Zul Gurub =NEU=
Zul'Guяuв ¹ | |
Steckbrief: ANZEIGEN· heroische Instanz (353er Beute) · 6 Bosse · 5-Spieler · Brücke von 346er Heroinstanzen zu T11/359er Schlachtzügen · Schwierigkeitsgrad vergleichbar mit WOTLK-Instanzen wie Seelenschmiede, Grube von Saron und Halle der Reflexionen | |
Geschichte: ANZEIGENVor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg in Stücke gerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal'ai bekannt waren, beschworen damals den Avatar des uralten und fürchterlichen Blutgottes, Hakkar, der Seelenschinder. Obwohl die Priester besiegt und ins Exil geschickt wurden, brach das ehemals glorreiche Reich der Trolle zusammen. Die Reise ins Exil führte die verbannten Priester weit nach Norden, bis in die Sümpfe des Elends, wo sie ihrem Gott Hakkar einen Tempel errichteten, um seine Rückkehr in die Welt der Sterblichen vorzubereiten. Im Lauf der Zeit erkannten die Atal'ai, dass Hakkars physische Gestalt nur in Zul'Gurub, der uralten Tempelstadt, der Hauptstadt des Reichs der Gurubashi, beschworen werden konnte. Erschreckenderweise hatten die Priester vor Kurzem einen Durchbruch bei ihren Bemühungen, Hakkar herbeizurufen - Berichten zufolge thront der Seelenschinder erneut über den lang verlorenen Ruinen der Gurubaschi. Um den Blutgott zu stoppen, haben sich die Trolle des Landes zusammengeschlossen und eine Gruppe trollischer Hohepriester in die uralte Stadt entsandt, jeder Priester ein mächtiger Diener der ursprünglichen Götter - Fledermaus, Panther, Tiger, Spinne und Schlange. Doch trotz ihrer Mühen wurden auch die Hohepriester von Hakkar verführt. Nun nähren die Hohepriester und die Aspekte ihrer ursprünglichen Götter die ohnehin schon überwältigende Kraft des Seelenschinders. Abenteurer, die mutig genug sind, sich in die unheilsvollen Ruinen vorzuwagen, muss sich zuerst den Hohepriestern stellen, wenn sie auch nur die geringste Chance gegen den mächtigen Blutgott selbst haben wollen. | |
Karte / Orientierung: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/maps/map_en_zulgurub_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Die Instanz befindet sich im Nordosten Schlingendorns. Hordler erreichen diese über einen Ritt nach Osten vom Zeppelinflugpunkt Grom'gol. Allianzler müssen von etwas weiter anreisen. Entweder reiten sie von Darkshire nach Süden oder von Booty Bay aus den ganzen Weg hoch in den Norden. | |
Hinweise: ANZEIGENSieben Quests bietet euch das überarbeitete Zul'Gurub. Keine von ihnen bietet eine lohnenswerte Beute in Ausrüstungsform. Dennoch sind die Quests sehr lohnenswert, da jede mit 70 Goldmünzen belohnt wird und die dafür zu tötenden Mobs am Wegesrand leicht zu bezwingen sind. Sechs der Quests bekommt ihr im Instanz-Inneren. Die siebte beginnt in eurer Heimatstadt (Sturmwind / Ogrimmar) am Heldenausruf (Schild) und führt euch zunächst durch eine lange Questreihe im Schlingendorntal, bevor ihr letztlich die eigentliche Instanz-Quest in Beutebucht erhaltet. | |
Instanzbosse | |
Hohepriester Venoxis: ANZEIGENSein Name dürfte euch noch aus den Zeiten der Schlachtzug-Instanz bekannt sein. Seitdem hat sich der Kampf jedoch stark verändert. Die einzige Gemeinsamkeit ist das Hohepriester Venoxis weiterhin mit Gift basierenden Angriffen arbeitet. Taktik: ANZEIGENDie Siegesstrategie für diesen Kampf lässt sich problemlos in einem Satz zusammenfassen: Lauft aus allem grünen raus! Im Detail sieht das wie folgt aus. Zu Kampfbeginn zeichnet sich am Boden langsam ein Labyrinth ab. Steht während des Aufbaus nicht in dem Strahl und vermeidet außerdem im Kampfverlauf über die grünen Pfützen zu laufen, wenn möglich. In dieser Phase müsst ihr mit drei Fähigkeiten von Hohepriester Venoxis zu Recht kommen: Geflüster von Hethiss Diesen kanalisierten Geschosse kann nicht ausgewichen werden. Der Schaden muss schlichtweg gegengeheilt werden. Toxische Verbindung Ähnlich wie bei Blutkönigin Lana'thel werden zwei Spieler miteinander verbunden. Diese müssen soweit wie möglich auseinander laufen, damit die Verbindung bricht. Atem von Hethiss Dieser Zauber tötet euch innerhalb von 0,5 Sekunden. Wenn Venoxis beim Zaubern in eure Richtung guckt, lauft sofort weg, damit ihr in Sicherheit seit, sobald der Angriff beginnt. Bei ca. 50% läuft Hohepriester Venoxis auf seinen Thron zurück und beginnt Blutgift zu wirken. Dabei werden zufällige Spieler von einem Giftstrahl verfolgt. Flieht vor diesem auf den Bahnen des Labyrinths. Video: ANZEIGEN | |
Blutfürst Mandokir: ANZEIGENBlutfürst Mandokirs Areal hat sich leicht verändert, die Grundprinzipien des Kampfes sind jedoch die gleichen. Euer Tod ist nicht das Ende, Mandokir steigt dadurch lediglich eine Stufe auf. Taktik: ANZEIGENUm den Ring verteilt schweben acht Geister. Diese werden euch wie früher wiederbeleben wenn ihr sterbt. Jedoch erhält Blutfürst Mandokir für jeden erlegten Spieler einen Buff, der seinen Schaden um 20% erhöht. Das wird unweigerlich passieren, wenn Blutfürst Mandokir seinen Enthaupten Angriff einsetzt. Er hat keine Reichweiteneinschränkung, d.h. ihr könnt weder durch große Entfernung noch durch Annäherung bis in den Nahkampfbereich verhindern, das er euch damit tötet. Blutfürst Mandokir wird also unweigerlich den Kampf über stärker werden. Euer Ziel ist es lediglich allem anderen auszuweichen und ihn dabei schneller zu töten als er euch. Denn bei spätestens acht Buffs, stirbt der Tank sofort bei jedem Schlag und es wird niemand mehr wiederbelebt. Sehrwohl ausweichen könnt ihr dem "Vernichtenden Schmettern". Dieses zeichnet sich während der Zauberzeit bereits durch Kegelförmig auseinanderlaufende orange Kreise am Boden ab. Ähnlich wie bei den Drakoniden in der Bastion des Zwielichts, müsst ihr dort lediglich heraus laufen, um nicht zu sterben. Der Heiler sollte sich für den Kampf lediglich auf den Tank konzentrieren und andere Spieler nur heilen, wenn sie unter 10.000 Gesundheit haben. Der Grund dafür liegt in Blutfürst Mandokirs "Aderlass". Diesen Zauber setzt er hauptsächlich ein und heilt ihn. Die Höhe der Heilung wird durch die Gesundheit des Ziels festgelegt. Der eingehende Schaden beträgt zwischen 2.500 und 50% der maximalen Gesundheit alle zwei Sekunden. Mit 10.001 Gesundheit überlebt ihr den Angriff also und Mandokir wird minimal geheilt. Darüber hinaus belebt Blutfürst Mandokir sein Reittier Oghan ständig wieder. Das sollte umgehend zu eurem Primärziel werden. Denn andernfalls tötet es die Geister am Rand und verhindert somit, das ihr wiederbelebt werden könnt. Video: ANZEIGEN | |
Der Hort des Wahnsinns: ANZEIGENDer Hort des Wahnsinns ist erneut ein Hügel, auf dem ihr einen zufälligen sehr leichten Boss beschwören könnt. Um welchen es sich dabei handelt ist vollkommen zufällig. Ihr könnt es jedoch beim Lesen der Tafeln in Erfahrung bringen. Die Tafel, die sich untersuchen bzw. betätigen lässt, ruft den Boss hervor. Neben der Tafel müsst ihr noch drei weitere Gegenstände auf dem Hort betätigen, damit das Wiederbelebungsritual startet. Taktik: ANZEIGENHazza'rah Der Hexenmeister Hazza'rah schießt die meiste Zeit nur mit "Zorn" um sich. Dieser Blitz richtet leichten Schaden an. Der Problemfaktor der Kampfes liegt hingegen in dem Paralysieren, das mehrmals pro Kampf einsetzt. Dabei werden vier Spieler bewegungsunfähig gemacht und der fünfte muss alle anderen befreien. Sobald der erste Mob getötet wurde, wird der anvisierte Spieler befreit und kann ebenfalls bei der Befreiung der anderen helfen. Tötet den Mob mit dem kürzesten Laufweg zu dessen Opfer also zu erst. Versammelt euch am besten in der Mitte der Plattform, da die Gegner immer außen zu entstehen scheinen. Rentaki Rentaki führt mit seinen "Tausend Klingen" einen Flächenangriff aus, der jedoch nur wenig Schaden anrichtet. Der Schurke verschwindet jedoch von Zeit zu Zeit, um hinter einem zufälligen Spieler wieder zu erscheinen und dabei immensen Schaden anzurichten. Versucht zumindest euren Heiler beim Verschwinden zu schützen, damit er nicht stirbt und die Opfer wieder hochheilen kann. Wushoolay Der Schamane Wushoolay besitzt eine äußerst tödliche aber leicht zu entgehende Angriffskombination. Mit seinem "Blitzrausch" stürmt er einen zufälligen Spieler an und hinterlässt fünf Sekunden darauf an dieser Position einen "Blitzableiter", welcher in einem 15 Meter Radius um die Position tödlichen Naturschaden anrichtet. Lauft aus dem Bereich raus und ihr werdet den Kampf überleben. Video: ANZEIGEN | |
Hohepriesterin Kilnara: ANZEIGENHohepriesterin Kilnara wartet tief unten im Tempel von Bethekk auf euch und ersetzt somit Hohepriesterin Thekal, die zu Schlachtzug-Zeiten hier hauste. Der Kampf hat sich seitdem kaum verändert und beinhaltet somit erneut Massen von Pantern. Taktik: ANZEIGENDer Kampf umfasst zwei Phasen. Phase eins reicht von 100% - 50% und richtet sich gegen Hohepriesterin Kilnara. In dieser Form feuert sie mit Schattenblitzen und "Tränen aus Blut" um sich. Beide Zauber können abgebrochen und reflektiert werden. Bei letzterem ist das besonders anzuraten. Darüber hinaus setzt sie eine "Welle der Agonie" vor sich. Der Zauber hat vier Sekunden Zauberzeit und gibt dem Tank somit ausreichend Zeit durch Kilnara hindurch zu laufen, um dem Schaden zu entgehen. Darüber hinaus springt sie zufällige Spieler an und verpasst ihnen einen Schatten-Dot (200.000 Schaden über 10 Sek.). Sobald Kilnaras Gesundheit auf unter 50% fällt, verwandelt sie sich in den Avatar von Bethekk und ruft die gesamten Panter des Raumes zu sich. Jeder der 16 Panter erzeugt mit seinen Hieben einen stapelbaren Bluten-Dot, der beträchtlichen Schaden anrichtet. Ihr werdet es höchstwahrscheinlich nicht schaffen, Bethekk schnell genug zu töten, bevor euch die Panter zerfetzen. Zumal Bethekk ab 25% immer wieder für mehrere Sekunden verschwindet. Die Lösung besteht daher darin Hohepriesterin Kilnara vom Tank binden zu lassen, aber nicht anzugreifen. Anschließend holt der Tank die erste Panther-Gruppe aus einer der Ecken, ihr tötet sie und geht dann zur nächsten Gruppe über. Sobald alle vier Gruppen tot sind, könnt ihr Kilnara selbst angreifen und solltet dann ab 50% keine Probleme mehr haben Bethekk zu töten ohne selbst zu sterben. Video: ANZEIGEN | |
Zanzil: ANZEIGENZanzil erwartet euch auf der Terasse des Teufels im Nordwesten Zul'Gurub. Er sieht dem dort ehemals ansässigen Jin'do der Hexxer zum Verwechseln ähnlich, bietet euch jedoch einen vollkommen anderen Kampf. Taktik: ANZEIGENZanzil feuert hauptsächlich mit Schattenblitzen um sich, die unterbrochen oder reflektiert werden können. Jeder fünfte oder sechste Zauber ist jedoch eine violettblaue Feuerwand, die auf einen zufälligen Spieler zurast. Dieser solltet ihr selbstverständlich ausweichen. Der Tank sollte Zanzil dabei ungefähr in der Mitte des Plateaus halten, wo sich auch der Rest der Gruppe aufhält. Um dieses Zentrum herum findet ihr drei Kessel. Passend dazu nutzt Zanzil drei Fähigkeiten: Zombies Zanzil belebt einen der Zombiehaufen wieder, die auf dem Plateau verteilt liegen. Diese zehn Zombies können problemlos nebenbei vernichtet werden, in dem der Aggro-Halter, den roten/brennenden Kessel (Osten) anklickt. Auf diese Weise entsteht um ihn herum mehrere Sekunden lang ein Inferno. Berserker Zanzil erweckt einen der gewaltigen Berserker am Rand zum Leben. Dieser schlägt dermaßen stark zu, das er nicht getankt werden kann. Stattdessen solltet ihr ihn mit Hilfe des Frost-Buffs vom weißen Kessel (Süden) einfrieren und töten. Toxisches Gas Wenn Zanzil das gesamte Plateau in einen grünen Nebel hüllt, solltet ihr sofort zum grünen Kessel eilen und euch mit einem Klick darauf, einen Buff holen, welcher den Schaden um 90% verringert. Video: ANZEIGEN | |
Jin'do der Götterbrecher: ANZEIGENJin'do der Götterbrecher erwartet euch oben auf der Pyramide im Zentrum Zul'Gurubs. So lange einer seiner Priester noch am Leben ist, könnt ihr Jin'do dort oben nur als Geist antreffen. In der ursprünglichen Schlachtzug-Fassung Zul'Gurubs erwartete euch statt Jin'do der Blutgott Hakkar dort. Ihn werdet ihr in dem folgenden Kampf ebenfalls sehen können... Taktik: ANZEIGENJin'do der Götterbrecher bietet euch einen zwei Phasen Kampf. Während die erste Phase reines "Tank & Spank" ist. Müsst ihr in Phase zwei etwas Taktik an den Tag legen. Bevor ihr den Kampf beginnt, solltet ihr jedoch alle vier Troll-Berserker auf den Eck-Plattformen der Ebene darunter töten. Denn erst wenn sie tot sind, stehen euch im Bosskampf deren Geister zur Verfügung. Jin'do richtet in Phase eins beträchtlichen Schattenschaden an. Diesem könnt ihr jedoch entgehen, in dem ihr selbst unter einem der grünen Schilde steht, die Jin'do errichtet und den Boss außerhalb der Kuppel abstellt. Da müsst ihr jedoch nicht während der gesamten Phase verweilen. Es reicht aus wenn ihr dort hineinlauft, so bald Jin'do beginnt "Schatten von Hakkar" zu wirken. Er behält danach noch fünf Sekunden einen gleichnamigen Buff auf sich. Während dieser Zeit macht er Kettenblitze. Sobald der Buff abgelaufen ist, könnt ihr unter der Plattform hervor kommen. Sobald die Welt um euch Geisterhaft wird und verblasst, wird Jin'do unangreifbar und ihr könnt drei Ketten sehen, die Hakkar an die Plattform binden. Auf der Plattform entstehen von nun an unentwegt Verzehrte Geister. Sie haben nur wenige Trefferpunkte und müssen nicht getankt werden. Ihr könnt sie mit zwei oder drei Zaubern problemlos niederstrecken. Der Tank sollte stattdessen einen der gewaltigen Troll-Berserker von einer der tieferen Plattformen hochlocken. Ihr werdet wahrscheinlich drei von ihnen benötigen, also fang mit einer der hinteren Plattformen an, damit ihr später wenn's kritisch wird die Troll-Berserker mit dem kurzen Weg verfügbar habt. Den herauf gelockten Troll-Berserker hält der Tank ungefähr mittig zwischen den drei Schilden, welche die Ketten schützen. Die Gruppe hingegen verteilt sich auf die Standorte der Schilde. Denn der Berserker springt von Zeit zu Zeit einen zufälligen Spieler an. Dieser wird vom Troll-Berserker markiert und hat wenige Sekunden um seine Position zu ändern. Liegt an der Ziel-Position des Spieler ein Schild, wird dieser durch den Sprung des Berserkers zerstört und die Kette darunter für euch angreifbar. Anschließend sollte der Tank oder einer der Schadensmacher den Troll-Berserker selbst töten, da er nach kurzer Zeit in einen Berserker-Modus verfällt und den Tank damit töten kann. Holt anschließend den nächsten Troll-Berserker hoch und wiederholt das so lange, bis ihr alle Ketten zerstört habt und der Kampf ist gewonnen. Abgesehen vom Berserker-Modus des Trolls gibt es noch ein zweites Problem. Denn die Schattengeschosse, die Hakkar auf eure Standorte verschießt, richten enormen Schaden an und können somit Spieler mit einem einzigen Treffer töten. Zukünftige Einschlagsorte werden jedoch mit Explosionswellen markiert. Versucht dort heraus zu laufen und dennoch in der Nähe eurer Kuppel zu bleiben, falls ihr zufällig Ziel des Berserkers seid. Daakara: ANZEIGEN |