muritor

Angemeldet seit: 28.07.2012
Beiträge: 26
|
Spielweise
Als Tank hat man dafür zu sorgen, dass man auf der Bedrohungsliste vor den Gruppenmitgliedern steht und diese so keine besonders schweren und damit tödlichen Schläge abbekommen.
Kampf gegen ein Ziel
Als Schutzkrieger nutzt ihr natürlich die Verteidigungshaltung folgt ihr bei einem Ziel einer einfachen Prioritätsliste:
Benutzt Schildschlag auf Abklingzeit oder bei einem Schwert und Schild-Proc, um Wut und Bedrohung zu erzeugen.
Benutzt Rache bei Verfügbarkeit um weitere Wut und Bedrohung zu generieren.
Haltet den Schwächungszauber von Donnerknall aktiv.
Benutzt Verwüsten um die Rüstung des Gegners zu reduzieren (Pro Stapel um 4%, maximal 3 Stapel) und um den Effekt Schwert und Schild auszulösen, der die Abklingzeit eures Schildschlages zurücksetzt und mit dem nächsten Schildschlag 5 Wut mehr erzeugt.
Nutzt Schlachtruf oder Befehlsruf, wenn nicht anderes verfügbar ist, um Wut aufzubauen.
Eure Schildschläge haben eine 30% Chance den Effekt Ultimatum auszulösen, mit diesem werden die Wutkosten eures nächsten Heldenhaften Stoßes um 100% zu reduzieren. Benutzt den Heldenhaften Stoß immer, wenn Ultimatum aktiv ist. Benutzt den Heldenhaften Stoß ansonsten nur, wenn ihr euch dem Wutmaximum nähert und die Wut in nächster Zeit nicht verwendet.
Die aufgebaute Wut solltet ihr regelmäßig für Schildbarriere und Schildblock verbrauchen, um eure Überlebensfähigkeit zu steigern. Unter Cooldowns findet ihr dazu eine nähere Erläuterung.
Kampf gegen mehrere Ziele
Auch hier folgt ihr einer einfachen Prioritätsliste für eure Wutgeneration:
Benutzt Donnerknall so oft es geht, um allen Gegnern in Reichweite Schaden zuzufügen und ihren verursachten Schaden zu verringern.
Benutzt Rache auf Abklingzeit, da ihr damit drei Ziele trefft.
Nutzt Schildschlag auf wechselnden Zielen.
Wenn ihr viel Wut zur Verfügung habt, benutzt Spalten.
Auch bei mehreren Zielen liegt euer Fokus darauf, eure defensiven Cooldowns zu benutzen.
Cooldowns
Als Schutzkrieger habt ihr zwei defensive Cooldowns, für die ihr eure Wut benutzen solltet.
Schildbarriere absorbiert Schaden und benötigt dafür zwischen 20 und 60 Wut. Je mehr Wut für die Fähigkeit zur Verfügung steht, desto höher ist der absorbierte Schaden. Eure Angriffskraft erhöht den Wert zusätzlich. Die Fähigkeit eignet sich besonders bei Schaden, den ihr nicht direkt vermeiden könnt, wie etwa Blutungen oder magische Angriffe. Benutzt es, bevor ihr Schaden erleidet, um eure Heiler zu entlasten.
Schildblock kostet 60 Wut und hat 1,5 Sekunden Abklingzeit. Verwendet die Fähigkeit um physischen Schaden zu verringern. Wenn die Fähigkeit aktiv ist, wird jeder eingehende Schaden verringert und durch eure Meisterschaft habt ihr die Chance den doppelten Wert zu blocken. Außerdem erhöht ihr bei Benutzung der Glyphe ‘Heftige Rückwirkungen’ den Schaden eures Schildschlages um 50%.
Die meisten der weiteren Cooldowns könnt ihr ohne Wut benutzen:
Mit Donnerknall reduziert ihr den verursachten physischen Schaden eurer Gegner um 10% für 30 Sekunden. Achtet also darauf, diesen Schwächungszauber immer aktiv zu halten.
Schildwall verringert den erlittenen Schaden für 12 Sekunden um 40% und hat eine 2-minütige Abklingzeit. Benutzt diese Fähigkeit um eure Heiler zu entlasten, oder wenn ein besonders starker Angriff euch treffen wird.
Demoralisierender Ruf verringert den verursachten Schaden eurer Gegner für 10 Sekunden um 20%. Dies bezieht sich auf jede Form des verursachten Schadens, egal ob physisch oder magisch und sollte vor allem benutzt werden, wenn viel Schaden auf die Gruppe trifft, oder wenn ihr einem starken Angriff eures Gegners die Kraft nehmen wollt.
Berserkerwut hat eine Minute Abklingzeit, macht euch immun gegen Furcht- und Handlungsunfähigkeitseffekte, erzeugt sofort 10 Wut und erhöht euren verursachten Schaden um 6 Sekunden lang um 10%. Verwendet diese Fähigkeit in normalen Kämpfen so oft es geht, spart sie euch nur auf, wenn euer Gegner Furcht oder Handlungsunfähigkeitseffekte verursacht.
Anspornender Schrei erhöht eure und die Gesundheit aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 30m für 10 Sekunden um 20% erhöht. Diese Fähigkeit eignet sich auch besonders bei hohem Gruppenschaden.
Zerschmetternder Wurf ist eine offensive Fähigkeit. Benutzt ihn, wenn ihr gerade nicht tankt. Mit dieser Fähigkeit wird die Rüstung des Zieles für 10 Sekunden um 20% reduziert oder es entfernt einen Unverwundbarkeitseffekt von eurem Gegner. Durch die hohe Abklingzeit von 5 Minuten solltet ihr euch mit euren DDs absprechen, wann der Schwächungszauber ihnen am meisten hilft. Häufig werden die Zeit des Kampfrausches oder der Beginn eines Kampfes sich am besten eignen.
Je nachdem, welches Talent ihr im zweiten Tier gewählt habt, könnt ihr mit Bevorstehender Sieg oder Wütende Regeneration aktiv Einfluss auf eure Gesundheit nehmen. Kräfte sammeln aktiviert sich von selbst, wenn ihr unter 35% Leben fallt und regeneriert solange, bis ihr wieder über dem Wert seid. Benutzt die beiden ersten Fähigkeiten um eure Heiler zu entlasten immer kurz nachdem ihr viel Schaden erlitten habt.
Im Level 75 Tier entscheidet eure Wahl, ob ihr Zauber, die auf andere Gruppenmitglieder gewirkt werden, reflektiert (gilt nicht für die meisten Bosszauber), ob ihr mittels Sicherung den nächsten Angriff auf ein verbündetes Ziel abfangt und für die nächsten 20 Sekunden, den erlittenen Schaden des Zieles um 20% reduziert. Diese Fähigkeit eignet sich, um den zweiten Tank, bzw. dessen Heiler kurzfristig zu entlasten, oder so oft wie möglich auf einzelne Gruppenmitglieder in Phasen mit Gruppenschaden oder wenn bestimmte Verbünd type= item=67482 server=ete von Angriffen betroffen sind. Wachsamkeit könnt ihr genauso anwenden. Bedenkt aber, dass 30% des Schadens auf euch übertragen werden. Wohingegen bei der Sicherung nur ein Angriff komplett übernommen wird, und für die restliche Laufzeit der Schaden auf dem Ziel reduziert wird.
Ab Level 87 könnt ihr noch verschiedene Banner stellen. Diese haben 3 Minuten Abklingzeit. Das Spottende Banner zwingt eure Gegner in 15 Meter Reichweite, euch für 6 Sekunden anzugreifen. Achtet nur darauf, dass dieser Effekt nur 6 Sekunden hält, wenn ihr nach Ablauf dieser Zeitspanne noch nicht am höchsten in der Bedrohungsliste seid, werden sich eure Gegner wieder ihren ursprünglichen Zielen zuwenden. Das Demoralisierende Banner ist wie der Demoralisierende Ruf und reduziert den verursachten Schaden eurer Gegner für 15 Sekunden um 10%. Eignet sich also wieder besonders in Phasen großen Gruppenschadens oder bei besonders starken Angriffen eurer Gegner. Durch das Schädelbanner erhöht sich der kritische Schaden all eurer Verbündeten in Reichweite für 10 Sekunden um 20%. Sprecht euch auch hier wieder mit euren DDs ab.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Um euch noch besser zu schützen, solltet ihr Wert auf die richtigen Sockel und Verzauberungen legen.
Umschmieden
Beim Umschmieden kommt die gleiche Reihenfolge wie bei den Werten zur Geltung. Das Ziel ist es immer den schwächsten Sekundären Wert auf dem Item in den nach unserer Rangliste stärksten umzuschmieden. Hier das Beispiel zum Standart-Tank:
Meisterschaft > Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > Parierwertung > Ausweichwertung > weitere Waffenkundewertung (bis zum Limit von 15%) > kritische Trefferwertung = Tempowertung
Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen.
Meta: Strenger Bergkristall oder wenn vorhanden Unbeugsamer Bergkristall
Blau: Imposanter Dioptas oder Dioptas des Mentors
Gelb: Frakturierter Goldberyll oder Imposanter Dioptas
Rot: Ausgezeichneter Aragonit oder Schneidender Aragonit
Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift des Ochsenhorns
Rücken: Umhang – Großer Schutz
Brust: Brust – Überragende Ausdauer
Handgelenke: Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Eisenschuppenbeinrüstung
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Flussgesang oder Waffe – Koloss oder Waffe – Windweise
Schild: Schild – Großes Parieren
Bei den Waffenverzauberungen würde ich euch aktuell folgende Priorisierung empfehlen:
Flussgesang > Koloss > Windweise
Verbrauchbares
Hier nenne ich nur mal die vermutlich besten Varianten in den einzelnen Bereichen. Schlussendlich ist es auch eine Frage der Vorlieben. Fehlt euch noch Trefferwertung kann ein entsprechendes Bufffood vielleicht ein größerer Gewinn sein.
Fläschchen: Fläschchen der Erde
Elixiere:Elixier der Spiegel – Erhöht 1 Stunde lang unsere Ausweichwertung um 750. Wächterelixier.
Elixier des Mönchs – Erhöht 1 Stunde lang unsere Meisterschaft um 750. Kampfelixier.
Tränke: Trank der Berge – kann in Phasen eingesetzt werden, in denen man viel Schaden erleidet.
Trank der Mogukraft – eventuell zum Pullen ganz nützlich oder in Situationen in denen viel Schaden bzw. Bedrohung generiert werden muss. Stichwort: Prepotten.
Bufffood: Chun-Tian-Frühlingsrollen
Abschließende Worte
Wir hoffen, dass wir euch mit unserem Guide weiterhelfen konnten.
Habt ihr noch Fragen, Anregungen oder Kritik, die ihr loswerden wollt, könnt ihr das hier im Forum tun.
|