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Meucheln Schurke Teil 3 (Spielweise / Ausrüstung)

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Veröffentlich am: 27.12.2013, 11:43 Uhr
Spielweise

Schurken nutzen als Ressource Energie, die sich mit einer Grundrate von 10 Energie pro Sekunde wieder füllt. Dank Entschlossenheit des Assassinen verfügen Mutilate-Schurken über 120 Energie.

Schurken besitzen außerdem Combopunkte, von denen sie mit bestimmten Fähigkeiten maximal 5 (mit Erwartung sogar 10) aufbauen können. Durch sog. Finishing Moves, besonders starke Angriffe, verbrauchen sie diese Punkte wieder. Je mehr Punkte sie dabei verbrauchen, umso stärker sind die ausgelösten Angriffe. Die Combopunktgeneration wird durch Schicksal besiegeln verstärkt, indem kritische Treffer eurer aufbauenden Fähigkeiten einen zusätzlichen Combopunkt erzeugen.

Als Gifte solltet ihr Tödliches Gift als todbringendes Gift nutzen und bei den nicht-todbringenden Giften wählt ihr Egelgift, sofern ihr es als Tier 3-Talent gewählt habt, und sonst Gedankenbenebelndes Gift.

Schaden auf ein Ziel


Combopunkte baut ihr mit folgenden Fähigkeiten auf:
Wenn möglich, nutzt ihr Hinterhalt.
Nutzt Verstümmeln bei 100%- 35% Leben des Ziels.
Sobald das Ziel unter 35% Leben fällt oder wenn Überrumpeln ausgelöst wird, nutzt ihr Tötung.

Die Combopunkte verbraucht ihr dann mit diesen Fähigkeiten (Finishing Moves):
Nutzt Zerhäckseln und haltet es aktiv. Vergiften erneuert den Effekt dank In Stücke schneiden.
Wirkt Blutung und haltet es aktiv. Ihr könnt dabei jede Anzahl an Combopunkten nutzen, wenn Blutung auszulaufen droht. Durch Vergiftende Wunden erhöht sich eure Energieregeneration, wenn sich Blutung auf dem Ziel befindet.
Wirkt Vergiften immer mit 4+ Combopunkten. Sollte Zerhäckseln fast auslaufen, könnt ihr es auch mit weniger Combopunkten nutzen.

Jeder Finishing Move hat pro Combopunkt eine Chance von 20% 25 Energie wiederherzustellen (durch Unerbittliche Stöße). Löst ihr also eine Fähigkeit mit 5 Combopunkten aus, erhalten ihr sicher 25 Energie.

Zu Beginn des Kampfes solltet ihr euch in Verstohlenheit befinden, um vom billigen Hinterhalt (durch Schattenfokus) zu profitieren. Danach nutzt ihr sofort Blutung, um die erhöhte Energieregeneration zu erhalten. Fahrt dann mit der Prioritätsliste fort.

Schaden auf mehrere Ziele

Ab zwei Zielen, nutzt ihr Dolchfächer, um Combopunkte aufzubauen und verbraucht eure Punkte weiter normale.

Sobald ihr mehr als 7 Gegner habt, die auch recht nah beieinander stehen, nutzt ihr Dolchfächer und sobald ihr 5 Combopunkte auf dem Hauptziel erreicht, wirkt ihr Blutroter Sturm, um sie zu verbrauchen. Wenn das Hauptziel lange leben sollte, haltet ihr darauf weiterhin Zerhäckseln (durch Vergiften erneuern) und Blutung.

Cooldowns

Vendetta (mit Glyphe) erhöht den von euch verursachten Schaden auf dem Ziel um 25% für 30 Sekunden um 25%. Es hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und sollte so oft wie möglich im Kampf genutzt werden, sofern ihr für 30 Sekunden Schaden auf das Ziel machen könnt.

Schattenklingen erhöht die Combopunktgeneration für 12 Sekunden. Die Abklingzeit beträgt drei Minuten und ihr solltet es so oft es verfügbar ist nutzen.

Verschwinden solltet ihr dazu nutzen, in Stealth zu gehen und darauf Hinterhalt zu nutzen. Wenn ihr Schattenfokus als Tier 1-Talent gewählt habt, kostet der Hinterhalt 75% weniger Energie. Durch Vorbereitung könnt ihr die Abklingzeit von Verschwinden zurücksetzen.

Mit Umlenken könnt ihr eure Combopunkte von einem Ziel auf ein anderes transferieren. Bei Kämpfen mit mehreren Gegnern verliert ihr so weniger DPS.

Schurkenhandel war ursprünglich dazu gedacht, den Tanks beim Aggro-Aufbau zu helfen. Inzwischen ist der Buff aber so mächtig, dass er auf einem guten DD besser aufgehoben ist. Trotzdem solltet ihr wenigstens das erste Mal noch den Tank hochschießen zu Beginn des Kampfes und dann auf euer anderen Ziel wechseln. Die Kosten von einer globalen Abklingzeit und 15 Energie sind durch den Schadensbonus für das Ziel alle Mal gerechtfertigt. Ein Makro kann euch beim Wirken helfen.

Vergesst natürlich nicht eure defensiven Cooldowns, wie Finte, Mantel der Schatten und Entrinnen.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden

Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben.

Wenn ihr Trefferwertung und Waffenkunde an ihr Cap bringen wollt, wählt ihr Tempowertung oder kritische Trefferwertung zum Umschmieden. Ansonsten nehmt ihr immer den schwächsten Wert auf dem Gegenstand und schmiedet es in Meisterschaft um. Habt ihr bereits Meisterschaft auf dem Gegenstand, schmiedet ihr den anderen in Hit/WK (sofern nicht am Cap) oder belasst ihn einfach auf dem Item.



Sockel

Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot:Feingeschliffener Rubellit
Blau:Glitzernder Kunzit
Gelb: Versierter Aragonit

Verzauberung

Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Taille: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl


Sonstiges

Makros

Schurkenhandel
Für das Auftragen von Schurkenhandel auf ein gleichbleibendes Ziel, empfiehlt sich die Nutzung eines Makros.

Auf das Ziel unter dem Mauszeiger:
#showtooltip
/cast [@mouseover] Schurkenhandel

Auf euer Fokusziel:
#showtooltip
/cast [@focus] Schurkenhandel