Geschmolzener Kern
GruppenzusammenstellungDie Gruppenzusammenstellung ist ein entscheidender Faktor im Geschmolzenen Kern. Es gibt diverse Dinge zu beachten, sowohl was die Untergruppen als auch den gesamten Schlachtzug angeht.
Der Schlachtzug sollte aus mindestens 3 unabhängigen Tankgruppen bestehen. Diese Gruppen bestehen wiederum aus einem Krieger, zwei Heilern (Druide/Priester) und 2 Fernkampfklassen (Hexenmeister, Magier oder Jäger). Für die letzten beiden Plätze können je nach Besetzung des Schlachtzug auch mit einem zusätzlichen Hybridheiler gefüllt werden. Mit einer Hexenmeister/Schamanenkombination erhält der Main Tank so nahezu alle guten Buffs. Eine der Gruppen ist die Main Tank Gruppe und die anderen beiden sind die alternativen Tank Gruppen.
Schurken nehmen in Kämpfen bekanntermaßen viel Schaden. Somit sollten sie nicht in der Main Tank oder einer der Alternativen Tank Gruppe untergebracht sein. Denn die Main Tanks zu heilen ist die höchste Priorität und Schurken fressen schlichtweg das Mana der Heiler auf.
Es ist empfehlenswert mindestens 16 Heiler (Druiden, Priester, Paladine und Schamanen) in einer 40 Mann Schlachtzuggruppe zu haben. Auf diese Weise kann die Gruppe sehr effizient operieren. Im Falle einer Heilerknappheit sollte die Main Tank Gruppe ihre 2 Heiler behalten und jede weitere einen Heiler bekommen. Gruppen mit Fernkämpfern kommen mit weniger Heilern (ein Paladin/Schamane reicht hier meist aus) aus, da sie ohnehin nur wenig Schaden nehmen.
Debuffer (Druiden, Magier, Paladine, Priester und Schamanen) sind sehr wichtig im Geschmolzenen Kern. Es ist auch hier zu empfehlen mindestens einen pro Gruppe zu haben. Druiden sind sehr geeignet, das sie exzellente Heiler sind und ebenfalls Flüche entfernen können.
Natürlich sollte bei so einer Zusammenstellung auch auf die Talentverteilung der Klassen geachtet werden. Die Rolle eines Main Tanks muss einem Krieger zufallen, der auf Verteidigung trainiert ist. Schamanen mit Talentpunkten auf Manafluttotems sollten in Gruppen mit vielen Heilern oder anderen Zauberkundigen gruppiert werden. Druiden mit Moonkinform (Gleichgewichtsbaum) passen auf Grund der Zauberkritchance ideal in Gruppen mit Magiern usw.
Lucifron
Einleitung
Lucifron ist der erste und einer der einfachsten Endgegner im Geschmolzenen Kern. Was aber nicht bedeutet, dass er von einer unerfahrenen Gruppe beim ersten Versuch erlegt werden kann. Schließlich ist er ein Schlachtzug-Boss und dementsprechend etwas hartnäckiger als vergleichbare Boss aus den normalen hochstufigen Instanzen. Zu seiner Loot-Liste gehört u.a. jedes mal ein "Einlullender Schuß", den somit ein Jäger erlernen kann und welcher unausweichlich für den Kampf gegen Magmadar benötigt wird.
Boss-Fähigkeiten
Lucifron
Rasse:
Humanoid (63)
Trefferpunkte:
351.780
Mana:
39.300
Drohende Verdammnis (Impending Doom)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden nach 10 Sek. 2000 Schattenschaden zu. Sofort
Lucifrons Fluch (Lucifron's Curse)
Verflucht in der Nähe befindliche Feinde und erhöht die Kosten für ihre Zauber sowie ihre Fähigkeiten 5 Min. lang um 100%. Diese Kostenerhöhung gilt für alle Zauber und Fähigkeiten, unabhängig davon, ob sie Mana, Wut oder Energie kosten.
Schattenschock (Shadow Shock)
Peitscht einen Feind sofort mit dunkler Magie und verursacht Schattenschaden. 20 Meter Reichweite.
Begleiter-Fähigkeiten
Feuerschuppenbeschützer (Flamewaker Protector)
Rasse:
Humanoid (62)
Trefferpunkte:
90.650
Mana:
25.680
Gedanken beherrschen (Dominate Mind)
Kontrolliert 15 Sek. lang einen humanoiden Feind bis Stufe 25. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 30 zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Taktik
Der wichtigste Punkt in diesem Kampf ist, dass sich nur die nötigsten Spieler in Lucifrons Umkreis (40 Meter Radius) befinden! Denn nur in diesem Umfeld ist Lucifron in der Lage seine DoTs zu verteilen. Aus diesem Grunde sollten 2 Tankgruppen Lucifron in der Ecke hinter den Stalagtiten (in der Nähe der früheren Kernhundgruppe) halten. Von diesen Gruppen stehen nur die Main Tanks an Lucifron selbst. Die Heiler stehen so weit wie möglich weg, aber immer noch in Heilreichweite (2. Gruppenstandort). Während die Magier (Zauberkundigenstandort/Felsvorsprung) auf Maximalreichweite stehen, wo sie lediglich die Flüche von den Heilern nehmen.
Anmerkung: Zum Entfernen von Debuffs (Flüche, Magie, Gift, etc.) sollte unbedingt Decursive verwendet werden. Andernfalls ist es sehr schwer innerhalb von maximal 8 Sekunden die Debuffs von allen Gruppenmitgliedern zu nehmen. Zur genauen Kontrolle (wer zuerst entflucht wird) kann mit "/dcrshow" eine Prioritätsliste festgelegt werden.
Der Restliche Schlachtzug steht am südlichen Ende der Höhle. Magier, Hexenmeister und Priester können sich wahlweise auch auf den Felsvorsprung an der rechten Höhlenwand aufhalten.
Der Angriff selbst beginnt damit, dass einer der Main Tanks (wenn er Abstand zu der 2. Kernhundgruppe groß genug ist) Lucifron in Richtung ihres zukünftigen Standorts zieht. In dem Moment, wo Lucifron auf ihn losstürmt, feuern 2 Jäger auf je einen Leibwächter und laufen umgehend in Richtung Gruppe, wo die Bodyguards von den anderen Tanks in Empfang genommen werden. Ein Jägermal sollte hierbei anzeigen welcher Gegner zu erst getötet wird. Sind die Bodyguards am Boden, kann der Kampf gegen Lucifron selbst beginnen. Nahkämpfer bzw. alle mit einer Reichweite von weniger als 40 Metern sollten sich jedoch zunächst zurückhalten. Bis Lucifron das Mana entzogen wurde, sodass er keine Flüche mehr auf die Gruppe wirken kann.
Druide
Heilen die Main Tanks und entfluchen ggf. die Zauberkundigen (so fern nicht genug Magier zur Verfügung stehen)
Hexenmeister
Platzieren vor Beginn des Kampfes einen Wichtel am Standort der Main Tanks bzw. Lucifrons. Setzen DoTs und feuern Schattenblitze auf den Blutfürsten.
Jäger
Sofern sie mit ihren Talenten auf Reichweite trainiert sind, können sie aus sicherer Distanz von Anfang an auf Lucifron feuern. Anderfalls sollten sie sich erst auf den Kampf einlassen, wenn für eine ausreichende DoT-Beseitigung gesorgt ist.
Krieger
Main Tanks halten Lucifron von der Gruppe fern. Off Tanks stehen bereit, um ggf. für den Main Tank einzuspringen. Sobald Lucifron das Mana entzogen wurde, können auch sie in den Nahkampf übergehen.
Magier
Sollten ausschließlich Flüche entfernen. Schaden anrichten ist hier nur ein bedingt notwendig. Es ist wesentlich wichtiger, dass die Gruppenmitglieder genug Mana zum Heilen haben.
Paladin
Entfernen den Gedankenkontrolle DoT von übernommenen Spielern. Heilen die Gruppenmitglieder, welche durch zu spät entfernte DoTs Schaden genommen haben.
Priester
Buffen vor Beginn des Kampfes alle mit "Schattenschutz" (da Lucifron einen Schattenblitz ähnlichen Angriff hat). Entfernen die Gedankenkontrolle von Spieler, falls diese von den Bodyguards übernommen werden. Entfernen die Magie von allen betroffenen Spielern.
Schamane
Entfernen den Gedankenkontrolle DoT mit "Reinigen" von betroffenen Spielern. Heilen die Gruppenmitglieder, welche durch zu spät entfernte DoTs Schaden genommen haben.
Schurke
Zerschneiden die Bodyguards im Nahkampf und warten ab, bis Lucifron das Mana aus geht, um sodann auf Lucifron loszugehen.
Magmadar
Einleitung
Das Oberhaupt der Kernhunde wacht am Ende der Höhle, in der ihr bereits Lucifron bekämpft habt. Auf dem Weg zu ihm müssen lediglich ein paar weitere Kernhundgruppen vernichtet werden. Diese Respawnen im 60 Minuten Takt, so lange Magmadar noch lebt. Ist Magmadar erst einmal tot, respawnt kein einziger Kernhund des Kerns mehr (die existierenden bleiben jedoch, wenn ihr den Kern nicht verlasst).
Boss-Fähigkeiten
Magmadar
Rasse:
Wildtier (63)
Trefferpunkte:
826.088
Lavaatem (Lava Breath)
Fügt Feinden vor dem Zaubernden 1157 bis 1343 Feuerschaden zu.
Lavabombe (Lava Bomb)
Wirft eine Lavabombe nach einem Feind und fügt 8 Sek. lang 3200 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Magmaspucke (Magma Spit)
Fügt dem Ziel Feuerschaden zu und verursacht alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden. Sofort
Panik (Panic)
Versetzt in der Nähe befindliche Feinde in Panik und lässt sie 8 Sek. lang voller Furcht flüchten.
Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 8 Sek. lang um 150%. Sofort
Taktik
Der Main Tank lockt Magmadar an die linke Höhlenwand (er sollte sich bestenfalls kein Stück bewegen) und dreht ihn mit dem Gesicht zur Wand. Daraufhin positionieren sich alle Heiler und Fernkämpfer in einem 30 Meter Abstand um Magmadar, sodass sie sich außerhalb der Furchtreichweite befinden. Die große Gefahr für den Main Tank ist Magmadars Raserei (Magmadar wächst dann an). Diese sollte umgehend von einem der Jäger entfernt werden (2 - 3 Jäger der Gruppe sollten diesen besitzen). Am Besten erstellt der Raidleiter ein Makro, um die Jäger über den Einsatz des Schutzes zu informieren. Sofern ein Jäger verfehlt (Magmadar schrumpft nicht zusammen), setzt ein 2. Jäger den Einlullenden Schuss.
Die größte Gefahr besteht, wenn die Massenfurcht unmittelbar mit der Raserei überein geht und auch noch ein Einlullender Schuss fehlschlägt. Diesem kann relativ gut vorgebeugt werden, indem sich die Heiler außerhalb des Furchtradiuses befinden und nur für das Wirken der Heilzauber hineintreten. Ferner können die Ersatz-Tanks bereits hinter Magmadar Wut/Aggro aufbauen, um im Falle des Todes des Main Tanks zu übernehmen.
Bekommt ein Spieler bzw. eine Spielergruppe die Flammenspucke ab, sollte sie sich schnellstmöglich selbstständig verbinden (nachdem der DoT abgelaufen ist), damit die Heiler Mana sparen können und nicht ständig zwischen den Verletzten umherrennen müssen. Da die Spucke absolut zufällig "verteilt" wird sollten sich gerade die Fernkämpfer gut verteilen, damit immer möglichst wenig Spieler betroffen werden.
Druide
Stellen sich außerhalb des 30-Meter-Furchradiuses auf und Heilen den Main Tank sowie Gruppenmitglieder. So fern das Mana der Priester zur Neige geht, wirken sie Anregen auf diese.
Hexenmeister
Setzen DoTs und feuern Schattenblitze auf die Bestie.
Jäger
Sprechen sich per Teamspeak, Makros etc. ab, um immer abwechselnd die Raserei mit einem Einlullenden Schuss abzubrechen. Verfehlt ein Schuss, muss der nächste Jäger feuern. Nebenbei kann aus sicherer Distanz mit Autoschuss oder Arkanem Schuss auf Magmadar gefeuert werden.
Krieger
Der Main Tank darf sich keinen Zentimeter bewegen. Das gilt auch für den Zeitraum, in dem alle anderen in Furcht umherlaufen. Um diesem vorzubeugen kann er die Berserkerwut der Beserkerhaltung benutzen. Da diese nur alle 30 Sekunden zur Verfügung steht (genau wie der Furchtzauber selbst), muss sie gut getimed sein. Außerdem kann auf die Insignien (PvP Schmuckstück) der Horde zurückgegriffen werden.
Magier
Feuern mit Frostblitzen aus einem sicheren Abstand auf Magmadar. Sollte ein Magier nicht auf eine Reichweite von mehr als 30 Metern trainiert sein, so muss er das Timing der Furchtzauber gut im Auge behalten, um im richtigen Moment auf Distanz gehen zu können. Der DoT der Flammenspucke kann im Notfall durch einen Eisblock abgebrochen werden und auch das Feuerschild kann hier sinnvoll eingesetzt werden, wenn man getroffen wird und keinen Eisblock zur Verfügung hat.
Paladin
Sollten sich außerhalb des Furchtradius befinden und sich darauf einstellen, Gruppenmitglieder von diesem Effekt zu befreien. Weiterhin sollten sie von Flammenspucke getroffene Spieler heilen. Sie selbst können sich dem DoT mit Gottesschild entziehen.
Priester
Es empfielt sich, Zwergenpriester (so fern vorhanden) für den Main Tank abzustellen, da diese zusätzlich mit Schutz vor Furcht der Massenfurcht beim Main Tank vorbeugen können. Wie alle Klassen, sollten auch die Priester versuchen, außerhalb des Massenfurchtradiuses zu bleiben, damit die Heilung des Main Tanks nicht ausbleibt und sie nicht versehentlich in eine Feuerwand etc. laufen.
Schamane
Können Beben-Totems setzen, um den Furchtzauber abzubrechen. Heilen die von Magmadars Flammenspucke getroffenen Spieler und bleiben möglichst außerhalb der Furchtreichweite.
Schurke
Positionieren sich hinter Magmadar, damit sie dem Flammenatem entgehen. Leider haben sie keine Möglichkeit dem Massenfurcht zu entgehen und somit bleibt nur die Hoffnung, dass einer der Heiler den Effekt von ihnen nimmt.
Gehennas
Einleitung
Magmadars Höhle ist gesäubert und nun geht es in einem ganz anderem Abschnitt des Höhlenkomplexes weiter. Durch Magmadars Tod respawnen zwar keine Kernhunde mehr, aber die bisherigen lösen sich auch nicht auf. Sofern ihr im gleichen Zug weiter vordringen wollt (und nicht erst an einem anderen Tag), müsst ihr alle Kernhunde noch einmal töten. Die Schlachtgruppe hat die Wahl, sich vor dem Schlachtzug an Kargath/Lakeshire zu binden, um nun zurück zu teleportieren und neu reinzureiten, oder sich den gesamten Weg zurück zu kämpfen.
Boss-Fähigkeiten
Gehennas
Rasse:
Humanoid (63)
Trefferpunkte:
351.780
Mana:
39.300
Feuerregen (Rain of Fire)
Lässt einen Schmelzregen niedergehen, der alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 6 Sek. lang alle 2 Sek. 925 bis 1075 Feuerschaden zufügt. 40 Meter Reichweite. Sofort
Gehennas Fluch (Gehennas' Curse)
Verringert 5 Min. lang die Heileffekte von in der Nähe befindlichen Feinden um 75%.
Schattenblitz (Shadow Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht 2250 bis 2750 Schattenschaden. 40 Meter Reichweite.
Feuerschuppen (Flamewaker)
Rasse:
Humanoid (62)
Trefferpunkte:
77.700
Mana:
25.680
Faust des Ragnaros (Fist of Ragnaros)
Betäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 4 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.
Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Hackt nach der Rüstung des Feindes und verringert sie um 1000 pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen'. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 20 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.
Stoß (Strike)
Schlägt einen Feind und fügt normalen Schaden plus 25 zu. 5 Meter Reichweite.
Taktik
Zu Beginn des Kampfes lockt der Main Tank Gehennas in den nördlichen Bereich der Höhle, während zwei Jäger die Leibwächter in den Süden zu zwei weiteren Tanks und dem Großteil der Gruppe ziehen. Sobald die Krieger die Aufmerksamkeit übernommen und sicher haben, kann die Gruppe beginnen, einen nach dem anderen zu vernichten. Währenddessen haben sich im Norden bereits 2 oder 3 Heilergruppen um Gehennas und den Main Tank positioniert.
Der wichtigste Punkt dieses Kampfes ist die Heilung. Wenn der Main Tank durch Gehennas Fluch plötzlich nur noch 25% der Heilung erhält, kann sein Leben aprubt enden. Daher sollte gerade das Entfluchen und die Heilung gut organisiert sein. Hierzu empfielt sich zum einen eine Heilerrotation und auch eine gute Positionierung. So könnte sich Beispielsweise je ein Heiler aus jeder Heilergruppe an einem der 3 Standorte befinden (siehe Karte). Wirkt Gehennas nun ihren Feuerregen auf einen der Gruppenstandorte, fällt nicht die gesamte Heilergruppe aus, sondern nur ein einziger Heiler.
Druide
Wechseln sich mit den Priestern bei der Main Tank Heilung ab und wirken ggf. Anregen zur besseren Manaregeneration.
Hexenmeister
Platzieren vor Beginn des Kampfes einen Wichtel am Standort der Main Tanks bzw. Gehennas. Setzen DoTs und feuern Schattenblitze auf den Blutfürsten.
Jäger
2 Jäger benutzen zu Beginn des Kampfes ihren ablenkenden Schuss, um die Aufmerksamkeit der Wächter zu erregen und diese zu den beiden Kriegern zu locken. Nach einem kurzen Totstellen und einer Feuerpause, kann das Feuer auf die Adds wieder losgehen.
Krieger
Je nach zugeteilter Rolle kümmern sie sich um Gehennas selbst oder einen der Leibwächter. Durch die verringerte Heilung kann es leicht passieren, dass der eigentliche Main Tank stirbt. Daher sollte mindestens ein Krieger als Ersatz bereitstehen und schon von Anfang an etwas Wut etc. mit aufbauen.
Magier
Die wichtigste Aufgabe eine Magiers in diesem Kampf ist das Entfernen der Flüche. Um diese Aufgabe sollten sich alle Magier kümmern. Erst wenn alle Flüche entfernt sind, kann (bis zum nächsten Fluch) auf Gehennas gefeuert werden.
Paladin
Kümmern sich um die Heilung der Gruppenmitglieder, die in den Feuerregen des Wurms geraten sind.
Priester
Wechseln sich mit den Druiden bei der Heilung der Main Tanks ab.
Schamane
Kümmern sich um die Heilung der Gruppenmitglieder, die in den Feuerregen des Wurms geraten sind.
Schurke
Zerschneiden die Leibwächter und Gehennas mit ihren Nahkampfangriffen. Sollte der Feuerregen in Gehennas Nähe stattfinden, ziehen sie sich selbstverständlich kurz daraus zurück und verbinden sich.
Garr
Einleitung
Der Herr der Lavawoger wartet gleich hinter Gehennas auf euch. Er sieht jedoch weitaus eindrucksvoller aus, als er eigentlich ist. Zumindest sobald man die grundlegende Taktik verstanden hat.
Boss-Fähigkeiten
Garr
Rasse:
Elementar (63)
Trefferpunkte:
659.538
Antimagiepuls (Antimagic Pulse)
Bannt Magie von in der Nähe befindlichen Feinden und entfernt 1 nützlichen magischen Effekt.
Magmafesseln (Magma Shackles)
Verringert das Bewegungstempo von in der Nähe befindlichen Feinden 15 Sek. lang um 60%.
Begleiter-Fähigkeiten
Feueranbeter (Firesworn)
Rasse:
Elementar (60)
Trefferpunkte:
61.040
Acht dieser Feueranbeter umkreisen Garr und verleihen ihm Kraft.
Ausbruch (Eruption)
Fügt allen Gegnern in der Nähe 1850 bis 2150 Feuerschaden zu und stößt sie zurück.
Massiver Ausbruch (Massive Eruption)
Taktik
Für diesen Kampf sind insgesamt 9 Krieger und Hexenmeister erforderlich. In welchen Anteilen sie zur Verfügung stehen (6 Hexenmeister und 3 Krieger, oder 4 Hexenmeister und 5 Krieger) ist relativ egal. Vor dem Kampf weist ein Jäger, der das aktuelle Ziel mit seinem Jägermal kennzeichnet, jedem Hexenmeister und Krieger einen Feueranbeter zu (Garr selbst muss natürlich von einem Krieger übernommen werden). So fern ausreichend Jäger zur Verfügung stehen, sollten den Kriegern/Hexenmeistern außerdem ein Jäger zugeteilt werden, der den Feueranbeter in Richtung des jeweiligen Kriegers/Hexenmeisters lockt. Der Kampf wird eröffnet, indem ein Frostmagier auf Garr zuläuft, seine Aufmerksamkeit erregt, zur Gruppe zurück läuft und sich rechtzeitig mit einem Eisblock schützt. In Zuge dessen können die Jäger ihre Ziele herauslocken, Krieger darauf losstürmen oder Hexenmeister diese bannen.
Von nun an werden alle Feueranbeter zerstört, bis nur noch 2 oder 3 übrig sind. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass das Ziel des schwächsten Kriegers (was seine Ausrüstung in Punkto Panzerung an geht) als erstes vernichtet wird. Sind am Ende nur noch 3 Feueranbeter übrig (dieses sollten gebannte Exemplare sein), wird Garr selbst getötet. Nach seinem Dahinscheiden werden die verbliebenen Feueranbeter nach und nach aus dem Bann freigelassen und wie üblich zerstört.
Druide
Heilen zunächst ihren zugewiesenen Krieger und unterstützen, sobald der Feueranbeter ihres Kriegers tot ist, die anderen Priester/Druiden bei der Heilung des Main Tanks.
Hexenmeister
Leerwandler sind in diesem Kampf einer der ausschlaggebenden Faktoren. Der Leerwandler sollte sofort zu Beginn auf den zugewiesenen Feueranbeter zuschweben und die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Während der Hexenmeister selbst den Feueranbeter verbannt. Der Leerwandler sollte auch im verbannten Zustand nicht aufhören auf den Feueranbeter einzuschlagen, sodass dieser nicht auf den Hexenmeister selbst los stürmt, sobald er frei kommt.
Jäger
Nutzen zu Beginn des Kampfes ihren "Ablenkenden Schuss", um den zugewiesenen Feueranbeter aus der Masse heraus zum jeweiligen Krieger/Hexenmeister zu locken. Einer der Jäger sollte immer das aktuelle, von der Gruppe zu bekämpfende Ziel markieren. Welches von den restlichen Jägern und ihm selbst aus sicherer Distanz zerfeuert wird.
Krieger
Stürmt auf sein zugewiesenes Ziel und lenkt mit den üblichen Mitteln (Spot, Rüstung zerreißen etc.) die Aufmerksamkeit auf sich. Ist sein Ziel vernichtet, eilt er einem der Hexenmeister zur Unterstützung. Sobald das Ziel des Hexenmeisters frei kommt, versucht er dieses wiederum auf sich zu ziehen, sodass der Hexenmeister während seines Bannversuchs nicht umkommt.Stürmt auf sein zugewiesenes Ziel und lenkt mit den üblichen Mitteln (Spot, Rüstung zerreißen etc.) die Aufmerksamkeit auf sich. Ist sein Ziel vernichtet, eilt er einem der Hexenmeister zur Unterstützung. Sobald das Ziel des Hexenmeisters frei kommt, versucht er dieses wiederum auf sich zu ziehen, sodass der Hexenmeister während seines Bannversuchs nicht umkommt.
Magier
Magier können in diesem Kampf zum ersten mal an die Grenzen ihres Manavorates stoßen, daher sollte jeder vor Beginn des Kampfes unbedingt einen Manarubin beschwören und Manatränke bereit halten. Denn bedauerlicherweise werden Buffs wie Arkane Intelligenz/Brillianz oder Magierrüstung augenblicklich wieder von Garr entfernt. Sie feuern mit Manasparenden Frostblitzen auf das aktuell von einem Jäger gekennzeichnete Ziel.
Paladin
Unterstützen die Druiden und Priester bei der Heilung bzw. heilen die Jäger, Magier und Hexenmeister.
Priester
Heilen zunächst ihren zugewiesenen Krieger (und entfernen ggf. den Verlangsamungseffekt von ihren Kameraden) und unterstützen, sobald der Feueranbeter ihres Kriegers tot ist, die anderen Priester/Druiden bei der Heilung des Main Tanks.
Schamane
Unterstützen ihre Gruppen wie üblich mit Erdkraft (für Krieger), Luftgleiche Anmut (für Schurken) und Manaquell/Manaflut Totems (für Zauberkundige). Unterstützden zudem die Druiden und Priester bei der Heilung der Tanks und Hexenmeister/Jäger/Magier.
Schurke
Bekämpfen das derzeitige, von einem Jäger gekennzeichnete Ziel im Nahkampf. Sobald ein Feueranbeter nur noch 20-30% seiner Trefferpunkte hat, sollten sie das Weite suchen und eventuell noch einmal mit Fernkampfwaffen darauf feuern.
Baron Geddon
Einleitung
2 Flamepacks nach Garr begegnet patrouillert bereits der nächste Boss-Mob: Baron Geddon. Für diesen Kampf sollte der Main Tank bereits eine gute Feuerresistenz besitzen.
Boss-Fähigkeiten
Baron Geddon
Rasse:
Elementar (63)
Trefferpunkte:
586.256
Armageddon
Kann sich nicht bewegen, angreifen oder zaubern. Sofort
Inferno
Umgibt den Zaubernden mit einem Inferno, das 8 Sek. lang nahen Feinden in regelmäßigen Abständen Feuerschaden zufügt. Während der Zaubernde in Flammen steht, kann er sich weder bewegen, noch seine Fähigkeiten benutzen.
Lebende Bombe (Living Bomb)
Wirft eine Bombe auf einen Feind. Die Bombe explodiert nach 8 Sek. und verursacht 3200 Feuerschaden beim Ziel sowie bei seinen in der Nähe befindlichen Verbündeten. 45 Meter Reichweite. Sofort
Mana entzünden (Ignite Mana)
Verbrennt 5 Min. lang alle 3 Sek. 400 Mana des Feindes. Jeder zerstörte Manapunkt fügt auch dem Ziel, von dem er verzehrt wurde, Schaden zu. Sofort
Taktik
Baron Geddon kann am Einfachsten besiegt werden, wenn er nicht vor Ort, sondern in Garrs Höhle bekämpft wird. Hierzu reiht sich die gesamte Gruppe in einem 30-40 Meter Abstand um die Mitte der Höhle auf. Diese kreisfürmige Linie (alternativ auch mehrere kleine Grüppchen) sollte nach hinten genug Spielraum haben, in den die Bomben flüchten können. Es empfielt sich als Bombe möglichst so zu laufen, dass man von einer Decke etc. abprallen kann, um nicht zu viel Flugschaden zu nehmen. Sobald alle in Position sind, lockt einer der Jäger Geddon ins Zentrum der Höhle, wo er von einem der Main Tanks in Empfang genommen und vom Rest der Gruppe vernichtet wird.
Druide
Heilen den Main Tank
Hexenmeister
Einer der Hexenmeister platziert zu Beginn des Kampfes seinen Wichtel in der Mitte der Höhle, um diesen Punkt für den Main Tank zu markieren und ihm den Blutpakt zu verleihen. Wenn der Main Tank genügend Aggro aufgebaut hat, beginnen sie damit Schattenblitze auf Baron Geddon zu feuern. Während des Infernos sollten Angriffe abgebrochen werden, damit der Krieger nicht die Aggro verliert.
Jäger
Zu Beginn des Kampfes lockt einer der Jäger Baron Geddon in Garrs Höhle. Hierzu verwendet er "Augen des Wildtieres" und läuft so in der Gestalt seines Tieres in Geddons Höhle. Nachdem ihm der Main Tank die Aufmerksamkeit abgenommen hat, kehrt er zu seiner Gruppe zurück. Bereits nachdem der Main Tank die ersten 2 Attacken ausgeführt hat, feuert jeder Jäger ein mal mit einem gewöhnlichen Schuss auf Baron Geddon (auf diese Weise befinden sie sich ebenfalls auf Geddons Aggroliste und der Main Tank wird nicht mehr alleine in eine Bombe verwandelt). Sobald der Main Tank die Aggro sicher hat (5 mal Rüstung zerreißen etc.), können die richtigen Angriffe beginnen. Während des Infernos sollten Angriffe eingestellt werden, damit der Main Tank nicht die Aggro verliert.
Krieger
Der Main Tank übernimmt zu Beginn des Kampfes die Aggro von dem Jäger, der ihn angelockt hat, indem er ihn verspottet und seine Rüstung zerreist. Ein zweiter Krieger sollte sich stehts bereit halten, um als Main Tank Ersatz zu dienen, falls dieser zu viel Schaden nimmt und dahinscheidet.
Magier
Wirken aus sicherer Distanz Zauber (Frostblitz etc.) auf Geddon. Während des Infernos sollten Angriffe abgebrochen werden, damit der Krieger nicht die Aggro verliert. Im Gegensatz zum Rest der Gruppe müssen sie nicht zwingend als Bombe explodieren, sondern können an der Stelle verweilen und ihren Eisblock aktivieren.
Paladin
Beschränken sich darauf die Spieler in ihrem Umfeld von dem Magiedebuff zu kurieren. Wenn sie in eine Bombe verwandelt werden, sind auch sie nicht dazu gezwungen, zu explodieren. Sie können stattdessen ihr Gottesschild aktivieren und abwarten.
Priester
Konzentrieren sich auf die Heilung des Main Tanks und entfernen den Magiedebuff von Gruppenmitgliedern. Wenn ein Spieler in eine Bombe verwandelt wird, können sie diesen zusätzlich mit einem Schild vor ein wenig Schaden bewahren.
Da auf Horde Seite lediglich Priester den Magiedebuff entfernen können, sollte der Schlachtzug mit mindestens 6 Priestern besetzt sein, von denen sich 3 im Norden und 3 im Süden verteilen.
Schamane
Konzentrieren sich auf die Heilung der Gruppenmitglieder.
Schurke
Schurken sollten sich gut überlegen, ob sie in diesem Kampf tatsächlich im Nahkampf sterben wollen. Es empfielt sich eher auf Pfeil und Bogen o.ä. zurückzugreifen.
Shazzrah
Einleitung
In Mitten der Flamepacks wanderte nicht nur Baron Geddon, sondern auch Shazzrah.
Boss-Fähigkeiten
Shazzrah
Rasse:
Humanoid (63)
Trefferpunkte:
351.780
Mana:
39.300
Arkane Explosion (Arcane Explosion)
Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen und fügt in der Nähe befindlichen Feinden 925 bis 1075 Arkanschaden zu.
Gegenzauber (Counterspell)
Kontert das Zauberwirken von in der Nähe befindlichen Feinden und verhindert 10 Sek. lang, dass ein Zauber dieser Art der Magie gewirkt werden kann. Führt zu einem hohen Maß an Bedrohung. 30 Meter Reichweite.
Magische Erdung (Magic Grounding)
Verringert den vom Zaubernden erlittenen Magieschaden 30 Sek. lang um 50%.
Portal von Shazzrah (Gate of Shazzrah)
Teleportiert den Zaubernden sofort zu einem sichtbaren Feind.
Shazzrahs Fluch (Shazzrah's Curse)
Erhöht den erlittenen Magieschaden von in der Nähe befindlichen Feinden 5 Min. lang um 100%.
Taktik
Die Grundtaktik für Shazzrah ist der Baron Geddons sehr ähnlich. Wiederum verteilt sich die Gruppe innerhalb von Garrs Höhle und ein Jäger bittet Shazzrah herein. Dieses mal empfielt es sich jedoch ein mehrere kleine Gruppen zu bilden. Das hat den Vorteil, dass nicht alle Gruppenmitglieder von den Arkanen Explosionen getroffen werden, wenn Shazzrah sich zu einem Ziel blinzelt. Zudem sollten sich in jeder Gruppe aber ein oder zwei Magier zum entfluchen befinden, weshalb die Gruppen auch nicht zu klein werden sollten. Drei oder vier Gruppen, die sich am Rand der Höhle verteilen, haben sich als ideal herausgestellt. Wie schon bei Baron Geddon sollten sich auch hier wieder ein oder zwei Paladine/Schamanen außerhalb der Gruppen positionieren und nur Spieler wiederbeleben.
Wenn sich Shazzrah zu einem Spieler blinzelt, versucht dieser dem Main Tank entgegen zu gehen. Während der Rest der jeweiligen Gruppe nach hinten zurück weicht, um so den Arkanen Explosionen zu entgehen. Innerhalb dieser Phase müssen alle Angriffe eingestellt werden! Erst wenn der Main Tank Shazzrah zurück an seine Position gezogen und die Aggro sicher hat, können die Attacken fortgesetzt werden.
Druide
Heilen den Main Tank und die Gruppenmitglieder in ihrem Umfeld.
Hexenmeister
Einer der Hexenmeister platziert zu Beginn des Kampfes seinen Wichtel in der Mitte der Höhle, um diesen Punkt für den Main Tank zu markieren und ihm den Blutpakt zu verleihen. Wenn der Main Tank genügend Aggro aufgebaut hat, beginnen sie damit Schattenblitze auf Shazzrah zu feuern.
Jäger
Zu Beginn des Kampfes lockt einer der Jäger Shazzrah in Garrs Höhle. Hierzu verwendet er "Augen des Wildtieres" und läuft so in der Gestalt seines Tieres in Geddons Höhle. Nachdem ihm der Main Tank die Aufmerksamkeit abgenommen hat, kehrt er zu seiner Gruppe zurück. So lange der Main Tank die Aggro sicher hat, feuern alle Jäger mit ihrem Autoschuss auf Shazzrah. Arkane Schüsse sind ihr Mana in diesem Kampf nicht Wert, da er gegen arkanen Schaden nahezu immun ist.
Krieger
Der Main Tank übernimmt zu Beginn des Kampfes die Aggro von dem Jäger, der ihn angelockt hat, indem er ihn verspottet und seine Rüstung zerreist. Ein zweiter Krieger sollte sich stehts bereit halten, um als Main Tank Ersatz zu dienen, falls dieser zu viel Schaden nimmt und dahinscheidet. Ansonsten steht kein Krieger bei Shazzrah, sondern feuert nur aus sicherer Distanz auf ihn.
Magier
Die wichtigste Aufgabe der Magier in diesem Kampf ist das Entfernen der Flüche. Schaden ist nur sekundär, sollte aber selbstverständlich verursacht werden, sofern sich keine Flüche auf den Spielern befinden. Es sollten ausschließlich Frost- oder Feuerzauber verwendet werden. Arkane Geschosse richten nahezu keinen Schaden an. Einer der Magier sollte zudem von Anfang an "Magie entdecken" auf Shazzrah wirken, damit die Gruppen den Magiedämpfer erkennen kann.
Paladin
Heilen die Spieler in ihrem nähereb Umfeld.
Priester
Konzentrieren sich auf die Heilung des Main Tanks oder der Spieler in ihrem Umfeld. So fern sich ein Magiedämpfer auf Shazzrah befindet, versuchen sie diesen zu entfernen.
Schamane
Konzentrieren sich auf die Heilung der Gruppenmitglieder. So fern sich ein Magiedämpfer auf Shazzrah befindet, versuchen sie diesen mit "Reinigen" zu entfernen.
Schurke
Schurken sollten sich bei diesem Kampf unbedingt von Shazzrah fernhalten und ausschließlich mit Pfeil und Bogen angreifen.
Sulfuronherold (Sulfuron Harbinger)
Boss-Fähigkeiten
Sulfuronherold (Sulfuron Harbinger)
Rasse:
Humanoid (63)
Trefferpunkte:
439.692
Demoralisierender Ruf (Demoralizing Shout)
Verringert Nahkampf- und Distanzangriffskraft von in der Nähe befindlichen Feinden 30 Sek. lang um 300.
Flammenspeer (Flame Spear)
Wirft einen Flammenspeer, verursacht bei einem Feind 850 bis 1150 Feuerschaden und versengt außerdem alle anderen Feinde in der Nähe des Ziels. 45 Meter Reichweite.
Hand von Ragnaros (Hand of Ragnaros)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 300 bis 400 Feuerschaden zu, stößt sie zurück und betäubt sie 2 Sek. lang.
Inspirieren (Inspire)
Erhöht den von einem Verbündeten zugefügten körperlichen Schaden um 25% und sein Angriffstempo 10 Sek. lang um 100%. 45 Meter Reichweite.
Begleiter-Fähigkeiten
Feuerschuppenpriester (Flamewaker Priest)
Rasse:
Humanoid (62)
Trefferpunkte:
67.980
Mana:
72.180
Sulfuron wird von vier dieser Priester flanktiert, welche sich selbst und ihn heilen.
Dunkle Besserung (Dark Mending)
Heilt bei einem Verbündeten 27750 bis 32250 Schaden unter Verwendung von dunkler Magie. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Dunkler Stoß (Dark Strike)
Weiht die Waffe des Zaubernden und verursacht bei ihrem nächsten Angriff 570 bis 630 zusätzlichen Schaden. Der gesamte zugefügte Schaden wird als Schattenschaden angesehen. 10 Meter Reichweite.
Feuerbrand (Immolate)
Fügt dem Feind 760 bis 840 Feuerschaden zu und versengt ihn dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. für zusätzlich 380 bis 420 Schaden. 40 Meter Reichweite. Sofort
Schattenwort: Schmerz (Shadow Word: Pain)
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt. 30 Meter Reichweite. Sofort
Taktik
Vor Beginn des Kampfes wird jedem Krieger ein Gegner zugewiesen. Zudem bekommt jeder Krieger einen Jäger zur Seite gestellt, welche das Ziel zu diesem lockt. Der Kampf wird mal wieder durch einen Magier eröffnet (hin laufen, zurück blinzeln, Eisblock). Woraufhin die Jäger ihre Ziele anschießen und die Krieger sie abfangen. Der Main Tank versucht Sulfuron möglichst am Starpunkt zu halten, während 3 der Priester zur rechten Seite in einem Pulk gehalten werden und der 4. zum Rest der Gruppe (nach links) gezogen wird. Nachdem der 1. Priester tot ist, werden nach und nach die restlichen zur Gruppe gezogen. Wichtig ist hierbei, dass die Priester weit genug auseinander stehen, sodass sie sich nicht gegenseitig heilen können. Durch den Tod seiner Priester wird Sulfuron im Laufe des Kampfes stärker, weshalb eine der freien Kriegergruppen vorsichtshalber den Main Tank unterstützen sollte. Sind alle Priester tot, kann Sulfuron selbst getötet werden.
Druide
Sind in diesem Kampf (zumindest auf Horde Seite) die Hauptheiler. Jeder Druide sollte einen der Krieger am Leben halten.
Hexenmeister
Für diesen Kampf ist der Teufelsjäger zu empfehlen, da er die magischen Fähigkeiten der Priester unterbinden kann. Wie der Rest der Gruppe, vernichten die Hexenmeister nach und nach die Priester mit Schattenblitzen.
Jäger
Je ein Jäger setzt zu Beginn des Kampfes einen "Ablenkenden Schuss" auf sein zugewiesenes Ziel und lockt dieses damit in die Richtung seines Kriegers. Anschließend ziehen sich alle zum Hauptgruppenstandort zurück und zerfeuern dort nach und nach die Priester.
Krieger
Lenken wie üblich die Aufmerksamkeit der Priester/Sulfurons auf sich und ziehen sodann ihr zugewieses Ziel zum Sammelpunkt und (später) zum Gruppenstandort. Wenn ihr aktuelles Ziel getötet werden soll, versuchen sie die Heilung der Priester mit einem "Schildhieb" zu unterdrücken.
Magier
Vernichten die Priester am Gruppenstandort wie üblich mit Frostblitzen etc. Sobald ein Priester versucht sich zu heilen, unterbinden sie dieses mit einem Gegenzauber.
Paladin
Es sollte sich mindestens ein Paladin an jedem Standort befinden, denn sie sollten sich hauptsächlich darum kümmern die Magiedebuffs von ihren Kameraden zu entfernen.
Priester
Allianzpriester heilen die ihnen zugewiesenen Krieger. Hordepriester sind in diesem Kampf die einzigen, welche den Magiedebuff entfernen können. Daher muss sich mindestens einer an jedem Standort befinden. So fern ihnen zwischendurch genug Zeit bleibt, unterstützen sie die Druiden und Schamanen bei der Heilung.
Schamane
Heilen die Gruppenmitglieder, welche durch die Magiedebuffs in Mitleidenschaft gezogen wurden und unterbrechen ggf. Heilversuche der Priester mit Erdschocks. Im Kampf gegen Sulfuron selbst wirken sie "Reinigen", um seinen Selbstbuff zu entfernen.
Schurke
Zerschneiden die Priester am Gruppenstützpunkt und brechen ihre Heilversuche mit Tritten ab. Anschließend gehen auch sie in den Nahkampf gegen Sulfuron über.
Golemagg der Verbrenner (Golemagg the Incinerator)
Boss-Fähigkeiten
Golemagg der Verbrenner (Golemagg the Incinerator)
Rasse:
Riese (63)
Trefferpunkte:
826.088
Erdbeben (Earthquake)
Verursacht bei in der Nähe befindlichen Feinden 1 bis 0 Schaden.
Golemaggs Vertrauen (Golemagg's Trust)
Noch 2 Sekunden
Magmaspritzer (Magma Splash)
Noch 30 Sekunden Sofort
Pyroschlag (Pyroblast)
Fügt dem Feind 1388 bis 1612 Feuerschaden zu und versengt das Ziel dann 12 Sek. lang alle 3 Sek. für zusätzlich 200 Schaden. 40 Meter Reichweite. Sofort
Begleiter-Fähigkeiten
Kernwüterich (Core Rager)
Rasse:
Wildtier (62)
Trefferpunkte:
80.925
Zwei dieser Hunde flankieren Golemagg. Sie weigern sich zu sterben, bis Golemagg selbst bezwungen ist.
Zerfleischen (Mangle)
Verursacht alle 2 Sek. 300 Schaden bei einem Feind und verringert sein Bewegungstempo um 50%. Hält 20 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Taktik
Der Kampf gegen Golemagg ist einzig für die Heiler eine große Herausforderung. Der Rest des Schlachtzuges konzentriert sich lediglich darauf möglichst viel Schaden an Golemagg selbst anzurichten. Vor Beginn des Kampfes sollten Golemagg zwei Krieger und jedem Kernwüterich ein Krieger zugewiesen werden. Die Kernwüterichgruppe sollte zudem aus 2 - 3 Heilern (1 Priester, 1 Druide und ein Paladin/Schamane) bestehen. Der Rest der Primärheiler vollzieht eine Heilerrotation, um den Main Tank am Leben zu halten. Die verbleibenden Hybriden kümmern sich um die Heilung Pyroblitzopfer.
Der schwierige Teil des Kampfes beginnt sobald Golemagg auf ca. 20% reduziert wurde. Denn in diesem Moment verfällt er in eine Art Berserkermodus. Zudem verteilt er auf alle Ziele bis auf den Main Tank selbst, einen Buff der diese in seiner Hassliste steigert (wodurch der Main Tank schnell die Aufmerksamkeit verlieren kann). Die Krieger sollten erst bei knapp 10% ihre Exekutieren Fertigkeit einsetzen.
Majordomus Exekutus (Majordomo Executus)
Einleitung
Der letzte normale Boss-Mob des Geschmolzenen Kerns ist Majordomus Executus. Um ihn bekämpfen zu können, muss er zunächst beschworen werden. Hierzu müssen alle 8 Runen an den Standorten der bisherigen Boss-Mobs mit der Wässrigen Quintessenz gelöscht werden. Diese Quintessenz herhaltet ihr von Lord Hydraxas sobald ihr die Geschmolzener Kern Questreihe abgeschlossen habt.
Boss-Fähigkeiten
Majordomus Exekutus (Majordomo Executus)
Rasse:
Humanoid (63)
Trefferpunkte:
666.200
Majordomus Exekutus selbst ist in diesem Kampf ein neutraler Mob, welcher den Kampf überleben muss, um anschließend für euch Ragnaros beschwören zu können.
Aegis des Ragnaros (Aegis of Ragnaros)
Umgibt den Zaubernden mit einem aus Schattenmagie gewobenen Schild. Der Schild hält 5 Min. lang an, absorbiert bis zu 30000 körperlichen oder magischen Schaden und fügt Nahkampfangreifern 250 Schaden zu.
Golemaggs Vertrauen (Golemagg's Trust)
Noch 2 Sekunden
Magiereflexion (Magic Reflection)
Lässt alle in der Nähe befindlichen Verbündeten 10 Sek. lang 50% schädliche Zauber reflektieren. 35 Meter Reichweite. Sofort 30 Sek. Abklingzeit
Ragnaros beschwören (Summon Ragnaros)
Aus seinem Schlummer unter dem geschmolzenen Kern gerissen, wird Ragnaros, der Feuerlord, erweckt. Wirken in 10 Sek.
Schadenschild (Damage Shield)
Verursacht 100 Arkanschaden bei jeder Kreatur, die einen in der Nähe befindlichen Diener schlägt. 35 Meter Reichweite. Sofort 30 Sek. Abklingzeit
Teleporter (Teleport)
Teleportiert einen Feind mitten in brennende Kohlen. 45 Meter Reichweite.
Begleiter-Fähigkeiten
Feuerschuppenelite (Flamewaker Elite)
Rasse:
Humanoid (60)
Trefferpunkte:
103.600
Mana:
30.816
Vier dieser Mobs unringen Majordomus Exekutus.
Druckwelle (Blast Wave)
Verursacht bei in der Nähe befindlichen Feinden 694 bis 806 Feuerschaden und verringert 8 Sek. lang ihr Bewegungstempo um 50%.
Göttliche Stärke (Divine Strength)
Erhöht Eure gesamte Stärke um 6%.
Feuerschuppenheiler (Flamewaker Healer)
Rasse:
Humanoid (60)
Trefferpunkte:
97.680
Mana:
29.208
Vier dieser Mobs unringen Majordomus Exekutus.
Große Heilung (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Schattenschock (Shadow Shock)
Peitscht sofort in der Nähe befindliche Feinde mit dunkler Magie und verursacht Schattenschaden.
Taktik
Vor Beginn des Kampfes werden jedem Krieger ein Flamewalker-Elite und jedem Magier ein Flamewalker-Heiler zugewiesen. Den Kriegern sollten jeweils zwei Heiler zugeteilt werden, die sich ausschließlich um sie kümmern können. Der Kampf wird einiges an Zeit Kosten und das Mana der Heiler geht wie immer schnell zur Neige. Sofern ein fünfter Magier zur Verfügung steht, übernimmt dieser das Anlocken der Mobs und schützt sich selbst mit einem Eisblock, während die Krieger und Magier ihre Ziele anstürmen bzw verwandeln. Andernfalls muss ein Jäger oder Krieger hierfür herhalten. Der Main Tank, welcher sich um Majordomus Executus kümmert, zieht diesen in die nordöstliche Ecke der Plattform. Einer der Krieger zieht seinen Flamewalker Elite in den Südosten auf die Rampe zum Gruppenstandort. Die drei verbleibenden Krieger verteilen sich südlich des Kohlebeckens in einem weitem Abstand (Krieger 1 am westlichen Rand, Krieger 2 vor dem Kohlebecken und Krieger 3 an den Stalagmiten). In welcher Reihenfolge die 8 Flamewalker getötet werden, liegt im ermessen der Gruppe. Mögliche Taktiken sind:
Taktik 1:
Die Magier halten ihre Flamewalker-Heiler im Schafe. Die Krieger ziehen ihre Flamewalker-Elites einen nach dem anderen zur Gruppe, wo sie vernichtet werden. Sobald alle Flamewalker-Elites tot sind, schlüpfen die Flamewalker-Heiler automatisch aus den Schafen und stürmen auf die Magier los. Diese schützen sich automatisch mit einem Eisblock, wodurch den Kriegern genug Zeit bleibt die umherirrenden Flamewalker-Heiler einzufangen und zu spotten etc. Anschließend werden die Flamewalker-Elites nach und nach getötet.
Vorteil: Das Mana der Priester, Druiden etc. wird geschohnt, da nicht dauerhaft alle Krieger geheilt werden müssen. Ferner kann auch mal ein Krieger sterben, da öfters mal ein oder mehrere Krieger frei sind.
Nachteil: Das Risiko das ein Magier zu Schaden kommt ist relativ hoch. Es kann immer mal passieren, dass ein Flamewalker-Heiler während der Magieschildphase aus dem Schaf kommt und nicht augenblicklich erneut verwandelt werden kann.
Taktik 2:
Nachdem der erste Flamewalker-Elites getötet wurde, erlöst der frei gewordene Krieger einen der Flamewalker-Heiler aus seinem Schafsgefängnis. Sobald dieser von der Gruppe getötet wurde, geht es weiter zum nächsten Flamewalker-Heiler. Nachdem alle Flamewalker-Heiler ausgeschaltet sind, werden die Flamewalker-Elites nacheinander zerfeuert.
Vorteil: Die Lebensdauer der Magier wird erhöht und somit steigt auch die Feuerkraft der Gruppe.
Nachteil: Extrem Manaintensiv für die Heiler. Das Ausfallrisiko eines Kriegers ist recht hoch.
Taktik 3:
3 der Flamewalker-Elites werden nach und nach zum Gruppenstandort gelockt und dort getötet. Der 4. Flamewalker-Elite wird auf ca. 20% seiner Trefferpunkte herunter gefeuert. Einer der freien Krieger holt einen Flamewalker-Heiler aus seinem Schafsgefängnis. Auch dieser wird auf ca. 20% herunter gebracht. Ein weiterer freier Krieger holt einen 2. Flamewalker-Heiler, welcher ebenfalls auf ca. 20% gebracht wird. Die 3 Flamewalker werden auf einen Fleck gelockt, wo sie mit flächendeckenden Zaubern vernichtet werden. Die verbleibenden 2 Flamewalker-Heiler kommen automatisch aus ihrem Gefängnis. Die Magier schützen sich in ihren Eisblock, während die Krieger diese spotten und die Gruppe sie wiederum vernichet.
Vorteil: Ideales Mittelmaß für Krieger, Magier und Heiler. Es können sowohl ein Krieger als auch Magier während des Kampfes ausfallen.
Nachteil: Durch die Raidleitung schwieriger zu koordinieren.
Druide
Heilen in ihnen zugewiesenen Krieger und wechseln sich mit einem dem zweiten Heiler ab. Wirken ggf. Anregen, zur schnelleren Manaregeneration.
Hexenmeister
Setzen wie üblich DoTs auf das aktuelle Ziel (Fluch der Elemente, Fluch der Schatten und Fluch der Pein) und feuern mit Schattenblitzen auf die Ziele.
Jäger
Feuern mit Autoschuss, Schlangenbiss, Schnellfeuer etc. auf die zugewiesenen Ziele.
Krieger
Zu Beginn des Kampfes sollte jeder Krieger sein Ziel genügend reizen (Spott, Rüstung zerreißen etc.), um die Aufmerksam des jeweiligen Flamewalkers oder Majordomus behalten zu können. Wird Taktik 1 angewendet, so sollten sich die Krieger selbstständig nach dem Tod ihres ersten Zieles einen geschaften Flamewalker-Heiler heraussuchen, um den im richtigen Augenblick zu spotten. Ein Sonderfall während des Kampfes stellt der Main Tank da. Durch Majordomus Teleportationsfähigkeit läuft er Gefahr wegteleportiert und somit die Aufmerksamkeit zu verlieren. Dieses kann weitestgehend umgangen werden, indem ihm ein Paladin oder Schamane zur Seite gestellt wird. Falls ein zusätzlicher Krieger zur Verfügung steht, sollte sich dieser um eventuell frei laufende Flamewalker kümmern.
Magier
Die Flamewalker-Heiler dauerhaft in Schafe zu verwandeln ist einfacher als es sich anhört. Bedauerlicherweise halten die Verwandlungszauber nie die gesamte angegebene Verwandlungszeit. Oftmals verwandeln sie sich schon nach wenigen Sekunden wieder zurück. Daher empfielt es sich in regelmäßigen Abständen (alle 10 Sekunden) die Verwandlung zu erneuern. Sodass vor allem zu Beginn der Magieschildphase die Verwandlung frisch ist. Ein gesunder Abstand zum Ziel ist auf Grund der Zauberdauer natürlich sehr zu empfehlen. Kommt ein Flamewalker-Heiler während der Magieschildphase raus, ist der Tod meist garantiert. Bei guter Koordination kann sich der Magier natürlich im richtigen Augenblick selbst schafen, umgehend von einem Priester befreit werden und sobald der Schild fällt den Flamewalker wieder neu verwandeln. Bei dem Timing kommt es jedoch auf Sekunden an.
Paladin
Unterstützen die Primärheiler bei der Restauration der Tanks. Einer der Paladine sollte abgestellt werden, um Majordomus zu folgen. So fern er sich immer direkt in Majordomus befindet, dürfte er statt dem Main Tank in das Kohlebecken teleportiert werden.
Priester
Buffen die Gruppe vor Beginn des Kampfes mit Schattenschutz.
Schamane
Setzen nahe der Rampe die üblichen Totems (Luftgleiche Anmut für Schurken, Erdkraft für Krieger, Manaquell/Manaflut für Zauberkundige etc.) und unterstützen die Primärheiler bei der Restauration der Tanks. Einer der Schamanen sollte abgestellt werden, um Majordomus zu folgen. So fern er sich immer direkt in Majordomus befindet, dürfte er statt dem Main Tank in das Kohlebecken teleportiert werden.
Schurke
Kümmern sich mit ihren üblichen Nahkampfkombinationshieben um den jeweiligen Flamewalker auf der Rampe.
Ragnaros
Einleitung
Bevor wir zum Kampf selbst kommen, einige Fakten vorweg:
Beschwören von Ragnaros
Ragnaros kann nur von Majordomus Executus beschworen werden. Hierfür muss der vorangegangene Kampf bestritten werden. Im Anschluss an diesen teleportiert sich der freundliche Majordomus in Ragnaros Höhle. Er verweilt dort jedoch nicht unendlich lange. Ich habe ihn selbst zwar nie despawnen sehen, aber er soll laut Blizzard nach kurzer Zeit wieder an seinen ursprünglichen Standort zurückkehren. Dieses dauert mindestens 30 Minuten. Es ist somit aber nicht möglich, Majordomus Executus am Mittwoch zu töten und am Sonntag direkt zu Ragnaros zu laufen.
Despawntimer
Ragnaros kann und wird despawnen, wenn er nicht rechtzeitig getötet wird. Im Laufe der Zeit hat Blizzard den Timer mehrfach geändert. So war es Anfangs nur einmal pro Woche möglich Ragnaros zu beschwören. Zwischenzeitlich ist es einmal pro Tag möglich. Von seinem ersten Erscheinen an verweilt Ragnaros ca. 2 Stunden bis er despawnt. Läuft dieser Timer mitten im Kampf ab, so despawnt Ragnaros sobald der Kampf zu Ende/fehlgeschlagen ist.
Aggroradius
Ragnaros besitzt einen sehr kleinen Aggroradius. Es ist vollkommen ungefährlich sich auf dem mittleren Kreis zu bewegen. Lediglich der Innere (direkt vor ihm) sollte nicht betreten werden.
Gruppenzusammenstellung
Wie bereits zu Beginn dieses Guides erwähnt, sollten die Gruppen für diesen Kampf an Hand ihrer Klassenspezifischen Vorteile für die anderen Gruppenmitglieder gruppiert werden. Dieses könnte Beispielsweise folgendermaßen aussehen:
Main-Tank-Heiler-Gruppe
Druide (Heilung der MTs)
Druide (Heilung der MTs)
Priester (Heilung der MTs)
Priester (Heilung der MTs)
Schamane/Paladin (Heilung der MTs und Totems/Aura für die Gruppe)
Nahkampf-Gruppen
Krieger (wegen Schlachtruf)
Schurke
Schurke
Schamane/Paladin (Totems/Aura, Heilung)
Nahkämpfer/Primärheiler
Fernkampf-Gruppen
Fernkämpfer
Fernkämpfer
Fernkämpfer
Fernkämpfer
Druide/Schamane
Für den 5. Platz der Main-Tank-Gruppe kann eine beliebige Klasse benutzt werden, die aus Platzgründen in keiner anderen Gruppe unterkommt. Es ist keine besondere weitere Klasse von Nöten. Manche Schlachtgruppen bevorzugen hier einen Magier o.ä. der die Söhne beim Rückzug von den Main Tanks fernhalten kann.
Der 5. Mann der Nahkampfgruppen kann ebenfalls je nach Belieben besetzt werden. Es ist zum einen sehr hilfreich einen weiteren Krieger/Schurken hier unterzubringen, sodass er ebenfalls von den Feuerschutz-, Beweglichkeits- und Stärketotems profitieren kann. Auf der anderen Seite ist ein Druide/Priester hier auch sehr hilfreich, da er nach der Lavaexplosion eine Gruppenheilung wirken kann.
Fernkampfgruppen freuen sich selbstverständlich auch über einen Heiler und eventuell sogar Totems. Jedoch ist dieses bei ihnen nicht ganz so wichtig. Sie kommen im Notfall auch ohne aus. Was nicht heißen soll, dass sie keine Heilung brauchen! Es sollte sich schon jemand in der Nähe befinden. Sie brauchen jedoch nicht unbedingt einen Heiler in der Gruppe selbst (aus Buffgründen etc.).
Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
Jeder Spieler sollte über eine ausreichende Feuerresistenz verfügen. Zudem sind große Feuerschutztränke zu empfehlen. Von diesen sollte einer mindestens 2 Minuten vor dem Kampf getrunken werden. Diese halten eine Stunde und belegen die übliche Tränke-Abklingzeit. Zudem kann im Kampf auch Glut des Juju verwendet werden. Diese Buffs erhält man durch eine Questreihe bzw. später durchs Töten von Bären in Winterspring.
Boss-Fähigkeiten
Ragnaros - Phase 1
Rasse:
Elementar (63)
Trefferpunkte:
1.099.230
Ausbruch (Eruption)
Lava bricht aus den Spalten im Boden hervor, verursacht 5184 bis 5816 Feuerschaden.
Elementarfeuer (Elemental Fire)
Versengt die Seele Eures gebundenen Wesens und lässt es sein Leben aushauchen, um Euch zu stärken. 100 Meter Reichweite.
Furis Teufelsross herbeizaubern ATTRAPPE DND (Conjure Furis Felsteed DUMMY DND)
Wirken in 5 Sek.
Hand von Ragnaros (Hand of Ragnaros)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 300 bis 400 Feuerschaden zu, stößt sie zurück und betäubt sie 2 Sek. lang.
Magmaschlag (Magma Blast)
Verursacht 6000 Feuerschaden bei einem Feind. 50000 Meter Reichweite.
Zorn des Ragnaros (Wrath of Ragnaros)
Verursacht 1000 Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und stößt sie zurück. Sofort 3 Sek. Abklingzeit
Begleiter-Fähigkeiten
Sohn der Flamme (Son of Flame) - Phase 2
Rasse:
Elementar (60)
Trefferpunkte:
15.260
Acht dieser Mobs steigen zu Beginn von Phase zwei aus dem Lavafluss empor. Ihr Tod beendet diese Phase.
Taktik
Positionierung
Fernkämpfer und deren Heiler
Die Fernkämpfer verteilen sich weiträumig in dem blau markierten Bereich. Sie sollten dabei darauf achten, dass sie sich in der Reichweite ihres zugeteilten Heilers befinden
Nahkämpfer-Heiler
So fern die Reichweite ausreicht, können die Heiler hier stehen bleiben. Für Gruppenheilungen oder Totems werden sie aber wahrscheinlich auch durch die Lava auf die andere Seite wechseln müssen.
Nahkämpfer
Die Nahkämpfer beginnen den Kampf am inneren Rand des mittleren Kreises und warten darauf, dass der Main Tank den Kampf eröffnet. Ist dieses geschehen, schwimmen sie durch die Lava zu ihrer Kampfposition. Hier verteilen sie sich um Ragnaros herum und achten darauf, dass sie sich nicht im Umkreis von 14m um die Main Tanks stellen. Da ansonsten die Gefahr besteht, dass sie von einer zufälligen Explosion, die dem Main Tank gilt weggeschleudert werden.
Alle Nahkämpfer werden mindestens ein Mal durch eine Zufallsexplosion von Ihrer Position geschleudert. Dann gilt es, sofort an den Ursprungspunkt zurück zu rennen. Hierbei landet dieser oftmals in der Lava. Daher sollte der Vorgang vor dem Kampf ausgiebig getestet werden. Springt einfach mal irgendwo in die Lava und sucht den nächstgelegenen Ausgang.
Main Tanks
Die Position des Main Tanks ist mit das Wichtigste. Die beiden Main Tanks sollten nicht näher als 14 Meter nebeneinander stehen. Einer der beiden sollte sich zudem immer in Nahkampfreichweite von Ragnaros befinden. Falls der Main Tank 1 zurückgeschleudert wird, muss Main Tank 2 sofort an Ragnaros herantreten und die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Sobald er diese gewonnen hat, läuft er zur ursprünglichen Position von Main Tank 1, während dieser die Position von Main Tank 2 einnimmt. Beide rotieren also im Falle eine Rückstoßes (Knockback).
Main Tank Heiler
Diese stehen mit dem Rücken zur Wand. Es steht sonst niemand in der Nähe der Heiler. Sie sollten sich entlang der Wand so gut es geht verteilen und schleudern von dort aus eine Blitzheilung nach der anderen auf den Main Tank. Dieser wird pro Angriff 4.000 Schadenspunkte und mehr kassieren. Der Main Tank bedarf daher einer konstanten Heilung durch Priester, Druiden und Schamanen/Paladinen.
Schamane
Der Paladin/Schamane steht so, dass er beide Main Tanks in seiner Feuerschutz-Aura/Feuerschutz-Totem Reichweite hat, aber weit genug weg, um die nicht versehentlich bei einem Rückstoß weggeschleudert zu werden.
Bevor Majordomus zum ersten Mal angesprochen wird, sollte die Gruppe eine oder mehrere Trockenübungen durchführen. Hierbei geht es darum die Positionen in den einzelnen Phasen zu finden. Abstände voneinander und zum zuständigen Heiler können so genau abgestimmt werden. Positionswechsel bei Nahkämpfern und deren Heilern, sowie Neupositionierung für Phasenwechsel (Ragnaros/Söhne) sollten zumindest einmal durchexerziert werden.
Der Kampf - Phase 1 - Ragnaros
Buffs
Die Buffliste muss überquellen! Denkt an jeden Buff, der euch hilfreich sein könnte:
Seelenstärke für alle (Priester)
Mal der Wildnis für alle (Druiden)
Arkane Brillianz für alle Manaklassen (Magier)
Gebet der Willenskraft für alle (Priester)
Segen der Könige für alle (Paladin)
Buff-Food: Gedünsteter Sonnenschuppenlachs für alle Nahkämpfer
Buff-Food: Nachtflossenschnappersuppe für alle Manaklassen
Drachentöter für alle (2 Stunden Buff von Onyxias Kopf)
Geist von Zandalar für alle (2 Stunden Buff von Hakkars Herz)
Zauberöl für alle Magier und Hexenmeister
Manaöl für alle Druiden, Priester und Schamanen/Paladine
Startpositionen
Einer der Nahkämpfer spricht Majordomus Executus an. Ragnaros erscheint und beginnt mit seiner Unterhaltung mit Majordomus Executus (Dauer ca. 1 Minute). Der Main Tank 1 begibt sich an seine Kampfposition. Main Tank 2 und Main Tank Heiler verbleiben an der Wand. Ebenso wie alle anderen Schlachtzugteilnehmer auch.
Stunde 0
Der Main Tank 1 beginnt mit seinem Angriff auf Ragnaros. CT_RaidAssist oder andere Mods sollten beginnen Meldungen zum Kampf einzublenden. Bei späteren Versuchen muss der Beginn des Kampfes bei CT_RaidAssist mit /ragstart per Hand getätigt werden.
00:01
Alle anderen Spieler laufen/schwimmen an ihre Positionen und beginnen mit leichten Attacken. Es ist essentiell, dass sie dabei nicht mehr Bedrohung (Aggro) erzeugen als der Main Tank 1.
00:10
Fernkämpfer beginnen mit ihrem Bombardement.
00:23
Der erste "Zorn des Ragnaros" steht kurz bevor. Alle Nahkämpfer außer dem Main Tank 1 begeben sich außer Reichweite von Ragnaros Angriff. Die Fernkämpfer setzen ihre Angriffe ununterbrochen fort.
00:25
Der Zorn des Ragnaros trifft den Main Tank 1.
Hat der Main Tank dem Angriff widerstanden (was mit einer Feuerresistenz von 350 fasst immer der Fall sein sollte), können alle Nahkämpfer wieder an ihre Kampfpositionen und die Angriffe nach 2 oder 3 Sekunden wieder aufnehmen. Die Bedrohung des Main Tanks wird durch den Zorn zwar reduziert, sollte aber nicht so drastisch sein, dass die Nahkämpfer nach mehr als 5 Sekunden plötzlich höher in der Hassliste stehen als der Main Tank selbst.
Widersteht der Main Tank 1 dem Zorn nicht und wird stattdessen weg geschleudert passiert folgendes:
Main Tank 2, der ebenfalls zurückgetreten war, tritt an Ragnaros ran und beginnt seine Attacken.
Er sollte, durch seine Angriffe während der ersten 23 Sekunden, bereits auf Position 2 der Hassliste stehen und zusätzliche Bedrohung aufbauen.
Sobald der Main Tank 2 sich sicher ist die Aufmerksamkeit zu haben gibt er das Zeichen, dass die übrigen Nahkämpfer wieder angreifen können.
Main Tank 2 läuft an die ursprüngliche Position von Main Tank 1.
Der zurückgeschleuderte Main Tank 1 läuft an die bisherige Position von Main Tank 2.
Main Tank 2 wird zum neuen Main Tank 1 und der Vorgang wiederholt sich bei einem erneuten Rückschlag.
Die Fernkämpfer brauchen während dieser Phase nicht die Angriffe einstellen. Sie sollten dennoch darauf achten, während der 5-10 Sekunden des Zornangriffs nicht zu viele kritische Treffer zu machen.
Dieser Vorgang wiederholt sich während der knapp 3 Minuten ca. alle 30 Sekunden. Zwar hat der Zorn des Ragnaros nur eine 25 Sekunden Abklingzeit. Aber er kommt nicht immer sofort wieder zum Einsatz. Der Verlauf der 3-Minütigen-Ragnaros-Phase ist also wie folgt:
Zorn des Ragnaros
Prüfen ob der Main Tank durch die Luft fliegt
Wenn nötig springt Main Tank 2 ein
Einen Augenblick warten, bis der Main Tank 2 das neue Startsignal gibt
20 Sekunden lang mit vollem Schaden angreifen
Außerhalb der Nahkampfreichweite treten
Anfang dieser Schleife
Timing ist alles! Sobald der Main Tank 1 durch die Luft fliegt müssen alle Blitz schnell reagieren. Die Main Tank Heiler müssen sofort das Ziel wechseln und der Main Tank 2 muss umgehend vortreten. Reagiert der Main Tank 2 eine Sekunde zu spät, wirkt Ragnaros augenblicklich seine Magmawelle und der gesamte Schlachtzug stirbt. Im Zweifelsfall kann hier besser ein anderer Nahkämpfer ran treten und geopfert werden, als das die ganze Gruppe stirbt.
Das ist bereits der Ablauf der gesamten Ragnaros-Phase. Alle Nah- und Fernkämpfer müssen lediglich etwas auf ihre Position in der Hassliste achten. Sie sollten hier jedoch nicht zu vorsichtig sein. Schließlich muss beträchtlicher Schaden angerichtet werden. Das Ziel sollte es sein Ragnaros Trefferpunkte innerhalb der ersten Phase auf ca. 30%-40% zu reduzieren. Während der Söhne-der-Flamme-Phase werden vielleicht ein oder zwei Kämpfer sterben und somit wird es schwer genug sein, Ragnaros in seiner zweiten Phase die letzten 40% zu entrauben. Eine zweite Söhne-der-Flamme- und dritte Ragnaros-Phase werden die Manaklassen nicht aushalten. Daher muss in den ersten bereits genug Schaden gemacht werden.
02:45
Die am äußersten Rand befindlichen Fernkämpfer beginnen damit ihre Position für die Söhne-der-Flamme-Phase einzunehmen. Sobald sie an ihren Kollegen vorbeilaufen, folgen diese ihnen zu ihrer Position hinter der Wand am Eingang.
02:55
Nahkämpfer weichen von ihrer Position zurück und laufen zu ihrer Söhne Position. Jäger legen entlang der Lava Frostfallen für die Söhne.
03:00
Die Main Tanks und ihre Heiler weichen zurück sobald Ragnaros abgetaucht ist und laufen ebenfalls zum Gruppenstandort.
Der Kampf - Phase 2 - Die Söhne der Flamme
Spezialfähigkeit der Söhne der Flamme:
Manaverbrennungsaura
Wirkung:
Manaverbrennung im Umkreis von 10 Metern um den Feuerelementar
Problem:
Jede Manaklasse, die einem Sohn zu nah kommt verliert ihr Mana
Lösung:
Jede Manaklasse hält sich von den Söhnen fern. Maximal laufen Magier kurz zu den Söhnen, um sie mit einer Frostnova fest zu setzen. Sie sollten auf keinen Fall mit Furcht Zaubern vertrieben werden.
Die Söhne der Flamme stellen den aufregenden Teil der Schlacht dar. Die 8 Söhne tauchen genau 3 Minuten nach Beginn des Kampfes auf. Im selben Augenblick wird Ragnaros unverwundbar. Ragnaros wird erst wieder angreifbar sobald 1:30 Minute vergangen ist oder alles Söhne tot oder inaktiv sind.
Die Söhne selbst sind wie man unschwer erkennen kann Feuerelementare. Dem entsprechenden richtigen sie beträchtlichen Feuerschaden an und zwar nur diesen (keinen sonstigen physikalischen Schaden). Ferner macht ihre Verbrennungsaura allen Manaklassen zu schaffen. Weshalb sie von diesen ferngehalten werden sollten. Wofür somit die Krieger und Schurken verantwortlich sind.
Die von den Jägern durch Frostfallen verlangsamten Söhne sollten von den Kriegern gebunden werden. Hexenmeister können bis zu 3 Söhne einmalig verbannen. Mehr sollten es nicht sein, da verbannte Söhne von Ragnaros als inaktiv angesehen werden und so unter Umständen bereits die nächste Phase beginnt, obwohl noch mehrere Söhne leben.
Zur Vernichtung der Söhne bieten sich zwei Möglichkeiten an:
Flächenzauber
Je ein Magier stürmt auf die von den Kriegern getankten Söhne zu, wirkt Frostnova und zieht sich augenblicklich zurück. Währenddessen wirken die anderen Magier bereits Blizzards auf die festgesetzten Söhne. Bei dieser Taktik müssen die Magier und Krieger gut getimed Frostnova und Herausforderungsrufe einsetzen, damit nicht plötzlich ein oder mehrere Söhne unbeaufsichtigt durch das Fernkämpfer und Heilerlager irren.
Zielansage
Einer der Krieger wird als Ziel für die Fernkämpfer auserkoren. Sein derzeitiger Gegner gilt immer als Primärziel und wird von allen Fernkämpfern gleichzeitig dezimiert. Die Auswahl sollten zusätzlich durch ein Jäger-Mal kenntlich gemacht werden.
Beide Taktiken erfordern ein gewisses Feingefühl. Aber die letztere sollte für den Anfang die einfachere darstellen. Das A und O ist es die Krieger am Leben zu halten. Denn sterben diese, laufen die Söhne unkontrolliert ins Lager und reduzieren dort durch ihre Manaverbrennungsaura das Mana der Heiler und Fernkämpfer auf 0. Die Primären Heiler während dieser Phase sollten Druiden und Schamanen/Paladine sein. Priester hingegen sollten versuchen so gut wie möglich ihren Manavorat zu regenerieren.
Wenn alles wie geplant verläuft und ausreichend Feuerresistenz bei den Nahkämpfern existiert, sollten lediglich die Krieger leichten Schaden nehmen und alle anderen völlig unverletzt bleiben.
Sobald sich die Söhneanzahl einem letzten nähert, laufen die beiden Main Tanks und ihre Heiler schon zurück an ihre Positionen. Denn wenn der letzte Sohn fällt, Ragnaros wieder auftaucht und sich keiner in seiner Nähe befindet gibt es die unbeliebte Magmawelle. Der letzte Sohn wird von den verbliebenen Spielern getötet und Phase 3 beginnt.
Zu diesem Zeitpunkt sollten maximal 4 weitere Schlachtzugteilnehmer gestorben sein. Ist Ragnaros erst bei 40% und bereits ein Drittel des Schlachtzuges tot, kann der Versuch auch sofort abgebrochen werden. Der Schaden wird höchstwahrscheinlich nicht mehr ausreichen, um Ragnaros vor der nächsten Söhne der Flamme Phase zu Fall zu bringen und diese zu Überleben wird dann nahezu unmöglich.
Der Kampf - Phase 3 - Ragnaros
An dieser Stelle beginnt der Kampf quasi wieder von Vorn. Jedoch nur was die Taktiken an geht. Ragnaros selbst sollte zumindest keine 100% seiner Trefferpunkte mehr haben

Alle Gruppenmitglieder begeben sich erneut auf ihre Positionen für die Ragnaros Phase. Wenn der Main Tank 3 oder 4 Sekunden zum Bedrohungsaufbau bekommen hat, kann das Bombardement erneut beginnen.