Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Willkommen

Willkommen auf der Gildenseite der World of Warcraft Gilde Nerfed vom EU Server Nazjatar. Hier findest du alle Informationen über unsere Gilde. Viel Spaß beim Umsehen.

Dropliste ptr Drachenseele

http://www.mmo-champion.com/threads/...atch-4.3-Items

(Veröffentlicht am 23.11.2011, 16:52 Uhr. 0 Kommentare)

Drachenseele (Boss Kriegsfürst Zon'ozz )

Drachenseele-Guide: Kriegsfürst Zon'ozz – die Boss-Fähigkeiten
Im Laufe des Kampfes wird Kriegsfürst Zon'ozz immer stärker: Etwa alle zehn Sekunden erhält er einen Stapel vom "Fokussierten Zorn", welcher seinen ausgeteilten physischen Schaden sowie seine Angriffsgeschwindigkeit um zehn Prozent erhöht. Zudem wirkt er gelegentlich in einem kegelförmigen Winkel von 30 Grad vor sich den "Psychischen Entzug". Dieser Schrei fügt getroffenen Spielern etwa 120.000 Punkte Schattenschaden zu – da er diese Fähigkeit auf sein aktuelles Ziel wirkt, sollte sie nur den Tank treffen. Zudem heilt sich der Boss um das Zehnfache des angerichteten Schadens dieser Attacke. Gelegentlich versieht er Spieler mit einem magischen Schwächungszauber, den "Störenden Schatten". Diese richten alle zwei Sekunden etwa 30.000 Punkte Schattenschaden an. Entfernt Ihr den Schwächungszauber, erhalten Spieler im Umkreis von etwa fünf Metern 60.000 Punkte Schattenschaden und werden zurückgeworfen.

Etwa alle 90 Sekunden beschwört Zon'ozz eine "Leere der Apokalypse" – seine Hauptfähigkeit. Dabei entsteht eine Schattenkugel im Rücken des Tanks. Hat sich diese vollständig ausgebildet, fliegt sie in Richtung Wand und explodiert, was allen Spielern ordentlich Schaden zufügt. Ihr könnt und müsst die Kugel jedoch dazu nutzen, dem Kriegsfürsten selbst zu schaden. Lasst Ihr Euch von der Kugel berühren, verrichtet sie im Umkreis von fünf Metern 180.001 Punkte Schattenschaden, welcher sich jedoch auf alle getroffenen Spieler aufteilt. Danach springt sie von den getroffenen Spielern zurück. Jedes mal wenn sie von einem Spieler zurückspringt, erhält sie einen stapelbaren Stärkungszauber, durch welchen sie 20 Prozent erhöhten Schaden mit der Schattenexplosion anrichtet. Übrigens: Nach jedem Zurückspringen ist sie für etwa drei Sekunden durchsichtig, bis sie sich wieder völlig schwarz-violett färbt. Solange sie durchsichtig ist, kann sie nicht erneut zurückgeworfen werden, und richtet demzufolge bei einer Berührung auch keinen Schaden an. Wird der Boss von der Kugel getroffen, verliert er jegliche Stapel vom "Fokussierten Zorn". Je nachdem wie oft Ihr die Kugel zurückspringen lassen habt, erhält er zudem einen stapelbaren Schwächungszauber, durch den er für zwei Minuten fünf Prozent erhöhten Schaden je Stapel nimmt. Außerdem läuft er bei der Kugelkollision in die Mitte. Dabei pausiert er kurze Zeit seine Attacken gegen den Tank, fügt dafür allerdings der Gruppe über 30 Sekunden jede Sekunde etwa 10.000 Punkte Schattenschaden zu. Danach geht der Kampf wieder von vorne los.

http://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_warlordzonozz.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Drachenseele-Guide: Kriegsfürst Zon'ozz – die Taktik
Während der Tank den Kampf mit einem Pull startet, läuft die Gruppe seitlich auf den Boss zu. Sobald Zon'ozz die "Leere der Apokalypse" entstehen lässt, fliegt die Kugel auf dem kürzesten Weg in Richtung Wand. Vier Spieler stellen sich ihr in den Weg, wodurch die Sphäre an ihnen abprallt. Dabei verrichtet die Kugel 180.000 Punkte Schattenschaden, welcher sich jedoch auf die vier getroffenen Spieler aufteilt. Danach fliegt die Kugel zurück durch die Mitte. Dort halten sich die anderen fünf Spieler bereit, um die Kugel ihrerseits wieder zurückzuspielen. Möglicherweise müsst Ihr nach einem Abpraller Eure Position leicht korrigieren, damit die Kugel nicht an Euch vorbeifliegt. Am besten habt Ihr pro Camp je einen Heiler, welcher sich nur um "sein" Camp kümmert. Der dritte Heiler steht zwar in einem der Camps, sorgt jedoch für das Überleben des Tanks. Der Tank zieht den Boss aus der Schussbahn der Kugel und achtet gleichzeitig darauf, den Boss niemals in Richtung eines der Camps zu ziehen, damit nur er den "Psychischen Entzug" kassiert.

Mit jedem weiteren Abpraller verrichtet die "Leere der Apokalypse" zudem 20 Prozent erhöhten Schaden. Verrichtet sie beim ersten Mal noch 180.000 Schadenspunkte, sind es beim zweiten Abpraller schon 216.000 und beim Dritten 252.000 Punkte Schattenschaden. Bevor der Schaden in einem Camp zu stark ansteigt, zieht der Tank den Boss in die Schusslinie, damit dieser die Kugel absorbiert. Dadurch verliert er jegliche Stapel vom "Fokussierten Zorn" und erleidet zwei Minuten lang erhöhten Schaden. Wie viel mehr Schaden er in dieser Zeit erleidet ist abhängig von der Anzahl der vorangegangenen Abpraller. Der Tank achtet darauf, dass dieser Schwächungszauber niemals erlischt, indem er den Boss bei folgenden Kugeln immer rechzeitig in die Schusslinie zieht, bevor der Schwächungszauber ausläuft. Es ist wichtig, sich voll und ganz auf das Abfangen der Schattenkugel zu konzentrieren. Der Schaden auf den Boss selbst ist währenddessen nur zweitrangig.

Absorbiert Zon'ozz die "Leere der Apokalypse", läuft er in die Mitte. Danach erhält die gesamte Gruppe über 30 Sekunden jede Sekunde Schattenschaden. Stellt Euch am besten am Boss zusammen auf, damit die Heiler die Gruppe effizient heilen können.

Die größte Schwierigkeit im Kampf mit dem Kriegsfürsten ist der magische Schwächungszauber "Störende Schatten". Entfernt Ihr diesen, erhalten Spieler im Umkreis von diesem Spieler Schattenschaden und werden zurückgeworfen. Dies ist vor allen Dingen beim Abfangen der "Leere der Apokalypse" gefährlich, da der zusätzliche Schaden möglicherweise das Leben eines gesamten Camps gefährdet. Lauft mit dem Schwächungszauber daher schnellstens aus dem Camp heraus und lasst Euch danach die Schatten entfernen. Riskiert beim Abprallen der Kugeln niemals zu viel. Im unglücklichsten Falle müssen zwei Spieler aufgrund des Schwächungszaubers Euer Camp verlassen, wodurch Ihr nur noch mit zwei Spielern dasteht, während sich die Kugel schon wieder kurz vor Eurem Camp befindet. Die verbliebenen zwei Spieler würden den Schaden möglicherweise nicht überleben. Übrigens: Auch der Tank kann beim Abprallen der Kugel mithelfen. Er muss dabei jedoch darauf achten, dass der sich möglichst weit weg von der "Leere der Apokalypse" befindet.

Boss-Fähigkeiten Kriegsfürst Zon'ozz im 10-Spieler-Modus
(Fokussierter Zorn)
Stapelbarer Stärkungszauber, der den Schaden vom Boss sowie seine Angriffsgeschwindigkeit um zehn Prozent je Stapel erhöht.
(Psychischer Entzug)
Fügt allen Spieler in einem Kegel von 30 Grad 111.000 bis 129.000 Punkte Schattenschaden zu. Der Boss heilt sich um das Zehnfache des angerichteten Schadens.
(Störende Schatten)
Magischer Schwächungszauber, der über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 27.750 bis 32.250 Punkte Schattenschaden anrichtet. Entfernt Ihr den Schwächungszauber, erhält der Spieler sowie alle Spieler im Umkreis von fünf Metern 55.500 bis 64.501 Punkte Schattenschaden und sie werden zurückgeworfen.
(Leerendiffusion)
Trifft die Kugel einen Spieler, verrichtet sie 180.001 Punkte Schattenschaden, welcher sich auf Spieler im Umkreis von fünf Metern aufteilt. Zudem erhält sie einen stapelbaren Stärkungszauber, der den Schaden weiterer Leerendiffusionen um 20 Prozent je Stapel erhöht. Trifft die Kugel den Boss, verliert dieser jegliche Stapel des Fokussierten Zorns und erhält für zwei Minuten einen Schwächungszauber. Die Stapel hängen von der Anzahl der Abpraller ab, und je Stapel erhält der Boss fünf Prozent erhöhten Schaden.
(Schwarzes Blut von Go‘rath)
Alle Spieler erhalten über 30 Sekunden jede Sekunde 9.750 bis 10.250 Punkte Schattenschaden.

(Veröffentlicht am 23.11.2011, 09:25 Uhr. 0 Kommentare)

Drachenseele (Boss Morchok)

Natürlich ist es bisher nur ein Guide, der auf den bisherigen stand des Testservers entspricht, die Finale Version kann sich etwas verändern aber das werden wir euch dann berichten
http://www.tentonhammer.com/image/view/202427 (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)



Was kann Morchok ?

Morchok selbst fügt dem jeweils aktuellen Tank einen stapelbaren Schwächungszauber zu, der die Rüstung des Tanks pro Stapel für 20 Sekunden um 10 Prozent reduziert.

Der Boss stampft gelegentlich mit seinen gigantischen Füßen auf die Erde, dieses stampfen unterbricht alle Zauber und richtet 750.000 Schadenspunkte an, diese werden aber auf alle Spieler innerhalb von 25 Metern aufteilt. Die beiden Spieler, die Morchok am nächsten stehen, erhalten dabei doppelten Schaden.

Fällt Morchoks Lebenspunkte unter die 20 Prozent, geht er in den Enrage. Was bedeutet das sich seine Angriffsgeschwindigkeit um 30 Prozent erhöht, und er 20 Prozent erhöhten Schaden verursacht.

Gelegentlich beschwört der Boss einen „Resonierenden Kristall“. Dieser explodiert nach zwölf Sekunden und fügt den drei Spielern Schattenschaden zu, welche ihm am nächsten stehen. Der Schaden wird dabei immer kleiner, je näher sich die drei nächsten Spieler am Kristall befinden außerdem erhaltet Ihr einen Schwächungszauber, Euren erlittenen Schattenschaden 15 Sekunden lang erhöht.

Morchoks ultimative Fähigkeit ist das „Schwarze Blut der Erde“. Zum Wirken dieser Attacke zieht der Boss alle Spieler zu sich und knöpft ihnen 5 Prozent ihrer Lebenspunkte ab. Danach lässt er Erdsplitter vom Himmel fallen, die beim treffen Schaden zufügen. Kurz danach nutzt er das „Schwarze Blut“, welches Spielern im Sichtradius zu Morchok steigenden Naturschaden zufügt.

Stellt Euch einfach wie beim Drachenboss Plattenhaut in der Instanz „Steinerner Kern“ hinter die Erdsplitter. So seid Ihr vor dieser Fähigkeit geschützt.

Morchok – Taktik
Ihr solltet für euere Aufstellung 2 Tanks und 3 Heiler im Raid haben. Die Tanks spotten sich den Boss ab sobald der erste Tank zwei bis drei Stapel „Rüstung zerschmettern“ hat. Jetzt wird zwischen den Tanks immer abgespotet sobald der debuff ausgelaufen ist. Wenn Morchok unter 20% Leben fällt sollten alle schadens-reduzierenden Fähigkeiten bereit sein und gezündet werden.

Morchok nutzt zuerst sein „Stampfen“.
Nach einer kurzen Pause lässt er dann einen Kristall erscheinen. Der zweite Kristall erscheint wenige Sekunden nach der Explosion des ersten Kristalls. Ist auch der zweite Kristall detoniert, wirkt der Boss kurz darauf das „Schwarze Blut der Erde“. Nach dieser Phase begint der ablauf von vorne.

Der Raid sollte innerhalb von 25 Metern zum Boss stehen damit sich das stampfen auf den gesamten Raid aufteilt. Hier sollte das Camp auf einen flecken stehen damit besonders Flächenheilung gewirkt werden kann und die Heiler entlastet. Die Tanks sollten immer am nächsten zum Boss zu stehen, damit diese den doppelten Schaden kassieren. Alle Nahkämpfer sollten somit auf maximale Nahkampf Reichweite stehen.

Erscheint der erste Kristall, laufen zwei Fernkämpfer und ein Heiler zum Kristall und wirklich nah zum Kristall. Nach der Explosion sollten diese 3 so schnell wie möglich hochgeheilt werden bis zum nächsten Kristall der von drei neuen Spielern abgefangen wird. Die ersten Abfänger besitzen schließlich einen Schwächungszauber, der den erlittenen Schattenschaden der Explosion erhöht, was Ihr natürlich vermeidet.


Ist auch deren Explosionsschaden geheilt, könnt Ihr Euch aufs „Schwarze Blut“ einstellen. Wartet einfach bis sämtliche Erdsplitter heruntergefallen sind, und positioniert Euch dann hinter diesen Splittern, um keinen Schaden zu kassieren. Im Anschluss daran beginnt das Spiel erneut.

(Veröffentlicht am 23.11.2011, 09:09 Uhr. 0 Kommentare)

Infos zum Raid

Pflege seines Chars:

Der Raidchar hat in bestmöglichem Zustand zu sein. Wo immer eine Verbesserung möglich ist, muss diese vorgenommen werden. Immer wenn es bessere Steine, Verzauberungen, Berufsrezepte, Rufloot oder Loot in 5er Instanzen gibt, erwarten wir vollen Einsatz eurerseits um diese Verbesserung vorzunehmen.

Pflichtaddons:

- Deadly Boss Mods
- oRA3
- Omen3
- klassenspezifische must-have-addons

Raidverzauberungen:

Werden solange sich Material auf der Gildenbank befindet für das entsprechende Raidgear gestellt. Um immer über ausreichend Material zu verfügen, werden alle entzauberbaren Items im Raid eingesammelt, entzaubert und eingelagert.

Buff-Food:

Vor jedem Try wird ein Fischmahl für den Raid aufgestellt. Jeder hat für jede seiner Skillungen genug vom guten Buff-Food (90 X und 90 Ausdauer) dabei zu haben, falls das Fischmahl verpasst wird.

Flask / Elixiere:

An jedem Abend werden 2 Gildenkessel aufgestellt, welche den Flaskbedarf für den ganzen Raidabend abdecken. Jeder hat für jede seiner Skillungen Flasks dabei zu haben. Wer keine Flask nehmen will, hat stattdessen ein Wächter- und ein Kampfelixier einzunehmen, sollte der Kessel verpasst werden.

Raidplaner:

Der Raidplaner dient zur Anmeldung der bevorstehenden Raids. An- bzw. Abmeldungen sollten bis spätestens 24 Stunden vor Raidbeginn gemacht werden, um die Planung zu erleichtern.

Raidpausen:

Raidpausen werden mit Angabe von Gründen im Forum akzeptiert. Die Anmeldungen im Raidplaner müssen trotzdem gemacht werden. Wer länger als 2 Wochen ohne triftigen Grund abwesend ist wird zum Member degradiert und verliert somit seinen Raidplatz.

AFK und Pausen während dem Raid:

Wer während des Raids AFK muss sollte den zuständigen Raidleiter informieren (TS oder whisper). Eine feste Pause von 10-15 Minuten ist nach ablaufen der ersten Kesselflasks also ca. 2 Stunden nach Raidbeginn geplant.

Lootvergabe im Raid:

Alle Items werden vom Plündermeister verteilt. Dazu wird, dass entsprechende Item im Raidchat gepostet und mit einem kurzen „e“ (Mainspec) / „e2“ (Secondspec) im Raidchat oder im TS kann jeder seinen Bedarf ankündigen. Sollten mehrere Interessenten Anspruch auf ein Item haben, bekommen beide die Möglichkeit sich selbstständig zu einigen wer das Item bekommt. Sollte keine Einigung erzielt werden wird das entsprechende Item verwürfelt.

Würfelregeln:

- Main vor Second

- 1 Bedarfswurf pro ID:

Bedeutet, wer in der laufenden ID bereits ein Item bekommen hat, passt für jemanden der noch nichts bekommen hat.

- 4er Setbonusvorteil:

Bedeutet, wer einen 4er Setbonus frei schaltet, hat Vorrecht vor allem.

- T Abzeichen:

Wer bereits ein T-Teil bekommen hat, passt für jemanden der noch keins bekommen hat.

- Items, die für ein Secondequip vergeben werden nehmen keinen Einfluss auf die oben genannten Regeln.

Boe´s im Raid:

Alle Boe´s die in einem Raid fallen, können wie jedes andere Item gemäß den Lootregeln für Mainequip erworben werden. Boe´s die nicht im Raid verteilt werden, stehen für 3 Tage im Forum zur Auktion. Nach Ablauf einer Frist von 3 Tagen habt ihr 1 Tag lang Zeit das Item für einen Twink aus der Raidbank zu kaufen wobei der Preis 20% unter dem aktuellen AH-Wert liegt. Sollte sich nach 4 Tagen niemand gemeldet haben, wandert das Item ins öffentliche Auktionshaus.

Von dem Gold wird dann die Raidkasse gespeist damit es weiterhin möglich bleibt Flask, Bufffood und Repkosten darüber laufen zu lassen.

Gilden- bzw. Raidbank:

Die Gilden- bzw. Raidbank ist keine Müllkippe ! Auf ihr werden raiddienliche Materialien eingelagert. Wer ein Stack (20) raiddienliche Ressourcen einlagert beispielsweise Fische, Kräuter, etc. bekommt pro Stack eine Prämie von 50g von der Bank ausgezahlt. Das auf der Bank befindliche Gold wird zum Einkaufen von raiddienlichen Ressourcen genutzt.

Rota-Regeln:

Sollten sich Spieler auf Rota befinden, wird vor jedem Boss gefragt ob sie von diesem etwas benötigen und werden gegen Spieler ausgetauscht die nichts mehr benötigen.

 
Mit freundlichem Gruß,

Die Raidleitung

(Veröffentlicht am 17.11.2011, 13:47 Uhr. 0 Kommentare)