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Pechschwingenhort Teil 2

Chromaggus

Einleitung
Lord Nefarians größte Kreation erwartet euch. Chromaggus scheint das erste gelungene Experiment zu sein, dass durch die Injektion vom Blut aller Drachen des Drachenfluges in einen Kernhund entstanden ist. Vielleicht ist das der Grund für seinen Namen, oder ganz einfach nur die Tatsache, dass seine Haut die Farbe (griechisch: Khroma) wechselt. Wir können es bislang nur vermuten.

Boss-Fähigkeiten
Chromaggus
Rasse:
Drachkin (63)
Trefferpunkte:
1.832.050

Jedes Mal wenn die Instanz erschaffen wird (beim ersten Betreten), werden für Chromaggus zwei verschiedene Atem aus einer Auswahl von fünf festgelegt. Es gibt keinen Weg diese vorher zu bestimmen. Ihr werdet euch einfach überraschen lassen müssen. Die Kombination wird erst mit Auslaufen der ID zurückgesetzt.
Unabhängig von den Atemarten wirkt Chromaggus während des gesamten Kampfes Gebrechen auf alle Schlachtzugteilnehmer. Diese werden nicht von der Sichtlinie beeinflusst. Jeder Debuff hält 10 Minuten, wenn er nicht vorher entfernt wird. Sobald ein Spieler von 5 Gebrechen auf einmal betroffen ist, verwandelt er sich in einen Aufseher der Todeskrallen (Drachen).

Ätzende Säure (Corrosive Acid)
Verursacht alle 3 Sek. 875 bis 1125 Schaden.
Rüstung um 3938 bis 5062 verringert.
Hält 15 Sek. lang an. Wirken in 2 Sek.

Brutgebrechen: Blau (Brood Affliction: Blue)
Verbrennt alle 1 Sek. 50 Mana.
Zaubertempo um 50% verringert.
Bewegungstempo um 30% verringert. 50000 Meter Reichweite.

Brutgebrechen: Bronze (Brood Affliction: Bronze)
Betäubt das Ziel 4 Sek. lang in regelmäßigen Abständen. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Brutgebrechen: Grün (Brood Affliction: Green)
Fügt dem Ziel alle 5 Sek. 250 Schaden zu und verringert seine Heileffekte um 50%. Hält 10 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Brutgebrechen: Rot (Brood Affliction: Red)
Verursacht 10 Min. lang alle 3 Sek. Feuerschaden. Im Todesfall wird Chromaggus geheilt. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Brutgebrechen: Schwarz (Brood Affliction: Black)
Erhöht den Feuerschaden, den das Ziel erleidet, um 100%. 50000 Meter Reichweite.

Fleisch entzünden (Ignite Flesh)
Fügt allen Gegnern in der Nähe des Zaubernden 1 Min. lang alle 3 Sek. 657 bis 843 Feuerschaden zu. Wirken in 2 Sek.

Frostbeulen (Frost Burn)
Fügt allen Gegnern 1750 bis 2250 Frostschaden zu, zieht ihnen 15 Sek. lang 1750 bis 2250 Mana ab und erhöht dabei die Zeit zwischen ihren Angriffen um 400%. Wirken in 2 Sek.

Raserei (Frenzy)
Erhöht 10 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 219 bis 281.

Verbrennen (Incinerate)
Verursacht bei allen Feinden 3675 bis 4725 Feuerschaden. Wirken in 2 Sek.

Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 8 Sek. lang um 150%.

Zeitraffer (Time Lapse)
Gefroren in der Zeit!
Gesundheit reduziert um 50%.
Hält 8 Sek. lang an. Wirken in 2 Sek.

Taktik
Der Kampf dreht sich einzig und allein um die Sichtlinie. Ob sich die Gruppe bei einem Atem von Chromaggus in seiner Sichtlinie oder nicht befindet, entscheidet hier über Leben und Tod. Es gibt diverse Positionen, an denen Chromaggus bekämpft werden kann:

An dem Tor seines eigenen Raumes
Oben auf der Wendeltreppe zwischen Schattenschwinge und Flammenmaul
Auf der Wendeltreppe mit Chromaggus nach Unten gerichtet
Zwischen zwei Nischen, in denen schon Schattenschwinge und Flammenmaul bekämpft wurden
Die Taktik an sich bleibt gleich. Im folgenden wird jedoch davon ausgegangen, dass Chromaggus im Tor seiner Kammer bekämpft wird, wie es wohl von Blizzard Entertainment angedacht war.

Die Grundtaktik besteht darin, dass normal Schaden angerichtet wird und alle Spieler, mit Ausnahme des Main Tanks, sich aus der Sichtlinie entfernen, sobald sich ein Atem ankündigt. Die Heiler müssen hierbei eine Position finden, an der sich der Main Tank in ihrer Sichtlinie, sie selbst sich aber nicht in der Sichtlinie von Chromaggus befinden.

Die einzige Ausnahme bildet Zeitraffer (Time Lapse). Wenn einer der zwei Atem Zeitraffer ist, muss sich die Gruppe in Chromaggus Sichtlinie befinden, während er der Atem wirkt. Grund dafür ist, dass jeder Spieler, der vom Zeitraffer getroffen wird, für wenige Sekunden aus dem Kampf genommen wird (als würde er in einem Eisblock stecken). Da der Main Tank mit hoher Wahrscheinlichkeit ebenfalls vom Zeitraffer getroffen wird, geht Chromaggus auf den Spieler los, der nicht vom Zeitraffer betroffen ist und an oberster Stelle seiner Bedrohungsliste steht.

Zeitraffer ist ein arkaner Zauber und wird dementsprechend mit steigender Arkanresistenz widerstanden. Aus diesem Grund sollte der Druidenbuff "Mal der Wildnis" im Falle eines Kampfes mit Zeitraffer (Time Lapse) auf alle Fälle entfernt werden. Außerdem ist von Gegenständen mit Arkanwiderstand, wie z.B. das Saphiron Tuch von Onyxia, abzuraten.

Unabhängig von Chromaggus Sichtlinie verteilt er während des gesamten Kampfes Brutgebrechen (Brood Afflictions) auf die gesamte Schlachtgruppe. Diese müssen sofort entfernt werden, vor allem vom Main Tank! Befindet sich z.B. Brutgebrechen: Schwarz (Fluch) auf dem Main Tank, während er Verbrennen oder Fleisch entzünden abbekommt, ist er meist auf der Stelle tot. Brutgebrechen: Blau sorgt für Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit und vernichtet ferner in Windeseile das Mana aller Zauberkundigen usw.

Währenddessen darf die Heilung für den Main Tank selbstverständlich nicht ausbleiben, daher müssen die Heilergruppen gut eingeteilt sein. Der Schlachtzug sollte sich in zwei Gruppen aufteilen: 2/3 Vorne und 1/3 Hinten. Vorne befinden sich die Fernkämpfer mit den Main Tank Heilern und hinten halten sich die Nahkämpfer und mindestes ein Magier, Druide, Priester und Paladin/Schamane, zum entfernen der Brutgrebrechen, denn Debuffs können bekanntlich nicht durch Wände entfernt werden.

Sollte einer der beiden Atem Zeitraffer sein, ändert sich die Taktik bzw. Gruppenzusammenstellung ein wenig. Denn in diesem Fall muss es hinten eine Off-Tank Gruppe geben. Diese bleibt beim Zeitraffer außerhalb der Sichtlinie, sodass der Krieger der Gruppe (er sollte während des gesamten Kampfes an Position 2 der Bedrohungsliste sein) zu Chromaggus laufen kann, sobald der Main Tank außer Gefecht ist und die (mindestens 3) Heiler den Off Tank heilen können.

Das Anlocken von Chromaggus übernimmt hier ein Schurke. Er begibt sich zum Hebel, der Chromaggus Fallgitter öffnet, legt diesen um und verschwindet dann, sodass der Main Tank in Chromaggus Aufmerksamkeit gerät.

Der eigentliche Kampf beginnt für den Großteil der Gruppe erst, wenn Chromaggus einmal die beiden Atem gewirkt hat. Während der ersten beiden Atem-Phasen bleibt die gesamte Gruppe außerhalb der Sichtlinie. Da sie noch keinen Schaden gemacht haben, gibt es selbst bei Zeitraffer keinen Grund, dass Chromaggus sie angreift. Der erste Atem wird von CT Raid Assist nicht angesagt! Sobald bei Atemarten bekannt sind, kann die Schlachtgruppe langsam damit anfangen Schaden zu machen. Falls Zeitraffer einer der zwei Atem ist, sollten sich die Fernkämpfer noch mehr zurückhalten, damit im Zweifelsfall immer Krieger auf Platz 2 und 3 sind.

Durch Chromaggus "Schimmernde Haut" Effekt ist er immer für eine bestimmte Art von Magie anfällig. Während dieser Zeit richten Zauber der Schule Treffer in Höhe von 2.000 - 10.000 Punkte an. Bei derartigen Summen ist es natürlich schnell möglich an die Spitze der Bedrohungsliste zu gelangen. Sollte ein beliebiger Spieler daher im Verlauf des Kampfes Chromaggus Aufmerksamkeit erregen, muss er umgehend an die Position des Main Tanks rennen, damit dieser nicht ungewollt in die Gruppe läuft und dort seinen Atem verteilt.
Druide
Mindestens ein Druide sollte sich zum Entfernen von Gift (und evtl. Flüchen) auf die hintere Position begeben. Die restlichen Druiden verweilen vorne und positionieren sich dort so, dass sie den Main Tank immer im Sichtfeld haben, jedoch außerhalb der Sichtlinie von Chromaggus sind. Sie entfernen natürlich zwischendurch Brutgebrechen: Grün (Gift). Ferner sollten sie ein Auge auf die Jäger werfen.

Im Falle von Zeitraffer treten die Druiden vorne ebenfalls in die Sichtlinie und der/die hinten verstecken sich bis zum Atem, sodass sie den Off Tank heilen können.
Hexenmeister
Der Hexenmeister der Main Tank Gruppe platziert vor Beginn des Kampfes seinen Wichtel an der Position des Main Tanks. Sie positionieren sich gemeinsam Vorne. Hexenmeister setzen die üblichen Dots und feuern je nach Magieschwäche mit Schattenblitzen oder Feuerbällen auf Chromaggus.

Sollte einer der Atem Zeitraffer sein, halt sie sich mit dem Schaden sehr zurück. Durch Dots und hohe kritische Schattenblitze sind sie von allen Klassen am leichtesten auf Platz 1 der Bedrohungsliste. "Feingefühl" Verzauberungen für den Umhang und ähnliche Bedrohungsreduzierende Dinge sind hier sehr nützlich.
Jäger
Sind dafür verantwortlich Chromaggus alle 15 Sekunden von seiner Raserei zu befreien. Daher sollten sie sich in zwei Gruppen aufteilen (beide stehen Vorne), die abwechselnd den einlullenden Schuss auf Chromaggus abfeuern. Jede Gruppe sollte aus mindestens 2 Jägern bestehen, da Chromaggus gerne Mal einem Schuss widersteht, muss immer ein zweiter da sein. Außerdem kann es passieren, dass gerade in dem Moment einer der Jäger ein Brutgebrechen Bronze abbekommt und somit nicht handeln kann. Der einlullende Schuss muss immer schnellstmöglich gesetzt werden, daher kann es passieren das sie auch mal einen Atem abbekommen. Dieser sollte durch die Heiler kompensiert werden.

Da sie ohnehin meistens draußen sind, ändert der Zeitraffer fasst gar nichts an ihrer Taktik.
Regelmäßiges Todstellen ist selbstverständlich Pflicht.
Krieger
Zwei Krieger mit Defensiv-Ausrüstung sollten für den Kampf genügen (Main Tank und eventueller Ersatz). Die restlichen Krieger können Offensiv-Ausrüstung tragen und versuchen möglichst viel Schaden zu machen. Lediglich der Main Tank steht vor Chromaggus. Die restlichen Krieger positionieren sich hinter ihm und wechseln ebenfalls immer zwischen Sichtlinie und Ruheposition.

Sollte einer der beiden Atem Zeitraffer sein, ist ein dritter Defensiv-Krieger angebracht. Er versteckt sich beim Zeitraffer außerhalb der Sichtlinie und versucht Chromaggus abzufangen, sobald der Main Tank außer Gefecht ist. Sollte er nach dem Ablaufen des Zeitraffers weiterhin die Aufmerksamkeit haben, wechselt er sich mit dem Main Tank ab.

Da Chromaggus sehr beachtlichen Schaden anrichtet, sollte der bzw. die Main Tanks vor dem Kampf ein Fläschchen der Titanen zu sich nehmen. Trefferpunkte um die 10.000 sind für den Kampf empfehlenswert.
Magier
Mindestens ein Magier sollte sich auf die hintere Position begeben, um dort Brutgebrechen: Schwarz entfernen zu können. Der Rest bleibt Vorne (und entflucht natürlich auch). Sie wechseln wie alle anderen Klassen zwischen der Sichtlinie und Mauerposition. Da sie Zauber aus 3 der 5 Magieschulen wirken können, richten sie durch Chromaggus wechselnde Magieschwächen beachtlichen Schaden an und sollten entsprechend auf ihre Bedrohung aufpassen. Bedrohungsreduzierende Gegenstände (8-Teile Bonus des T1 Sets oder 3-Teile Bonus des T2 Sets) und Verzauberungen (Feingefühl für den Umhang) sind sehr zu empfehlen. Durch ihren Eisblock haben Frostmagier als einzige Klasse die Möglichkeit Brutgebrechen: Bronze von sich selbst zu entfernen.

Im Falle von Zeitraffer geraten hier in eine Zwickmühle, da ihre "Magische Rüstung" zwar den Arkanwiderstand erhöht, sie den Buff aber auf Grund der gesteigerten Manaregenerationsrate benötigen. Ich für meinen Teil habe mich immer für die "Magie Rüstung" entschieden, dabei jedoch versucht möglichst keinen anderen Gegenstand mit Arkanwiderstand zu tragen.
Paladin
Ein oder zwei Paladine (je nach Atem) sollten sich hinter Chromaggus aufstellen, während der Rest vorne verweilt. Zwar können sie gleich zwei der Brutgebrechen entfernen (und sollten es auch von Zeit zu Zeit tun), da sie aber weniger Bedrohung durch ihre Heilzauber erzeugen als Druiden oder Priester, sollten sie hier primär Heilen.

Im Falle von Zeitraffer muss mindestens einer der hinteren Paladine außerhalb der Sichtlinie bleiben, um den Off Tank heilen zu können.
Priester
Mindestens ein Priester sollte sich zu der hinteren Gruppe gesellen. Der Rest bleibt vorne und kümmert sich um die Heilung des Main Tanks und der Jäger. Sie sollten außerdem auf Brutgebrechen: Blau achten und dieses sofort entfern. Regelmäßiges Verblassen ist selbstverständlich Pflicht. Die Priester, welche den Main Tank heilen, müssen sich eine Position suchen, von der aus sie den Main Tank erreichen, aber nicht in der Sichtlinie von Chromaggus stehen.

Beim Zeitraffer müssen sich die vorderen Priester in der Sichtlinie befinden, während sich die hinteren verstecken und den Off Tank heilen, sobald der Main Tank außer Gefecht ist und die Bedrohung auf den Off Tank übergegangen ist.
Schamane
Ein Schamane sollte sich zu der hinteren Gruppe gesellen und dort Gifte sowie Krankheiten entfernen. Die restlichen Schamanen verweilen vorne und werden so über die Gruppen verteilt, dass ihre "Beruhigende Winde" Totems möglichst viele Schlachtzugteilnehmern nützen. Sie versuchen zudem den Main Tank mitzuheilen.

Im Falle von Zeitraffer ist ein weiterer Schamane für die hintere Gruppe zu empfehlen, der dort ebenfalls außer Sichtlinie bleibt und sich mit um die Heilung des Off Tanks kümmert.
Schurke
Versammeln sich gemeinsam hinter Chromaggus und Meucheln so lange wie sie sich von den ersten Plätzen fern halten können. Sie wechseln selbstverständlich immer zwischen der Sichtlinie und Schutzposition. Finte und andere Bedrohungsreduzierende Dinge sollten regelmäßig genutzt werden.

Beim Zeitraffer laufen sie wie alle anderen in Chromaggus Sichtlinie.

Nefarian

Einleitung
Lord Victor Nefarius, der Herrscher des Blackrocks, ist der ältere Bruder von Onyxia und somit ebenfalls ein Nachkomme von Deathwing, welcher vor gut 50 Jahren in Grim Batol von seinen Aspekten bezwungen wurde. Er erwartet euch in der letzten und obersten Halle der Berges und verfügt über zwei physikalische Formen: Seine menschliche, Lord Victor Nefarius, und seine Drachenform, Nefarian. Die Schlacht gegen ihn gestaltet sich extrem schwierig und erfordert einen gut gerüstete 40-Mann-Schlachtzug, gute Führung und Koordinationsgabe. Bis zur Einführung des Tempels von Ahn'Qiraj war diese Schlacht die schwerste im gesamten Spiel.

Der Kampf beginnt wenn einer der Schlachtzugteilnehmer Lord Victor Nefarius auf seinem Thron anspricht. Dieser antwortet darauf: "Lasset die Spiele beginnen", wird unverwundbar, wandert durch eure Reihen, schleudert Schattenblitz um sich und übernimmt Spieler per Gedankenkontrolle. Dieses läutet die erste Phase des Kampfes ein.

Unabhängig davon in welcher Phase ihr euch befindet, wenn Nefarian euch besiegt, kehrt er erst nach 15 Minuten wieder auf seinen Thron zurück!

Phase 1
Bevor Nefarian sich überhaupt dazu herab lässt euch in seiner natürlichen Form gegenüber zu treten, müsst ihr gegen seine Drakonidenarmee antreten. Es gibt sechs verschiedene Arten von Drakoniden, die euch in dieser Phase begegnen können. Auf alle Fälle werden euch Chromatische Drakoniden begegnen. Sie sind die resistentesten von allen und spawnen Glücklicherweise nur in geringer Stückzahl. Zudem werden euch zwei weitere Farbgattungen begegnen. Eine Drakonidenrasse kommt aus der südlichen Höhle und eine andere aus der nördlichen. Diese Farbkombination ist an die Instanz-ID gebunden und wird somit nur durch den wöchentlichen Reset geändert. Jede Farbvariation hat unterschiedliche Resistenzen und Spezialfähigkeiten.

Sobald 40 Drakonide getötet wurden, hören diese auf weiter zu spawnen, Nefarian landet in seiner Drachengestalt auf dem Balkon und die 2. Phase beginnt. Die noch existierenden Drakonide lösen sich jedoch nicht von alleine auf, wie es bei Razorgore der Fall war. Sie müssen weiterhin vernichtet werden.

Phase 2
Mit Beginn der 2. Phase und Nefarians Landung wirkt dieser einen flächendeckenden Schattenflammenzauber, der alle Schlachtzugteilnehmer trifft (unabhängig von der Sichtlinie). Die Schattenflamme richtet bei jedem Spieler 1.000 Schattenschaden an, kann aber komplett widerstanden werden. Für den Zauber ist wie üblich ein Onyxiaschuppenumhang erforderlich. Andernfalls stirbt der entsprechende Spieler an dem Dot der Schattenflamme.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
Je nach Klasse sollte einige der folgenden Buffs verwendet werden:

Elementarwetzstein
Elixier der Schattenmacht (nicht mit Fläschchen der Obersten Macht kombinierbar)
Elixier des Mungos
Fläschchen der Obersten Macht
Großes Arkanelixier (nicht mit Fläschchen der Obersten Macht kombinierbar)
Hervoragendes Zauberöl
Feuerwasser der Winterfälle

Boss-Fähigkeiten
Nefarian
Rasse:
Drachkin (63)
Trefferpunkte:
2.165.150

Dröhnendes Gebrüll (Bellowing Roar)
Ein ohrenbetäubendes Gebrüll erfüllt 4 Sek. lang alle Gegner in einem Umkreis von 35 Metern um den Zaubernden herum mit Furcht. Wirken in 1.5 Sek.

Schattenflamme (Shadow Flame)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3938 bis 5062 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Schleier des Schattens (Veil of Shadow)
Verringert 6 Sek. lang die Heileffekte eines Feindes um 75%. 40 Meter Reichweite.

Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schwanzschlag trifft alle Gegner hinter dem Zaubernden, verursacht 1094 bis 1406 Schaden, lässt sie ihre Waffen verlieren und betäubt sie 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.

Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Ungewollte Transformation (Involuntary Transformation) - Klassen-Debuff: Druide
Zwingt das Ziel, 30 Sek. lang verwandelt zu bleiben.
Ausruf: "Druiden und ihre lächerliche Gestaltwandlung. Zeigt mal was ihr könnt!"
Effekt: Stecken für die Dauer des "Class Calls" in ihrer Katzenform fest.
Lösung: Am Sichersten ist es natürlich wenn sich die Druiden zurücklehnen und abwarten, bis der "Class Call" ausgelaufen ist. Sie können jedoch auch zur Nahkämpferposition sprinten und angreifen. Dadurch laufen sie aber selbstverständlich Gefahr in Folge des Drohenden Gebrülls in die Schattenflamme zu geraten.

Höllenbestien beschwören (Summon Infernals) - Klassen-Debuff: Hexenmeister

Ausruf: "Hexenmeister, ihr solltet nicht mit Magie spielen, die ihr nicht versteht. Seht ihr was ich meine?"
Effekt: Pro Hexer entstehen 2 Verdorbene Höllenbestien um den Hexer herum und greifen ihn sowie andere Spieler in der Umgebung mit leichtem physikalischen Attacken an.
Lösung: Die Verdorbene Höllenbestien sind immun gegen Feuerbasierende Attacken, daher sollten sich die Hexenmeister zurückziehen, während die Magier die Verdorbenen Höllenbestien mit Frostnova festsetzen und Flächenzaubern (Blizzard/Arkane Explosion) ausschalten.

Berserker (Berserk) - Klassen-Debuff: Krieger
Zwingt alle Krieger in der Nähe des Zaubernden, 30 Sek. lang Berserkerhaltung anzunehmen, und erhöht ihren erlittenen Schaden um 30%.
Ausruf: "Krieger, ich bin mir sicher, dass ihr kräftiger als das zuschlagen könnt!"
Effekt: Stecken für die Dauer des "Class Calls" in der Berserkerhaltung fest und nehmen zusätzlich 30% mehr Schaden.
Lösung: Der Main Tank muss extrem gut geheilt werden. Er sollte außerdem darauf achten, dass er keine Haltungs-Sets (ohne Schild) definiert hat. Nach Ende des "Class Calls" muss der Krieger selbstständig in seine ursprüngliche Haltung zurückkehren. Es sollte außerdem auf den Schaden der anderen Krieger geachtet werden, da der Main Tank durch den Haltungswechsel nicht seine gewöhnliche Bedrohung erzeugen wird.

Wilde Verwandlung (Wild Polymorph) - Klassen-Debuff: Magier
Peinigt das Ziel 20 Sek. lang mit wilder Magie und lässt es sich wiederholt verwandeln. 50000 Meter Reichweite.
Ausruf: "Auch Magier? Ihr solltet vorsichtiger sein, wenn ihr mit Magie spielt..."
Effekt: Magier wirken Verwandeln auf zufällige Schlachtzugteilnehmer in Reichweite ihres Zaubers.
Lösung: Magier sollten augenblicklich Eisblock wirken, um den Debuff zu entfernen oder zu der Höhle, auf der anderen Seite der Halle, laufen und sich dort gegenseitig verwandeln.

Segen des Siphons (Siphon Blessing) - Klassen-Debuff: Paladin
Zwingt alle Paladine in Reichweite des Zaubernden regelmäßig \'Segen des Schutzes\' auf Nefarian zu wirken. Sofort
Ausruf: "Paladin, ich habe gehört, ihr habt viele Leben! Zeigt es mir."
Effekt: Wirken Segnung des Schutzes auf Nefarian
Lösung: Paladine sollten Richterurteil der Weisheit auf Nefarian wirken, während die Spieler Mana regenerieren. Es sollten alle Spieler, bis auf den Main Tank, ihre Angriffe einstellen, da der Main Tank während dieser Phase keinen sonderlichen Schaden anrichten kann.

Verdorbene Heilung (Corrupted Healing) - Klassen-Debuff: Priester
Lässt die direkten Heilzauber des Ziels zu einem Zauber werden, der Schaden über Zeit verursacht.
Ausruf: "Priester! Wenn ihr weiterhin so heilt, können wir es auch gerne etwas interessanter gestalten!"
Effekt: Jede direkte Heilung fügt dem zu Heilenden einen Dot zu, der 100-200 Schadenspunkte anrichtet. Der Dot scheint endlos stapelbar zu sein. Indirekte Zauber (Machtwort: Schild und Erneuerung) funktionieren weiterhin.
Lösung: Direkte Heilzauber (Blitzheilung, Große Heilung etc.) müssen eingestellt werden. Stattdessen heilen nur Druiden und Paladine/Schamanen während dieses "Class Calls".

Verdorbene Totems (Corrupted Totems) - Klassen-Debuff: Schamane
Noch 30 Sekunden Sofort
Ausruf: "Schamane, zeigt mir was eure Totems können!"
Effekt: Setzen automatisch verdorbenen Totems (die Mana kosten)
Lösung: Schamanen sollten Abstand von Nefarian und der Gruppe nehmen und ihre eigenen Totems bekämpfen. Andere Kämpfer können sie dabei unterstützen.

Spieler beschwören (Summon Player) - Klassen-Debuff: Schurke
Beschwört einen feindlichen Spieler. 50000 Meter Reichweite.
Ausruf: "Schurken? Kommt aus den Schatten und zeigt euch!"
Effekt: Teleportiert alle Schurken vor Nefarian und lässt sie dort für die Dauer des "Class Calls" bewegungsunfähig zurück
Lösung: Der Main Tank muss Nefarian um 90° drehen, sodass sich die Schurken nicht mehr im Einflussbereich seiner Angriffe befinden.

Begleiter-Fähigkeiten
Blauer Drakonid (Blue Drakonid) - Phase 1
Rasse:
Drachkin (60)
Trefferpunkte:
15.260
Kommt aus einem der Eingänge des Plateaus. Leicht resistent gegen Arkane Angriffe.

Brutkraft: Blau (Brood Power: Blue)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 100 Frostschaden zu, zerstört 875 bis 1125 Mana und erhöht die Zeit zwischen ihren Angriffen um 100%. 100 Meter Reichweite.

Bronzener Drakonid (Bronze Drakonid) - Phase 1
Rasse:
Drachkin (60)
Trefferpunkte:
15.260
Kommt aus einem der Eingänge des Plateaus. Resistent gegen Arkane-Angriffe.

Brutkraft: Bronze (Brood Power: Bronze)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 788 bis 1012 Arkanschaden zu, verringert ihr Zaubertempo um 50% und erhöht die Zeit zwischen ihren Angriffen um 33%. Hält 6 Sek. lang an.

Chromatischer Drakonid (Chromatic Drakonid) - Phase 1
Rasse:
Drachkin (60)
Trefferpunkte:
24.416
Kommt zufällig neben den normalfarbigen Drakoniden aus einem der Eingänge

Brutkraft: Schwarz (Brood Power: Black)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 1063 bis 1437 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.

Grüner Drakonid (Green Drakonid) - Phase 1
Rasse:
Drachkin (60)
Trefferpunkte:
15.260
Kommt aus einem der Eingänge des Plateaus. Resistent gegen Natur-Angriffe.

Brutkraft: Grün (Brood Power: Green)
Betäubt 1 Sek. lang alle Gegner vor dem Zaubernden. 50000 Meter Reichweite.

Roter Drakonid (Red Drakonid) - Phase 1
Rasse:
Drachkin (60)
Trefferpunkte:
15.260
Kommt aus einem der Eingänge des Plateaus. Resistent gegen Feuerattacken.

Brutkraft: Rot (Brood Power: Red)
Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 263 bis 337 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.

Schwarzer Drakonid (Black Drakonid) - Phase 1
Rasse:
Drachkin (60)
Trefferpunkte:
15.260
Kommt aus einem der Eingänge des Plateaus. Resistent gegen Feuer- und Schatten-Angriffe.

Brutkraft: Schwarz (Brood Power: Black)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 1063 bis 1437 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.

Verdorbene Höllenbestie (Corrupted Infernal) - Phase 2
Rasse:
Dämon (60)
Trefferpunkte:
4.883
Zwei von ihnen entstehen wenn der Hexenmeister Class-Call kommt.

Inferno Effekt (Inferno Effect)
Eine Höllenbestie stürzt aus dem Himmel herab, verursacht bei allen Zielen 200 Feuerschaden und betäubt sie 2 Sek. lang. 50000 Meter Reichweite.
Knochenkonstrukt (Bone Construct) - Phase 3
Rasse:
Untoter (60)
Trefferpunkte:
6.104

Wenn Nefarians Trefferpunkte unter 20% fallen, belebt er alle zuvor getöteten Drachkin als Knochenkonstrukte wieder.

Schwäche ausnutzen (Exploit Weakness)
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 28 bis 32 zu, aber nur, wenn von hinten angegriffen wird. 5 Meter Reichweite.

Taktik
Phase 1

Für die erste Phase sind zwei unterschiedliche Taktiken möglich. Taktik Nummer 1 besteht darin alle Drachen, unabhängig von ihrer Seite/Farbe in der Mitte der Halle Zusammenzutreiben und mit Flächenzaubern zu vernichten. Taktik Nummer 2 hingegen läuft darauf hinaus, dass die Mobs auf jeder Seite direkt am Eingang festgehalten und einzeln vernichtet werden. Im Folgenden werde ich Taktik Nummer 2 beschreiben, da diese wirklich problemlos bei allen Kombinationsmöglichkeiten der Drakonidfarben umsetzbar ist.

Bevor die Schlacht wirklich beginnt, logt der Großteil der Schlachtzugteilnehmer aus und die verbleibenden legen sämtliche Kleidungsstücke ab, die Schaden nehmen können. Anschließend spricht einer der Spieler Lord Nefarius an und startet somit den Kampf. Die im Kampf befindlichen Späher achten darauf welche Drakonidarten(farben) aus welcher Höhle kommen. Anhand dieser Farbgebung wird die Gruppe anschließend in 2 Untergruppen á ungefähr 20 Mann aufgeteilt. Wenn Beispielsweise links (Süden) blaue und rechts (Norden) rote Drakonide spawnen, werden Feuermagier links, Frostmagier rechts, Hexenmeister links usw. eingeteilt.

Für den Kampf muss außerdem ein Zielgeber definiert werden, dem die anderen Spieler assistieren. Bei diesem Zielgeber sollte es sich um einen Fernkämpfer (Magier, Hexenmeister) handeln, der das komplette Areal überblicken kann. Dieser Zielgeber kann bei ca. 40% das nächste Ziel auswählen. Der Schaden der Gruppe müsste hoch genug sein, damit das aktuelle Ziel an den letzten Zaubern, Hieben stirbt.

Phase 2
20 Sekunden nachdem der Schlachtzug 40 Drakonide vernichtet hat, landet Nefarian. Dieser muss umgehend von einem Krierger an sich gebunden werden und selbstverständlich benötigt dieser Krieger auch Heilung. Daher muss sich der dafür vorgesehene Krieger zusammen mit seinen Heilern in Richtung Balkon bewegen, während die verbleibenden Schlachtzugmitglieder die restliche Drakonide vernichten. Der Krieger (Main Tank) sollte Nefarian in der Mitte des Balkons platzieren. Er selbst behält dabei die Brüstung im Rücken.

Sobald die letzten Drakonide vernichtet wurden, begeben sich alle an ihre Positionen für die 2. Phase. Diese liegen rechts von Nefarian (südlich). Dort sollten sich nebeneinander Heiler, Magier/Jäger und als letztes Hexenmeister befinden. Diese Abstufung ist sehr wichtig. Da im Falle eines Hexenmeister Class Calls die beschworenen Verdorbenen Höllenbestien mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit versuchen werden zu den Heilern zu gelangen und sie somit auf dem Weg von Magiern mit Frostnova festgehalten und vernichtet werden können. Auf der anderen Seite von Nefarian (im Norden) stehen lediglich die Off Tanks.

Mit diesen Taktiken reduziert die Schlachtgruppe Nefarians Trefferpunkte auf 21% oder 22%. Ist der Wert erreicht, wird sämtlicher Schaden eingestellt und auf einen günstigen Class Call (Jäger, Schurke oder Paladin) gewartet. Die Hexenmeister, Jäger, Magier und ihre Heiler begeben sich auf ihre Positionen für die letzte Phase und mit dem Einsetzen eines geeigneten Class Calls wird Nefarian erneut angegriffen und auf 20% gebracht.

20% - 0%
Bei 20% ertöhnt Nefarians Hilferuf und die ehemaligen Drakonide erheben sich erneut als Knochenkonstrukte. Jäger sollten kurz zuvor Frost- oder Sprengfallen in der Nähe der nördlichen Drakonidleichen gelegt haben, und ebenfalls zum, südlichen Standort zurück gelaufen sein. So wird garantiert, dass alle Knochenkonstrukte zum Süden herunterlaufen und dort gemeinsam bekämpft werden können. Dort werden sie von einer Magierrotation mit Frostnova festgehalten und von Hexenmeistern und Magiern gemeinsam dezimiert. Zudem sollten die Jäger ihre Begleiter auf die Konstrukte hetzen.

Für dieses Unterfangen ist hoher Schaden durch und viel Schutz für die Hexenmeister/Magier erforderlich. Im günstigsten Fall haben die Magier ihre Eisbarriere, Machtwortschild und anschließend Segen des Schutzes, heiliger Schild und anschließend ihren Eisblock. Das Ganze kann zudem noch durch einen begrenzten Unverwundbarkeitstrank (6 Sekunden Immun gegen physikalischen Schaden) und für den Notfall Seelenspeicherung der Magier erweitert werden.

Zudem können die anderen Klassen Heiliges Stratholme Wasser gegen die Knochenkonstrukte schleudern und ihnen somit Schaden zufügen. Wenn alles Optimal läuft, sollten die Knochenkonstrukte innerhalb von 5-10 Sekunden ausradiert sein.

Während dieser Phase und danach geht der Nefarian Kampf wie gewohnt weiter, d.h. es kann auch passieren, dass Hexenmeister zu den Knochenkonstrukten noch Höllenbestien herbeirufen. Ist die Phase überstanden ist der Kampf quasi schon gelaufen. Nefarian muss lediglich seiner letzten Trefferpunkte beraubt werden und das war es.
Druide
Phase 1
Heilen die Gruppenmitglieder. Gleichgewichtsdruiden können außerdem für Schadensgruppen eingeteilt werden.
Phase 2
Die Hauptaufgabe der Druiden besteht selbstverständlich darin den Main Tank am Leben zu halten. Dazu zählen sowohl Heilungen als auch das Entfernen der Schleier des Schattens (Fluch). Es sollten immer zwei Druiden versuchen den Fluch zu entfernen, da der Main Tank andernfalls höchstwahrscheinlich an der Schattenflamme stirbt. Die Magier werden zwar auch versuchen Flüche zu entfernen, aber je nach Class Call ist das nicht immer möglich.

Sie stimmen sich mit den anderen Heilerklassen (Priester und Paladine/Schamanen) bezüglich der Heilerrotation ab. Im Falle eines Priester Class Calls werden sie zu den Primärheilern und sollten unabhängig von der Rotation Heilungen auf den Main Tank wirken. Ähnliches gilt für den Krieger Class Call. Da diese in der Berserkerhaltung mehr Schaden nehmen und dieser zudem um 30% verstärkt wird, bedürfen die Krieger sodann extrem viel Heilung. Wie schon bei dem Drachentrio und Chromaggus sollten sie ihre Spontanzauber so abstimmen, dass sie kurz nach der Schattenflamme beim Main Tank eintreffen.

Bei ihrem eigenen Class Call werden sie in ihre Katzengestalt gezwungen und können bei Bedarf in den Nahkampf gehen.
Hexenmeister
Phase 1
Assistieren mit /assist oder über die CT-Raidassist MT Anzeige dem Zielgeber und vernichten so die Drakonide mit Feuer- oder Schattenzaubern (je nach Farbe).
Phase 2
Einer der Wichtel sollte immer den Main Tank begleiten. Während er in der ersten Phase am Höhleneingang stand, muss der Wichtel nun am Balkonrand stehen. Es sollten die üblichen Flüche (Fluch der Schatten für sie selbst, Fluch der Elemente für die Magier usw.) stehts auf Nefarian sein und sie dürfen es selbstverständlich nicht mit dem Schaden übertreiben. Wie die kleine Schwester, Onyxia, ist auch Nefarian Bedrohungsempfindlich und Hexenmeister neigen, durch ihre fehlende Bedrohungsreduzierungsfähigkeit, nun mal dazu sehr viel Schaden anzurichten und entsprechend Bedrohung zu erzeugen. Vor allem während des Paladin Class Calls sollten sie keine Zauber wirken, sondern sich verbinden und somit Mana regenerieren.
Jäger
Phase 1
Konzentrieren ihre Fernkampfangriffe auf die Chromatischen Drakonide und schicken auch ihre Begleiter dauerhaft auf diese. Es sollte immer nur ein Chromatischer Drakonide Leben.
Phase 2
Jäger haben während dieser Phase einen entspannenden Job. Sie dürfen die meiste zeit am Boden liegen. Genauer gesagt müssen sie das sogar. Der Jäger Class Call senkt die Haltbarkeit ihrer Fernkampfwaffen auf 0% ab. Glücklicherweise kündigt sich dieser 5 Sekunden zuvor an. Sie sollten in dem Moment also sofort ihre Fernkampfwaffe ablegen (am Besten durch ein Makro) und sich totstellen, denn ohne Fernkampfwaffen können sie ohnehin keinen Schaden anrichten. Trifft der Class Call andere Klassen als Jäger oder Magier, dürfen sie ihre Waffen wieder anlegen und ihr Waffen auf Nefarian entladen.

Da ein Class Call immer noch läuft, während der nächste eingeleitet wird, müssen sie beim Magier Class Call unbedingt ihre Waffe abgelegt lassen! Denn andernfalls kann es passieren, dass sie verwandelt werden und bei einem folgenden Jäger Class Call ihre Waffe zerstört wird, während sie in Larven, Giraffen oder sonst einer Form sind.

Beim Wechsel von Phase 1 in Phase 2 sterben leider die Begleiter an der Schattenflamme. Diese sollten anschließend wiederbelebt werden, damit sie in der Konstruktphase ebenfalls Schaden anrichten können.
Krieger
Phase 1

Schnappen sich grundsätzlich jeden Drakonide, der aus der Höhle der jeweiligen Seite kommt. Sie sollten sich mit diesen Abwechseln, sodass die Drakonidemassen sich gleichmäßig auf alle Krieger verteilen. Lediglich die Chromatischen Drakonide müssen richtig bzw. länger gebunden werden. Bei allen Anderen reicht Spotten/Schlagen, um nur mehr Aufmerksamkeit als die Heiler zu erzeugen.
Phase 2
Das größte Problem der Krieger tut sich eigentlich nur auf Horde Seite auf. Denn das Dröhnende Gebrüll hat wie bei Onyxia einen Furcht-Eeffekt. Die Krieger sollten mit dem Konzept also eigentlich vertraut sein. Während Allianz-Priester ihre Krieger mit Furchtzauberschutz gegen den Effekt Immunisieren können, müssen Horde-Krieger da gegen ankämpfen.

Das Dröhnende Gebrüll wird wie bei Onyxia 2 Sekunden vor Einsetzen durch ein Beben angekündigt. In diesem Moment wechselt der Main Tank in die Berserkerhaltung, setzt Berserkerwut ein und wechselt wieder zurück in die Verteidigungshaltung. Wenn alles optimal gelaufen ist, sollte er dem Furch-Effekt somit widerstanden haben.

Die Abklingzeit der Berserkerwut beträgt jedoch 30 Sekunden und Nefarian setzt sein Dröhnendes Gebrüll gerne öfter ein. Deshalb muss mindestens ein Krieger (der Off Tank) diese Befehlsfolge ausführen, falls die Abklingzeit des Main Tanks noch nicht erreicht ist.

Gelingt es keinem der Krieger dem Furcht-Effekt zu widerstehen, greift Nefarian automatisch den Spieler mit der höchsten Bedrohung an, der zudem nicht vom Furcht-Effekt betroffen ist. Da dieses höchstwahrscheinlich ein Spieler ist, der außer Reichweite des Dröhnenden Gebrülls steht, läuft Nefarian dann durch die Halle und tötet höchstwahrscheinlich einige Gruppenmitglieder.

Bei einem Class Call der Schurken, werden diese neben oder vor Nefarian teleportiert. Je nachdem an welcher Stelle sie erscheinen, muss der Main Tank Nefarian um 90° drehen, damit diese nicht im Einflussbereich der Schattenflamme stehen.
Magier
Phase 1

Assistieren mit /assist oder über die CT-Raidassist MT Anzeige dem Zielgeber und vernichten so die Drakonide mit Feuer-, Frost oder Arkanzaubern (je nach Farbe).

Anmerkung: Es ist beim aktuellen Patch nicht möglich (und wird es wohl zukünftig nicht wieder werden) den Wechsel von Phase 1 in Phase 2 ohne Onyxiaschuppenumhang zu überleben. Selbst wenn ihr im richtigen Moment den Eisblock zündet, sterbt ihr sobald der Eisblock schwindet.
Phase 2
Zwei Magier sollten sich in der Nähe des Main Tanks positionieren, um den Schleier des Schattens (Fluch) von diesem zu entfernen. Die Druiden werden dieses zwar auch versuchen, während des Druiden Class Calls ist es ihnen aber Beispielsweise nicht möglich. Die verbleibenden Magier können auf maximaler Reichweite bleiben. Vor allem die Magier ohne Eisblock sollten sich in Richtung südlicher Höhle Positionieren. Denn im Falle des Magier Class Calls müssen sie entweder den Eisblock einsetzen, oder in die Höhle laufen, wo sie sich gegenseitig und nicht den gesamten Schlachtzug verwandeln können.

Beim Hexenmeister Class Call müssen sie die Verdorbenen Höllenbestien mit Frostnova festeisen und anschließend mit Blizzards oder Arkanen Explosionen zerfeuern.
Paladin
Phase 1

Je nach Skillung und Gruppenstärke unterstützen sie entweder die Druiden/Priester bei der Heilung der Gruppe oder stellen sich als Nahkämpfer an die Front. Sie können außerdem versuchen freilaufende Drakonide einzufangen.
Phase 2
Wie die Druiden und Priester sollten sie sich um die Heilung des Main Tanks kümmern. Je nach Anzahl/Stärke der anderen Heilerklassen können sie sich auch um andere Schlachtzugmitglieder oder sogar Schaden kümmern. Ihr Class Call kann mit Richterurteil der Weisheit zur Manaregneration der Gruppe genutzt werden. Schaden sollte während ihres Class Calls nicht gemacht werden.
Priester
Phase 1

Heilen die Gruppenmitglieder und beschützen ggf. Spieler mit Schilden.
Phase 2
Sie stehen relativ nahe an der Brüstung des Balkons, von wo aus sie den Main Tank heilen. Im Falle einer Schattenflamme muss einer den Main Tank umgehend mit einem Schild schützen, während die anderen ihre großen Heilungen so abstimmen, dass sie kurz nach der Schattenflamme beim Main Tank ankommen.

Wenn ihr eigener Class Call auftritt dürfen sie den Main Tank lediglich mit Schilden versehen oder Erneuerungen wirken. Andere Heilzauber fügen nur zu Schaden am Main Tank oder anderen Spielern. Beim Druiden Class Call müssen sie hingegen verstärkt heilen, da es den Druiden in der Katzengestalt nicht möglich ist. Ähnliches gilt für den Krieger Class Call, bei dem die Krieger in die Berserkerhaltung gezwungen werden und der Schaden zudem um 30% verstärkt wird.

Wenn das Beben Dröhnendes Gebrüll ankündigt sollten Zwergenpriester Furchtzauberschutz auf den Main Tank wirken, sodass dieser nicht Nefarians Aufmerksamkeit verlieren kann.
Schamane
Phase 1

Je nach Skillung und Gruppenstärke unterstützen sie entweder die Druiden/Priester bei der Heilung der Gruppe oder stellen sich als Nahkämpfer an die Front. Unabhängig von ihrer Skillung sollte mindestens ein Schamane dafür sorgen, dass immer ein Erdbindungstotem am Höhleneingang steht, sodass alle neu ankommenden Drakonide sofort verlangsamt werden. Sie können außerdem versuchen freilaufende Drakonide einzufangen.
Phase 2
Versuchen den Main Tank am Leben zu erhalten. Je nach Anzahl/Stärke der anderen Heilerklassen können sie sich auch um andere Schlachtzugmitglieder oder sogar Schaden kümmern. So fern sie nicht in der Main Tank Gruppe sind, sollten sie für ihre Gruppenmitglieder auf alle Fälle ein Totem der beruhigenden Winde platzieren.

Ein oder zwei Schamanen können außerdem in die Main Tank Gruppe transferiert werden, um dort den Kriegern beim Drohenden Gebrüll zu assistieren. Dieses geschieht durch ein Beben Totem, das im richtigen Moment gesetzt werden muss, damit die Impulse sofort den Furch-Effekt beim Main Tank unterbrechen. In den Anfängen können hierfür zwei Schamanen benutzt werden. Der erste setzt sein Totem sobald sich das Drohende Gebrüll ankündigt und der zweite Schamane setzt seins immer wieder, um so sein Totem dem Furcht Impuls anzupassen.

Sobald sich der Schamanen Class Call abzeichnet, distanzieren sie sich von der Gruppe und beginnen damit ihre eigenen Totems zu bekämpfen. Mana Tränke sollten genau deshalb übrigens am besten nach einem Schamanen Class Call eingesetzt werden. Es ist schon sehr ärgerlich, wenn man gerade einen Mana Trank eingesetzt hat und der Class Call den Manavorat anschließend wieder auf Null reduziert.
Schurke
Phase 1

Assistieren mit /assist oder über die CT-Raidassist MT Anzeige dem Zielgeber und vernichten so die Drakonide mit ihren Nahkampfattacken.
Phase 2
Sie sollten sich für den Kampf einige große Schattenschutz Tränke beschaffen. Wenn der Kampf normal verläuft, stehen sie wie üblich an Nefarians Seite, meucheln was das Zeug hält, setzen Finte und ähnliches ein usw. Ihr Class Call kann sie jedoch sehr schnell das Leben kosten. Er teleportiert sie dort hin, wohin Nefarian bei der Ankündigung guckt. Somit passiert es sehr häufig, dass sie vor Nefarian teleportiert und dort festgesetzt werden. In diesem Fall sollten sie schleunigst einen Schattenschutz Trank zu sich nehmen. Der Main Tank wird zwar versuchen, Nefarian von ihnen wegzudrehen, aber die Schattenflamme kann sie dennoch leicht mal erwischen.