Pechschwingenhort Teil 1
GruppenzusammenstellungDie einzelnen Konfrontationen im Pechschwingenhort erfordern eine ungefähr gleichmäßige Verteilung der Klassenanzahl. Jede Klasse wird für die Kämpfe benötigt und sollte mindestens vier Mal vorhanden sein. Damit im Zweifelsfall Ersatz für einen ausgefallenen Spieler ist, sollten also fünf Spieler jeder Klasse am Schlachtzug teilnehmen. Kleine Variationen sind aber durchaus möglich und für die Optimalbesetzung würde ich selbst einen zusätzlichen Krieger statt einem Schurken empfehlen.
Feuerkralle der Ungezähmte
Einleitung
Razorgore ist der erste Boss-Mob des Pechschwingenhorts (Blackwing Lair). Er begegnet euch gleich im ersten Raum der Instanz. Was bei dem Raum jedoch zu erst ins Auge fällt sind die 30 Eier, welche über die gesamte Fläche verteilt sind. Der Raum besitzt auf zwei Seiten eine Plattform. Auf der rechten Plattform (im Spiel im Nordosten) befindet sich Razorgore und auf der linken (im Spiel Südwesten) steht Aufseher Grethok mit zwei Leibwächtern, die mit Hilfe einer Kontrollkugel Razorgore steuern.
Boss-Fähigkeiten
Feuerkralle der Ungezähmte (Razorgore the Untamed)
Rasse:
Drachkin (63)
Trefferpunkte:
449.685
Feuerball (Fireball)
50000 Meter Reichweite.
Großbrand (Conflagration)
Setzt einen Feind in Brand, fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. insgesamt 3000 Feuerschaden zu und versetzt ihn in Panik. Solange das Ziel betroffen ist, versengen die Flammen in regelmäßigen Abständen auch seine in der Nähe befindlichen Verbündeten und fügen ihnen 300 Schaden zu. 30 Meter Reichweite.
Kriegsdonner (War Stomp)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 500 zu, stößt sie zurück und betäubt sie 5 Sek. lang.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Wärmende Flammen (Warming Flames)
Drachkin beruhigen (Calm Dragonkin) - Kontrolleur
Lässt einen jungen Drachling 30 Sek. lang in tiefen Schlaf versinken. 60 Meter Reichweite.
Ei zerstören (Destroy Egg) - Kontrolleur
Zerstört ein in der Nähe befindliches Ei. 10 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. Global cooldown: 7 Sek. Abklingzeit
Feuerballsalve (Fireball Volley) - Kontrolleur
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Begleiter-Fähigkeiten
Grethok der Aufseher (Grethok the Controller)
Rasse:
Drachkin (62)
Trefferpunkte:
64.750
Mana:
25.680
Bewacht zu Kampfbeginn die Kugel der Herrschaft.
Arkane Geschosse (Arcane Missiles)
Schleudert arkane Geschosse auf den Feind und verursacht Arkanschaden. 30 Meter Reichweite.
Gedanken beherrschen (Dominate Mind)
Kontrolliert 15 Sek. lang einen humanoiden Feind bis Stufe 25. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Große Verwandlung (Greater Polymorph)
Verwandelt den Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 20 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Drachen, Riesen, Humanoiden und Tieren. 30 Meter Reichweite.
Verlangsamen (Slow)
Erhöht die Zeit zwischen Angriffen sowie die Zauberzeit von Gegnern in der Nähe um 54% und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 60%. Hält 10 Sek. lang an. 30 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit
Gardist der Pechschwingen (Blackwing Guardsman)
Rasse:
Drachkin (61)
Trefferpunkte:
31.440
Zwei von ihnen bewachen Grethok an der Kugel der Herrschaft.
Drachenfluch (Dragonbane)
Verursacht 400% Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.
Schlag (Strike)
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu. 5 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Drachenbrut der Todeskrallen (Death Talon Dragonspawn)
Rasse:
Drachkin (60)
Trefferpunkte:
45.780
Sie entstehen im Kampfverlauf in den Ecken des Raumes.
Drachenfluch (Dragonbane)
Verursacht 400% Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.
Schlag (Strike)
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu. 5 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Legionär der Pechschwingen (Blackwing Legionnaire)
Rasse:
Humanoid (60)
Trefferpunkte:
9.156
Sie entstehen im Kampfverlauf in den Ecken des Raumes.
Drachenfluch (Dragonbane)
Verursacht 400% Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.
Schlag (Strike)
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu. 5 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Magier der Pechschwingen (Blackwing Mage)
Rasse:
Humanoid (60)
Trefferpunkte:
7.326
Mana:
12.170
Sie entstehen im Kampfverlauf in den Ecken des Raumes.
Arkane Explosion (Arcane Explosion)
Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen und fügt in der Nähe befindlichen Feinden Arkanschaden zu.
Feuerball (Fireball)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Taktik
Es gibt für diesen Kampf sicherlich unzählige Taktiken. Jeder Schlachtgruppe/Gilde hat unterschiedliche Lösungsansätze gefunden und erfolgreich umgesetzt. Ich kann im Rahmen dieses Guides leider nur eine begrenzte Anzahl von Lösungen aufführen und habe mich daher für die meiner Meinung nach unterschiedlichsten Lösungsansätze entschieden.
Phase 1
Im Gegensatz zur ersten Taktik setzt diese wesentlich weniger auf Beschäftigungstherapien und um so mehr auf Vernichtung der Mobs. Aus diesem Grund ist es von Vorteil, wenn der Schlachtzug aus mehr Schadensverursachern besteht. Im Optimalfall sollte die Gruppe aus 4 Druiden, 4 Hexenmeistern, 5 Jägern, 5 Kriegern, 6 Magiern, 5 Paladinen, 5 Priestern und 6 Schurken bestehen. Die Spieler teilen sich so auf, dass sich ein jeder Ecke einer von jeder Klasse befindet. Zudem positioniert sich je ein Magier in den nördlichen und ein Schurke in den südlichen Ecken. Die verbleibenden 4 Schlachtzugteilnehmer (Jäger, Krieger, Paladin und Priester) bekommen besondere Aufgaben zugeteilt, die weiter unten erläutert werden. Die Spieler der einzelnen Ecken sollten ebenfalls zusammen in einer Gruppe zusammengefasst werden.
Druide
Die Hauptaufgabe der Druiden besteht darin die Drachbrut der jeweiligen Ecken einzuschläfern, so lange sich kein Jäger um sie kümmert. Während sie die erste Drachenbrut ignorieren legen sie die zweite, die in ihrer zugeteilten Ecke spawnt, schlafen, bis ein Jäger vorbei kommt und ihn mit Schüssen hinter sich her zieht. Nun wartet der Druide auf den Spawn der dritten Drachenbrut und legt diese Schlafen, bis ein Jäger sie abholt. Sobald das Drachebrutmaximum erreicht ist (12) unterstützen die Druiden die Paladine und Priester bei der Heilung der zugeteilten Gruppe. Sie sollten ihre Heilzauber jedoch deutlich hinter den anderen zurück halten, um nicht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ferner achten sie auf eventuell abgelenkte Drachen. Sollte eine Drachenbrut Interesse an einem Jäger verlieren und wild umherlaufen, schläfern sie diese wiederum ein.
Hexenmeister
Hexenmeister sollten sich wie die Magier um die Vernichtung der Magier der Pechschwingen kümmern. Zudem können sie mit Hilfe ihres Sukkubus einen Legionär betören. Sollten im Verlauf des Kampfes später Drachen umherirren, können sie diese zusätzlich dauerhaft mit Furcht beschäftigen.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, beschäftigen sie die gesamten Mobs im Wechsel mit den Priestern durch Furcht.
Jäger
Der Jäger setzet ein Jäger-Mal auf die erste Drachenbrut ihrer zugeteilten Ecke, feuert mit ablenkenden Schüssen auf diese und beginnt damit sie durch den Raum zu ziehen. Hierzu läuft er über die Rampe auf der einen Seite der beiden Plattformen hoch, wartet bis die Drachenbrut die Rampe betreten hat, springt dann von der Mitte der Plattform runter und läuft zur gleichen Seite der gegenüberliegenden Plattform, um dort das Manöver zu wiederholen. Auf diese Weise entsteht sowohl bei den Jägern als auch Drachen ein 8-förmiges Muster. Mit dem Unterschied, dass die Jäger auf der Hälfte der Strecke runterspringen, während die Drachen selbst den gesamten Weg über die gegenüberliegende Rampe nehmen. Sobald der Jäger wider in seiner Startecke ankommt, markiert er die dort neue schlafende Drachenbrut mit seinem Jäger-Mal und fügt sich wiederum mit einer Schusskombination seinem Gefolge zu.
Der 5. Jäger positioniert sich in der Mitte des Raumes und überwacht die Ecken. Sollte ein anderer Jäger eine Drachenbrut verlieren, oder nicht rechtzeitig auf sich ziehen, so markiert er diese und behält sie, bis der Controller sie eingeschläfert hat. Hierzu empfiehlt sich ein Makro:
/w NameDesControllers Nimm mein Ziel und schläfer es ein!
/wirken Schlangenbiss(Rank 1)
/script SpellStopCasting(Auto Shot);
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, stellen sich die Jäger tot und legen anschließend Eiskälte-Fallen, um einige der Mobs außer Gefecht zu setzen.
Krieger
Die Hauptaufgabe der Krieger besteht in der Bekämpfung der Legionäre der Pechschwingen. Je nach Skillung des jeweiligen Kriegers sollte er entsprechende Ausrüstung tragen. D.h. Offensiv-Krieger konzentrieren sich darauf so schnell wie möglich Schaden zu machen, während Defensiv-Krieger sich darauf beschränken so viele Legionäre wie möglich zu beschäftigen und für die Schadensverursacher an sich zu binden.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, läuft ein Krieger nach dem anderen zu Razorgore, visiert ihn an und setzt seinen Drohruf ein, wodurch alle anderen Mobs im Umkreis fliehen.
Magier
Das Primärziel der Magier besteht darin die Magier und Legionäre der Pechschwingen zu töten. Sobald ein Magier der Pechschwingen spawnt greifen sie diesen an und unterbrechen Zauber mit Gegenzaubern. Wenn keine Magier vorhanden sind, gehen sie zu den Legionären über, die von den Kriegern gebunden werden. Überschüssige Legionäre sollte von ihnen verwandelt werden, bis ein Krieger sich ihnen annimmt.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, wirken die Magier nacheinander Frostnova, um die Mobs dauerhaft auf Abstand zu Razorgore zu halten.
Paladin
Der Paladin wird zum Primärheiler für die jeweilige Ecke. Aus diesem Grund müssen sie ein wenig in Bewegung bleiben, um auch den patrouillierenden Jäger heilen zu können (sie sollten ihm aber nicht hinterlaufen). Sie sollten außerdem andere unter Angriff stehende Heiler mit Segen des Schutzes vor Schaden bewahren.
Der 5. Paladin kümmert sich um die Heilung der Jäger, die sich gerade außerhalb der Reichweite ihres normalen Gruppenheilers befinden.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, wirken die Paladine Segen des Schutzes auf Razorgore, um ihm am Leben zu halten.
Priester
So fern alle anderen Klassen ihre Aufgaben beherrschen sollte nicht mehr so viel Heilung nötig sein. Was den Priestern die Möglichkeit gibt per Gedankenkontrolle selber aktiv in den Kampf einzusteigen, in dem sie Legionäre übernehmen. Wenn mehr Heilung erforderlich ist, konzentrieren sie sich selbstverständlich darauf.
Die Priester im südlichen Teil des Raumes achten zudem auf die Controller und beschützen sie mit Schilden vor Angriffen, welche dessen Kontrollphase verkürzen könnte.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, beschäftigen die Priester im Wechsel mit den Hexenmeistern die Mobs mit einem Psychischen Schrei.
Schurke
Jeder Schurke unterstützt den entsprechenden Magier der jeweiligen Ecke bei der Bekämpfung der Magier der Pechschwingen. So fern alle dezimiert sind, geht er zu den Legionären über.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, versuchen die Schurken die Mobs um Razorgore zu betäuben.
Controller
Die Rolle des Controllers sollte von einem Krieger übernommen werden. Seine primäre Aufgabe besteht natürlich darin mit der "Ei zerstören" Fähigkeit die 30 Eier nach und nach zu vernichten. Zusätzlich muss er jedoch dem 5. Jäger helfen. Wenn dieser ihn mit einer Zielvorgabe anflüstert, muss er sofort das Ziel aufnehmen und es einschlafen lassen. Hierzu empfiehlt sich ein Makro:
/assist NameDesJägers
/script CastPetAction(5);
/w NameDesJägers Dein Ziel wurde Schlafen gelegt!
Wenn die Kontrollphase endet, bekommt der Krieger automatisch Razorgores Aufmerksamkeit. Aus diesem Grund sollte sich Razorgore am Ende der Phase möglichst weit von der Kontrollkugel entfernt befinden. Gegen Ende der 3. Kontrollphase sollten nur noch 4 - 6 Eier übrig sein. Außerdem dürfte der Raum zwischenzeitlich ziemlich überfüllt sein und vermutlich auch einzelne Mobs unkontrolliert umherlaufen. Daher wirkt der Krieger zu Beginn der 4. Kontrollphase einen Feuerbal-Volley, der alle Mobs im Umkreis auf Razorgore zieht. Dieses sollte über Teamspeak angekündigt werden, damit die anderen Spieler ihr Verhalten ändern.
Phase 2
Sobald das letzte Ei zerstört wurde, geht Razorgore auf dem Spieler mit der größten Bedrohung los, was in der Regel der letzte Controller ist (das sollte ein guter Defensiv-Krieger sein). Dieser Krieger lockt Razorgore in eine der vier Ecken des Raumes und dreht ihn mit dem Kopf in diese. Da Razorgore ca. alle 30 Sekunden seine Feuerballsalve in einem 180° Radius verschießt, sollte die Gruppe so weitestgehend von diesem verschont bleiben. Ein zweiter Krieger begibt sich ebenfalls zu Razorgore und versucht ähnlich viel Bedrohung (Aggro) aufzubauen, wie der Main Tank. Dieser sollte um mindestens 90° versetzt vom anderen Krieger stehen. Auf diese Weise sollte Razorgores Aufmerksamkeit immer zwischen den beiden Kriegern hin und her springen, wenn dieser sein Entzünden wirkt.
Sobald die beiden Krieger ausreichend Bedrohung (Aggro) aufgebaut haben, können die Nah- und Fernkämpfer in den Kampf einsteigen. Die Nahkämpfer sollten sich genau hinter Razorgore positionieren, damit sie nicht von seinen Spezialfähigkeiten in Mitleidenschaft gezogen werden. Die Fernkämpfer sollten hingegen auf Maximalreichweite bleiben und versuchen sich so hinzustellen, dass sie die Feuerballsalve nicht abbekommen.
Razorgore ist nicht spotbar, d.h. sollte ein Spieler zu viel Bedrohung erzeugen, oder versehentlich beide Krieger vom Entzünden erwischt werden, läuft Razorgore unaufhaltsam in die Gruppe! Aus diesem Grund sollte gut auf den Schaden geachtet werden. Sollte dennoch ein Spieler versehentlich Razorgores Aufmerksamkeit erlangen, muss er umgehend zur Tank Position stürmen.
Vaelastrasz der Verdorbene
Gruppenzusammenstellung
Die richtige Gruppenzusammenstellung ist für den Kampf lebenswichtig. Die Gruppen 1 und 2 sollten aus den 5 Kriegern, 1 Hexenmeister mit Wichtel und mindestens 1 Primärheiler (Priester oder Druide) bestehen. Auch die anderen Gruppen sollten möglichst immer mindestens einen Heiler in der Gruppe und Reichweite haben, damit dieser Gruppenheilungen wirken kann, schließlich bekommen alle Gruppenmitglieder mehr oder minder gleichmäßig Schaden. Schamanen/Paladine sollte auf die Stoffträger- und evtl. Heilergruppen verteilt werden, da bei ihnen die Feuerschutztotems/-aura am dringendsten gebraucht wird. Mindestens 2 Druiden oder 2 Priester plus einem Paladin/Schamanen sollten nur für die Heilung des jeweiligen Main Tanks abgestellt werden. Für alle Heiler ist eins sehr wichtig: Sie sollten nicht zu früh anfangen zu heilen! Der 1. Krieger sollte am Ende von Vaelastraz Rede Nachwachsen, Verjüngung, Erneuerung und ein Schild haben, aber nicht direkt in der ersten Sekunde geheilt werden, da sich sonst Vaelastraz umgehend zur Gruppe dreht.
Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
Feuerwiderstandsausrüstung
Vaelastraz ist eine große Hürde für die Schlachtgruppe. Der ständig einsetzende Brennendes-Adrenalin-Debuff sorgt für unzählige Tote und die richtige Kontrolle der Bedrohung aller Spieler wird ihr übriges tun. Damit ist die Problemliste aber noch nicht an ihrem Ende angelangt, denn die Messlatte für Feuerresistenzausrüstung wird hier noch einmal angehoben. Krieger sollten für diesen Kampf mit Buffs auf einen Wert von 315 kommen und auch der Rest der Gruppe sollte, wegen der ständig tickenden Feuernova-Aura, über eine Feuerresistenz von 150-200 verfügen. Heiler, die weniger als 150 FR aufweisen, sind mehr damit beschäftigt sich selbst am Leben zu halten als andere und Schadensverursacher mit 100 FR o.ä. können hier zwar nicht das Mana schlucken, werden aber zu zeitintensiv zum Heilen. Selbstverständlich kann hier auch variiert werden. So könnten z.B. Magier, die auf Grund ihr Talentverteilung (fehlende Punkte im Arkan-Baum) keinen Dauerschaden anrichten können, deutlich mehr FR Ausrüstung tragen, während Schurken, die durch die Dauerenergie und ideale Position den höchsten Schaden im Kampf machen können, weniger FR Gegenstände und mehr Schadensausrüstung tragen. Wichtig ist nur, dass das Gleichgewicht stimmt und gegen den Schaden angeheilt werden kann.
Boss-Fähigkeiten
Vaelastrasz der Verdorbene (Vaelastrasz the Corrupt)
Rasse:
Drachkin (63)
Trefferpunkte:
3.331.000
Für einen letzten Moment bekommt er die Kontrolle über sein Handeln, entschuldigt sich für seine kommende Greultat und bittet Königin Alexstrasza ihm im Kampf Beizustehen - Königin Alexstrasza erhört seinen Ruf und stärkt die Gruppe mit der Essenz des Roten. Noch geschwächt von seiner Schlacht gegen Lord Nafarian beginnt Vaelastraz den Kampf mit 30% seiner üblichen Trefferpunkte.
Brennendes Adrenalin (Burning Adrenaline)
Erhöht den verursachten Schaden um 100%.
Alle Zauber wirken sofort.
Verringert pro Sekunde die maximale Gesundheit um 5%.
Fügt beim Tod nahen Verbündeten 4376 bis 5624 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Essenz der Roten (Essence of the Red)
Alle nahen Verbündeten werden mit Alextraszas Segen bedacht.
Stellt pro Sekunde 500 Mana wieder her.
Stellt pro Sekunde 50 Energie wieder her.
Erzeugt pro Sekunde 20 Wut.
Erzeugt pro Sekunde 20 Runenmacht.
Feuernova (Fire Nova)
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3500 bis 4500 Feuerschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzfeger (Tail Sweep)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich hinter dem Zaubernden 925 bis 1075 Schaden zu und stößt sie zurück. 30 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Taktik
Selbst bei erfahrenen Pechschwingenhortbesuchern kann die Konfrontation zum Ende des gesamten Schlachtzuges führen. Der Grund dafür ist zum Einen das zufällig verteilte Brennende Adrenalin, welche eventuell gerade alle Heiler oder alle Schadensverursacher tötet, oder ein Spieler, der versehentlich zu viel Bedrohung aufbaut, plötzlich Vaelastraz Aufmerksamkeit bekommt und dieser daraufhin seinen Atem in die gesamte Schlachtgruppe pustet. Zur besseren Übersicht der erzeugten Bedrohung sollten sich alle Teilnehmer Damagemeters installieren. Gerade bei den Kriegern ist dieses unausweichlich.
Das Hauptziel ist natürlich Vaelastraz innerhalb von 3 Minuten zu töten, da anschließend die "Essenz des Roten" ausläuft und außerdem durch das Brennende Adrenalin bereits zu viele Spieler tot sind. In der Regel sind es 15 - 25 Spieler (mindestens 15 durch BA und einige weitere durch Kollateralschaden).
Vor Beginn des Kampfes sollte ein Spieler festgelegt werden, der den Spieler, welcher vom Brennenden Adrenalin betroffen ist, per Teamspeak an sagt, sodass dieser sich zu einem Ort außerhalb der Gruppe begeben kann. Zu empfehlen ist hierzu eine Fläche hinter Vaelastraz, zu der die Zauberkundigen (nicht die Krieger) laufen können. Von diesem Punkt aus kann ein Magier/Hexenmeister nun in den letzten Sekunden seines Lebens noch beträchtlichen Schaden anrichten, sowohl gegen Vaelastraz als auch gegen die Gruppe

Anders verhält sich das Brennende Adrenalin bei Kriegern. Denn diese erhalten den DeBuff nur, wenn sie die meiste Bedrohung und Vaelastraz Aufmerksamkeit haben. In diesem Moment dürfen sie natürlich nicht quer durch den Raum laufen, da der Drache ihnen folgen und den Schlachtzug zerlegen würde. Stattdessen muss er vor Ablauf der 20 Sekunden "normal" sterben. D.h. der Krieger mit der 2. höchsten Bedrohung begibt sich in Position, die Heiler richten ihre Heilzauber auf diesen und der frühere Main Tank stirbt an dem normalen Schaden, den er durch Vaelastraz erleidet. Zu diesem Zweck sollte vor dem Kampf bereits eine Reihenfolge ausgemacht werden, nach welcher die Krieger sich abwechseln. Auf diese Weise wissen die Heiler immer, welcher Krieger als nächstes geheilt werden muss, was auf Grund des hohen Schadens von Vaelastraz sehr wichtig ist.
Druide
Positionieren sich entsprechend der ihr zugeordneten Gruppe. Für Gruppenheilung zuständige Druiden sollten überwiegend mit Nachwachsen und ein wenig Verjüngung arbeiten. Für die Heilung des Main Tanks muss selbstverständlich zu Heilenden Berührungen gegriffen werden. Auch nicht für den Main Tank eingeteilte Druiden, die sich in seiner Reichweit befinden, sollten zwischendurch immer mal eine kleine Heilung auf diesen wirken.
Hexenmeister
Positionieren sich mit den Jägern und Magiern entlang der Wand des Eingangsbereichs so, dass sie die Explosionszone schnell erreichen können. Sie müssen sowohl selbst für Schaden als auch die Verstärkung des Schadens anderer Spieler sorgen. D.h. es muss immer Fluch Verstärken, Fluch der Pain, Verderbnis, Fluch der Schatten und Fluch der Elemente auf Vaelastraz sein, während sie ihre Schattenblitze schleudern.
Jäger
Stelen sich, wie die anderen Schadensverursacher, entlang der Wand am Eingangsbereich auf. Auch sie sollten mit einem Schlangenbiss dafür sorgen, dass die Buffleiste immer gefüllt ist und maximalen Schaden herauslassen. Wichtig ist bei ihnen das Tot stellen. Dieses muss immer kurz vor einem Tankwechsel benutzt werden, damit Vaelastraz Aufmerksamkeit nicht versehentlich auf sie statt den nächsten Krieger übergeht.
Krieger
Der als 1. Main Tank festgelegte Spieler spricht Vaelastraz an und beginnt den Kampf. 2 Sekunden später beginnen die verbleibenden Krieger mit ihren Attacken. Damit eine ungefähre Bedrohungsfolge festgelegt wird, beginnen der 1. und 2. Krieger den Kampf in der Verteidigungshaltung und die verbleibenden Krieger in der Kampfhaltung, letztere verwenden aber trotzdem Verteidigungsfähigkeiten. Während der ersten 45 Sekunden sollte sich auf diesem Wege eine klare Rankfolge abzeichnen.
Sobald der Main Tank (nach 45 Sekunden) das Brennende Adrenalin erhält, geht er einen Schritt weiter auf Vealastraz zu und positioniert sich so unterhalb dessen Halses. Der zweite Krieger läuft an die eigentlich Tank Position und übernimmt die Main Tank Rolle, während der ursprüngliche Krieger unter dem erlittenen Schaden zusammenbricht.
Wird dieser Wechsel immer richtig durchgeführt und die Bedrohungsliste eingehalten, ist der Kampf schon so gut wie gewonnen. Sollte ein Krieger jedoch stetig an Schaden/Bedrohung zunehmen, muss die ursprüngliche Reihenfolge unter Absprache mit den Heilern geändert werden. Krieger, die aus der Reihenfolge ausbrechen und versehentlich die Aufmerksamkeit bekommen, müssen selbstverständlich sofort zur Main Tank Position laufen.
Sehr Vorteilhaft für die Krieger ist das Vaelastraz bereits zu Beginn des Kampfes nur 30% seiner Trefferpunkte besitzt. Denn ab 20% können Krieger bekanntlich Hinrichten (jede Sekunde mit 80-100 Wut) und so deutlich mehr Schaden/Bedrohung erzeugen. Wichtig ist aber auch hierbei, dass die Bedrohungsliste eingehalten wird! Deshalb sollte nur der aktuelle Main Tank bei 20% damit beginnen Tollkühnheit und Hinrichten (Execute und Recklessness) einzusetzen. Alle anderen Krieger fangen damit jeweils 2% später an. Also der 2. Krieger bei 18%, der 3. Krieger bei 16% usw. Sie alle können den Rest des Kampfes ohne Unterbrechung ein Hinrichten nach dem anderen raushauen.
Magier
Für Magier ist es in diesem Kampf sehr von Vorteil, wenn sie einige Punkte in den Arkanzweig bzw. verbesserte Arkane Geschosse gesteckt haben und somit nicht beim Wirken unterbrochen werden können. Andernfalls müssen sie zu den üblichen Frostblitzen greifen. Der Feuerzauberschutz kann ebenfalls genutzt werden, um entscheidende Millisekunden bis zur nächsten Heilung zu überbrücken.
Paladin
Sie platzieren sich entsprechend der ihr zugeteilten Gruppe. Jeder Paladin muss die Aura des Feuerwiderstands aktiviert haben. Für den Main Tank eingeteilte Paladine sollten dafür sorgen, dass dieser ein Heiliges Licht nach dem anderen abbekommt.
Priester
Positionieren sich entsprechend der ihr zugeteilten Gruppe. Sowohl für den Main Tank als auch für die Gruppen eingeteilte Priester sollten Gebrauch vom Gebet der Heilung machen. Außerdem sollte der Main Tank natürlich durchgängig Große Heilungen bekommen. Nicht für den Main Tank zuständige Priester sollten zwischendurch Vaelastraz DeBuff-Leiste mit Schattenwort: Schmerz anreichern.
Schamane
Stellen sich in der Nähe ihrer Gruppenmitglieder auf und setzen dauerhaft Feuerschutz-Totems. Für den Main Tank zugeteilte Schamanen heilen diesen mit großen Wellen der Heilung.
Schurke
Positionieren sich entlang Vaelastraz Körper, aber auf alle Fälle hinter seinen Vorderkrallen, sodass sie nicht vom Atem, Spalten erwischt werden. Sie meucheln was das Zeug hält. Sobald ein Tankwechsel angekündigt wird, versuchen sie Verschwinden oder Finte einzusetzen, wird dieser widerstanden stoppen sie das Meucheln, bis sie erfolgreich eine Finte anbringen können.
Brutwächter Dreschbringer
Einleitung
Unterdrücker Raum (Suppression Room)
Die nächste Konfrontation gestaltet sich ein wenig umfangreicher. Brutwächter Dreschbringer hat seinen Namen nicht ohne Grund. Er wacht über die Brutstätten unzähliger Welpen und größerer Drachlinge. Zwei riesige Ebenen angefüllt mit Verderbten Welplingen unterschiedlicher Farben, Brutwächtern der Todeskrallen und Zuchtmeistern der Pechschwingen gilt es zu durchqueren, bevor der Brutwächter vor euch steht. Ähnlich wie im Lyzeum der Blackrocktiefe ist die Respawnrate hier sehr hoch. Aber damit nicht genug, wird der Raum mit einer weiteren Gemeinheit angefüllt, durch die er seinen Namen erhält: Unterdrücker.
Die Unterdrücker sehen optisch wie Pumpen aus und sind wie Fallen zu behandeln. Gerät ein Spieler in ihre Nähe wird er um 20% verlangsamt. Diese Verlangsamung betrifft alle seine Handlungen, d.h. sowohl die Lauf- als auch Angriff- und Zaubergeschwindigkeit wird auf 80% gesetzt. Aus diesem Grund fällt den Schurken der Gruppe die leidige Aufgabe zu, ständig alle Unterdrücker, die auf dem geplanten Weg der Gruppe liegen, zu entschärfen. Dabei müssen sie außerdem hin und wieder Ablenken einsetzen, um sich der Gegner zu entledigen. Es gibt 3x5 Unterdrücker auf einer Ebene, wovon natürlich immer nur die Reihe deaktiviert werden muss, auf der die Gruppe plant zu laufen (nicht alle 15). Damit die Gruppe immer weiß, wo sich die Schurken befinden, können diese sich von einem Non-Combat-Pet (Spinne, Schwein, Papagei etc.) verfolgen lassen.
Während die Schurken sich um die Unterdrücker kümmern, verteilen sich die anderen Klassen auf die übrigen Gegner:
Verderbten Welplinge: 30 Sekunden Respawnzeit
Diese kleinen Drachenwelpen respawnen in Windeseile um die Unterdrücker herum. Sie sind nicht Elite, durch die große Anzahl aber trotzdem gefährlich (zumindest für die Stoffträger). Wann immer ein Krieger/Jäger versucht einen Brutwächter oder eine Gruppe Zuchtmeister anzulocken, werden ein oder zwei Gruppen Welplinge mitkommen. Sie sollten dann umgehend von den Magier mit Frostnoven festgesetzt und sowohl von Magiern (Blizzard/Arkane Explosion) als auch Hexenmeistern (Feuerregen/Höllenfeuer) vernichtet werden. Anschließen können diese ebenfalls den jeweiligen Brutwächter/Zuchtmeister angreifen.
Brutwächtern der Todeskrallen (Drachkin): 20 Minuten Respawnzeit
Auf jeder der Fallenlinien patrouilliert ein Brutwächter (also insgesamt 5). Zumindest die ersten 4 sollten zum Startpunkt der Gruppe gelockt und dort vernichtet werden, bevor die Gruppe zum ersten Haltepunkt aufbricht. Die Brutwächter verfügen über eine Fähigkeit namens lodernde Flammen, die auf dem ersten Blick einem flächendeckenden Feuerschlag ähnelt. Der in einem 15 Meter Radius gewirkte Zauber stapelt sich bis zu 99 Mal. Während der erste Zauber noch 50 Schadenspunkte pro Tick anrichtet, arbeitet er sich in Kürze auf 1000 und mehr hoch. Aus diesem Grund sollten die Brutwächter außerhalb des Gruppenstandortes bekämpft werden. Sie werden hauptsächlich von den Jägern bekämpft. Sobald die Magier und Hexenmeister keine Drachenwelplinge mehr zu vernichten haben, können sie ebenfalls auf die Brutwächter umschwenken.
Zuchtmeistern der Pechschwingen (Orcs): 20 Minuten Respawnzeit
Sie patrouillieren in 3er Gruppen auf beiden Ebenen umher. Ihr Nahkampfschaden ist beachtlich und sie haben zudem einen Flächenzauber. Gut geübte Schlachtgruppen können alle drei parallel tanken und nacheinander niederringen. Unerfahrenere Gruppen können zwei der drei zunächst betäuben oder verwandeln.
Die eigentliche Strategie für den Raum besteht nun darin vom Startpunkt (Südwesten auf unserer Karte) aus so viele Brutwächter und Zuchtmeister aus anzulocken und zu vernichten und anschließend mit dem eigentlichen Lauf zu beginnen. Auf dem Weg befinden sich an den Seiten immer wieder kleine Nischen, in welche die Gruppe einkehren kann und so nur eine respawnte Gruppe (alle 30 Sekunden) bekämpfen muss. Ihr räumt also zunächst alle Zuchtmeister und die ersten 4 Bruchwächter aus dem Weg, lauft dann in die Ecke hinten rechts (Südosten der Karte), nehmt dabei alle respawnten Welplinge mit in die Ecke, bekämpft in dieser sowohl alle Welpen als auch den Brutwächter, pausiert (esst und trinkt) kurz und lauft weiter an der hinteren (östlichen) Wand entlang ins Treppenhaus. Im Zwischengeschoss angekommen müssen zunächst alle Welplinge getötet werden. Außerdem patrouilliert durch das Treppenhaus eine Gruppe Zuchtmeister, die ebenfalls vernichtet werden muss. Sobald die Zauberkundigen ihr Mana zurückgewonnen haben, geht es die Treppe hoch in die gegenüberliegende Ecken (Nordosten), wo wiederum der Weg zur nächsten (oder übernächsten (liegt ganz bei euch) Nische freigeräumt werden muss, bevor die Gruppe sich selbst weiter in die Nische bewegt. Sobald ihr in der übernächsten Nische (die letzte vor Brutwächter Dreschbringer) angelangt seit, kann ein letztes Mal regeneriert werden, bevor die Gruppe in Richtung Tor los stürmt und der Kampf gegen den Brutwächter entbrennt.
Boss-Fähigkeiten
Brutwächter Dreschbringer (Broodlord Lashlayer)
Rasse:
Drachkin (63)
Trefferpunkte:
916.025
Druckwelle (Blast Wave)
Entfesselt eine Flammenwelle, die in der Nähe befindlichen Feinden Feuerschaden zufügt und ihr Bewegungstempo 8 Sek. lang verringert.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 500% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Wegschlagen (Knock Away)
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück. 10 Meter Reichweite.
Taktik
Ein Krieger läuft mit Machtwort: Schild, aktiviertem Schildwall und Letztem Gefecht auf Brutwächter Dreschbringer zu, beginnt mit seinen Angriffen und zieht in sofort in die vordere Ecke der hintersten Nische. Die anderen Krieger folgen ihm zu der Position, während der Rest der Gruppe zum Tor läuft, an dem der Brutwächter zu Beginn stand. Die Magier (ebenfalls geschildet und mit Erneuerung) sollten die Spitze der Gruppe anführen, mit den Welplingen hinter sich zum Tor laufen, sie kurz davor mit Frostnova festsetzen und anschließend zusammen mit den Hexenmeistern das Bombardement auf die Welplinge beginnen. Die Heiler müssen in diesem Moment sowohl auf Krieger als auch die Magier/Hexenmeister besonders gut aufpassen. Auch bei erfahrenen Gruppen kommt es an dieser Stelle öfters zu Verlusten in den Reihen der Zauberkundigen. Die Heiler versammeln sich direkt vor dem Tor und halten sich so auf maximaler Heilreichweite zum Brutwächter. Die Magier und Hexenmeister gehen einen Schritt weiter in Richtung Nische, sodass ihr Weg im Falle eines Bedrohungsumschwungs kürzer ist.
Bedrohung ist der wichtigste Faktor in diesem Kampf. Durch den Rückstoß wechselt die Aufmerksamkeit des Brutwächters ständig zwischen allen Teilnehmern (mit etwas Glück nur zwischen den Kriegern). Weshalb alle Klassen außer den Kriegern möglichst wenig Schaden anrichten sollten. Heiler sollten vorher eine Heilerrotation absprechen, damit die Bedrohung unter ihnen verteilt wird und keiner herausragt. Gegenstände und Verzauberungen, welche die Bedrohung reduzieren, sind für diesen Kampf äußerst wichtig, entsprechende Set-Boni sollten unbedingt ausgenutzt werden. Für die Krieger empfehlen sich für den Kampf außerdem sämtliche Buffs, welche die Ausdauer erhöhen (Fläschchen der Titanen, Lungensaft-Cocktail etc.).
Sollte ein Nicht-Krieger versehentlich doch die Aufmerksamkeit von Brutwächter Dreschbringer erlangen, muss er umgehend zur Kriegerposition sprinten, damit Brutwächter Dreschbringer nicht zur Gruppe läuft und dort mit einer Schockwelle den kompletten Schlachtzug auslöscht!
Druide
Tödliche Stöße sind hier im wahrsten Sinne des Wortes tödlich, daher sollten sie von den Druiden umgehend kompensiert werden. Die erste Heilung nach einem solchen Stoß sollte von einem Druiden oder Schamanen kommen, da Priester zunächst einen Schild wirken müssen und sie die einzigen mit Spontanheilzaubern sind. Ansonsten stimmen sie sich mit den restlichen Heilern zu einer Rotation ab. Widerbelebungen sollten für Krieger aufgespart werden.
Hexenmeister
Zauberstäbe sind eine feine Sache... auf Grund des sehr sensiblen Bedrohungsverhaltens und der fehlenden Bedrohungsabbaumethode der Klasse, sollten Hexenmeister während der ersten 50 - 60% ausschließlich mit Zauberstäben auf den Brutwächter feuern und Dots auf ihn setzen. Vor dem Kampf sollten die Seelensteine auf Krieger oder Paladine verteilt werden.
Jäger
Positionieren sich auf maximaler Reichweite, damit die Chance, das dem Tot Stellen widerstanden wird, minimiert wird. Sie versuchen von Anfang an möglichst viel Schaden anzurichten. Tot stellen muss dabei aber immer genutzt werden, sobald die Abklingzeit erreicht ist! Wird dem Tot stellen widerstanden, muss unbedingt eine Schadenspause eingelegt werden, bis das nächste Tot stellen wieder verfügbar ist.
Krieger
Alle Krieger müssen versuchen um die Bedrohung zu kämpfen. Rüstung zerreißen u.ä. sollte ununterbrochen benutzt werden. Der Krieger, welcher derzeit die Aufmerksamkeit des Brutwächters hat, muss diesen mit dem Gesicht in die Ecke gerichtet halten, damit er bei einem Rückstoß an der Position bleibt. Da sich die anderen Krieger nicht direkt vor dem Brutwächter befinden sollten (wegen dem Spalten), wird er sich im Falle eines Rückstoßes augenblicklich umdrehen. Der neue Bedrohungshalter muss daher selbst in die Ecke laufen und den Brutwächter somit zurückdrehen.
Magier
Ein Eisblock kann zwar Leben retten, aber er nimmt den Magier nur für 10 Sekunden aus dem Kampf und reduziert nicht seine Bedrohung. Daher sollten Magier während der ersten 40% - 50% nur ihre Zauberstäbe benutzen. Anschließend kann gemäßigt Schaden gemacht werden.
Paladin
Die ideale Klasse für diesen Kampf. Paladine sollten regelmäßig Segen der Rettung setzen, um Spielern die Bedrohung (Aggro) zu nehmen. Außerdem können sie, so fern sie vor dem Kampf mit einem Seelenstein geschützt wurden, Spieler, welche die Aufmerksamkeit der Brutwächters erlangt haben, mit Göttliches Eingreifen schützen. Wenn sie anschließend wieder aufstehen ist ihre Bedrohung komplett gelöscht und sie können sogar noch einen verstorbenen in den Kampf zurück holen (seit Patch 1.9.3 ist hier sehr schnelles Handeln erforderlich, da man nur sehr kurz außerhalb des Kampfes ist). Außerdem erzeugen sie von allen Heilern natürlich am Wenigsten Bedrohung beim Heilen, was sie zum idealen Kriegerheiler macht.
Priester
Sie heilen in Abstimmung mit den restlichen Druiden und Paladinen/Schamanen den aktuellen Main Tank. Bekommt dieser einen Tödlichen Stoß ab, muss er umgehend mit einem Machtwort: Schild versehen und dann so schnell wie möglich geheilt werden.
Schamane
Sie sollten über die gesamten Gruppen verteilt sein, sodass nahezu alle Spieler (außer den Kriegern) im Einflussbereich der Totems der beruhigenden Winde sind (Bedrohungsreduzierung). Sie sollten immer versuchen Schnelligkeit der Natur kombiniert mit einer Heilung parat zu haben, wenn der aktuelle Main Tank einen Tödlichen Stoß abbekommt. Ansonsten heilen sie ununterbrochen die Krieger.
Schurke
Sie stellen sich wie gewoht hinter dem Brutwächter auf und sollten zu Beginn auch nur leichte Attacken ausführen. Finte und ähnliche Fähigkeiten sollten stehts benutzt werden, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist.
[u]Feuerschwinge (Firemaw)[/u]
Einleitung
Feuerschwinge ist der erste von drei optisch gleich aussehenden Drachen, die alle über einen Flügelschlag und Schattenflamme, sowie eine individuelle Fähigkeit, verfügen. Bei dem Trio handelt es sich um die wohl einfachsten Boss-Mobs des Pechschwingenhorts. Die Konfrontationen mit ihnen erfordern jedoch von allen Schlachtzugteilnehmern einen Onyxiaschuppenumhang. Trägt ein Spieler diesen nicht, wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit an einer Schattenflamme sterben. Der Umhang kann von Lederbearbeitern, die bereits einmal die Onyxia Quest Sieg für die Horde/Allianz erfüllt haben, hergestellt werden. Die Herstellung erfordert jedoch eine Schuppe von Onyxia, welche nur durch Kürschnern von Onyxia selbst gewonnen werden können (1-4 pro Versuch). Dieser Kampf erfordert also eine lange Vorbereitungszeit von der Schlachtgruppe.
Boss-Fähigkeiten
Feuerschwinge (Firemaw)
Rasse:
Drachkin (63)
Trefferpunkte:
999.300
Flammenpuffer (Flame Buffet)
Verursacht bei einem Feind 139 bis 161 Feuerschaden und erhöht seinen erlittenen Feuerschaden um 150. Hält 20 Sek. lang an. 100 Meter Reichweite.
Flügelstoß (Wing Buffet)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 563 bis 937 Schaden zu und stößt sie zurück.
Hauen (Thrash)
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
Schattenflamme (Shadow Flame)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3938 bis 5062 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Taktik
Das erste Problem des Kampfes ist der Flammenpuffer. Dieser befällt wie geschrieben, nur Spieler in der Sichtlinie des Drachen. Also müssen die Räumlichkeiten so genutzt werden, dass der Großteil des Schlachtzuges die meiste Zeit im Schutz der Mauern steht. Um dieses zu erreichen, wird Feuerschwinge von den Kriegern auf der anderen Seite des Durchganges gehalten. Auf diese Weise können die Heiler sich eine sichere Position außerhalb des Flammenpuffers suchen und die Fernkämpfer immer wieder zwischen der Sichtlinie (in der sie Schaden machen) und der Mauer (an der sie die Flammenpuffer abbauen) wechseln.
Problem Nummer zwei ist der Flügelschlag. Dieser sollte, auf Grund der Bedrohungsreduzierung, nicht den Main Tank treffen. Die Lösung besteht also darin, dass ein zweiter Krieger Feuerschwinge vor dem Flügelschlag wegspottet und statt dem Main Tank den Flügelschlag einsteckt. Sobald dieser Krieger den Flügelschlag kassiert hat, verliert er automatisch Bedrohung und somit auch Feuerschwinges Aufmerksamkeit. Der Main Tank bekommt diese also zurück und der Kampf geht normal weiter.
Zur Sicherheit sollte es jedoch nicht ein sondern zwei Krieger um 90° versetzt zum Main Tank stehen und spotten. Denn schließlich kann dem Spot widerstanden werden. Die beiden Krieger sind durch ihre versetzte Position außerhalb der Sichtlinie der Main Tank Heilergruppe. Deshalb muss eine separate Heilergruppe einzig und allein für diese Kampfphase abgestellt werden. Diese Gruppe sollte aus 4 Heilern bestehen, von denen mindestens einer Priester ist und ein weiterer eine Spontanheilung besitzt (Druide oder Schamane). Die Heilergruppe stellt sich in die Nische in der Wand hinter Feuerschwinge, damit sie den Flammenpuffer nicht abbekommt und tritt erst heraus sobald sich der Flügelschlag ankündigt.
Das nächste Problem betrifft die Heilung des Main Tanks. Durch die Schattenflamme und eventuelle Kombinationen mit den anderen Attacken entsteht ein sehr schneller und hoher Trefferpunkteverlust beim Main Tank, den es zu kompensieren gilt. Die Lösung besteht in der richtigen Absprache der Heiler. Kurz vor der Schattenflamme sollte ein Priester Machtwort: Schild auf den Main Tank sprechen. Nach dem Einschlag muss ein oder mehrere Druiden oder Schamanen sofort einen Spontanheilzauber auf den Main Tank wirken. Die anderen Heiler versuchen ihre Großen Heilungen so zu starten, dass sie ebenfalls kurz nach der Schattenflamme den Main Tank erreichen.
Derartige Heilmanöver kosten selbstverständlich viel Mana auf Seiten der Heiler. Deshalb sollten sich die Heiler in 2 Gruppen (3 mit der Off-Tank Heilergruppe) aufteilen, damit eine Gruppe immer regenerieren kann. Alle anderen Nah- und Fernkämpfer müssen selbst für ihre Heilung sorgen (mit Verbänden, Trollbluttränken etc.).
Wie schon bei Vaelastraz sollten sowohl die Nah- als auch Fernkämpfer ihre maximale Feuerschutzausrüstung tragen (Nahkämpfer 300 / Fernkämpfer 200). Auf diese Weise ist die Chance dem Flammenpuffer zu widerstehen deutlich größer. Was dazu führt, dass sie erheblich länger in der Sichtlinie stehen und Schaden anrichten können. Je nach Klasse/Trefferpunkten können die Spieler 5-10 Flammenpuffer einstecken, bevor sie sich in den Schutz der Mauer zurückziehen müssen.
Druide
Neben der normalen Heilung für den Main Tank sind Druiden für die erste Heilung nach einer Schattenflamme zuständig. Nachwachsen verkürzt auf einen Spontanzauber muss den Main Tank sofort erreichen. Anschließend können sie wieder in die normale Heilroutine verfallen. Widerbelebungen sollten für Krieger oder eventuell Fernkämpfer (die innerhalb der Sichtlinie gestorben sind) eingesetzt werden. Heiler dürften innerhalb des Kampfes nur sterben, wenn Feuerschwinge durch das Camp fliegt und in diesem Fall ist der Kampf ohnehin gelaufen.
Hexenmeister
Wie alle Schadensverursacher wechseln sie laufend zwischen ihrer Position an der Mauer und der Sichtlinie zu Feuerschwinge. Sie setzen Dots, feuern Schattenblitze und bringen sich bei 5 Feuerpuffern in Sicherheit. Erfahrungsgemäß erzeugen sie in diesem Kampf die meiste Bedrohung. Daher ist es anzuraten, dass sie im letzten Drittel (30% - 40%) des Kampfes ebenfalls an die Position der Off-Tank-Heiler in Feuerschwinges Raum laufen und von dort Schaden anrichten. So ist das Überleben der Primärheiler auch im Falle eines übereifrigen Hexenmeisters gesichert.
Jäger
Wechseln wie alle Schadensverursacher ständig zwischen der Sichtlinie zu Feuerschwinge, in der sie Schaden machen können, und der Mauerposition, wo sie sich Tot stellen und etwas trinken und essen können. Sie sollten neben den üblichen Schüssen auch Schlangenbisse anbringen.
Es ist in diesem Kampf nicht möglich, als Jäger normales Essen zu konsumieren. Es lässt sich aber sehr wohl Essen verzehren, das einen prozentualen Trefferpunktewert regeneriert, also z.B. Festtagsklöße, Winterhauchplätzchen usw.
Krieger
Der Main Tank übernimmt selbst das Anlocken von Feuerschwinge. Dieser hat einen sehr großen Bedrohungsradius, wodurch es sehr einfach ist, Feuerschwinge am Ende seines Patrouillenweges auf sich aufmerksam zu machen (zuvor sollten natürlich die Trashmobs in der Nähe des Alchemielabors getötet werden). Der Main Tank erregt also Feuerschwinges Aufmerksamkeit, läuft an seine Tank Position und beginnt mit seinen Angriffen.
Sobald Feuerschwinge die erste Schattenflamme gewirkt hat, laufen die beiden Off-Tanks in den Raum bzw. an ihre Position. Der erste Flügelschlag wird nicht von CT-Raidassist angesagt und muss somit manuell abgestimmt werden. Alle folgenden Flügelschläge werden 3 Sekunden vor Eintreffen angekündigt. In diesem Moment setzen die Off-Tanks ihren Spott ein, um die Aufmerksamkeit vom Main Tank abzulenken.
Sollten die Off-Tanks hierbei zu früh spotten und der Main Tank dadurch versehentlich den Flügelschlag abbekommen, kann der Main Tank selbst spotten. Denn der Spott übergibt immer den aktuellen Bedrohungswert an den Spotter, der sie dann auch behält. Wenn ein Off-Tank also spottet, erhält er permanent die aktuelle Bedrohung des Main Tanks. Wird der Main Tank nun allerdings vom Flügelschlag erfasst, hat er plötzlich weniger Bedrohung als der Off-Tank. Spottet der Main Tank daraufhin selbst, bekommt der den Off-Tank Wert zurück und ist wieder auf Platz 1 der Bedrohungsliste. Auf diesem Wege verliert er im Endeffekt also keine Bedrohung bei einem Flügelschlag.
Desweiteren kann es passieren, dass Feuerschwinge im falschen Augenblick gespottet wird und der Spott noch nach dem Flügelschlag anhält. Dadurch kann der Main Tank hinter Feuerschwinge teleportiert werden, was wiederum dazu führt, dass er außerhalb der Sichtlinie der Heiler kommt. In diesem Fall muss er sofort Schildwall/Letztes Gefecht aktivieren und zurück an seine ursprüngliche Position laufen.
Magier
Laufen in die Sichtlinie, sobald der Main Tank das Startzeichen gibt und feuern mit Frostblitzen auf Feuerschwinge. Sobald der Flammenpuffer 5 erreicht hat, laufen sie in die Sicherheit der Mauer. Unterschreitet ihre Trefferpunkteanzahl 50% sollten sie sich verbinden. Zusätzlich zu einer guten Feuerschutzausrüstung sollte vor jedem Sprint in die Sichtlinie Feuerzauberschutz gewirkt werden.
Paladin
Sie sollten über die gesamten Gruppen verteilt sein, sodass sich nahezu alle Spieler (außer den Kriegern) im Einflussbereich der Feuerschutzaura befinden. Sie sollten immer versuchen einen Lichtblitz parat zu haben, wenn der Main Tank eine Schattenflamme einsteckt. Ansonsten heilen sie innerhalb der Heilerrotation normal den Main Tank.
Priester
Sie heilen in Abstimmung mit den restlichen Druiden und Paladinen/Schamanen den aktuellen Main Tank innerhalb ihrer Rotationsroutine. Kündigt sich eine Schattenflamme an, spricht ein Priester ein Machtwort: Schild auf den Main Tank und die anderen versuchen eine Große Heilung so zu timen, dass sie den Main Tank kurz nach der Schattenflamme erreicht.
Schamane
Sie sollten über die gesamten Gruppen verteilt sein, sodass nahezu alle Spieler (außer den Kriegern) im Einflussbereich der Feuerschutz (und der beruhigenden Winde)-Totems sind. Sie sollten immer versuchen Schnelligkeit der Natur kombiniert mit einer Heilung parat zu haben, wenn der Main Tank eine Schattenflamme einsteckt. Ansonsten heilen sie innerhalb der Heilerrotation normal den Main Tank.
Schurke
Laufen hinter Feuerschwinge, sobald der Main Tank den Angriffsbefehl gibt. Im Gegensatz zu den Fernkämpfern, laufen sie nicht in die andere Kammer zurück, sondern bringen sich b ei zu vielen Flammenpuffern bei den Off-Tank-Heilern in Sicherheit, damit nicht die komplette Gruppe bei einer Bedrohungsspitze ausgerottet wird. Sie sollten regelmäßig Finte benutzen, um ihre Bedrohung zu reduzieren.
Schattenschwinge (Ebonroc)
Einleitung
Schattenschwinge ist der zweit Drache des Trios und fünfte Boss-Mob des Pechschwingenhorts. Wie seine zwei Brüder trägt er die Handschuhe des Tier 2 Klassensets bei sich.
Boss-Fähigkeiten
Schattenschwinge (Ebonroc)
Rasse:
Drachkin (63)
Trefferpunkte:
999.300
Flügelstoß (Wing Buffet)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 563 bis 937 Schaden zu und stößt sie zurück.
Hauen (Thrash)
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
Schattenflamme (Shadow Flame)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3938 bis 5062 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schattenschwinges Schatten (Shadow of Ebonroc)
Erleidet das Ziel Nahkampfschaden, so wird Schattenschwinge um 25000 geheilt. 20 Meter Reichweite.
Taktik
Das oberste Ziel, um Schattenschwinge zu bezwingen, besteht logischerweise darin, dass er sich so gut wie gar nicht heilt. Um dieses zu erreichen, müssen sich die Krieger, welche in die Rolle der Tanks schlüpfen, gegenseitig die Bedrohung (Aggro) klauen, um so zu verhindern, dass der infizierte Krieger die Angriffe abbekommt. Idealerweise werden hierzu 3 Tanks verwendet, die sich jeweils um 90° versetzt aufstellen und Schattenschwinge hin und her spotten. An der 4. Position stehen die übrigen Nahkämpfer und mit etwas Abstand die Heiler und Fernkämpfer.
Es gibt mehrere Orte innerhalb des Pechschwingenhorts, an dem Schattenschwinge bekämpft werden kann. Auf Grund des Rückstoßes durch den Flügelschlag ist jedoch eine Nische ratsam, in der keiner der Krieger weit zurückgeschleudert werden kann. Die Krieger positionieren sich in dieser und die restliche Gruppe bleibt zunächst auf Abstand zu ihnen, während ein Jäger mit seinem Begleiter Schattenschwinge an- und zur Position der Krieger lockt.
Sobald sich Schattenschwinge in der Nische befindet, fängt der erste Krieger an Bedrohung aufzubauen. Die anderen beiden Krieger warten zwei Sekunden und beginnen dann ebenfalls mit ihren Attacken. Sehr wichtig ist hierbei, dass sie sich tatsächlich in der Mitte der Nische versammeln und sich der Gruppenstandort genau um 90° versetzt befindet. Denn andernfalls kann es passieren, dass sich die Schattenflamme in die Gruppe verirrt und die Hälfte mitreißt.
Der Flügelschlag, welcher bei Feuerschwinge noch eine große Rolle spielte, wird in diesem Kampf fasst zur Nebensache. Dadurch dass alle Krieger ständig spotten und sich gegenseitig den Bedrohungswert übergeben, werden die Verluste in Grenzen gehalten. Das hat jedoch auch zur Folge, dass es keinen wirklichen Main Tank gibt. Aus diesem Grund sollte jedem Tank eine eigene Heilergruppe bestehend aus jeweils 3 Heilern zugeteilt werden. Die verbleibenden Heiler stehen bereit, um ihre Kameraden für eine Heilerrotation abzulösen.
Sehr wichtig, für die ersten Sekunden des Kampfes, ist es, dass keiner der Heiler zu früh mit dem ersten Zauber beginnt! Schattenschwinge muss zu den Kriegern fliegen und es müssen schon ein oder zwei Hiebe angebracht worden sein. Versucht Beispielsweise ein Priester dem zukünftigen Main Tank noch kurz eine Erneuerung zu geben, während Schattenschwinge noch dem Begleiter des Jägers folgt, kommt Schattenschwinge nie bei den Kriegern an, sondern fliegt schnurstracks zur Gruppe rüber.
Für den ersten Versuch ist es zu empfehlen, dass die Nah- und Fernkämpfer den Kriegern zunächst 1 Minute Zeit geben Bedrohung aufzubauen, bevor sie in den Kampf einsteigen. Bei späteren Versuchen kann das selbstverständlich verkürzt werden.
Die Krieger können sich und der Gruppe den Kampf ein wenig erleichtern, indem sie Ausrüstungsgegenstände mit hohem Schattenwiderstand (>200) tragen. So trifft der Schatten von Schattenschwinge nur selten einen Krieger. Nichts desto trotz darf das Spotten natürlich nicht fehlen. Es sollte am Besten vor dem Kampf eine Spottrotation geplant werden, mit der sich Schattenschwinge zu den anderen beiden Kriegern, aber nicht mehr zum getroffenen zurückdreht (der Schatten hält 8 Sekunden und Spott nur 6). Beispiel:
Der linke Krieger wird vom Schatten der Schattenschwinge getroffen. Daraufhin spottet erst der rechte und anschließend der mittlere Krieger.
Zudem sollte sich ein tödlicher Stoß und Gift, aus den Reihen der Schurken, auf dem Drachen befinden, damit eventuelle Heilungen nicht wirklich die 25.000er Marke erreichen.
Die Taktik hört sich sehr leicht an, erfordert jedoch einige Übung. Als wir Schattenschwinge zum ersten Mal bezwangen, dauerte der Kampf 35 Minuten. Was auch ohne eine gute Heilerrotation nicht möglich ist. Bei einem derart langem Kampf geht verständlicherweise auch den Fernkämpfern irgendwann das Mana aus. Dazu sollte es aber nur langsam kommen. Denn gemäßigter Schaden ist in dem Kampf sehr zu empfehlen. Bekommt z.B. ein Fernkämpfer in genau der Sekunde Schattenschwinges Aufmerksamkeit, in welcher er die Schattenflamme wirkt, ist der Kampf gelaufen.
Flammenmaul (Flamegor)
Einleitung
Flammenmaul ist der dritte und letzte Drachen des optisch identischen Trios. Wie seine zwei Brüder hat auch er einen Flügelschlag und die Schattenflamme und zudem verfällt er wie Magmadar in Raserei.
Boss-Fähigkeiten
Flammenmaul (Flamegor)
Rasse:
Drachkin (63)
Trefferpunkte:
999.300
Flügelstoß (Wing Buffet)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 563 bis 937 Schaden zu und stößt sie zurück.
Hauen (Thrash)
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
Schattenflamme (Shadow Flame)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3938 bis 5062 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 10 Sek. lang um 150%. Sofort
Taktik
Flammenmaul ist der leichteste Drache des Trios. Die Erfolgstaktik besteht aus einer Kombination der ersten beiden (Feuer- und Schattenschwinge) Taktiken. Als Aufenthaltsort für den Kampf sollte die gleiche Nische, wie für den Kampf gegen Schattenschwinge, benutzt werden. Wobei für diesen Kampf wieder nur 2 Krieger von Nöten sind (wie bei Feuerschwinge). Die Krieger stellen sich 90° versetzt auf und die restliche Gruppe im toten Winkel hinter Flammenmaul.
Anmerkung: Seit dem 1.11 Patch ist es nicht mehr möglich der Feuernova zu entkommen, indem man Flammenmaul an der Position von Flammenschwinge bekämpft.
Wie schon bei Feuerschwinge übernimmt einer der Krieger die Rolle des Main Tanks und der zweite Krieger spottet Flammenmaul bei einem Flügelschlag weg. Der Off Tank baut während des gesamten Kampfes mit Bedrohung auf und sollte sich immer an der 2. Position der Bedrohungsliste befinden.
Für die Heiler gilt erneut die Einteilung in zwei Heilergruppen zur Manaregeneration und im Falle der Schattenflamme gilt selbstverständlich die Machtwort: Schild/Spontanheilungs-Methode.
Die einzige Erneuerung für diesen Kampf liegt bei den Jägern, denn von ihnen hängt es ab wie viel Schaden die Gruppe erleidet. Sie sollten eine Dreierrotation organisieren, da sie im 10 Sekunden Takt Flammenmauls Raserei mit ihrem Einlullenden Schuss (30 Sekunden Abklingzeit) kompensieren müssen. Widersteht Flammenmaul dem Schuss erleidet die gesamte Schlachtgruppe ein bis zwei Mal ca. 550 Punkte Feuerschaden. Zur Vorsicht sollten sich also auch Heiler, Nah- und Fernkämpfer Feuerwiderstandsausrüstung anziehen.
Das Anlocken des Drachen übernimmt wiedermal ein Jäger mit seinem Begleiter. Den Kriegern sollte eine Zeitspanne von 30 - 60 Sekunden zum Bedrohungsaufbau gegönnt werden, bevor die anderen Spieler beginnen und das war es auch schon.