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MC Classic (Priester-)Heiler-Guide

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Veröffentlich am: 11.02.2020, 13:17 Uhr
In kurz ist der Heilerguide für den MC folgende Prioritätenliste:

1. Richtig stehen
2. Dispellen
3. Heilen.

In lang kommt jetzt jeder Boss einzeln 8)

Dies ist kein vollständiger Guide, der den kompletten Kampf erklärt. Es geht hier eher um die kleinen Besonderheiten, denen sich Heiler ausgesetzt sehen. Da ich selbst Priester spiele bin ich mit den kleinen Besonderheiten anderer Heilerklassen in den Kämpfen leider nicht vertraut. Anmerkungen, die mir im Discord oder hier per PM geschickt werden, baue ich gerne ein.

Heilerguides sind immer abhängig von der Taktik, die der Raid fährt. Dieser Guide ist an unseren Spielstil im Nachtbanner-Raid angepasst (offensichtlich).

Zuletzt bearbeitet am: 24.02.2021 19:15 Uhr.
Veröffentlich am: 11.02.2020, 13:21 Uhr
Lucifron mit seinen 2 Adds

Vor dem Kampf: Schattenschutz buffen

Aufgaben in diesem Raid: 1-2 MT-Heiler, 2 Add-Tank-Heiler, Gruppenheiler

1. Positionierung:

Boss wird mit Abstand zum Raid getankt. Nur der/die MT-Heiler (ideal Priest mit Druid) ist mit vorne, heilt den MT und dispellt vorne.

Adds werden hinten getankt, aus der Gruppe raus, weil sie cleaven.
Ihr steht als non MT-Heiler so weit hinten wie ihr könnt, nicht vor den Adds und am besten 20 Meter von ihnen weg :o .

Wenn die Adds tot sind, stehen alle Heiler soweit wie möglich von Lucifron weg. So bekommen möglichst wenige von euch den Schattendebuff (s.u.) ab.

2. Dispellen

Die Adds übernehmen Spieler in einem 20 Meter Radius, das muss man als Priest schnellst möglich dispellen. Pro Add ein Übernehmen alle 15 sek, also am Anfang werden zwei Spieler auf einmal übernommen, dann nur noch einer, dann keiner mehr.

Der Boss macht einen Schattendebuff (s.u.) auf alle Ziele in seiner Reichweite. Am Anfang interessiert das nur den MT-Heiler (falls der Raid sauber steht). Wenn Adds beide tot und der Boss angegangen wird, wird der Schattendebuff in den Raid kommen. Alle in range vom Boss bekommen jetzt diesen Debuff. Da muss jeder der kann soviel wie möglich von dispellen.

(Magier und Druiden müssen in dem Kampf decursen, der Boss setzt einen Fluch der sämtliche Spruchkosten verdoppelt. Wenn ihr diesen Fluch drauf habt, so wenig machen wie möglich)

3. Heilen

Der MT-Heiler heilt den MT

Die Add-Tanks bekommen je einen Heiler, diese werden im Laufe des Kampfs frei und müssen dann dispellen und die Gruppe heilen.

Gruppenheiler sollten am Anfang wenig zu tun haben (wenn doch, dann stehen die Leute falsch), später wird’s dann aber mehr. Achtet auf euer Mana.

Schattendebuff: Drohende Verdammnis
nach 10 sek erleidet das Ziel 2000 Schattenschaden -> decursen – bekommen nur die Leute ab, die in Reichweite von Lucifron sind.

Zuletzt bearbeitet am: 11.02.2020 15:39 Uhr.
Veröffentlich am: 11.02.2020, 13:27 Uhr
Magmadar:

1-2 MT-Heiler, Gruppenheiler (viel nötig)

1. Positionierung:

Magmadar feart, das kann man out-rangen. Soll heißen: Die Heiler stehen am besten soweit wie möglich von Magmadar weg.

Magmadar schleudert gelegentlich Feuerbälle auf ein Ziel, die hinterlassen Feuerpfützen am Boden. Rauslaufen. Schilden. Heilen.

2. Dispellen:

Der Fear kann dispellt werden, macht man aber eigentlich nicht. Vielleicht mal auf den MT, wenn das Antifeartotem kaputt ist.

3. Heilen


Der MT kann Damagespitzen abbekommen, wenn die Raserei nicht von den Jägern runtergenommen wird.

Die Feuerbälle/pfützen geben neben dem Initialschaden einen Debuff, der auch noch nachwirkt, wenn man aus der Pfütze gelaufen ist. Da muss entsprechend „nach“geheilt werden. Die Pfützen liegen sehr lange, immer, wenn man reinläuft, bekommt man Schaden. Daher gibt es viel Gruppenschaden in diesem Kampf.
Veröffentlich am: 11.02.2020, 13:29 Uhr
Gehennas und seine 2 Adds

Vorher Schattenschutz buffen

MT-Heiler, 2 Add-Heiler, Gruppenheiler

1. Positionierung


Boss und Adds werden auseinander gezogen.
Die Adds können in einem 25 Meter Radius stunnen. Daher entsprechend Abstand zu den Adds einhalten.
Der Boss macht einen Flammenregen, da sofort rauslaufen, Schild kann nicht schaden.

2. Dispellen


Priester nein, Magier und Druiden ja -> Gehennas setzt einen -75% Heilung Fluch.

3. Heilen
viel Gruppenheal nötig, da:
Gestunnte Nahkämpfer können manchmal nicht sofort aus dem Flammenregen entkommen.
Ein Schattenblitz trifft random Leute im Raid.
Der Stun der Adds verhindert bei den Addtanks parieren/ausweichen/blocken.

Der Kampf ist relativ kurz, vor allem die Adds kippen schnell aus den Latschen

Zuletzt bearbeitet am: 11.02.2020 15:40 Uhr.
Veröffentlich am: 11.02.2020, 14:09 Uhr
Garr und seine 8 Adds

alles Buffen was geht vor dem Kampf

1 MT-Heiler, 4-5 Add-Tank-Heiler, Gruppenheiler

1. Positionierung
Der MT-Heiler kann im MT drin stehen, da ist es für ihn am sichersten

Die Adds explodieren, wenn sie sterben (15 Meter Radius). Das macht Schaden und lässt einen durch die Gegend fliegen. Daher nicht neben den sterbenden Adds stehen und dem jeweiligen Tank zum Abschied ein Schild drücken.
Man hat fast permanent einen Slow (Magmafesseln, castet Garr in einem 45 Meter Radius um sich herum) drauf, daher selber rechtzeitig umpositionieren, damit man nicht mit explodiert wird.

2. Dispellen
Der Slow wird NICHT dispellt.

die Adds casten Feuerbrand auf ein Ziel, meistens ihren Tank. Kommt nicht allzu oft vor, sollte jeder Priester im Auge haben und dispellen.

3. Heilen:
Garr dispellt uns die ganze Zeit! Dabei nimmt er auch HoTs runter. Erneuerung ist daher hier eher Manaverschwendung.

Der MT bekommt mit der Zeit immer härter aufs Maul. Mit jedem sterbenden Add wird er mächtiger. Es kommen auch gerne mal Damagespitzen durch harte Krits rein, vor allem, nachdem alle Adds tot sind (sollte sich jemand an den supreme mode erinnern – der wurde rausgepatcht).
Außerdem kann es passieren, das Garr 300% mehr Schaden macht und zwar dann, wenn ein Add zu weit von ihm weg ist.

Add-Tank-Heiler werden frei, sobald ihr Add tot ist. Sie helfen dann bei der Gruppenheilung und zunehmend beim MT mit. Der Kampf wird also einfacher, je mehr Adds tot sind.
Meistens müssen bei uns Leute Adds tanken, die eigentlich keine Tanks sind. Diese brauchen meist mehr Heilung als echte Tanks, also schön im Preheal und auf alles vorbereitet sein.

Einige Adds werden von Hexenmeistern im Bann gehalten. Wenn diese Adds frei werden, dann übernimmt meist ein eigentlich schon freier Add-Tank. Dies wird angesagt. Merkt euch euren zugewiesenen Tank gut und hört im TS hin, denn da kippen gerne noch „Tanks“ um.
Veröffentlich am: 11.02.2020, 15:35 Uhr
Baron Geddon

1 MT-Heiler & 2 Nahkämpferheiler, 2 Dispeller & Schilder, Rest Gruppenheiler

1. Positionierung
Ohne Bild ist das etwas knifflig zu erklären, da hier tatsächlich die Positionierung der Schlüssel ist.
Wir kommen aus einem Gang und sehen dahinter in der großen Höhle Geddon. Die NahDD und der Tank kämpfen in der Höhle, die FernDD und die meisten Heiler stehen im Gang. Am Durchgang zur Höhle ist links (noch im Gang ) eine Einbuchtung. Wer dort steht ist nicht in der LoS des Boss. Das ist wichtig!

MT- und Nahkämpferheiler vorne rechts im Durchgang (in der Höhle), alle NahDD und der Tank müssen in Sicht sein. Allerdings müssen diese Heiler wiederum von den Dispeller ohne große Verrenkung zu sehen sein.

Alle anderen Heiler links vor dem Durchgang (im Gang) außerhalb der LoS vom Boss.

Wer die Bombe ist MUSS laufen, sonst wipe (8 sek, dann BUMM):
Heiler wie die Gruppe nach hinten weg,
Sollte einer der MT/NahDD-Heiler zu weit vorne sein oder zu spät bemerken, dass er die Bombe ist, dann besser nach rechts in die Lava rennen und sterben, als den Raid zu wipen.

2. Dispellen (und Schilden)

Geddon zaubert Manabrand. Das nimmt jedem mit einem Manabalken Mana weg und macht dafür Schaden. Bei Leuten ohne Mana passiert: Nichts.
Leute mit Mana sind nach komplettem Durchticken entweder tot oder haben kein Mana mehr oder beides.
Wann er Manabrand castet wird von DBM angezeigt. Wichtig ist, dass er es zaubern KANN, sobald der DBMBalken durchgelaufen ist, manchmal lässt er sich dafür aber noch etwas Zeit, weil er gerade etwas anderes castet. Wenn er es zaubern kann, sollten sich alle nach Mananutzer in die linke Ausbuchtung außerhalb der LoS zurückziehen, bis Manabrand durch ist.

Wenn dennoch ein Mananutzer getroffen wird, muss Manabrand so schnell wie möglich entfernt werden!

Wer die Bombe ist, bekommt nicht nur durch die Explosion Schaden, sondern wird auch hochgeschleudert und bekommt dann Fallschaden. Ohne Schild und am besten noch HoT sterben die Leute ziemlich sicher daran.

3. Heilen

Geddon macht von Zeit zu Zeit eine pulsierende Feueraura um sich herum (Inferno). Diese wird auch von DBM angekündigt. Hier bekommen NahDD und Tank gerne mal etwas mehr ab. Kein Heiler sollte diese abbekommen, außer, man hat als laufende Bombe extra Pech.
Die NahDD und auch der Tank können die Bombe werden. Hier muss auch zügig geschildet werden von den MT/NahDD-Heilern.

Bei der Gruppe hinten sollte außer Manabrand und Bombe nicht viel Damage passieren, da Geddon keine anderen Zauber herumschleudert. Das dispellen nimmt einfach viel Mana weg, daher extra Dispellpriester abgestellt werden, die auch nicht rumheilen.

Sollte der MT-Heiler die Bombe sein, dann müssen die NahDD-Heiler auf den Tank switchen.
Veröffentlich am: 11.02.2020, 15:56 Uhr
Shazzrah

Arkanresitenz anziehen wer hat. Es gibt auch Tränke, die man sich herstellen kann.

2 MT Heiler, Rest Gruppe

1. Positionierung


Wir stehen in drei Camps, ein Tank alleine, je zwei Tanks mit der Hälfte des Raids. Gleichmäßige Verteilung der Heiler


Wenn Shazzrah in eins der Gruppencamps portet, dann lauft ihr zu dem Tank OHNE Gruppe. Nur der Tank in eurem Camp bleibt stehen und bindet Shazzrah.
Die nicht-laufende Gruppe heilt die laufende.

2. Dispellen

Priester nein, Magier und Druiden ja

3. Heilen

Der MT bekommt richtig dick was ab, da die arkane Explosion mit schöbner regelmäßigkeit gecastet wird vom Boss. (und jeder Nahkämpfer der rangeht auch.)

Der Tank, der Shazzrah einfängt nach seinem Port wird im TS genannt. Bitte mitheilen, wenn in eurer Reichweite und ihr nicht gerade herum rennen müsst.

Bei Shazzrahs Ports bei der Gruppe nicht sparen mit Flashheals und Schilden.

Zuletzt bearbeitet am: 24.02.2021 19:11 Uhr.
Veröffentlich am: 16.02.2020, 13:06 Uhr
Die „Lava-Packs“ – Trash der schwerer ist als mancher Boss

Trash-Heiler-Zuteilung


1. Positionierung

Wichtig ist, nicht vor ihnen stehen (vor allem bei Nummer 4 - Stun, s.u.) und so weit wie möglich hinten, um den Debuffs, Cleaves und AoEs zu entgehen. Solltet ihr Aggro haben von einem Mob, der aus dem Bann kommt, lauft ZU einem Tank HIN.

2. und 3. Heilen und Dispellen

Die Mobs und ihre Fähigkeiten in der üblichen Killreihenfolge – bitte beachtet, dass nicht in jedem Pack alle dieser Mobs enthalten sind. Die Steinelementare können gebannt werden, die Feuerelementare nicht.

Die Packs bestehen aus 3 bzw. 4 Mobs - Es gibt immer je einen der beiden Feuer-Elementare (1. Und 2.), dazu entweder einmal die Nr. 3 ODER zweimal die Nr. 4

Beachtet also, das Mob Nr 1. und 2. gleichzeitig frei sind, und danach entweder Mob 3. oder Mob 4. ansteht.

1. Feuergänger / Firewalker (Feuer):
Flammen anstacheln - Debuff Magie, Feuerwiderstand um 50 verringert für 1 min
-> Dispellen vor allem von Tanks und Leuten mit wenig Leben, sonst Instakill durch die
Feuerblüte - Feuerschlag mit ca. 3k Feuerdmg zufällig auf einen Spieler
-> so schnell wie möglich gegenheilen. Am besten von 2 designierten Heilern, die mit Mouseovermakros arbeiten

2. Flammenwächter / Flameguard (Feuer):

Rüstungsschmelze – AoE Debuff Magie, verringert die Rüstung des Ziels um 1000, Reichweite 30 m
-> Dispellen, vor allem von den Tanks
Feuerkegel – Cone AE (Feuerwerfer) der rund 1,5 k Feuerschaden macht
-> Den Tank heilen und alle, die es nicht schaffen, hinter dem Mob zu stehen
Feuerschild – macht an allen in Nahkampfreichweite Feuerschaden, ca. 250 dmg
-> Gegenheilen auf Tank und NahDDs
Feuerpfütze – nach Ableben des Mobs auf dem Boden, größer als sie aussieht, macht Feuerschaden, ca. 700 dmg alle 2 sek
-> Oft bleiben NahDD drin stehen und ticken schnell runter. Gerne schnell im TS melden,

3. Lavahäscher / Lava Reaver (Stein):
Cleaven - 600-1500 Meleedmg.Ein Ketten-Cleave, der von Spieler zu Spieler weiterspringt, wenn diese zu eng (range 5) stehen.
-> dessen weiter springen kann nur vermieden werden, wenn der Tank alleine vor dem Mob steht und ALLE anderen hinter dem Mob und mehr als 5 Meter vom Tank weg stehen. Passiert also quasi immer, dass der Cleave in die NahDDs geht. Dort ist dann (massiver) Gruppenheal dann nötig.
Stoß – Extraschlag der 800-900 Meleeschaden, zusätzlich zum normalen Meleeschaden, auf den Tank macht
-> guter Preheal auf den Tank

4. Lavaelementar / Lava Elemental (Stein):
Pyroklasmus-Sperrfeuer – Cone AE der 1,5 k Feuerschaden macht und die Ziele für 6 sek stunnt
-> Alle, die es geschafft haben, nicht vor dem Mob oder weit genug weg zu stehen, müssen den Schaden auf den Tank wegheilen. Nicht verbissen an den designierten Heilzielen festhalten.



2. Dispellen

Die Debuffs kommen von Mob Nr 1. und 2., also in der "ersten Phase"
Siehe oben

3. Heilen

Heilen, Heilen, Heilen. Im Moment sind unsere Pulls wirr und kreuz und quer.

Frei werdende Mobs hauen gerne mal auf Heiler, wegen Heilaggro, oder auf Hexer, wegen Initialaggro durchs bannen. Hier schnell schilden und Flashen.

Wen's interressiert: Hier seht ihr die Fähigkeiten der Mobs in Aktion: (nicht mein Vide, ;) )

https://youtu.be/21UVptdxQsI?t=6597 Flammengänger verteilt seinen Debuff auf Leute, die zu dicht stehen (innerhalb der 30 m). Zwei Feuerblüte (Feuerball) schnell hintereinander

https://youtu.be/21UVptdxQsI?t=6602 Feuerkegel vom Flammenwächter

https://youtu.be/21UVptdxQsI?t=6622 Flammenwächter stirbt und hinterlässt Feuerpfütze. Man sieht wunderschön, wie das andere Add zu dicht getankt wird und die Nahkämpfer brennen und schnell runterticken. Und man sieht auch, wie weit von der Pfütze entfernt es noch Leute erwischt

https://youtu.be/21UVptdxQsI?t=6632 Cone-AE mit Stun in den Raid
https://youtu.be/21UVptdxQsI?t=5278 Ketten-Cleave, der die NahDD erwischt

Zuletzt bearbeitet am: 11.06.2020 12:46 Uhr.
Veröffentlich am: 16.02.2020, 14:39 Uhr
Sulfuronherold und seine 4 Adds

Schattenschutz buffen

2 MT-Heiler, 4 Add-Tank-Heiler, 1 Gruppenheiler, soviele Dispeller wie möglich die im späteren Verlauf zu Gruppenheal übergehen

1. Positionierung

Die MT-Heiler stehen vorne beim Boss, aber außerhalb einer 10 Meter Radius, weil der stunned. Da gibt es eine kleine Kante, die zu Sichtproblemen auf den MT führen kann, also die eigene Position gut wählen.

Die Adds heilen sich gegenseitig und den Boss. Daher werden jetzt jedem Add Nahkämpfer zugeteilt, die das unterbrechen und die Adds alle auf einem Haufen getankt (pro Addtank 2 Adds) und einer nach dem anderen getötet.

2. Dispellen

JA! Das hat absolute Priorität für Priester. Auch die Tankheiler dispellen bitte ihre Tanks.
Die Adds casten Schattenwort: Schmerz tickt mit 400-450 Schattenschaden alle 3 sek und Feuerbrand, tickt mit 700 bis 800 Feuerschaden alle 3 sek, beides Typ Magie. Beides muss sofort entfernt werden. Sie casten viel und oft, oft sind beide Debufss gleichzeitig drauf, also mehr als 1k dmg alle 3 sek.
Das war der Hauptgrund für unsere Wipes, das hier nicht schnell und ausdauernd genug dispellt wurde.

3. Heilung

Der MT (und später die NahDD) werden vom Boss mit einem Spruch Hand von Ragnaros getroffen, der Feuerschaden macht, wegschleudert und für 2 sek stunnend. Da der Spruch einen Radius von 10 m hat, werden auch gerne falsch stehende Spieler davon getroffen. Hier eventuell mit der Aggro aufpassen.

Die Adds buffen ihre Waffen mit Dunkler Stoß ihr nächster Angriff auf den Addtank macht zusätzlichen 1 -1,5k Schattenschaden. Muss weggeheilt werden, Schattenschutzbuff hilft.

Zuletzt bearbeitet am: 11.06.2020 13:09 Uhr.
Veröffentlich am: 16.02.2020, 16:30 Uhr
Golemagg und seine zwei Hunde

3 MT-Heiler, 2 Hunde-Tank-Heiler, Gruppenheiler

1. Positionierung

MT-Heiler und Gruppenheiler stehen beim Boss, min. 10 m Abstand zum Boss wegen Erdbeben (s.u.).

Die Hunde werden von einem Tank ein Stück vom Boss weggezogen, Hundetank-Heiler sind hinten bei ihrem Tank und halten 10 m Abstand zu den Hunden.

2. Dispellen

Nein
(eventuell kann man den DoT vom Pyroblast runternehmen, konnte keine Infos im Netz finden)

3. Heilen

Der Boss macht bei seinen letzten 10% Leben ein Erdbeben mit 1,5k – 1,7k Schaden pro Stampfer (alle 3 sek.) auf alle Ziele in Nahkampfreichweite.

MT-Heiler: Der Boss wird von 2 Tanks hin und her gespotted, da er auf den Tanks ein Rüstungszerreißen + DoT verteilt, Magmaspritzer, das hoch stackt. Das bedeutet, dass auch nach dem Abspotten der freie Tank weitergeheilt werden muss, bis der DoT weg ist. Pro Stack macht der DoT 50 Feuerschaden alle 3 sek.
Bei unseren Tanks reicht m.E. nach ein HoT, um den DoT zu kontern.
MT-Heiler heilen ihren designierten Tank und freuen sich über ihre Manareg, wenn ihr Tank nicht dran ist.

Hundetank-Heiler:
Die Hunde verteilen Fleddern, dass macht alle 3sek. ca. 100 Schaden in einem 10 m Radius. Ansonsten keine Überraschungen, Mana im Auge behalten und rechtzeitig Manatrank nehmen.

Gruppenheiler: Die NahDD bekommen denselben DoT wie die Tanks, den bekommt jeder, der den Boss im Nahkampf haut. Wenn der bei ihnen auf 5 (oder mehr) hoch gestackt ist, gehen sie etwas weg und lassen ihn auslaufen. Das dauert 30 sek, pro Stack 50 Feuerschaden alle 3 sek, also 250 Schaden alle 3 sek, sollte von HoTs abgedeckt sein.
Der Boss castet einen Pyroblast, mit ca. 2k Feuerschaden + Dot, nochmal ca. 200 Feuerschaden alle 3 sek. zufällig in die Gruppe, der muss gegengeheilt werden.

Zuletzt bearbeitet am: 11.06.2020 13:14 Uhr.
Veröffentlich am: 12.06.2020, 18:16 Uhr
Majordomus Executus und seine 4+4 Adds

Schattenschutz buffen

5 Tankheiler, pro Tank ein Heiler
2 Gruppenheilung, vor allem Nahkämpfer
1 Lavagrubenwächter (Schattenpriester geht auch)

Der Majordomus Executus selbst kann nicht getötet werden. Er gibt auf, wenn seine 8 Adds, 4 Feuerschuppenelite (Melees) und 4 Feuerschuppenheiler (Caster), tot sind.
Es ist möglich, vier der Adds (die Feuerschuppenheiler) als Schafe von unseren Magiern anfänglich zu kontrollieren, daher müssen „nur“ 5 Ziele getankt werden, der Majordomus selbst und eben die 4 freien Adds (Feuerschuppenelite=Nahkämpfer).

1. Positionierung:

Alle Adds können AoE casten (s.u.), daher werden die Adds und der Major auseinander gezogen,in verschiedenen Ecken des Raumes getankt und eins nach dem anderen weg gefokust.

Folgt euren Tanks und steht nicht neben den Mobs!

Gruppenheiler hören auf die Ansagen, welches Add gerade getötet wird, und gehen in dessen Nähe.

Der Major portet ab und an einen Spieler in die Lavagrube, dieser braucht einen Schild und eine kleine Heilung, um da gut heraus zukommen. Der "Lavagrubenwächter" sollte also in Reichweite der Grube stehen.

2. Dispellen

nichts, es sei denn, unsere Caster erwischen sich selber, weil sie das Magiereflektionsschild der Adds treffen.

3. Heilen

Der Majordomus macht Meleeschaden. Wird er zu weit von seinen Adds weggetankt, dann bekommen alle Mobs Trennungangst und enragen.

1. Phase:
Es werden 4 Adds geschaft, die anderen 4 Adds in ihren Ecken getankt und eins nach dem anderen getötet. Wenn ein Add stirbt, dann wird der Tank erstmal frei.

2. Phase:
Wenn nur noch die Schafe leben (also 4 Adds tot sind), dann gehen diese alle gleichzeitig auf und eure Tanks nehmen sich wieder ein Add und ziehen es in die Ecke.

Das bedeutet, dass ein Add-Tank nur quasi ¼ der Zeit lang Schaden bekommt und ein Add-Tank (und der MT bei Majordomus) den ganzen Kampf hindurch. Die Tanks werden gemäß ihres Ausrütungsstandes auf die Adds verteilt. Ihr könntet also einen relativ weichen tank haben, aber viel Pause, oder einen gut gerüsteten, dafür aber die ganze Zeit Aktion.
Daher, wenn euer Tank frei ist, helft ihr den anderen Tankheilern, vor allem in der zweiten Phase.
Wenn am Ende nur noch der Major und das letzte Add stehen, dann wird dieses Add extra stark und sein Tank braucht extra viel Heilung.


Die Feuerschuppenelite machen Melee- und Feuerschaden:

Druckwelle : Feuer AoE, 800-1,3k Feuerschaden an jedem Spieler in der Nähe (vermutlich 10 m Radius)
Feuerschlag: Instant Spell auf den Tank, 1,2k - 1,7k Feuerschaden
Feuerball: Spell mit 0,5 sek Castzeit auf einen random Spieler, 1,2 - 2,5k Feuerschaden

Die Feuerschuppenheiler machen Melee- und Schattenschaden:

Schattenschock: Schatten AoE, 900 - 1,2k Schattenschaden an jedem Spieler in der Nähe
Schattenblitz: Spell mit 1 sek Castzeit auf einen random Spieler, 1,2 - 2,3k Schattenschaden

Obendrein geben sich alle Mobs hin und wieder alle gleichzeitig einen Schild, der entweder Meleeschaden oder Zauberschaden reflektiert. Sie sind allerdings die meiste Zeit ungeschildet. Wenn die Schilde angehen kann sich ein unaufmerksamer Spieler quasi mit dem eigenen Schaden umbringen. Besonders beim Erscheinen der Schilde bekommt also gerne die betroffene Spielergruppe Schaden.


Zuletzt bearbeitet am: 12.06.2020 18:21 Uhr.
Veröffentlich am: 24.02.2021, 19:20 Uhr
Oh nein wie traurig, ich habe nie einen Ragnaros Guide hier rein geschrieben...vielleicht mache ich das die Tage noch, sonst ist das ja irgendwie unvollständig. Auf jeden Fall noch vor BC!

Minumumguide:
Steht auf dem Ring mit /range 20 zu anderen Spielern, achtet darauf, das eure zugeteilten Ziele in Range sind. Heilt eure zugeteilten Ziele.
Wenn ihr in die Lava fliegt, lauft so schnell wie möglich wieder raus. Schildet euch, hottet euch dabei.

Die Nahkämpfer brauchen viel Heilung, der MT auch.
Der MT kann vom Boss weggestoßen werden, dann übernimmt der zweite Tank den Job.

Sollte es eine Söhnephase geben: Weg von den kleinen Lavaeles! Die machen einen AoE-Manabrand.

Zuletzt bearbeitet am: 24.02.2021 19:24 Uhr.