gelöscht
Angemeldet seit: 12.01.2020
Beiträge: 2
|
Hohepriesterin Jeklik
Hohepriesterin Jeklik sorgt für das erste Boss-Gefecht in Zul'Gurub und ist recht einfach zu entsorgen. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt.
Das erwartete die Schlachtgruppe Phase 1 Jeklik befindet sich in der Fledermausgestalt, in der sie auch gepullt wird. Dazu geht der Haupt-Tank an Jeklik heran und schießt sie von der Plattform. Nun muss er sich direkt umdrehen und an die gegenüberliegende Wand laufen. Wichtig ist, dass während des Pull-Vorgangs kein Schaden und keine Heilung getätigt wird, da Jeklik sich sonst dem Rest der Schlachtgruppe zuwenden könnte.
Die anderen Spieler stehen an dem rechten Baum und warten, bis Jeklik an ihrer Position ist, damit der erste "Stille"Zauber nicht direkt auf die Heiler geht. Sobald sie an der Tank-Position angekommen ist, bewegt sich die Schlachtgruppe Richtung Mitte und nach kurzer Antankpause wird Schaden verursacht. Sämtliche Fernkampfklassen sollten hier wegen der drohenden Stille Abstand halten.
In Phase eins macht Jeklik außerdem einen willkürlichen Ansturm, kehrt dann aber im Normalfall direkt zum Haupt-Tank zurück. Sobald die Fledermäuse aus der Höhle hinter ihrem Podest kommen, müssen diese von einem Krieger kurz abgelenkt und dann von Magiern und Hexenmeistern magisch bebombt werden. Dies geschieht dreimal, bei einer guten Gruppe ein- bis zweimal. Wenn Jeklik 50 % ihrer Lebensenergie erreicht, verwandelt sie sich in einen Troll zurück und Phase zwei beginnt.
Stille Jeklik zaubert um sich herum immer wieder Stille, von der alle betroffen werden, die in ihrer Reichweite stehen. Außerdem verursacht sie ca. 800 Schaden.
Ansturm Ab und an stürmt Jeklik auf ein beliebiges Ziel in der Schlachtgruppe zu und verursacht 500 – 1000 NahkampfSchaden.
Fledermausbeschwörungen Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Fledermausrudel, die aus ihrer Höhle auf die Gruppe zu fliegen.
Phase 2 Die Schlachtgruppe bewegt sich um den Baum in der Mitte herum, um nicht von den Bomben getroffen zu werden. Sobald sich Jeklik heilen möchte, wird dies im Chat-Fenster angekündigt. Dann muss sie sofort durch Schildschlag der Krieger oder Tritt der Schurken unterbrochen werden, da sie sich sonst um bis zu 50 % ihrer Lebensenergie heilt. Ansonsten gilt es, hier konstant Schaden zu verursachen.
Fledermausbomber Ab 50 % Lebensenergie ruft Jeklik Fledermausbomber, die nicht angegriffen werden können. Diese fliegen über der Gruppe hinweg und werfen Feuerbomben ab, die durch ein orangefarbenes Schimmern am Boden angekündigt werden.
Heilung In unregelmäßigen Abständen heilt sich Jeklik. Dies muss unbedingt unterbrochen werden.
Sollte sich ein Wipe abzeichnen, kann dieses Gefecht durch heraus rennen zurückgesetzt werden.
Klassenaufgaben
Druiden Die Druiden heilen den Haupt-Tank und den Rest der Gruppe. Sobald die Fledermaus-Bomber mit ihrem Luftangriff beginnen, sollten sie vor allem ein Auge auf die Magier haben.
Hexenmeister Richten konstant Schaden bei Jeklik an. Können den Magiern beim wegputzen der Fledermäuse helfen.
Jäger Richten konstant Schaden bei Jeklik an.
Krieger Der Haupt-Tank beschäftigt Jeklik und zieht die Aggro auf sich. Ein anderer Krieger lenkt in Phase eins die Aufmerksamkeit der Fledermäuse auf sich, so dass die Magier diese in Ruhe vernichten können. In Phase zwei müssen die Krieger Jekliks Selbstheilung durch den Schildschlag unterbinden. Außerdem muss der Haupt-Tank kontinuierlich mit Jeklik die Position ändern, damit die Bomben nicht den Schlachtzug treffen.
Magier
In Phase eins müssen die Magier manasparend kämpfen, da sie das Mana für das Attackieren der Fledermäuse brauchen.
Priester Die Priester heilen den Haupt-Tank sowie die Magier während des Angriffs der Fledermaus-Bomber. Außerdem entfernen sie "Stille" von betroffenen Gruppenmitgliedern.
Schamanen Helfen Druiden und Priestern beim Heilen und setzen Unterstützungstotems. Außerdem unterbrechen sie Jeklik beim Heilen durch Erdschocks.
Schurken Richten konstant Schaden bei Jeklik an und unterbrechen ihren Heilzauber durch Tritte.
Hohepriester Venoxis
Hohepriester Venoxis ist die zweite Bossbegegnung in Zul'Gurub und selbst mit einer relativ schwachen Gruppe einfach zu erledigen. Auch hier ist der Kampf in zwei Phasen aufgeteilt.
Das erwartet die Schlachtgruppe
Phase 1
Venoxis befindet sich mit seinen vier Schlangen-Adds auf einem Podest. Drei von den Adds werden geschaft oder eingeschläfert. Die vierte Schlange wird getötet, dann die anderen Drei nach und nach von einem Krieger rausholen lassen. Der Haupt-Tank beschäftigt derweil Venoxis in einer Ecke, weit weg vom Rest der Schlachtgruppe.
Der Pull erfolgt durch den Haupt-Tank, indem er mit einem Priesterschild auf das Podest läuft und dann rechts neben der Statue hinunter springt. Hier darf nicht geheilt werden, bis Venoxis wieder am Haupt-Tank dran ist. Die Schlangen können dann auf der Treppe zum Feuer gezogen und dort getötet werden. Hier bitte Vorsicht: Hinter dem Feuer ist ein Abhang, der im Wasser endet. Dort sollte niemand hinunterfallen.
Wenn die Schlangen-Adds beseitigt sind, gehen vier Nahkämpfer mit an den Hohepriester. Auf keinen Fall mehr, da er sonst "Heiliger Zorn" wirkt. Nun wird konstant Schaden angerichtet, Venoxis' Selbstheilung von den Priestern entfernt und der Haupt-Tank von schädlichen Zaubern befreit. Wichtig ist das Zaubern von "Magie entdecken" der Magier auf Venoxis.
Bei Erreichen von 50 % Lebensenergie geht er in Phase zwei über und verwandelt sich in eine Schlange.
Heiliges Feuer Venoxis zaubert Heiliges Feuer auf den Haupt-Tank, was etwa 1000 Schaden verursacht und eine anhaltende Schadenswirkung hinterlässt. Diese kann dispellt werden.
Gift Immer wieder spuckt Venoxis mit Gift, das auf alle Spieler verteilt wird. Es muss schnellstmöglich entfernt werden.
Heilung Venoxis zaubert sich selber eine anhaltende Heilwirkung (durch "Magie entdecken" zu sehen), die von den Priestern so schnell wie möglich dispellt werden muss.
Heiliger Zorn Wenn zu viele Schlachtzug-Mitglieder an Venoxis stehen, fühlt dieser sich bedrängt und lässt eine Schockwelle los, welche die ganze Schlachtgruppe auslöschen kann. Deswegen dürfen maximal fünf Teilnehmer in den Nahkampf: Haupt-Tank + vier andere. Aber keine Jäger-Pets!
Phase 2 Der Haupt-Tank erleidet extrem viel mehr Schaden. Deswegen muss Venoxis so schnell es geht flach gelegt werden. Die Heilungspriorität liegt eindeutig auf dem Haupt-Tank.
Giftwolke Venoxis zaubert eine Giftwolke, die erheblichen Schaden bei den Nahkämpfern verursacht.
Gift Immer wieder spuckt Venoxis mit Gift, der auf alle Spieler verteilt wird. Dies muss schnellstmöglich entfernt werden.
Klassenaufgaben
Druiden Heilen den Haupt-Tank und den Rest der Gruppe. Müssen das Gift entfernen, das Venoxis auf die Gruppe zaubert.
Hexenmeister Töten zuerst die Schlangen-Adds und verursachen dann konstant Schaden bei Venoxis.
Jäger Töten zuerst die Schlangen-Adds und verursachen dann konstant Schaden bei Venoxis. Aktivierung des Naturwiderstands-Aspekts ist ratsam.
Krieger Der Haupt-Tank zieht die Aggro von Venoxis und pullt ihn vom Podest. Ein anderer Krieger holt nach und nach die Schlangen-Adds, die dann von der Gruppe getötet werden. Ist der Haupt-Tank ein Zwerg, kann er seine Steingestalt zum Schutz vor den Giftwolken nutzen.
Magier Die Magier kümmern sich um das schafen der Schlangen-Adds und töten diese dann. Ansonsten gilt es, konstant Schaden bei Venoxis zu verursachen. Außerdem zaubern sie "Magie entdecken" auf Venoxis.
Priester Heilen den Haupt-Tank und entfernen schädliche Zauber sowie die Selbstheilung von Venoxis.
Schamanen Heilen die Gruppe und setzen Unterstützungstotems. Außerdem dispellen sie Venoxis und das Gift. Je nach Situation können sie auch Schaden verursachen.
Schurken Töten zuerst die Schlangen-Adds und gehen dann, je nach Anzahl der Nahkämpfer, an Venoxis ran und richten konstant Schaden bei ihm an.
Hohepriesterin Mar’li
Hohepriesterin Mar’li ist die erste Herausforderung, welche von allen Spielern hohe Konzentration erfordert. Sie hat die beiden Gestalten Troll und Spinne, wechselt jedoch mehrmals im Kampf.
Das erwartet die Schlachtgruppe Die Gruppe stellt sich für den Kampf auf den Haufen vor Mar’li, sobald der gesamte Bereich von den Spinnengruppen befreit ist. Vor Mar’li selber ist nun noch ein Sprecher, der von einem Krieger getankt wird, während der Haupt-Tank Mar’li selber beschäftigt. Wenn die Tanks angreifen, spawnen rechts und links neben Mar’li Spinnen-Adds, die so schnell wie möglich getötet werden müssen. Sind diese erst einmal ausgewachsen, können sie sonst enormen Schaden verursachen. Hier ist es wichtig, dass die gesamte Gruppe sich erst die Spinnen-Adds vorknüpft, bevor sie zum Sprecher übergeht. Diese Spinnen-Adds kommen zwischenzeitlich immer wieder.
Es empfiehlt sich dann die Pets der Jäger auf Aggressiv zu stellen, damit die Spinnen schnell abgelenkt werden, bevor sie auf die Heiler losgehen. Dann wie gehabt töten. Wenn der Sprecher erledigt wurde und der Main-Tank genug Aggro aufgebaut hat, kann Mar’li angegriffen werden. Wegen des Giftes, welches sie verteilt, sollte jeder Spieler (dessen Rolle dies erlaubt) möglichst weit weg stehen. Wer vergiftet wird, muss davon sofort befreit.
Wenn Mar’li sich bei ca. 90 % Lebensenergie in eine Spinne verwandelt, werden alle um sie herum in ein Netz eingesponnen. Die Paladine auf Allianzseite müssen den Main-Tank dauerhaft mit dem Segen der Freiheit buffen, da er so die Chance hat, nicht von Mar’lis Netz betroffen zu werden. Dadurch behält er auch die Aggro bei sich und Mar’li rennt nicht in die Gruppe. Während der Gestaltwandlung gilt außerdem Schadensstop.
Sollte der Haupt-Tank trotz alledem die Aggro verlieren, wird Mar’li in die Gruppe rennen und sich das nächste Ziel suchen. Hier gilt für die Priester "verblassen" und ein anderer Krieger muss spotten und sie wieder dem Haupt-Tank übergeben. Ab und an ist hier ein Seitenwechsel der Gruppe angebracht, je nachdem, wo Mar’li abgefangen werden konnte. Wenn der Haupt-Tank wieder die Aggro hat und alle in Reichweite stehen, kann weiter Schaden verursacht werden. Zu dem Einnetzen kommt der Lebensentzug, wenn sie in Trollgestalt ist. Das muss sofort dispellt werden, da sie sich dadurch schnell heilt.
Lebensentzug In der Trollgestalt versucht Mar’li mit Hilfe von Lebensentzug (grüner Strahl) Leben von ihrem derzeitigen Ziel abzusaugen. Dies muss so schnell wie möglich von Priestern dispellt werden.
Gestaltwandlung Wenn Mar’li sich von einen Troll in die Spinne verwandelt, wird die Aggro zurückgesetzt und jeder um sie herum eingenetzt. Dann stürmt sie auf das erste Ziel los, was sich als nächstes in ihrer Aggroliste befindet. Hierbei handelt es sich meistens um einen Hexenmeister (wegen DoTs) oder einen Priester (wegen Heilung).
Gift Gelegentlich zaubert Mar’li ein Gift auf alle Gruppenmitglieder, die sich in ihrer Reichweite befinden. Dies muss sofort entfernt werden.
Klassenaufgaben
Druiden Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und entfernen das Gift.
Hexenmeister Richten konstant Schaden bei Mar’li an und töten die entstehenden Spinnen-Adds.
Jäger Richten konstant Schaden bei Mar’li an und stellen ihr Pet bei entstehenden Spinnen-Adds auf "aggressiv". Außerdem ist zwischenzeitliches Totstellen angemessen.
Krieger Der Haupt-Tank beschäftigt Mar’li und baut wie gewohnt Aggro auf. Ein weiterer Krieger tankt am Anfang den Sprecher und hält sich bereit, Mar’li zu übernehmen, sollte der Main-Tank eingenetzt werden.
Magier Richten konstant Schaden bei Mar’li an und töten die entstehenden Spinnen-Adds.
Priester Heilen die Tanks und dispellen den Lebensentzug von Mar’li.
Schamanen Heilen die Gruppe und entfernen Gift. Außerdem sollten Unterstützungstotems gesetzt werden. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.
Schurken Richten konstant Schaden bei Mar’li an und töten die entstehenden Spinnen-Adds.
Blutfürst Mandokir
Der Blutfürst Mandokir ist einer der optionalen Bosse in Zul'Gurub. Er ist kein Aspekt von Hakkar und somit nicht für dessen Stärkungszauber verantwortlich. Vor Mandokir sind einige Raptorenrudel, die entweder einzeln getötet werden können, oder man bombt sie mit Magiern und Hexenmeister weg. Wenn man den Sprecher am Ende der Treppe getötet hat, kommt Mandokir automatisch von oben herunter geritten. Er hat folgende Fähigkeiten:
Das erwartete die Schlachtgruppe
Wenn Mandokir die Treppe herunter geritten kommt, steht die Gruppe nahe dem Ausgang aus seinem Areal. Haupt- und Neben-Tank stehen vorne und fangen Mandokir und den Raptor ab. Nun zieht der Haupt-Tank Mandokir in die Richtung, aus der er gekommen ist. Der Raptor selber wird nahe der Gruppe flach gelegt. Sobald genug angetankt wurde, beginnt der Schaden auf den Raptor. Sofort nachdem der Raptor stirbt, verfällt Mandokir in Rage und sein Schadensoutput ist für 30 Sekunden erhöht. In dieser Zeit muss die Heilung auf den Haupt-Tank stimmen, da er wesentlich mehr einstecken muss.
Nun beginnt der konstante Schaden auf Mandokir. Während der gesamten Zeit beobachtet Mandokir verschiedene Spieler und kündigt dies im Chat-Fenster an. Wenn man beobachtet wird, ist es dringend erforderlich, jegliche Aktion abzubrechen, da der Blutfürst sonst mit bis zu 14500 Schaden auf das Ziel stürmt. Sollte der Haupt-Tank von dieser Beobachtung betroffen sein, gilt damit ein Stopp für die gesamte Schlachtgruppe, da es sonst der Aggroverlust droht. Zwischenzeitlich kann es passieren, dass Mandokir sich im Kreis dreht und Schaden an allen Nahkämpfern verursacht. Dann sollten alle Spieler mit Ausnahme des Haupt-Tanks ein Stück von ihm weggehen.
Berserker Sobald der Raptor von Mandokir getötet wurde, verfällt dieser 30 Sekunden lang in einen Berserker-Zustand und richtet mehr Schaden an.
Beobachten Der Blutfürst beobachtet ein zufälliges Schlachtgruppenmitglied. Wenn dies passiert, müssen sofort jegliche Zauber und jegliche Angriffe unterbrochen werden. Hier ist es empfehlenswert, dauerhaft auf die ESC-Taste zu drücken. Wenn dies nicht geschieht, trifft Mandokir sein Ziel mit bis zu 14500 Schaden.
Level Up Sobald ein Gruppenmitglied von Mandokir getötet wird, erhöhen sich seine Stärke und sein Schadensoutput. Deswegen sollte man sich das Sterben tunlichst verkneifen und genügend Verbände bei sich führen.
Geisterheiler Wenn ein Mitglied der Schlachtgruppe stirbt, kommt ein Geist und belebt ihn wieder.
Klassenaufgaben
Druiden Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.
Hexenmeister Richten konstant Schaden beim Raptor und dann bei Mandokir an.
Jäger Richten konstant Schaden beim Raptor und dann bei Mandokir an.
Sollten sich zwischenzeitlich tot stellen.
Krieger Der Haupt-Tank beschäftigt den Blutfürsten, ein weiterer Krieger tankt zu Beginn den Raptor.
Magier Richten konstant Schaden beim Raptor und dann bei Mandokir an.
Priester Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.
Schamanen Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.
Schurken Richten konstant Schaden beim Raptor und dann bei Mandokir an.
Hohepriester Thekal
Der Hohepriester Thekal stellt den Tiger-Aspekt dar und der Kampf ist wieder in zwei Phasen eingeteilt. Für dieses Gefecht brauch man dringend drei Krieger. Bei Kriegermangel und bei einer guten Gruppe ist auch ein Feraldruide als Tank einsetzbar. Thekal hat zwei Begleiter, Zelot Zath und Zelot Lor'Khan (Schurke, Priester).
Das erwartet die Schlachtgruppe
Phase 1
In dieser Phase des Kampfes müssen die drei Trolle so weit es geht auseinander gezogen werden, damit sie sich nicht gegenseitig heilen können. Die Krieger gehen vor und ziehen sich ihren Add heraus. Während sie nun Aggro aufbauen, tötet der Rest der Gruppe die beiden Tiger.
Wenn die Krieger angetankt haben, fängt die Schlachtgruppe damit an, Schaden bei Zelot Zath zu verursachen. Ist seine Lebensenergie auf ca. 10 % reduziert, muss ein Schadensstop erfolgen, da er nicht alleine sterben darf. Hier sollte auf DoT-Effekte geachtet werden, die vielleicht weiter laufen. Dann wendet sich die Schlachtgruppe Thekal zu. Auch dieser wird auf ca. 10 % Lebensenergie gebracht. Zu guter letzt noch Zelot Lor'Khan vorknöpfen. Wenn alle drei Gegner auf etwa 10 % ihrer Lebensenergie runter sind, werden sie in der Mitte zusammengezogen und gebombt. Nun verwandelt sich Thekal in einen Tiger.
Heilung Wenn die drei Trolle zu nahe aneinander stehen, heilen sie sich gegenseitig. Dieses Heilen kann unterbrochen werden.
Wiederbelebung Wenn die drei Trolle nicht innerhalb einer Zeitspanne von 10 Sekunden sterben, stehen sie wieder auf.
Phase 2
Sobald Thekal zum Tiger geworden ist, wird ein Aggro-Reset durchgeführt, so dass der Haupt-Tank wieder neu aufbauen muss. Die gesamte Gruppe sollte sich von der Leiche des Trolls entfernen, damit die Aufmerksamkeit direkt auf den Haupt-Tank übergeht. Außerdem ist es sinnvoll, sich mit dem Rücken an eine Wand zu stellen, damit man
beim Rückstoß nicht allzu weit fliegt. Nach der Antankzeit beginnt die Schlachtgruppe mit Schaden auf Thekal. Hierbei sollten zwei Krieger Aggro aufbauen. Sobald die Tiger kommen, müssen diese getötet oder beschäftigt werden. Ganz wichtig ist es, dass kein Spieler mit dem Rücken zum offenen Torbogen steht, da dieses Gefecht neu gestartet wird, wenn man dort hinaus rennt.
Rückstoß Alle Schlachtgruppen-Teilnehmer innerhalb von 40 Metern werden zurückgestoßen und erleiden Schaden.
Ansturm Thekal stürmt von Zeit zu Zeit ein Ziel in seiner Nähe an, kehrt danach jedoch direkt zum Haupt-Tank zurück.
Herbeirufung Etwa alle 30 Sekunden ruft Thekal zwei Tiger herbei, die in der Gruppe hin und her rennen.
Klassenaufgaben
Druiden Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe.
Hexenmeister Richten konstant Schaden bei Thekal und seinen Adds an. Wenn sie zusammengezogen werden, können die Hexenmeister beim bomben helfen.
Jäger Richten konstant Schaden bei Thekal und seinen Adds an.
Krieger Der Haupt-Tank konzentriert sich auf Thekal selber, die restlichen Krieger tanken Thekals Adds. Einer der beiden Neben-Tanks baut in Phase zwei mit Aggro auf.
Magier Richten konstant Schaden bei Thekal und seinen Adds an. Bomben die drei beim zusammenziehen runter.
Priester Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe.
Schamanen Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.
Schurken Richten konstant Schaden bei Thekal und seinen Adds an.
Hohepriesterin Arlokk
Die Hohepriesterin Arlokk ist der letzte Aspekt vor Hakkar. Sie verkörpert den Panther.
Das erwartet die Schlachtgruppe Sobald der Gong am Ende des Raumes geschlagen wird, ist der Eingang versiegelt und niemand kann mehr hinaus. Dabei ist es egal, wer den Gong schlägt. Dieser Spieler bekommt nicht automatisch Aggro. Die Gruppe steht neben dem Eingang, dicht an der Wand. Arlokk spawnt in der Nähe davon und geht sofort auf ein beliebiges Ziel los. Der Haupt-Tank sollte hier so schnell es geht spotten und sie in die Mitte des Raums ziehen.
Bereits jetzt beginnt das spawnen der Panther. Sobald der erste Spieler markiert ist, geht dieser in die Mitte des Raums, so dass jeder Panther zu ihm rennt, statt zur Gruppe. Der markierte Spieler muss überleben, da sonst die Panther unkontrolliert herum laufen und Verwirrung in den Kampf bringen. Zusätzlich machen sie natürlich Schaden, der bei der Masse nicht unerheblich ist.
Sobald ein zweiter Spieler markiert wird, muss beachtet werden, welche Klassen betroffen sind. Idealerweise geht ein Paladin / Druide / Schamane / Jäger in die Mitte und fängt die Panther ab, da diese Klassen wesentlich mehr Rüstung als Magier / Priester / Hexenmeister haben. Der zweite Markierte (mit den schlechteren Rüstungswerten) geht ganz nah an die Wand neben dem Eingang, so dass kein Panther auf ihn aufmerksam wird. Wenn Arlokk verschwindet, wird die Panthermasse weggebombt. Kurz bevor sie wieder auftaucht, sollten sich alle Priester ein Schild geben, da sie meist zuerst zu Vertretern dieser Klasse rennt. Wenn sie wieder da ist, wird bis zur nächsten Tarnung weiter Schaden verursacht.
Tarnung Arlokk geht bereits kurz nachdem die Gruppe angegriffen hat in die erste Tarnung. Sie ist dann für niemanden sichtbar und angreifbar.
Jägermal Arlokk kennzeichnet ein bis zwei Spieler mit einem Jägermal, wobei hier nur Manaklassen betroffen sind. Wenn jemand mit einem Mal zu nahe an die Panther kommt, wird er automatisch von diesen angegriffen.
Panther Während des gesamten Kampfes spawnen immer wieder Panther.
Klassenaufgaben
Druiden Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und den Markierten. Wenn sie selber markiert sind, verwandeln sie sich in einen Bären und gehen in die Mitte oder an die Wand.
Hexenmeister Verursachen konstant Schaden bei Arlokk. Wenn sie markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand. Töten in der Tarnungsphase die Panther.
Jäger Verursachen konstant Schaden bei Arlokk. Wenn sie markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand. Töten in der Tarnungsphase die Panther.
Krieger Tankt Arlokk und kümmert sich beim Verschwinden ein wenig um die Panther. Das Makro /target Hohepriesterin Arlokk ist hilfreich, um Arlokk direkt wieder im Ziel zu haben und sollte während der Tarnungsphase immer wieder ausgelöst werden.
Magier Verursachen konstant Schaden bei Arlokk. Wenn sie markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand. Töten in der Tarnungsphase die Panther.
Priester Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und den Markierten. Wenn sie selber markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand.
Schamanen Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und den Markierten. Wenn sie selber markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand. Je nach Situation können auch sie Schaden anrichten.
Schurken Verursachen konstant Schaden bei Arlokk und helfen in der Tarnungsphase beim Töten der Panther.
Jin'do der Verhexer
Jin'do ist der schwerste Gegner in Zul'Gurub und selbst mit einer gut ausgerüsteten Gruppe noch eine Herausforderung. Wie Mandokir ist er ein optionaler Gegner und muss nicht bezwungen werden, um zum Endboss zu gelangen. Auf dem Weg zu Jin'do sind mehrere Voodoo-Sklaven-Gruppen, die zuerst erledigt werden müssen. Dann steht man vor dem Hexer.
Das erwartet die Schlachtgruppe
Vor Beginn des Kampfes sollte sich ein Magier nahe des Opferbeckens stellen, dabei noch Jin'do in Reichweite haben. Dieser Magier muss nach einem Port die Opfertrolle wegbomben und dem Geporteten aushelfen. Als Tank empfiehlt sich für den Hexer ein Feraldruide in Bärenform, da Jin'do diesen nicht verwandeln kann. Außerdem macht Jin'do selber am wenigsten Schaden. Hauptziel des Kampfes ist es, Jin'do zu attackieren. Jedoch muss bei Auftauchen eines Heilungs- oder Gedankenübernahme-Totems dieses sofort zerstört werden. Die Heilungstotems haben ca. 1000 Trefferpunkte und die Gedankenübernahmetotems etwa 3000. Jeder sollte immer zuerst auf die Totems gehen, die Jin'do heilen. Sobald ein Spieler verflucht wird, kümmert sich dieser nur noch um die Schemengestalten. Flächenschaden wirkt hier nicht, somit müssen sie einzeln angegriffen werden. Da z.B. Priester es nicht so schnell schaffen, eine Gestalt zu töten, ist es notwendig, dass die Schadensklassen mehr als einen Gegner in den 15 Sekunden schaffen. Um die Totems so schnell wie möglich ins Ziel zu bekommen, eignet sich folgendes Makro:
/target Mächtiger Heilzauberschutz /script SpellStopCasting(); /script CastSpellByName("SPELLNAME"); /script TargetLastEnemy();
Schattenfluch Jin'do zaubert einen Fluch, mit dem der Verfluchte die Schemengestalten 15 Sekunden lang sehen und angreifen kann. Dieser Fluch darf keinesfalls aufgehoben werden.
Schemengestalt Es spawnt immer dann eine Schemengestalt, wenn ein Spieler verflucht wird. Sie haben ca. 1500 Trefferpunkte und es müssen so viele wie möglich getötet werden. Die Gestalten richten auch Schaden bei den Spielern an, die nicht verflucht sind.
Teleportation Jin'do teleportiert immer mal wieder einen Spieler zufällig in das Opferbecken, indem die Opfertrolle dann auf diesen losgehen.
Totem Zwei Totems werden in der Nähe von Jin’do immer wieder auftauchen. Zum einen das Totem der Gehirnwäsche (übernimmt einen Spieler) und Mächtiger Heilungszauberschutz (Heilt Jin'do pro Sekunde um 1000 Punkte).
Verwandlung Jin'do verwandelt einen Spieler (meist den mit der meisten Aggro), so dass dieser handlungsunfähig ist.
Klassenaufgaben
Druiden Wenn ein Feraldruide vorhanden ist, tankt dieser Jin'do. Die anderen Druiden heilen verletzte Gruppenmitglieder und den Tank. Es darf auf keinen Fall der Fluch entfernt werden. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Hexenmeister Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten und dotten sie so viele Schemengestalten wie möglich ist. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Jäger Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Krieger Wenn ein Druide Jin'do tankt, richten die Krieger konstant Schaden bei Jin'do an. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Magier Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Der Magier an der Opfergruppe bombt beim Port die Skelette weg. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Priester Heilen den Tank und den Rest der Gruppe. Sobald sie verflucht werden, dotten sie so viele Schemengestalten wie möglich mit Schattenwort: Schmerz, sofern genügend Mana vorhanden ist. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden. Priester können hier mit dem Zauberstab drauf schießen.
Schamanen Heilen den Tank und den Rest der Gruppe. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Schurken Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Hakkar der Blutgott
Hakkar ist der letzte Boss und somit der Endgegner der Instanz Zul'Gurub. Dieses Gefecht erfordert eine spezielle Taktik, die mit der richtigen Konzentration relativ einfach zu handhaben ist.
Hakkar erhält folgende Fähigkeiten durch seine Aspekte, die vorher natürlich ausgeschaltet werden sollten.
* Jeklik: 1500 - 2000 Schadenspunkte Flächenangriff und 8 Sekunden Stille-Debuff * Venoxis: 800 Schadenspunkte Giftangriff gegen alle Raid-Teilnehmer * Mar'li: 6 Sekunden Betäubungsangriff und Aggro-Zurücksetzung * Thekal: Wutanfall, der Hakkars Angriffsgeschwindigkeit auf 150 % erhöht * Arlokk: Spaltenangriff mit Aggro-Zurücksetzung
Das erwartet die Schlachtgruppe
Zu Beginn des Kampfes positioniert sich die Schlachtgruppe auf der hölzernen Plattform vor Hakkar. Wenn der Kampf beginnt, können sich die Teilnehmer im Halbkreis aufstellen, müssen aber beim Pull des Sohnes sofort wieder auf die Plattform kommen. Nun gehen zwei Krieger vor und bauen gemeinsam Aggro auf. Sinn der Übung: Wenn der Main-Tank übernommen wird, geht Hakkar auf den zweiten Krieger, aber nicht den Rest der Gruppe los. Es empfiehlt sich, den Übernommenen zu schafen, da er sich so selber regeneriert und das Mana der Heiler ein wenig entlastet wird. Alternativ kann die Betäubung des Paladins genutzt werden oder er wird einige Zeit von einem Paladin / Schamanen / Druiden getankt.
Ab Beginn des Kampfes fängt der 90-Sekunden-Timer für das Bluttrinken von Hakkar an. Bei ca. 20 – 30 Sekunden vor Ablauf der Zeit muss ein Sohn von den Seiten gepullt werden. Diese Aufgabe sollte ein Jäger übernehmen. Wenn der Sohn auf der Plattform angekommen ist, muss sich die gesamte Schlachtgruppe(ausgenommen Tanks) dort sammeln und den Sohn töten. Das dort austretende Gift, muss jeden treffen und darf auf keinen Fall entfernt werden. Mit dem Gift intus kann sich jeder nun wieder auf seine Position begeben und auf das Bluttrinken von Hakkar warten. Der Timer des Bluttrinkens geht dann weiter, nachdem Hakkar die Fähigkeit genutzt hat. Danach sollte möglichst jeder Spieler einen Verband benutzen. Ansonsten gilt es lediglich, konstant Schaden bei Hakkar zu
verursachen, da das Bluttrinken seit dem Patch 1.9 abgeschwächt wurde. Dies geht nun so lange weiter, bis Hakkar stirbt.
Wahnsinn Das Ziel von Hakkar wird übernommen und greift die Schlachtgruppe an. Nicht aufhebbar. Hakkar zaubert es ca. alle 30 – 40 Sekunden und es hält 20 Sekunden an.
Bluttrinker
Etwa alle 90 Sekunden saugt Hakkar das Blut von ca. 15 - 17 Spielern und heilt sich damit selber um etwa 5 - 10 % (1000 Leben pro Tick/Spieler). Außerdem werden die Schlachtgruppen-Teilnehmer für 5 - 6 Sekunden eingefroren.
Verdorbenes Blut Ein zufälliger Spieler erhält diesen DoT, der 1000 – 1500 Schaden sofort verursacht und dann noch mal 100 - 150 pro Sekunde über 10 Sekunden hinweg.
Wutanfall Sobald der Kampf länger als 10 Minuten dauert, verfällt Hakkar in Rage und ist nicht mehr zu bezwingen.
Klassenaufgaben
Druiden Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe. Tanken zur Not in Bärenform einen übernommenen Krieger.
Hexenmeister Richten konstant Schaden bei Hakkar an.
Jäger Richten konstant Schaden bei Hakkar an. Einer von ihnen muss zum Pullen des Sohnes abgestellt werden (... und darf dies nicht vergessen).
Krieger Haupt-Tank und weiterer Krieger bauen Aggro bei Hakkar auf. Fähigkeiten wie Stampfen und Furcht sollten so gut es geht immer genutzt werden, da Hakkar sie sonst im übernommenen Zustand gegen die Gruppe einsetzt.
Magier Richten konstant Schaden bei Hakkar an. Schafen gegebenenfalls übernommene Krieger.
Priester Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe.
Schamanen Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe. Tanken zur Not einen übernommenen Krieger. Setzen Unterstützungstotems.
Schurken Richten konstant Schaden bei Hakkar an. Sollten immer hinter ihm stehen.
Zuletzt bearbeitet am: 15.03.2020 19:56 Uhr.
|