Hexer Guide
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Xzerkin ![]() ![]() Angemeldet seit: 07.11.2016 Beiträge: 152 |
Grundsätzlich sind die wichtisten Informationen (Skillungen etc.) im Nefarian-Foren Guide vorhanden: https://community.mmobase.de/forum/t...ock-pve-guide/ In unserem ersten Raid vor 2 Jahren hier hatten manche Hexer aber trotzdem Probleme im Damage mitzuhalten und daher hab ich noch einen ergänzenden Guide für HExen und Nicht-Hexen geschrieben |
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Xzerkin ![]() ![]() Angemeldet seit: 07.11.2016 Beiträge: 152 |
Total genialer selbstgeschriebener Hexer-Guide für Raids: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing Zuletzt bearbeitet am: 27.06.2019 23:15 Uhr. |
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![]() Angemeldet seit: 13.04.2012 Beiträge: 30 |
Grüße an alle dunklen-Künste-Liebhaber, wie ich sehe habt ihr schon schöne Guides. Ich erlaube mir denoch diesen schönen tread zu teilen =) Zitat:Ich trage hier zusammen was ich von Hexern weis, ihr dürft gerne ergänzen wenn ihr auch noch etwas wisst =) Der Warlock im Raid Seine Hauptaufgabe ist recht klar definiert: Er ist Damagedealer und damit beschäftigt sich dieser Guide auch hauptsächlich. Davor will ich aber die viele Utility auflisten, die ein Warlock mitbringt. Der Fluch der Elemente bringt allen Mages im Raid 10% mehr Damage, wenn der Gegner Feuer- oder Frostresi hat sogar noch mehr. Gleiches gilt für den Fluch der Schatten für alle Hexer, Shadowpriests und Eulen im Raid. Diese beiden Flüche sollten immer von zwei Hexern gecastet werden, vielleicht nicht auf jeden Mob, aber zumindest auf jeden mit mindestens 100.000 Leben im 40er- und 50.000 Leben im 20er-Raid. Der Improved Shadowbolt Debuff ist zudem auch noch ein dicker Damageboost für euch selbst und für Shadowpriests. Der Blutpakt vom Wichtel gibt eurer Gruppe 42 Ausdauer, geskillt sogar 54. Der Gesundheitsstein heilt den Benutzer für 1200 Leben, geskillt sogar 1440. Wenn man sich abspricht und ein Warlock den GS nicht skillt, einer nur einen Punkt reinsteckt und einer zwei Punkte reinsteckt, kann man den Leuten drei verschiedenen GS geben, die sich zwar den Cooldown teilen, aber nach und nach in einem Bossfight benutzt werden können. Blutpakt und die Gesundheitssteine werden vor allem dazu eingesetzt, um Tanks am Leben zu halten, denn da die Bosse auf diesem Server einen höheren Attackspeed haben als damals zu Classic, entstehen leichter kritische Situationen, wenn zum Beispiel der Tank fast gleichzeitig einen Hit, einen Crushing und einen Style wie Mortal Strike oder ähnliches abbekommt. Man sollte sich vor dem Fight Gedanken machen, ob und wen man am besten seinen Seelenstein castet. Wenn ein Boss spottbar ist, lohnt es sich oft dem Tank einen Seelenstein zu geben. Ansonsten kann man (Heil-)Druiden, die ihren Battlerezz rdy haben einen SS geben. Einem Priester, Schamanen oder Paladin einen SS zu geben verkürzt die Zeit zwischen einem Wipe und dem nächsten Pull. Wenn in einem Bossfight oft Damagedealer sterben und gerade der Damage der kritische Punkt in dem Encounter ist, kann man aber auch einem guten und/oder leicht sterblichen DD einen SS geben, das sollte man aber nur machen, wenn alle Druiden Battlerezz auf CD haben. Der Banish ist ein vollkommen sicherer CC gegen Dämonen und Elementare und wird zum Beispiel bei Garr in Molten Core benötigt. Das Problem ist, dass man ein Target nicht nachbannen kann, solange es noch im Bann ist, darum braucht ihr ein Addon, das euch die Restdauer des Spells anzeigt. Wenn ihr eine Sekunde vor Ablaufen nachbannt, kommt der Spell erst an, wenn der vorherige bann abgelaufen ist und der Mob ist nur eine halbe Sekunde frei. Der Fear ist einer der identitätsstiftendsten Spells des Warlocks. Was ist ein Warlock ohne Fear? Im Raid verursachen Fears sehr leicht ein Durcheinander, da sie mehr oder weniger unkontrolliert durch den Raum laufen und der Fear bei Damage schnell bricht. AGGRO Der wohl größte Unterschied zwischen Mages und Warlocks im Raid ist, dass Mages 30% Aggroreduce skillen können und Warlocks eben nicht. Das fällt in Molten Core nicht auf. In BWL kann es einem die Lust am Hexer nehmen. Es gibt dort mehrere Encounter, in denen ihr trotz SDR oder Schamie-Totem nicht voll durchnuken könnt. An dem Punkt müsst ihr realisieren, dass Max Dps in kaum einem Bossfight wichtig sind und dass ihr auf gar keinen Fall Aggro ziehen dürft, sonst seid ihr sehr schnell nicht mehr im Raid. Warlocks haben die Möglichkeit an Aggroreduce-Effekte zu kommen, allerdings müssen sie dafür spürbar auf Damage verzichten. Zum einen gibt der T2 8er-Bonus 20% Aggroreduce, zumindest auf den Großteil eures Damage, wenn ihr noch Dots setzt. Zum andern gibt euch der unten vorgestellte 0/30/21 Specc bei aktivem Wichtel 20% Aggroreduce auf euren gesamten Damage. Beide Effekte zusammen geben euch 36% Aggroreduce, da ihr für jeden Punkt Damage nur noch 1*0,8*0,8=0,64 Punkte Aggro macht. Mit 20% Aggroreduce könnt ihr 25% mehr Damage machen als ohne, da 1/0,8=1,25 (Dreisatz –> 1 Dmg =0,8 A, X Dmg =1 A , 1 A=0,8A*(1/0,8 )-> X Dmg= 1 Dmg*(1/0,8 ) ) Mit 36% Aggroreduce könnt ihr dann 56% mehr Damage machen. Habt ihr dann noch ein Totem der beruhigenden Winde habt ihr dann 48,8% Aggroreduce und könnt fast doppelt so viel Damage machen wie ohne Aggroreduce, um die gleiche Menge an Aggro zu produzieren. Mit SDR sind es sogar 55% Aggroreduce insgesamt und 123% mehr Damage, die ihr machen könnt, dass reicht dann sogar fast um bei Lashlayer durchnuken zu können. Aber denkt immer daran: Seid lieber vorsichtig und opfert dafür ein paar Plätze im Damagemeter. Skillungen und Rota: Die wohl 2 Effektivsten Skillungen sind wohl 30/0/21 http://db.vanillagaming.org/?talent#IE0whRboVZZgx0tM0z Zum Leveln und Solo Farmen ideal, man dottet den Gegner zu, macht ein Aderlass und saugt sich mit Blutsauger wieder voll und hat kaum Downtime. In 5er-Inis holt man den Wichtel raus und gibt der ganze Gruppe mehr HP, kann dem Tank Feuerschild buffen für mehr Aggro und wenn es der Encounter erlaubt kann man noch seinen Wichtel mit draufschießen lassen. Ansonsten hält man Dots oben und castet Shadowbolts. Bei Trashmobs mit zu wenig Leben sollte man keine Dots setzen. Verderbnis muss mindestens drei mal ticken, damit es sich lohnt, Immolate lohnt sich schon nach zwei ticks, Fluch der Pein muss noch deutlich länger ticken, also schaut, wie lange die Trashmobs in der Instanz leben. Wichtig ist, dass man durchgängig etwas castet und nicht darauf wartet, dass irgendwas ausläuft oder wieder ready ist und auf keinen Fall die Dots erneuert, bevor sie ausgelaufen sind. Wenn dein Verderbnis in einer Sekunde ausläuft, dann caste noch ein Aderlass vorher. Wenn du eine Sekunde nichts machst, verlierst du DPS, wenn du den Dot zu früh erneuerst, verlierst du den letzten Tick. Im Raid ist diese Skillung problematisch, da auf einen Mob nur 16 Debuffs passen und es einfach zu viele Debuffs gibt, die für den Raid wichtiger sind als Fluch der Pein. Selbst für Verderbnis wird es da eng. Lebensentzug ist im Raid verboten! Wenn man keinen Wichtel in der Tankgruppe stellen muss und nur Shadowbolts castet, ist Opferlock eindeutig besser. 0/30/21 http://db.vanillagaming.org/?talent#IZfxczGxoxZgx0tM0z Mit dieser Skillung macht man nicht den meisten Damage, aber man ist klar am flexibelsten, was vorallem in BWL wichtig ist. Bei Bossen bei denen man keine Aggroprobleme hat und man auch nicht den Wichtel in der Tankgruppe stellen muss, kann man immernoch die Succubus opfern und macht etwas weniger Damage als ein reiner Opferlock. Bei Bossen wo man große Aggroprobleme hat kann man den Wichtel rausholen und hat 20% Aggroreduce und zusätzlich noch 54 Ausdauer mehr durch den geskillten Wichtel. Als Ally ist er vielleicht nicht so wichtig, da man auch in der Tankgruppe SDR bekommen kann. Trotz der zwei Sekunden Castzeit macht man auch mit dieser Skillung mit Verderbnis mehr Damage als ohne. Die Rotas bleiben gleich, sie dauern nur beide 0,5 Sekunden länger. Das ihr nun aber nicht denkt, das der warlock langweiliger ist als gedacht, hier noch ein paar anderen Möglichkeiten. Wichtig hierbei, das sind Spaß und Private Vergnügen, wenns um Raids geht haltet euch möglichst an die oberen zwei nicht das es Probleme gibt =) 7/21/23 http://db.vanillagaming.org/?talent#IV0bZfxczT0oZvx0tM0z Vielleicht die Skillung mit dem höchsten Damagepotenzial, allerdings unflexibler, da man die Sukkubus opfern muss und somit keinen Wichtel in der Tankgruppe stellen kann. Die Punkteverteilung im Dämo-Baum soll sagen, dass es völlig egal ist wo ihr da eure Punkte reinsetzt. 15% mehr Ausdauer, kürzere Castzeit beim Beschwören, geskillter Gesundheitsstein und der Instant-Summon sind nett, ansonsten einfach irgendwo Punkte reinsetzen um zum 21-Talent zu kommen. Wenn ihr mit Verderbnis spielen wollt, solltet ihr versuchen euch an eine Rota zu halten, mit der ihr mit den drei Spells die ihr verwendet die 18 Sekunden vom Verderbnis möglichst gut ausfüllt, sodass ihr die Uptime vom Verderbnis maximiert. Das heißt ihr castet am besten nach jedem Verderbnis sechs Shadowbolts und ein Aderlass. Diese Rota verbraucht allerdings deutlich mehr Mana, als euch ein Aderlass zurückgibt, darum müsst ihr ab und zu eine Rota aus vier Shadowbolts und vier mal Aderlass nach dem Verderbnis einbauen, welche dann theoretisch 17,5 Sekunden dauert, ihr aber durch Serverping und Co. in der Praxis nie in unter 18 Sekunden durch bekommt. Rotas in denen ihr zwei mal Aderlass castet solltet ihr vermeiden. An diese Rota kann man sich auch ungefähr halten wenn man 30/0/21 spielt, für jeden instant Shadowbolt Procc castet ihr dann ein Aderlass weniger, dementsprechend müsst ihr etwas öfter die zweite Rota zum Mana auffüllen fahren. Alternativ kann man auch zwei Punkte weniger in verringerte Manakosten stecken und 4% mehr Hitchance auf Dots skillen wenn man mit Verderbnis spielen möchte. Wenn ihr euch nicht viel bewegen müsst könnt ihr auch nur 2 Punkte in Verderbnis skillen für eine Castzeit unter 1,5 Sekunden und noch 6% Hitchance skillen. 19/0/32 http://db.vanillagaming.org/?talent#IE0bbRbZZgx0tM0tt Destro! Yeah…naja, vielleicht habt ihr schon so Aussagen gehört wie „Für einen Deep-Destro Specc brauch man richtig gutes Gear“ oder ähnliche. Die Wahrheit ist, dass Deep Destro nie so viel Damage macht wie 7/21/23. Warum das so ist sieht man, wenn man auf die Zeit schaut in der Fire-Destro zum ersten mal viable wurde, nämlich Patch 2.4. (BC-Privatserver laufen auf 2.4.3) Auf diesem Patchstand hat man Immolate auf dem Boss oben gehalten, wenn man durfte jede Minute Fluch der Verdammnis gecastet und ansonsten mit Incinerate aufgefüllt und ab und zu natürlich Aderlass. Das heißt, selbst als Fire-Destro viable war, hat man kein Conflagrate gecastet, einfach weil es zu schwach war und man mindestens einen Tick vom Immolate verloren hat. In Classic hat man nicht genug Punkte, um Conflagrate und Opferung zu skillen, um den Wichtel für 15% Feuerdmg opfern zu können und man hat auch noch kein Incinerate, das heißt man muss mit Shadowbolts auffüllen und kann noch Verderbnis oben halten (man bedenke: Man hat nur 16 Debuffslots). Das heißt man macht auch mit dieser Skillung überwiegend Shadowdmg und darum ist es einach nicht sinnvoll, 10 oder 11 Punkte in Skills zu stecken, die nur den Feuerdamage erhöhen und dafür 10 oder sogar 15% Shadowdamage zu opfern. Dass 0/21/30 mit Wichtel Opfern und Searing Pain-Spam nicht aufgehen kann sollte jedem mit ein paar Überlegungen selber klar werden. Der mächtige Melee-Hexer Rennt ihr zum 25. Mal durch Molten Core in der Hoffnung endlich dieses verdammte Mageblade oder Raggi Neck zu bekommen und habt keinen Bock mehr aufs Shadowbolt spammen in dieser Yolo-Instanz? Dann trollt doch mal ein wenig und probiert diesen Specc aus. Ihr skillt 30/21/0, opfert eure Succubus, besorgt euch die Schattenklinge, enchantet sie mit wahlweise Lebensdiebstahl oder 30 Spelldmg und haut euch Schattenöl drauf, falls ihr könnt besorgt euch noch Dunkelmond-Karte: Maelstrom und Medaillon des lodernden Zorns. Zieht ansonsten so viel Spelldmg an wie möglich und enchantet euch 1% Attackspeed auf die Handschuhe. Dann müsst ihr einfach mit eurem Dolch auf die Mobs hauen, alle Dots oben halten und bei Nightfall-Proccs nen Instant Shadowbolt werfen. Gear: Wir haben bereits eine Tabelle, aber hier hab ich für alle Suchfaulen ^.- noch eine ausführliche BiS Liste =) https://community.mmobase.de/classic...html#post44290 Stats Spelldamage Einer eurer wichtigsten Stats. Verderbnis sowie Fluch der Pain und Verdammnis kriegen über ihre ganze Dauer 100% von eurem Spelldamage angerechnet. Shadowbolt etwa 86%, Aderlass 80%, das heißt je mehr Spelldmg ihr habt, umso seltener müsst ihr Aderlass casten. Die Koeffizienten für sämtliche Spells seht ihr hier. Generell gilt Koeffizient=Ungeskillte Castzeit geteilt durch 3,5 Sekunden, Instant Casts wie Shadowburn werden als 1,5 Sekunden-Casts berechnet. Spellhitchance Ohne Talente oder +Spellhitchance auf Items hat man im PVE gegen Gegner des selben Levels eine Resistchance von 4%. Gegen Gegner die ein Level über einem sind 5%, bei zwei Leveln unterschied 6% und bei drei Leveln unterschied 17% Resistchance. Mit jedem zusätzlichen Level Unterschied steigt die Resistchance um weitere 11%. Die maximale Trefferchance liegt bei 99%, egal ob man gegen Raidbosse oder Level 1 Hasen castet, man hat immer mindestens 1% Resistchance. Somit liegt das Hit-Cap im PVE für Warlocks bei 16%, man kann es auch schon erreichen, es lohnt sich aber nicht, da man bei den meisten Hititems die zur Auswahl stehen zu viel Stats opfert im Vergleich mit den Alternativen. Es kommt natürlich auf den Gearstand an, aber man sollte nicht mehr als 15 Spelldamage für 1% Hit opfern. Spellcritchance Mehr Shadowbolt-Crits erhöhen nicht nur so den Damage deiner Shadowbolts, sondern erhöhen auch die Uptime des Improved Shadowbolt-Debuffs, allerdings profitiert Verderbnis natürlich nicht direkt von Critchance. Das Improved Shadowbolt-Talent macht Critchance aber so stark, dass sie etwa genau so viel wert ist wie Hitchance – etwa 15 Spelldmg. Intelligenz Erhöht den Manapool und die Spellcritchance. 60 Intelligenz geben 1% Spellcritchance. Ein Punkt Intelligenz erhöht den Manapool um 15, allerdings ist der Warlock vermutlich die manahungrigste Klasse in WoW, noch vor Moonkins oder Ele-Schamys, dafür haben sie halt ihren Aderlass. Das bedeutet aber, dass von dem ganzen Mana, dass man in einem Fünf-Minütigen Bossfight verbraucht, vielleicht 5% vom Manapool kommen, mit dem man in den Fight hineingeht und die restlichen 95% Mana ist, dass man während des Bossfights durch Aderlass, den Manareg den man hat und ggf. Manatränke oder Runen bekommt. Darum kann man die erhöhung des Manapools durch Intelligenz eigentlich vernachlässigen. Ausdauer Ein Punkt Ausdauer erhöhen den Lifepool um 10 Punkte, mit dem Skill im Dämo-Baum sogar um 11,5 Punkte. Ein hoher Lifepool bringt nur etwas, wenn viel unkontrollierter Schaden auf den Raid kommt und man nicht sorglos aderlassen kann. Mana/Health per 5 Je mehr Manareg man hat, umso weniger muss man Aderlass casten. Da ein Aderlass aber raidbuffed über 1000 Mana herstellt, brauch man schon sehr viel Manareg, dass man sich in einem Bossfight ein Aderlass sparen kann. Mana- sowie Healthreg können aber nützlich sein, wenn die Heiler zu sehr mit anderen Dingen beschäftigt sind, als euren Aderlass wegzuheilen. Ich hoffe dieser Guide ist hilfreich für euch =) "Come to the dark side! We've cookies!"
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Xzerkin ![]() ![]() Angemeldet seit: 07.11.2016 Beiträge: 152 |
Das ist im übrigen der Guide auf den ich oben auch schon verlinkt habe - aber vermutlich wird das Forum demnächst dann auch abgeschaltet, deswegen ist es gut ihn hier mal drinnen zu haben. Der Guide ist leider weder Fisch noch Fleisch. Auf der einen Seite ist er aufs Raiden ausgerichtet, auf der anderen Seite stehen da dann Erklärungen aus TBC Zeiten drinnen. Mein selbstgeschriebener Guide hat einen deutlich geringeren Anspruch (keine Aggroberechnungen etc.) aber er ist dafür eben auch deutlich praxisnaher. |
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![]() Angemeldet seit: 13.04.2012 Beiträge: 30 |
Hexenmeister BiS Tabelle: https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing Bitte beachtet das die Liste die ich hatte Unvollständig war und das die T0,5 Reihe und ZG in anderer Reihenfolge geöffnet werden. Die Liste ist der Gear Stärke angeordnet. Ebenfalls hat Blizzard vor einige Items umzuschreiben. Ich Bitte um jede Idee, Kritik und Hilfreichen Infos zum Gear der einzelenen Skillungen. Ich füge gerne Neues oder Optionales hinzu. Ebenfalls werde ich noch nach einer Lösung suchen bezüglich unausgefüllter Spalten, Rotmarkierter/ nicht verlinkter Gegenstände. Entweder sind sie Fehlerhaft (z.b. Spelldmg im Tankbaum) oder nicht vorhanden/gefunden. Zur Erklärung: Die Liste enthält in erster Linie alles vom Classic Kontent was für die Klasse von Spielern als Sinnvoll und das Beste erachtet wird. Es Folgen daraus Spalte 1 für das "Pre-Raid", also alles was du aus Instanzen, Quests/Ruf, crafting und Worlddropps/-bosse erhalten kannst. Die Optional Spalte(n) sind das selbe Prinzip nur eben für ungefähr gleichwertige Items die eventuell leichter zu ergattern sind, da wir für einen Cenarius Ehrfürchtig Ruf, etwas Zeit brauchen werden. Das nächst Beste wäre T0,5 (laut Blizzard aber wohl erst in der Fünften Phase) darum müssen wir erstmal darauf verzichten und uns mit MC/Onyxia begnügen, womit wir bei Spalte 3 wären. Alles relevante ist hier vorzufinden. Gefolgt von ZG (leider auch erst später), dann Bwl, AQ (20 und 40) und last but not least Naxx =) Diese Listen sind wie gesagt ausbau fähig, zum einen weil! alles Stück für Stück geöffnet wird und wir vielleicht das ein oder andere noch als Sinnig erachten. Eine Liste von Menschenhand ist nicht perfekt und da über die Jahre Fragmente verloren gingen auch nicht 100% vollständig =) "Come to the dark side! We've cookies!"
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