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FireMage Guide

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Veröffentlich am: 08.11.2015, 17:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis:

1.Vorwort
2.Skillung
3.Werte
4.Verzauberungen
5.Sockelung
6.Glyphen
7.Prioritätenliste
8.Magie fokussieren
9.“Best in Slot“-Liste
10.Wichtige Makros

Quelle: http://www.frostmourne.eu/forum/topic/75/guide-deepfire


Vorwort
Yo hatte langeweile und hab mal nen kleinen Fire Mage Guide zusammengestellt :)
Der Feuermager zählt zu einer der stärksten Dps-Klassen von World of Warcraft zum Patch 3.3.5, gerade bei Bossen mit mehr als einem Ziel, und ist ein mächtiger Unterstützer für diverse andere schadenverursachende Mana-Klassen.
Neben gewaltigem Schaden auf ein Ziel ist der Feuermagier ebenfalls eine mäßig starke Aoe-Klasse, bedingt durch seine verschiedenen Fähigkeiten und Talente, dazu jedoch in den folgenden Zeilen mehr.

Skillung

http://wow.gamona.de/wp-content/gall...r_guide_07.jpg

Diese Skillung eignet sich vor allem für Magier mit fortgeschrittenem bis „Best in Slot“(bestmögliche Ausrüstung)-Gear. Der Grund dafür liegt zum einen an der langen Basis-Zauberzeit der meistgenutzen Schadenszauber. Im Grunde gilt die Regel „je länger ein Zauber gewirkt wird, desto stärker skaliert er mit Zaubermacht“. Davon ausgenommen sind natürlich Zauber mit einer eigenen Abklingzeit, für den Feuermagier ist letzteres jedoch unerheblich.

Werte

Trefferwertung:

Wie für jede andere Klasse auch, gilt es zuerst das „Hitcap“ (Menge an Trefferwertung, die erreicht werden muss um einen Boss nicht mehr zu verfehlen) zu erreichen. Dieses liegt bei einem Feuermagier bei 14%, also 368 Trefferwertung, mit einem Draenei in der Gruppe 342 Trefferwertung. Bei dieser Berechnung gehen wir davon aus, dass ein Schattenpriester oder eine Eule im Schlachtzug dabei ist, die die restlichen 3% liefern um die benötigten 17% Trefferwertung zu erreichen. Sollten beide Klassen nicht vertreten sein, gilt es 446 Trefferwertung zu erreichen, diese entsprechen den benötigten 17%.

Zaubermacht:

Vor allem in einem Feuer/Arkan-Specc ist Zaubermacht ein mächtiger Multiplikator für den verursachten Schaden, da der Feuerball und der Pyroschlag, wie bereits beschrieben, eine lange Basis-Zauberzeit haben und dementsprechend stark skalieren. Zaubermacht erhöht direkt den zugefügten Schaden, zu etwas anderem soll ein Magier schließlich nicht nutzen.

Kritische Trefferwertung:

Prinzipiell gilt, dass man als Feuermagier nie genug kritische Trefferwertung(„crit“) haben kann. Durch zwei kritische Treffer in Folge generieren wir „Kampfeshitze“-Proccs, durch die wir unseren Pyroschlag als Spontanzauber nutzen können. Dieses gilt es zu forcieren.
Durch „Entzünden“, „Ausgebrannt“ und „Meister der Elemente“ haben wir zusätzlich drei Talente mitgeskillt, die den Feuermagier massiv von kritischen Treffern profitieren lassen. Es gibt keinen Klassen-Specc in World of Warcraft der stärker mit kritischer Trefferwertung skaliert, dessen muss man sich bewusst sein.

Tempowertung:

Als Feuermagier hat man das Ziel, durch genügend Tempowertung die Zauberzeit des Feuerballs unter die Dauer von 2 Sekunden zu drücken. Neben dem Ziel, innerhalb eines Kampfzyklus möglichst viele Feuerbälle zaubern zu können, wird durch dieses das sogenannte „Ignite-Munching“ forciert.

Willenskraft:

Dieser Wert ist ein sogenannter „Nice to have“-Stat. Das bedeutet, dass auf diesem Wert keine besondere Gewichtung liegt, wir diesen aber gerne mitnehmen. Der Grund dafür ist weniger die zusätzliche Manaregeneration, als viel mehr die Fähigkeit „Glühende Rüstung“ des Magiers. Durch dieses Talent wird in Kombination mit der „Glyphe - Glühende Rüstung“ die kritische Trefferwertung um 55% unserer Willenskraft erhöht.


Sockel

Als Meta kommt nur „Chaotischer Polarlichtdiamant“ in Frage, da dieser ein zusätzlicher Multiplikator zur Schadenserhöhung kritischer Treffer ist und zusätzlich die kritische Trefferwertung erhöht.
Dies bedeutet, dass wir in jedem Fall zwei mal „Geläuterter Schreckensstein“(+12 Zaubermacht +10 Willenskraft) mitsockeln müssen um den Meta zu aktivieren. Sobald dieser Punkt erfüllt ist,
gibt es im Grunde drei sinnvolle Möglichkeiten den Feuermagier zu sockeln, entweder die Variante für den höchstmöglichen Wert an Zaubermacht, eine Variante für den höchstmöglichen Wert an crit, oder aber eben eine ausgewogene Sockelung für Zaubermacht/crit.
Dies bedeutet folgendes für die Sockelfarben:

Zaubermacht-Variante:
Die zwei geläuterten Schreckenssteine werden in die Items gesockelt, in denen sie dafür Sorgen dass der Sockelbonus aktiviert wird, somit beziehen wir zusätzliche Zaubermacht.
In jeden anderen freien Sockelplatz wird ausschließlich „Runenbeschriebener Kardinalsrubin“(+23Zaubermacht) gesockelt.
Diese Variante ist nur sinnvoll, wenn man nahezu oder bestenfalls komplett über „Best in Slot“-Gear verfügt. Dadurch garantieren wir einen moderaten Wert an crit und beeinflussen einzig und allein den direkt ausgeteilten Schaden. Diese Variante ermöglicht den potentiell höchsten Schaden pro Sekunde.

Crit-Variante:
Wieder werden die zwei Schreckenssteine in die Items mit dem höchsten Sockelbonus gesteckt, anschließend wird jeder freie Sockelplatz mit „Glatter Königsbernstein“(+20 kritische Trefferwertung) gesockelt. Diese Variante ist sinnvoll, wenn man Ausrüstung trägt, die eine Menge Tempowertung mit sich bringt. So garantieren wir durch viele Feuerbälle und kritische Treffer, dass selbst in Phasen, in denen man sich viel Bewegen muss, ein hoher Schaden pro Sekunde gehalten werden kann. Im wesentlichen zeichnet sich diese Variante durch ihre Konstanz aus, bleibt aber in ihrem Potenzial hinter der „Zaubermacht-Variante“ zurück.

Ausgewogene Variante:
Wir nehmen jeden Sockelbonus mit und richten uns dabei nach folgendem Schema
rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23Zaubermacht)
gelb: Gravierter Ametrin (+12Zaubermacht +10kritische Trefferwertung)
blau: Geläuterter Schreckensstein (+12Zaubermacht +10 Willenskraft)
Je nach Bedarf, kann man in die roten Slots ebenfalls gravierte Ametrine sockeln, sollte nicht ausreichend häufig kritisch getroffen werden.
Diese Variante bietet sich an, wenn man eher über durchschnittliche Ausrüstung, aus dem nonheroischen Modus der Eiskronenzitadelle verfügt. Durch die Sockelboni wird zusätzlich Zaubermacht erhöht, gleichzeitig sorgen wir aber dafür, dass ein solider Betrag an kritischer Trefferwertung angelegt wird.

Verzauberungen

Die Verzauberungen variieren natürlich, je nach Berufswahl. Wir gehen in diesem Beispiel von den Standartverzauberungen gänzlich ohne Berufeboni aus.

Kopf – „Arkanum der brennenden Mysterien“ (+30Zaubermacht +20crit)
Schulter – „Große Inschrift des Sturms“ (+24Zaubermacht +15crit)
Brust – „Gewaltige Werte“ (+10 auf alle Werte)
Umhang – „Großes Tempowertung“ (+23 Tempowertung)
Armschienen – „Überragende Zaubermacht“ (+30 Zaubermacht)
Handschuhe – „Außergewöhnliche Zaubermacht“ (+28 Zaubermacht)
Taille – „Ewige Gürtelschnalle“ (+1 prismatischer Sockel)
Hose – „Geweihter Zauberfaden“ (+50Zaubermacht +20 Willenskraft)
Stiefel – „Eiswandler“ (+12Trefferwertung +12crit)
Einhandwaffe – „Mächtige Zaubermacht“ (+63Zaubermacht)
Stab – „Große Zaubermacht“ (+81 Zaubermacht)

Die sinnvollsten Berufe für einen Magier sind zum einen Schneiderei. Durch diesen Beruf entfällt zwar die Tempoverzauberung auf dem Umhang, dafür erhalten wir durch „Hell leuchtendes Garn“ einen starken Zaubermachtbuff (Chance auf +295 Zaubermacht über 15 Sekunden beim wirken eines Zaubers).
Zum anderen bietet sich der Beruf des Juweliers an, durch die damit schleifbaren Sockel erhöhen wir unsere Zaubermacht konstant um +48.

Glyphen

Es gibt nur drei erhebliche Glyphen, die für einen Feuermagier in Frage kommen:

1. Lebende Bombe
2. Glühende Rüstung
3. Feuerball

„Glyphe: Lebende Bombe“ sorgt dafür, dass die Ticks unseres Zaubers „Lebende Bombe“(„Lb“) nun auch kritische Treffer erzielen können. Interessant ist dieses hinsichtlich des „Ignite Munching“ eines Feuermagiers, dazu jedoch später mehr.
Dadurch, dass wir Lb nahezu permanent auf dem gegnerischen Ziel aktiv haben, profitiert dieser dot sehr stark von dieser Glyphe.

„Glyphe: Glühende Rüstung“ lässt uns zusätzliche 20% unserer Willenskraft in kritische Trefferwertung umwandeln. Auch wenn man mit „Best in Slot“-Ausrüstung kaum noch Willenskraft besitzt, lässt sich, auch durch die Schlachtzug-Buffs, ein moderater Betrag an kritischer Trefferwertung generieren.

„Glyphe: Feuerball“ verringert die Zauberzeit unseres wichtigsten Schadenzaubers „Feuerball“ um 0,15 Sekunden und leistet damit einen wichtigen Beitrag bei unseren Bemühungen, die Zauberzeit dieses Zaubers unterhalb der „2 Sekunden“-Marke zu drücken. Der nun ausbleibende dot ist vollkommen unerheblich für den Schaden pro Sekunde.

Die einzig (mehr oder weniger) sinnvolle geringe Glyphe in der Eiskronenzitadelle ist „Glyphe: Langsamer Fall“.

Prioritätenliste

Versengen:

Dieser Zauber teilt keinen besonders hohen Schaden aus, sorgt aber durch das Talent „Verbessertes Versengen“ für einen Schwächungszauber, der die kritische Zaubertrefferchance gegen das Ziel für 30 Sekunden um 5% erhöht. Häufiger als in einem „30 Sekunden“-Intervall sollte dieser Zauber auch nicht genutzt werden.
Bei mehr als einem Feuermagier im Raid gilt es sich abzusprechen, wer sich darum kümmert diesen Schwächungszauber auf dem Ziel aktiv zu halten.

Lebende Bombe:

Über 12 Sekunden wird in einem „3 Sekunden“-Intervall Schaden zugefügt. Da wir die Glyphe: Lebende Bombe nutzen, können diese „Ticks“ auch kritische Treffer verursachen. Damit wird „Lb“ zu einem der mächtigsten schadenverursachenden Zauber des Feuermagiers, da die kritischen Ticks ebenfalls „Entzünden“ auf dem Ziel hervorrufen. Nach Ablauf der 12 Sekunden explodiert das Ziel, erleidet Schaden und fügt ebenfalls Schaden auf alle nahen Ziele zu. Kritsche Treffer durch die Explosion verursachen zusätzlich Kampfeshitze-Proccs.

Feuerball:

Unser meistgenutzer Schadenszauber und gleichzeitig, zusammen mit „Entzünden“ einer der stärksten Fähigkeiten im „Recount/Skada“. Dieser Zauber wird, neben seinem hohen Schaden, vor allem als „Kampfeshitze-Kicker“ genutzt, das heißt, dass wir vor allem durch diesen Zauber möglichst viele kritische Treffer forcieren.

Pyroschlag:

Dieser Zauber hat eine sehr lange Zauberzeit und wird deswegen erst durch das Talent „Kampfeshitze“ interessant für uns, dieses sorgt nämlich dafür, dass wir den mächtigsten Schadenszauber des Feuermagiers direkt als Spontanzauber wirken können. Kampfeshitze-Proccs sollten niemals ungenutzt bleiben!

Feuerschlag:

Dieser Zauber verursacht für einen Spontanzauber einen moderaten Schaden, unterliegt aber einer 8 Sekunden andauernden Abklingzeit. Diesen nutzen wir ausschließlich in Movement-Phasen, bestenfalls als „Kicker“ um Kampfeshitze proccen zu lassen.

Innerhalb eines Kampfzyklus staffeln sich die Prioritäten also folgendermaßen:

1. Versengen (alle 30 Sekunden um den Schwächungszauber aktiv zu halten)
2. Lebende Bombe (niemals überschreiben, erst erneuern, wenn Lb auf dem Ziel explodiert ist)
3. Pyroschlag (nur mit „Kampfeshitze“-Procc)
4. Feuerball
5. Feuerschlag (nur in Movement-Phasen)
Es wird innerhalb eines Kampfes mehrfach dazu kommen, dass Lebende Bombe und Versengen nahezu gleichzeitig auslaufen, bestenfalls gleichzeitig mit einem Kampfeshitze-Procc dazu. Es gilt gemäß der Prioritätenliste zu verfahren, also zuerst Versengen erneuern, dann Lebende Bombe zu setzen und zum Schluss erst benutzt man den Spontan-Pyroschlag.
Häufiger passiert es, dass Kampfeshitze procct, während man bereits angefangen hat einen Feuerball zu zaubern, dieser Zauber wird selbverständlich nicht abgebrochen sondern noch zu Ende gebracht, dann erst benutzt man den Pyroschlag.

Magie fokussieren

Dieser Fähigkeit widme ich einen eigenen Punkt in der Gliederung, da diese innerhalb von Schlachtzügen immer wieder für Reibereien sorgt und zu 95% absolut falsch eingesetzt wird. In fast jedem Schlachtzug mit mindestens 2 Magiern wird vom sogenannten „mf-tausch“, mitlerweile gängig im Magier-Vokabular, gesprochen. Prinzipiell spricht da auch erstmal nichts gegen, sofern beide Magier Feuermagier sind, oder aber sollte es sich um mindestens einen Arkanmagier handeln, dieser eine Tempowertung von ca. 1400 erreicht hat.
Wie bei so vielen Dingen in WoW gibt es auch für die Vergabe von „Magie fokussieren“(mf) eine Prioritätenliste, sicher, alle Zauberklassen profitieren von diesem Stärkungszauber, jedoch einige mehr, andere weniger.
Die Spitze bilden Klassen, die über kritische Treffer Proccs generieren, von diesem Punkt an werden absteigend die crit-multiplikatoren in den Talentbäumen, sowie die Zahl der verursachten Treffer im Kampf gegengerechnet. Folgende Priorität ergibt sich daraus:

1. Feuermagier
2. Eulen
3. Gebrechen-Hexer
4. Schattenpriester
5. Arkanmagier (mit ca. 1400 Tempowertung)
6. Elementarschamanen
7. Zerstörung-Hexer
..
.

Ein Stück weit hängt dieses natürlich auch immer vom Setup und vom Boss ab. Bei kämpfen mit starken aoe gegen die Gruppe kann es sich lohnen mf auf einen Wiederherstellungschamanen zu buffen, durch sein Talent „Erwachen der Ahnen“

„Best in Slot“-Liste

-T10 (Kopf, Schulter, Hände, Hose)
-Purpurroter Halsreif der Blutkönigin
-Roben des Wachen Alptraums
-Armschienen der Feurigen Nacht
-Umhang der brennenden Dämmerung
-Äschernes Band der endlosen Zerstörung
-Ring des schnellen Aufstiegs
-Stiefel des Seuchenwissenschaftlers
-Phylakterium des namenlosen Lichs
-Verkohlte Zwielichtschuppe
-Blutschäumer, Kel'Thuzads Klinge der Pein
-Schattenseidenspindel
-Leichendurchbohrender Stachel

Wichtige Makros

Es gibt natürlich viele sinnvolle Makros, gerade für einen Feuermagier. Wie viele und welche Makros man benutzt liegen natürlich im eigenen ermessen.
Hier nun die wichtigsten im Kampf gegen Bosse der Eiskronenzitadelle

#showtooltip Eisblock
/cast Eisblock
/cancelaura Eisblock

Beim ersten aktivieren nutzt ihr euren Zauber Eisblock, beim zweiten aktivieren, beendet ihr diesen. Dieses Makro erspart umständliches suchen und wegklicken in der Stärkungszauberleiste.

#showtooltip Feuerschlag
/target Bösartiger Geist
/cast Feuerschlag

Dieses Makro erleichtert es euch die Bösartigen Geister im Frostgramraum zu bekämpfen, kann aber mit jedem Zauber für jedes andere Ziel erstellt werden, z.B. „Versengen“ bei den Blutbestien bei Saurfang, sinnvoll ist, dass man damit direkt das Ziel angewählt hat und ohne Unterbrechung seine Prioritätenliste weiter abspulen kann.
In jedem Fall sollte man sich ein equivalentes Makro für den Einsatz des Zaubers „Eislanze“ für „Kinetische Bombe“ beim Rat der Blutprinzen schreiben.

Mehr Makros benötigt man nicht um erfolgreich und effizient die Bosse der Eiskronenzitadelle bekämpfen zu können.
Dudu-Power!:mrgreen: