere" wieder hergestellt · Gelb (Glühende Kugel) = "Glühendes Blut von Shu'ma" "Leerenblitz" trifft alle Spieler (statt einen) "Leerenblitz" kommt doppelt so oft Angriffstempo erhöht sich um 50% · Grün (Ätzende Kugel) => "Magensäure" Fünf Spieler erhalten Flächenschaden · Rot (Blutrote Kugel) => "Sengendes Blut" Hoher Schaden auf drei zufälligen Spielern Schaden wird durch Entfernung stärker (>35.000) · Schwarz (Dunkle Kugel) => "Vergessene" Wellen von fünf Vergessenen (Gesichtslose) entstehen Greifen zufällige Spieler mit "Psychischem Schlitzen" an (35.000 Schattenschaden) · Violet (Schattenhafte Kugel) => "Tiefe Verderbnis" Alle Spieler bekommen durch Heilung/Absorbeffekte einen stapelbaren Debuff Bei fünf Stapeln explodieren sie für 50.000 Schattenschaden Kombinationen Es gibt keine direkte Tötungs-Reihenfolge für die verschiedenen Farben der Kugeln, da die Kombination an sich das Problem auslöst. Jedoch stellt "violett" meistens das größte Problem dar, weil die Handhabung des Heilungs-Debuffs äußerst kompliziert ist und in Kombination mit Flächenschaden anderer Farben (gelb, grün oder rot) meist tödlich endet. Darüber hinaus solltet ihr lediglich darauf achten keine Kombinationen zu erzeugen, die Heilen unmöglich machen. Blau und grün würde z.B. den Heilern das Mana entziehen, alle müssten verteilt stehen, weil der Schaden sonst steigt, aber das Auseinanderstehen erfordert dennoch enorm viel Heilermana. In ca. 50 Beschwörungen der PTR Tests sind mir lediglich die folgenden Kombinationen untergekommen. Ich nehme an, dass es andere gar nicht gibt (weil sie teilweise schlichtweg zu tödlich wären). · Blau, Gelb, Violett Violett zerstören! Yor'sahj beschwört eine "Manaleere" und erhält "Leerenblitz" für alle. An der Manaleere zusammenlaufen, diese schnellstmöglich zerstören, damit die Heiler ihr Mana wiederbekommen. Im Notfall defensive Spezialfähigkeiten ("Machtwort: Barriere", "Totem der Geistverbindung") nutzen. Alternativ: Gelb gelb zerstören und ausschließlich den Tank heilen. · Blau, Gelb, Schwarz Blau zerstören! Yor'sahj erhält "Leerenblitz" für alle und es entstehen "Vergessene". Am Boss zusammenlaufen und die "Vergessenen mit Flächenzaubern vernichten. · Blau, Grün, Violett Violett zerstören! Yor'sahj bekommt "Magensäure" und beschwört eine "Manaleere". Verteilt euch mit fünf Meter Abstand um den Boss rum und zerstört die "Manaleere". Alternativ: Grün zerstören, an der Manaleere stehen und Tank-Schaden gegenheilen. · Grün, Rot, Schwarz Grün zerstören! Yor'sahj erhält "Sengendes Blut" und es entstehen "Vergessene" Am Boss kuscheln und die "Vergessenen mit Flächenzaubern vernichten. · Gelb, Grün, Rot Grün zerstören! Yor'sahj bekommt "Sengendes Blut" und "Leerenblitz" für alle Neben dem "Leerenblitz" selbst erhöht gelb zudem die Geschwindigkeit vom "Sengenden Blut". Nutzt also im Zweifelsfall defensive Spezialfähigkeiten während ihr an Yor'sahjs Füssen kuschelt. Es gibt aber keine Alternative! Denn wenn ihr gelb töten würdet, müsstet ihr wegen grün verteilt stehen, was das Heilen noch schwerer macht. Zerstört ihr hingegen rot, entsteht das gleiche Problem mit grün und gelb. · Rot, Schwarz, Violett Violett zerstören! Yor'sahj erhält "Sengendes Blut" und es entstehen "Vergessene". Bleibt am Boss stehen und vernichtet die "Vergessenen" mit Flächenzaubern. Das sollte euch erfolgreich durch alle Kombinationen bringen. Das einzige Problem, was euch jetzt noch begegnen kann, ist das ihr mehrere Vergessenen-Wellen bekommt, diese nicht schnell genug vernichten könnt und sie somit in die nächste Kombination mitnehmen müsst. Wenn die folgende übrig gebliebene Kombination dann eine "Manaleere" beinhaltet, endet der Kampf vermutlich für euch tödlich. Die Kugeln/Schleime lassen sich auf ihrem Weg zum Boss zwar ausbremsen aber nicht betäuben. Es bringt euch jedoch nicht sonderlich viel das ausgewählte Ziel auszubremsen, weil die übrigen Kugeln trotzdem in normaler Geschwindigkeit zum Boss kommen und ihr bei deren Ankunft ebenfalls bei Yor'sahj sein sollte. Steckt da also nicht zu viel Energie rein. Wenn ihr sechs oder sieben dieser Kombinationen überstanden habt, sollte Yor'sahj tot sein. Nutzt Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung am besten bei einer Kombination mit Vergessenen, weil sie die einzige "Fähigkeit" sind, die euch evtl. länger als 40 Sekunden erhalten bleibt. Videoanleitung: ANZEIGEN25er hero: ANZEIGEN 25er normal: ANZEIGEN 10er normal: ANZEIGEN | |||||
Hagara: ANZEIGEN![]() Die Begegnung mit ihr findet auf einer Plattform statt, die ihr vermutlich als "Auge der Ewigkeit" kennt und umfasst drei sich abwechselnde Phasen. Es ist lediglich ein Tank für den Boss (normale Phase) und die Blitzelementare (Sturm-Phase) erforderlich. Wegen der zahlreichen Schadensquellen solltet ihr auf drei Heiler zurückgreifen. Es sollten sich ausreichend Fernkämpfer unter den Schadensmachern befinden, da die "Eislanzen" bei zu vielen Nahkämpfern zu Schadeneinbussen führen. Taktik: ANZEIGENDie Begegnung mit Hagara umfasst insgesamt drei Phasen. Jede ungerade Phase ist eine "normale" Phase. Jede gerade Phase eine "Elementar"-Phase. Die Elementar-Phasen wechseln sich ebenfalls untereinander ab. Ihr könnt als zweite/vierte Phase also eine "Sturm" oder "Eis" Phase bekommen. Sobald eine der beiden "Elementar" Phasen eingesetzt hat, muss beim nächsten mal die andere folgen, bevor die Reihenfolge wieder zufällig wird. Welche Phase der normalen folgt, könnt ihr im Vorfeld bereits an Hagaras Waffen erkennen. Es toben entweder Blitze um diese, oder aber Eis bildet sich an den Klingen. Falls ihr also eine bestimmte erste "Elementar" Phase haben wollt, könnt ihr Hagara angreifen, euch totstellen und beim Respawn hoffen, dass die andere "Elementar"-Phase angezeigt wird. Normale Phase Hagara beginnt mit dieser Phase. Sie steht zu Kampfbeginn und durch ihre Fähigkeiten der anderen Phase am Anfang dieser Phase immer in der Mitte der Plattform. Positionierung Während der Elementar-Phasen müsst ihr am Rand der Plattform sein. Zieht Hagara deshalb bereits in dieser Phase zum Rand. Markiert eine Position etwas in der Nähe des Bosses mit einer Schlachtzug-Markierung, an der die "Eisgrab" Opfer später zusammenlaufen können. Achtet dabei darauf, dass keine Heiler diese Position zwischen sich und Hagara haben, da die "Eisgräber" die Sichtlinie unterbrechen.. Haltet kleine Abstände (fünf Meter) zwischen allen Fernkämpfern/Heilern. Phasenverlauf Hagara setzt sich im Phasenverlauf mit vier Angriffen zur wehr: "Fokussierter Angriff" (Tank), "Eisgrab" (zwei zufällige Ziele), "Eislanzen" (drei zufällige Ziele) und "Gebrochenes Eis" (ein zufälliges Ziel). Als erstes werdet ihr davon die Eislanzen sehen. Die Ziele der "Eislanzen" bekommen einen entsprechenden Debuff (während der PTR-Tests hieß dieser im Deutschen "Sicher", obwohl sich das englische Original "Target" nannte) und werden optisch durch blaue Linien markiert. Häufig sind Nahkämpfer die Ziele. Was sehr kontraproduktiv ist, da der "Eislanzen"-Angriff in einem drei Meter Radius Schaden anrichtet und die Angriffsgeschwindigkeit verringert. Es ist daher anzuraten, dass ein Fernkämpfer oder Heiler in den Strahl läuft und die "Eislanzen" somit abfängt. Zusätzlich wirkt Hagara in größeren Abständen "Gebrochenes Eis". Dabei visiert sie einen zufälligen Spieler an und fügt ihm anderthalb Sekunden später starken Schaden zu. Ein Heiler sollte ständig auf das Ziel achten und den Spieler vorher auf volle Gesundheit bringen. Tödlich wird das "Gebrochene Eis" eigentlich nur wenn es zusammen mit "Eislanzen" auf einen Spieler trifft. Jeder muss also selbstständig auf Hagaras Ziel achten und ggf. rechtzeitig aus der "Eislanzen" Bahn gehen. Kurz vor Ende der Phase markiert Hagara zwei zufällige Spieler mit einem blauen Pfeil. Diese sollten am vorbestimmten Punkt zusammen laufen. Denn kurz darauf fliegen zwei Schneebälle vom Himmel und hüllen diese Spieler in "Eisgräber". Entgegen den Sindragosa "Eisblöcken" erzeugt die Entstehung keinen Flächenschaden. Wenn die "Eisgräber" also in Hagaras Nähe entstehen, könnt ihr Flächenangriffe nutzen, um sowohl den Boss als auch die "Eisgräber" zu zerstören. Beeilt euch mit den Gräbern, da die Zeit dafür von der nächsten Phase abgehen kann und in dieser jeder Spieler beweglich sein muss! Eis Phase Hagara teleportiert sich für diese Phase in die Mitte der Plattform und schützt den inneren Kreis mit einem gewaltigen Kraftfeld. Positionierung Innerhalb dieser Phase dürft ihr euch nur auf dem äußeren hellblau leuchtenden Kreis bewegen. Der große innere Kreis (weiße Runen am Boden) wird durch ein tödliches Kraftfeld blockiert. Phasenverlauf Lauft zusammen und achtet auf die Eisstacheln, welche sich von Hagara aus zum Rand vorarbeiten. Sobald sie dort angelangt sind, formen sie "Eiswellen", welche im Uhrzeigersinn über die Plattform rotieren (wie bei Halion. Bleibt innerhalb eures Viertels als Gruppe in Bewegung und berührt weder die Wand vor noch hinter euch. Dabei müsst ihr zusätzlich den "Zerbrechenden Eiszapfen" Eiszapfen ausweichen, welche von der Decke fallen (wie bei "Hodir" oder im Tunnel der "Grube von Saron"). In ähnlichen Abständen wie die Eiswände befinden sich vier "Gefrorene Bindungskristalle" auf dem Rand. Diese gilt es zu zerstören, um die Phase zu beenden. Sobald ihr das geschafft habt, bricht Hagaras Schild zusammen, sie erleidet für 15 Sekunden 100% mehr Schaden und ihr befindet euch wieder in der normalen Phase. Nutzt in diesem Moment Heldentum/Kampfrausch, Tränke, etc. um euren Schaden zu optimieren und ggf. "anstachelndes Brüllen" eines Druiden, damit eure Nahkämpfer schneller zu Hagara kommen. Sturm Phase Hagara teleportiert sich für diese Phase in die Mitte und schützt sich mit einer kleinen Wasserkugel, welche bis zu fünf Minuten hält, oder bis ihr alle vier Blitzableiter aufgeladen habt. Dieses Spielchen läuft ähnlich ab wie bei Lady Vashj (Höhle des Schlangenschreins). Positionierung Lauft an einem Blitzableiter zusammen und holt euch den "Gebundenen Blitzelementar" her. Phasenverlauf Sobald ihr den Elementar getötet habt, wird die Blitzableitersäule aktiv und gibt den Spielern in ihrer Umgebung die Fähigkeit weitere Säulen durch die eingehenden Blitze zu aktivieren. Dieser Kettenblitzeffekt fügt jedoch auch Schaden zu. Bewegt euch daher als Gruppe von einer Säule zur anderen. Wie am Ende der Eis-Phase wird Hagara hier für wenige Sekunden betäubt und erleidet in der Zeitspanne mehr Schaden. Nutzt eure offensiven Spezialfähigkeiten um sie schnellstmöglich zu Fall zu bringen. Videoanleitung: ANZEIGEN25er hero: ANZEIGEN 25er normal: ANZEIGEN 10er normal: ANZEIGEN | |||||
Ultraxion: ANZEIGEN![]() Auf Grund des "Schwindendes Licht" Debuffs müssen sich zwei Tanks an Ultraxion abwechseln. Der zunehmend steigende Schaden der "Instabilen Monstrosität" macht drei Heiler unabdingbar. Diese sollten unterschiedlichen Klassen (z.B. Paladin, Schamane und Druide) angehören, um die Buffs der Drachenaspekte optimal nutzen zu können. Die fünf Schadensmacher müssen mindestens 157.700 DPS aufbringen. Je nachdem ob ihr die Tanks mit in die Rechnung einbezieht sind das 27.000 - 31.500 DPS pro Schadensmacher. Je mehr desto besser versteht sich, da die letzte Minute des Kampfes extrem instabil ist. Taktik: ANZEIGENUltraxion zieht zu Beginn des Kampfes alle Spieler auf seine Zwielichtebene. Für die gesamte Dauer des Kampfes muss mindestens ein Spieler dort verweilen. Andernfalls sterben die Drachenaspekte im hinteren Teil der Plattform. Heldenhafte Willensstärke Ihr bekommt für den Kampf ein neues UI-Element in Form eines Knopfes. Dieser Button löst "Heldenhafte Willensstärke" aus, was euch für bis zu fünf Sekunden auf die normale Ebene zurück bringt. Jeder Spieler wird diesen Knopf im Kampfverlauf oft und vor allem rechtzeitig drücken müssen. Macht euch am besten ein Macro, damit ihr die Fähigkeit über eure normalen Tasten auslösen könnt: /click ExtraActionButton1 Oder belegt den Button in der Tastaturbelegung neu. Wenn ihr anschließend wieder auf die Zwielichtebene zurückgezogen werdet, habt ihr sämtliche Bedrohung verloren und erzeugt auch für die nächsten zehn Sekunden keine. Das ist für Schadensmacher und Heiler natürlich vorteilhaft, Tanks müssen sich dadurch aber etwas mehr anstrengen. Zeitschleife "Zeitschleife" ist ein Buff auf euch, der ähnlich wie "Finkels Mixtur" bei "Schimaeron" (Pechschwingenabstieg) funktioniert. Genauer gesagt wird ein Spieler mit dem Debuff sogar auf 100% geheilt, wenn er einen Angriff erleidet, welcher ihn eigentlich töten würde. Bedauerlicherweise verschwindet der "Zeitschleife" Buff sobald er einmal ausgelöst wurde. Nozdormu verteilt diese "Zeitschleife" nach 290 Sekunden also zehn Sekunden vor der letzten Minute des Kampfes. Der Buff gibt euch in der kritischen Minute des Kampfes also eine höhere Überlebenschance. Instabile Monstrosität Kritisch wird der Kampf mit zunehmender Dauer durch die "Instabile Monstrosität". Dieser Zauber trifft alle Spieler und teilt den Gesamtschaden gleichmäßig auf sie auf. Damit die Heiler diesem effektiv entgegen wirken können, müssen alle Spieler zusammen stehen. Mit jeder Minute im Kampf verkürzen sich die Abstände um eine Sekunde. 0:00 - 1:00 = alle 6 Sekunden 1:00 - 2:00 = alle 5 Sekunden 2:00 - 3:00 = alle 4 Sekunden 3:00 - 4:00 = alle 3 Sekunden 4:00 - 5:00 = alle 2 Sekunden 5:00 - 6:00 = jede Sekunde Was bedeutet nach fünf Minuten gibt es jede Sekunde 300.000 Schaden. Ab diesem Moment gilt es Ultraxion also so schnell wie möglich zu töten. Stunde des Zwielichts Auf diesen Angriff muss JEDER Spieler achten. Er hat eine fünfsekündige Zauberzeit und formt eine gewaltige violette Kugel über der Plattform, auf der ihr steht. Er ist also quasi nicht zu übersehen! Wann immer das passiert, müssen alle (ausgenommen einem Tank) den "Heldenhafte Willensstärke" Button / Makro drücken. Nachdem Ultraxion die "Stunde des Zwielichts" gewirkt hat, werden alle automatisch zurück auf die Zwiellichtebene gezogen. Eure Verhaltensweise für diese Fähigkeit ist genauso wie beim "Urknall" von Algalon (Ulduar). D.h. die beiden Tanks müssen abwechselnd während der "Stunde des Zwielichts" mit einer defensiven Spezialfähigkeit ("Antimagische Hülle", "Schildwall", "Wächter der uralten Könige" etc.) auf der Zwielichtebene zu bleiben. Die "Stunde des Zwielichts" setzt ungefähr alle 45 Sekunden ein. Was niedriger als die normale Abklingzeit der Tank-Fähigkeiten ist. Netterweise unterstützt Thrall die Tanks jedoch mit seinem "Letzten Verteidiger von Azeroth". Dieser Buff erhöht die Laufzeit von defensiven Spezialfähigkeiten um 100% und verringert deren Abklingzeit um 50%. Falls ihr dennoch einmal Probleme mit der Abklingzeit habt, könnt ihr alternativ auch einen Schattenpriester mit "Dispersion" einspringen lassen. Die Heiler müssen die fünfsekündige Zauberzeit der "Stunde des Zwielichts" natürlich dafür nutzen, zunächst noch mal den Tank voll zu heilen und erst dann den "Heldenhafte Willenstärke" Button zu drücken. Schwindendes Licht Der aktive Tank und ein zufälliger Spieler werden von dem "Schwindendes Licht" Debuff getroffen. Die Laufzeit liegt zwischen fünf und zehn Sekunden. Jedes Opfer muss vor Ablauf dieser Zeit den "Heldenhafte Willensstärke" Button drücken! Andernfalls stirbt er! Das bedeutet ebenfalls das der zweite/inaktive Tank auf diesen Debuff achten und Ultraxion spotten muss, sobald der aktive Tank "Schwindendes Licht" bekommt. Erst danach sollte der "Schwindendes Licht" Tank seinen Button drücken. Das "Schwindende Licht" setzt häufig kurz vor der "Stunde des Zwielichts" ein (15 Sekunden oder so). Die "Heldenhafte Willensstärke" hat aber keine Abklingzeit. Ihr könnt sie also wenn ihr zurück auf die Zwielichtebene kommt und den Zauber "Stunde des Zwielichts" seht, sofort wieder drücken. Lasst euch nicht von dem zehnsekündigen Debuff bzgl. des Bedrohungsgenerierung verwirren. Buffs der Drachenaspekte Abgesehen von Nozdormus "Zeitschleife" Buff und Thralls Buff für die Tanks, gibt es noch drei weitere Buffs, die vorangig für die Heiler gedacht sind. Diese Buffs entstehen in festen Abständen in Kristall-Form auf der Plattform und müssen vom geplanten Spieler eingesammelt werden. Es kann pro Spieler immer nur ein Buff aktiv sein und es gibt in der 10-Spieler-Fassung auch nur einen Buff jeder Farbe/Art. Organisiert vor Beginn des Kampfes also wer welchen Buff einsammeln wird. Rot - Geschenk des Lebens (Alexstrasza) Zeitpunkt: Nach 80 Sekunden Wirkung: Erhöht alle Heilungen um 100% Empfohlene Klassen: Wiederherstellungs-Schamanen, Disziplin-Priester oder Heilig-Priester Grün - Essenz der Träume (Ysera) Zeitpunkt: Nach ca. 155 Sekunden Wirkung: Direkte Heilungszauber (keine "Erneuerung", "Abbitte" etc.) auf einzelne Ziele werden auf alle Spieler in einem 50m Radius dupliziert. Empfohlene Klassen: Heilig-Paladin oder Disziplin-Priester Blau - Quell der Magie (Kalecgos) Zeitpunkt: Nach ca. 215 Sekunden Wirkung: Reduziert alle Manakosten um 75% und erhöht das Zaubertempo um 100% Empfohlene Klassen: Wiederherstellungs-Druiden, Heilig-Priester oder ein beliebiger anderer Heiler Die Heilung während der letzten Minute wird zweifelsohne schwierig. Aber wenn ihr glaubt es auch ohne Kalecgos "Quell der Magie" bewältigen zu können, könnt ihr den Buff natürlich einem Schadensmacher überlassen. Besonders Spieler mit Drachenzorn, Tarecgosas letzte Ruhe können dadurch selbstverständlich enormen Schaden erzeugen. Videoanleitung: ANZEIGEN25er hero: ANZEIGEN 25er normal: ANZEIGEN | |||||
Kriegsmeister Schwarzhorn: ANZEIGEN![]() Zwei Tanks dürfen sich in Phase eins um die "Elite" Mobs kümmern und sich in Phase zwei an Kriegsmeister Schwarzhorn abwechseln. Der Kampf ist vermutlich für drei Heiler gedacht. Wenn alle Spieler mit dem Umgang der Fähigkeit geübt sind, ist er jedoch auch mit zweien machbar. Unter den Schadensmachern sollten sich relativ viele Fernkämpfer befinden, da die Zwielichtangriffsdrachen in Phase eins hauptsächlich von ihnen vernichtet werden müssen. Taktik: ANZEIGENIn der ersten der beiden Phasen geht es darum das Schiff vor den Angriffen der Zwielichtdrachen zu beschützen. Sind die beiden Zwielichtangriffsdrachen vernichtet, beginnt Phase zwei und Kriegsmeister Schwarzhorn springt selbst an Bord. Taktik - Phase 1 Diese Phase dauert so lange an bis beide Zwielichtkampfdrachen, die um das Luftschiff herum fliegen und ihre bis dahin abgeworfenen humanoiden Begleiter tot sind. So lange die beiden Drachen leben, werfen sie einen Elitetöter und eine Eliteschreckensklinge pro Minute ab. Zudem feuern die beiden Zwielichtkampfdrachen und Goriona über die gesamte Phase hinweg mit ihren Zaubern auf das Schiff. Neben der Vernichtung des Drachenduos dreht sich diese Phase hauptsächlich darum diese Zauber von Spielern abfangen zu lassen, damit das Schiff nicht zu viel Schaden nimmt und der Absturz letztlich die Schlacht beendet. Positionierung Jeder "Zwielichtansturm" muss und der Großteil des "Zwielichtbeschusses" sollte von Spielern abgefangen werden. Da die Einschlagsorte zufällig sind, sollte sich eure Gruppe auf dem Deck verteilen. Unterteilt eure Fernkämpfer und Heiler in drei Gruppen und lasst die Nahkämpfer/Tank-Gruppe den vierten Quardranten des Schiffs abdecken. Zwielichtbeschuss Ein kleiner violetter Wirbel wie bei Erudax (Grim Batol) "Fesselnden Schatten" markiert den Einschlagsort des "Zwielichtbeschusses". Der Schaden dieses Angriffs ist höher als die maximale Gesundheit eines Spielers, weshalb er nur von einem Spieler mit einer eigenen defensiven Spezialfähigkeit ("Abschreckung", "Dispersion", "Mantel der Schatten" usw.) oder zwei Spielern gleichzeitig abgefangen werden sollte. Dieses ist der häufigste Angriffszauber der ersten Phase. Mit 2% Schaden pro Beschuss wird das Schiff eine Menge Schaden nehmen, aber höchstwahrscheinlich nicht abstürzen, wenn ihr ihn dauerhaft durchgehen lasst. Das sollte nicht eure Strategie sein, aber somit ist es nicht schlimm einen "Zwielichtbeschuss" auf das Schiff schlagen zu lassen. Zwielichtansturm Gorionas "Zwielichtansturm" verursacht 20% Schaden der maximalen Trefferpunkte des Schiffes und ist somit die Hauptschadensquelle. Er kommt alle 30 Sekunden zum Einsatz und muss zwingend von der Gruppe aufgefangen werden. Der Schaden des großen violetten Wirbels (sieht aus wie Theralions "Blendende Zerstörung") wird wie der des "Zwielichtbeschusses" durch alle Spieler am Einschlagsort geteilt. Weshalb er von sechs bis sieben Spielern abgefangen werden sollte. Der "Zwielichtansturm" kann sich mit anderen Angriffen überschneiden. Lasst einen Tank oder anderen Spieler mit defensiven Spezialfähigkeiten zum "Zwielichtbeschuss" laufen, wenn dieser gleichzeitig einsetzt. Ebenso können die Tanks gerade Schaden von der "Degeneration" der Eliteschreckensklinge erleiden o.ä. Nutzt deshalb defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Machtwort: Barriere" etc.), falls Elitetöter und Eliteschreckensklinge leben während der "Zwielichtansturm" kommt. Landungstruppen Alle 60 Sekunden fliegen die beiden Zwielichtangriffsdrachen über das Deck und werfen dabei je einen "Elite der Zwielichttöter" und "Elite der Zwielichtschreckensklingen" ab. Jeder dieser Mobs muss von einem Tank aufgesammelt und getankt werden. Beide Gegnergattungen haben einen "Klingenansturm", mit dem sie einen zufälligen Spieler anstürmen. Der Ansturm wird wenige Sekunden zuvor bereits durch eine Spur aus gelben Runen am Boden markiert. Dem Schaden des Angriffs sollten alle Spieler in der Bahn durch ein paar Schritte zur Seite ausweicehn. Die "Elite der Zwielichtschreckensklingen" sollte wegen ihrem "Degeneration" Angriff außerdem von anderen Spielern weggedreht werden. Zudem springt alle 30 - 40 Sekunden ein Zwielichtpionier aufs Deck. Dieser Schurke tarnt sich sofort mit einer "Rauchbombe". Er versucht vom Bug des Schiffes zur Kapitänskajüte zu kommen, um diese zu sprengen. Sie sollten unbeding aufgehalten werden. Dazu sollten sie verlangsamt, betäubt oder mit Todesgriff zurück gezogen werden, bevor sie ihr Ziel erreichen und alle Schadensmacher sollten sie sofort angreifen. Sobald der Zwielichtpionier aus dem Radius seiner "Rauchbombe" kommt oder negative Effekte erleidet, wird er wieder sichtbar. Werft deswegen eine "Frostfalle" oder ähnliches in seine Laufbahn. Taktik - Phase 2 Diese Phase beginnt mit der Beseitigung des letzten Mobs aus Phase eins und endet mit der Vernichtung von Kriegsmeister Schwarzhorn. Goriona schwebt weiterhin über dem Schiff, feuert statt dem "Zwielichtansturm" nun aber mit "Zwielichtflammen" auf einzelne Spieler. Kriegsmeister Schwarzhorn springt von ihr ab und muss von den beiden Tanks abwechselnd getankt werden. Goriona Goriona muss zwar nicht zwingend getötet werden, aber der von ihr angerichtete Schaden ist immens und ihre Gesundheit deutlich geringer als die des Kriegsmeisters. Daher sollte sie zum ersten Ziel dieser Phase werden. Sobald ihre Trefferpunkte auf unter 25% fallen, fliegt sie davon. Die "Zwielichtflammen" formen einen ca. 10 Meter großen bläulichen Flammenkreis unter einem zufälligen Spieler. Weshalb sich alle Fernkämpfer und Heiler in dieser Phase auf dem Deck verteilen sollten. Jeder im Flammenradius muss selbstverständlich sofort daraus laufen. Kriegsmeister Schwarzhorn Kriegsmeister Schwarzhorn ist selbst ein Krieger-Tank. Seine "Rache" sorgt dafür das er mit jedem Prozent Gesundheit, das er verliert, ein Prozent mehr Schaden anrichtet. Weshalb ihr für die letzen 35% Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung aufsparen solltet. Davon abgesehen hat er eine Reihe von Krieger-typischen-Fähigkeiten. Sein "Verwüsten" fügt dem aktuellen Tank einen "Rüstung zerreißen" Debuff zu. Wechselt nach dem ersten Debuff den Tank und spottet anschließend immer, sobald der Debuff auf dem freien Tank ausgelaufen ist. Auf Grund der "Schockwelle" sollte Kriegsmeister Schwarzhorn von der Gruppe weggedreht werden. Der Angriff zeichnet sich bereits beim Wirken durch Staubwolken am Boden ab. Ihm kann durch ein paar Schritte zur Seite problemlos ausgewichen werden. Nicht entgehen könnt ihr hingegen Schwarzhorns "Zerstörerischem Brüllen". Es fügt allen Spielern auf dem Schiff Schaden zu und unterbricht außerdem für acht Sekunden die Zauber aller Spieler, in einem zehn Meter Radius um den Boss. Heiler und Fernkämpfer sollten also Abstand von Kriegsmeister Schwarzhorn halten. Videoanleitung: ANZEIGEN25er hero: ANZEIGEN 25er normal: ANZEIGEN | |||||
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