Seuchenwerke
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Gildenmeister
![]() ![]() Angemeldet seit: 04.09.2010 Beiträge: 14 |
Fauldarm 10 Spieler - Normal Taktik: Im linken Teil des Seuchenwerkflügels wartet Fauldarm auf Euch. Für ihn benötigt Ihr eine Menge Schaden, daher geht Ihr ihn lediglich mit zwei Tanks und möglichst wenig Heilern an. Ihr müsst den Boss nach fünf Minuten bezwungen haben, da er ansonsten in einen Berserkermodus übergeht und alles kurz und klein schlägt. Nichtsdestotrotz ist dies keine einfache Tank-und-Spank-Bossbegegnung. Einige Kniffe sind notwendig, um die Monstrosität in die Knie zu zwingen. Fauldarm wird, genau wie Modermiene, in der Mitte des Raums getankt, während sich die Nahkämpfer und Heiler unmittelbar hinter ihm aufhalten. Fernkämpfer verteilen sich in einer Hälfte des Raumes, der mit einigen Nebelschwaden einer "Gasförmigen Seuche" gefüllt ist. Diese richtet alle zwei Sekunden an allen Spielern Schattenschaden an, welchen Eure Gruppenheiler, vorzugsweise Druiden, gegenheilen müssen. Achtet darauf, dass die Fernkämpfer mehr als acht Meter voneinander entfernt stehen, da ein zufällig gewählter Spieler, der nicht in Nahkampfreichweite steht, mit einem "Ekelhaften Gas" attackiert wird. Dies richtet nicht nur über sechs Sekunden Schaden an, der Betroffene muss sich in der Zeit auch übergeben, was Schaden an nahestehenden Spielern anrichtet. Der aktuelle Tank wird außerdem in regelmäßigen Abständen von einer stapelbaren "Magenblähung" befallen, die bei jedem Treffer einmalig Schaden anrichtet und den vom Tank ausgeteilten Schaden pro Aufladung um zehn Prozent erhöht. Erreicht die Blähung zehn Stapel, explodiert der Tank und reißt nahestehende Spieler mit in den Tod. Daher sind zwei Tanks vonnöten, die sich nach dem neunten Stapel abwechseln. Etwa alle 30 Sekunden inhaliert Fauldarm die giftigen Dämpfe des Raumes, was zwar den Schaden der "Gasförmigen Seuche" reduziert, jedoch seinen Nahkampfschaden sowie seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Insgesamt inhaliert er die Dämpfe dreimal. Nach weiteren 30 Sekunden lässt er die Dämpfe wieder frei, wodurch sich der Schaden der Seuche erneut erhöht, sein Nahkampfschaden jedoch vorerst wieder sinkt. Beim Freilassen richtet er allerdings einmalig beträchtlichen Schaden an, den Ihr umgehen müsst. Kurz vor dem Inhalieren werden zwei Spieler mit einer "Gasspore" infiziert. Diese hält zwölf Sekunden an, und Ihr erleidet dadurch sekündlich Schattenschaden. Überlebt Ihr, erhaltet Ihr einen Stapel einer Impfung. Spieler ohne Spore laufen zu einem Spieler mit Spore in ihrer Nähe, und holen sich dort den Schwächungszauber "Verseuchte Sporen" ab. Dadurch erhalten sie über sechs Sekunden ebenfalls Schattenschaden und sind nach Ablauf ebenfalls geimpft. Nachdem Ihr den Schwächungszauber bekommen habt, lauft Ihr sofort wieder auf Eure Ursprungsposition, um die eventuell fatalen Folgen des "Ekelhaften Gases" zu vermeiden. Fauldarm wirkt seine "Gassporen" dreimal auf drei Spieler, bevor er die inhalierten Dämpfe wieder freilässt. Dadurch erhaltet Ihr drei Stapel der Impfung, welche je Stapel den erlittenen Schattenschaden um 25 Prozent reduzieren. Eure Tanks müssen zusätzlich darauf achten, dass sie nach dem dritten Einatmen mit schadensreduzierenden Fähigkeiten arbeiten, der Nahkampfschaden dann sehr hoch wird. hier der Film dazu: http://www.youtube.com/watch?v=-vd0d9AosRk Modermiene 10 Spieler - Normal Taktik: Der Ablauf des Kampfes gegen Modermiene erinnert stark an die Vorgehensweise beim Schlagabtausch mit Grobbulus aus Naxxramas. Ihr tankt den Burschen in der Mitte, während sich der Schlachtzug hinter dem Boss verteilt. Gelegentlich lässt Modermiene einen der grünen Schleimcontainer an den Seiten des Raumes auslaufen. Die grüne Pfütze richtet bei allen Spielern Schaden an, welche sich darin befinden. Positioniert Euch entsprechend nahe am Boss, so seid Ihr gegen diese Gefahr automatisch gewappnet. Wirkt Modermiene sein „Schleimsprühen“ in Richtung eines zufälligen Spielers, müsst Ihr Euch jedoch kurzzeitig bewegen. Dieser grüne Atem richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss beträchtlichen Schaden an. Daher begeben sich alle Schlachtzugsteilnehmer kurz hinter den Boss, um der Attacke auszuweichen. Der Tank läuft vor Ablauf des „Schleimsprühens“ vor Modermiene, damit sich dieser nicht unnötig hin und her dreht. Des Weiteren versieht Modermiene einen Spieler in regelmäßigen Abständen mit einer „Mutierten Infektion“. Diese richtet über zwölf Sekunden leichten Schaden an und verringert die erhaltene Heilung des Ziels um 50 Prozent. Wird die Krankheit entfernt oder läuft sie nach zwölf Sekunden automatisch aus, entsteht ein kleiner Schleim. Seid Ihr von der Krankheit betroffen, begebt Ihr Euch am besten an diejenige Seite des Raumes, welche nicht vom grünen Schleim befallen ist, und lasst dort die Krankheit auslaufen oder entfernen. Der kleine Schleim ist nicht spottbar und greift ausschließlich den Spieler an, dessen Seuche er entsprungen ist. Ihr könnt ihn jedoch verlangsamen. Die Schleime strahlen eine Aura aus, die Euch sekündlich Naturschaden zufügt. Sobald ein weiterer Spieler die Seuche erhält, begibt er sich zum Spieler mit dem ersten kleinen Schleim. Nachdem der nächste Schleim erscheint, verschmelzen beide zu einem Großen Schleim, welcher erhöhten Schaden zufügt. Die Großen Schleime sind nun spottbar, und Euer Nebentank läuft mit ihm an einer schleimfreien Stelle des Raumes spazieren, da der Schaden selbst für ihn schnell zu hoch wird. Für jeden Schleim, der sich mit der bisherigen Masse verschmilzt, steigt der Schaden des Geschöpfs um weitere 20 Prozent. Nachdem insgesamt fünf kleine Schleime verschmolzen sind, wirkt der Große Schleim über vier Sekunden eine „Instabile Brühschlammerexplosion“. Ist die Explosion zu Ende gewirkt, fliegen einige grüne Giftgeschosse auf Positionen, an der zuvor Spieler standen. Ihr könnt dem Schaden ganz einfach entgehen, indem Ihr am Ende der Explosion ein paar Schritte auf eine Stelle lauft, an der sich zuvor kein Spieler befand. Durch die Explosion vernichtet sich der Große Brühschlammer von selbst, und im Anschluss daran könnt Ihr Euch wieder normal positionieren, und den Kampf zu Ende führen. Hier der Film dazu: http://www.youtube.com/watch?v=HOGzd...eature=related Professor Seuchenmord 10 Spieler - Normal Der Kampf gegen Professor Seuchenmord besteht aus drei Phasen, wobei sich die ersten beiden sehr ähneln. Im 10-Spieler-Modus solltet Ihr dem Boss mit zwei Tanks und zwei Heilern sowie sechs Schadensausteilern gegenübertreten. Taktik Phase 1 Der Kampf beginnt in der Mitte des Raumes. Tank und Gruppe positionieren sich bei Seuchenmord, während der zweite Tank zum Tisch des Professors rennt und sich einen Trank schnappt, um sich in eine Monstrosität zu verwandeln. In regelmäßigen Abständen bewirft Seuchenmord zwei Spieler mit einer Giftphiole, die unter ihnen eine „Schleimpfütze“ entstehen lässt. Begebt Euch schnellstmöglich aus ihr heraus. Sobald die ersten beiden Pfützen in der Mitte liegen, zieht der Tank den Boss unter den gelben Kanister an der linken Seite des Raumes. Die anderen Schlachtzugsmitglieder folgen ihm, um möglichst weit weg vom grünen Kanister zu sein. In der Zwischenzeit trinkt der zweite Tank die Pfützen mit der Monstrosität aus. Dadurch verschwinden diese nach einiger Zeit und die Monstrosität erhält zudem Energie. Professor Seuchenmord führt regelmäßig ein Experiment durch. Unter dem grünen Kanister erscheint ein grüner Brühschlammer. Nach kurzer Zeit visiert er einen Spieler mit einem grünen Strahl an. Dieser Charakter erhält einen Schwächungszauber namens „Flüchtiger Brühschlammerkleber“. Dadurch kann er sich nicht bewegen und erhält jede Sekunde Schaden. Erreicht der Brühschlammer ihn, richtet er mit einer Explosion an nahestehenden Spielern extremen Schaden an. Damit der Blob einen möglichst weiten Weg hat, befindet sich der Schlachtzug unter dem gelben Kanister. Der Brühschlammer wird von allen Schadensausteilern erledigt. Zusätzlich kann der Monstrositäten-Spieler die Fähigkeit „Erbrochener Brühschlammer“ nutzen, um den Blob zu verlangsamen. Könnt Ihr den Schlammer nicht rechzeitig bezwingen, bevor er den anvisierten Spieler erreicht, dann müssen sich genügend Spieler in seine Nähe stellen, um den Schaden der Explosion aufzuteilen. Danach sucht sich der Schlammer ein neues Ziel. Vernichtet ihn, bevor er das zweite Ziel erreicht, sonst reicht Euer Schaden vermutlich nicht, um den Professor zu bezwingen. Sobald der Brühschlammer in seine Einzelteile zerlegt ist, zieht Ihr den Boss auf die rechte Seite unter den grünen Kanister. Die restlichen Spieler begeben sich ebenfalls dorthin, und nehmen möglichst viel Abstand zum gelben Kanister. Dort erscheint nämlich eine gelbe Gaswolke. Diese visiert ebenfalls einen zufälligen Spieler an, der jede Sekunde Schaden erhält. Verlangsamt sie schnell und schwenkt sofort Euren Schaden um, sobald sie sich ihr Ziel ausgesucht hat – dieses darf sie nicht erreichen. Danach begebt Ihr Euch wieder unter den gelben Tank. Der Professor wird in den ersten beiden Kampfphasen abwechselnd die Experimente erschaffen. Phase 2 Erreicht der Boss 80 Prozent seiner Trefferpunkte, erhält der Boss neben den Experimenten noch zwei weitere Fähigkeiten, die er in regelmäßig wirkt. Zum einen bewirft er einen Spieler in Fernkampfreichweite mit einem springenden Blob. Erreicht dieser den Spieler, explodiert er und richtet im Umkreis von zehn Metern Flächenschaden an. Solltet Ihr davon getroffen werden, verlangsamt sich außerdem Eure Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit um 200 Prozent. Befinden sich nicht genügend Spieler auf Entfernung zum Boss, explodiert der Blob in den Nahkämpfern. Fernkämpfer und Heiler halten also Abstand zum Boss und zum jeweils aktiven Experiment-Tank ein. Seuchenmord legt zudem zwei gelbe Flaschen mit Würgegas hinter sich ab. Steht Ihr neben diesen Flaschen, reduziert sich Eure Trefferchance um 75 Prozent. Dies solltet Ihr unter allen Umständen vermeiden, da der Schaden auf die Experimente und später auf den Boss extrem wichtig ist. Nach einer Weile explodieren die Flaschen und richten an nahestehenden Spielern Schaden an. Der Haupt-Tank sollte Seuchenmord also so ziehen, dass Seuchenmord die Flaschen in der Nähe des Tischs absetzt. Diesen Bereich meiden die restlichen Spieler während der zweiten Phase. Phase 3 Bei 35 Prozent der Trefferpunkte beginnt die dritte Phase. Achtet darauf, dass Ihr zu diesem Zeitpunkt keinerlei aktive Experimente im Raum habt. Macht am besten bei 36 Prozent absoluten Schadensstopp und tötet das Experiment. Außerdem solltet Ihr beim Phasenwechsel möglichst keine „Schleimpfütze“ mehr im Raum haben. In der dritten Phase erschafft Professor Seuchenmord keine Experimente, Ihr habt es aber weiterhin mit den springenden Blobs und den Würgegasflaschen im Raum zu tun. Beiden Fähigkeiten müsst Ihr ausweichen, da Ihr in dieser Phase mit Blutdurst oder Heldentum den Boss schnellstmöglich bezwingen solltet. Der Professor schlägt in dieser Phase wesentlich härter auf den Tank ein. Außerdem erhält der aktuelle Tank alle zehn Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, die „Mutierte Seuche“. Je mehr Aufladungen der Tank besitzt, desto höher wird der Gruppenschaden. Bei fünf Stapeln ist der Schaden fast nicht mehr heilbar. Allerdings darf der Schwächungszauber auch nicht auslaufen, da der Boss sonst abhängig von der Anzahl der Aufladungen geheilt wird. Stirbt der Tank, zählt dies als Auslaufen der Seuche und der Professor wird geheilt. Die Tanks spotten den Boss jeweils nach zwei neuen Stapeln ab, sodass der Debuff nicht von alleine ausläuft, der Gruppenschaden aber dennoch erst einmal niedrig bleibt. Da Ihr in der Phase keine Monstrosität mehr besitzt, könnt Ihr auch nicht die „Schleimpfützen“ beseitigen und bekommt bald Platzprobleme. Hier der Film dazu: http://www.youtube.com/watch?v=uVHr9aZx5O0 So dies waren die 3Bosse aus dem Seuchen Flügel Leg dich mit mir an und du verlierst wie alle dann
http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/3ca/7d5/b04a6dabc68521fc8c045d21f9.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) |
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