Eule Guide2
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Filzlaus ![]() ![]() Angemeldet seit: 24.06.2014 Beiträge: 17 |
Quelle: http://wowgilden.net/levinatural/forum-topic_324753.html Gliederung 1......Einleitung 2......Wie profitiert der Schlachtzug von meiner Eule? 3......Attribute 3.1......Caps 3.2......Sockelungen 4......Glyphen 5......Rotation 6......Verzauberungen 7......Best-in-Slot-Liste 8......Add-Ons 9......Nützliche Makros 10.....Welche Zauber brauche ich unbedingt in meiner Leiste, auch wenn sie nicht in die Rota kommen? 11.....Skillung 12.....Berufe 13.....Bufffood (hat wirklich drei f) 14.....Schlusswort -------------------------------------- 1. Einleitung Hey Leute! Für alle die, die schon länger mit dem Moonkin liebäugeln, möchte ich hier einen kleinen Guide schreiben, der all das aufklärt, was andere Guides offen lassen. Ich zeige hier lediglich wie ich spiele, nicht, wie man spielen sollte. Hoffe ein wenig Rückmeldung zu bekommen, damit auch ich ein wenig davon profitiere. 2......Wie profitiert der Schlachtzug von meiner Eule? Durch eure Mondkin-Gestalt bekommt jedes Schlachtzugsmitglied +5% Kritische Trefferchance. Davon profitieren allerdings nur Caster. Außerdem werden jedem Boss 5% Rüstung abgezogen durch Feenfeuer. Durch "Erde und Mond" bekommt euer Ziel einen Debuff, der den Zauberschaden am Gegner um 13% erhöht. 3......Attribute Generell müsst ihr wie bei jeder Schadensklasse erst an euer Hitcap kommen. Danach folgen weitere Attribute. 3.1......Caps Das Hitcap liegt bei allen Schadensklassen erstmal bei 17%. Durch euer Talent "Gleichgewicht der Kräfte" bekommt ihr 4%. Weitere 3% erlangt ihr durch "Verbessertes Feenfeuer". Somit liegt euer Hitcap bei 10%, was einem Wert von 263 entspricht (mit einem Draenei in der Gruppe [+1%] liegt dieser Wert bei 237 Trefferwertung). Das Tempo-Softcap liegt (auch wie bei allen anderen Klassen) bei 400, da dann euer Global-Cooldown von 1,5 Sekunden auf eine Sekunde sinkt (vorrausgesetzt: Totem des stürmischen Zorns). Dieses Cap gilt außerdem auch nur beim "Anmut der Natur"-Procc, den ihr aber im Raid fast dauerhaft aktiv haben solltet, denn er wird ausgelöst, sobald ihr einen kritischen Treffer landet. Generell ist natürlich aber euer Ziel, auf das Hardcap zu kommen. Das Tempo-Hardcap ist erreicht, wenn ihr Zorn in der HT-Phase in einer Sekunde casten könnt. Der Wert beträgt <Wert aufgrund von Lags nicht erschließbar gewesen, wird nachgereicht> Tempowertung und wird relativ schnell erreicht. Aber halt! Jetzt nicht davon ausgehen, dass Tempowertung jetzt unwichtig wird! Je mehr Tempo ihr habt, desto schneller könnt ihr Sternenfeuer casten und das bringt natürlich Schaden! Allerdings wird das wirken von Zorn ein wenig ineffektiver, da ihr natürlich etwas vom Global-Cooldown verschenkt. Das Critcap gibt es wirklich und wird auch nachgereicht, sobald meine Lags verschwunden sind ![]() 3.2......Sockelungen Ihr solltet eure Sockelung natürlich darauf auslegen, möglichst an eure Caps zu kommen. Nichtsdestotrotz ist es wichtig, dass ihr nicht zu viele Sockelplätze verschwendet, um an eure Caps zu kommen. Nehmt lieber etwas schlechteres Gear mit, das möglicherweise sogar weniger Zaubermacht (oder gar Gearscore ![]() Eure Sockelung sollte darauf ausgelegt sein, dass ihr möglichst viel Schaden macht. Dies passiert einerseits durch Zaubermachtsmaximierung, andererseits durch maximierung anderer Werte. Kritische Trefferwertung spielt hier eine große Rolle. Ein Punkt Kritische Trefferwertung gibt euch 1.1 Schaden pro Sekunde mehr, prozentual auf alle Attacken gerechnet. Durch einen Punkt Zaubermacht gewinnt ihr 1.4 Schaden pro Sekunde. Willenskraft hat einen Wert von 0.4 Schaden pro Sekunde. Ins Verhältnis gesetzt ergibt sich folgende Optimalsockelung: Rot: [Runenbeschriebener Kardinalsrubin] (23 ZM) Blau: [Geläuterter Schreckensstein] (12 ZM 10 Wille) Gelb [Mächtiger Ametrin] (12 ZM 10 Krit) Meta: [Chaotischer Polarlichtdiamant] Aber halt! Den maximalen Schaden fahrt ihr dann, wenn ihr nur die Sockelboni mitnehmt, die rentabel sind sind. So ergibt sich aus den oben genannten Werten folgendes: 23 ZM = 32.2 Dps 12 ZM 10 Crit = 27.8 Dps 12 ZM 10 Wille = 20.8 Dps Es folgt ein Text in grün, den es sich durchzulesen lohnt, wenn man an den Herleitungen der folgenden Schlussfolgerungen interessiert ist. Versteckter Inhalt: ANZEIGEN Ergo: Bei einzelnen Sockelplätzen lohnt sich der Sockelbonus bei gelben ab +7 ZM, bei blauen ab +9 ZM(Rote sind natürlich immer mit roten Steinen zu füllen!). Bei rotgelben Sockelplätzen (einer rot, einer gelb) lohnt sich der Sockelbonus immer! Bei rotblauen Sockelplätzen (einer rot, einer blau) lohnt sich der Sockelbonus erst ab +9 Zaubermacht. Bei drei Sockelplätzen (alle drei verschieden) lohnt sich der Sockelbonus nicht. Immer, wenn sich der Sockelbonus also nicht lohnt, benutzen wir: [Runenbeschriebener Kardinalsrubin] 4......Glyphen Die Glyphen für einen Mondkin-Druiden sind relativ simpel, wobei auch hier für den maximalen Nutzen beachtet werden muss, dass Glyphen auch situationsabhängig sein können. Die Standartglyphen bei so gut wie allen Bossen sind: -Sternenfeuer (Sternenfeuer erhöht Dauer von Mondfeuer) -Mondfeuer (Initialschaden verringert, Schaden über Zeit erhöht) -Insektenschwarm (Trefferwertung wird nicht abgezogen, dafür Schaden über Zeit erhöht) Da wir allerdings in der Raumphase des Lichkönigs (Heroischer Modus) unser Mondfeuer benutzen müssen, um die Geister zu töten, nehmen wir beim Lichkönig natürlich die Mondfeuerglyphe raus. Somit sehen die Lichkönig-Glyphen wie folgt aus: -Sternenfeuer -Sternenregen (Verringert die Abklingzeit) -Insektenschwarm Als Geringe Glyphen auf jeden Fall immer drin zu haben sind: -Spurt (Verringert die Abklingzeit) -Sorglose Wiedergeburt (Keine Reagenzien mehr benötigt) Die verringerte Abklingzeit von Spurt ist oftmals schon ein Lebensretter bei Professor Seuchenmord gewesen. Sorglose Wiedergeburt ist die ultimative Faulheitsgylphe für alle die, deren Kameraden zu oft sterben und die gleichzeitig zu faul sind, jeden Raid zwei Stacks Materialien vorzubereiten. Auch die optionalen Glyphen können situationsbedingt eingesetzt werden. -Taifun (Kein Rückstoß mehr, dafür mehr Reichweite und weniger Mana) Die Glyphe kann sehr nützlich sein, wenn ihr euren gewirkten Gruppenschaden ein wenig aufbessern wollt, ohne die Gruppe zu nerven. Allerdings solltet ihr sie beim Lichkönig (Heroischer Modus) austauschen, da ihr im Notfall Geister zurückstoßen müsst. -Gabe der Wildnis (Verringert die Manakosten) Die Glyphe ist empfehlenswert bei Manaproblemen, denn ihr versucht natürlich Leute, die wiederbelebt wurden, neu zu buffen. 5......Rotation Die Rotation ist das, worauf ihr während des Raids euer Hauptaugenmerk setzen solltet. Wenn ihr von der Rotation schon ein wenig abweicht, kann das zu enormen Schadensverlust führen. Kurzfassung: Feenfeuer > Zorn > Insektenschwarm > Zorn > Mondfeuer > Zorn bis Procc > (Insektenschwarm erneuern, Notiz beachten) > Sternenfeuer > Sternenfeuer bis Trinkets auslaufen > Sternenfeuer bis Procc > Insektenschwarm > Zorn bis Procc > etc. 6......Verzauberungen Kopf: 30 Zaubermacht und 20 Kritische Trefferwertung Schultern: 24 Zaubermacht und 15 Kritische Trefferwertung Umhang: 23 Tempowertung Brust: 10 Werte Armschienen: 30 Zaubermacht Hände: 23 Zaubermacht Gürtel: Ewige Gürtelschnalle Beine: 50 Zaubermacht und 20 Willenskraft Füße: 15 Ausdauer und schwache Temposteigerung Ihr benutzt diese Stiefelverzauberung, obwohl sie auf die Werte gerechnet nicht die beste Verzauberung ist. Sie hilft euch allerdings, um euer Movement zu erleichtern und dadurch es natürlich einfacher für euch zu machen, Schaden zu fahren. 7......Best-in-Slot-Liste Kopf: [Geweihte peitschergewirkte Bedeckung] Hals: [Purpurroter Halsreif der Blutkönigin] Schulter: [Geweihter peitschergewirkter Mantel] Umhang: [Umhang der brennenden Dämmerung] Brust: [Geweihte peitschergewirkte Tracht] Handgelenke: [Armschienen der feurigen Nacht] Hände: [Fäustlinge des Kanonenbootkapitäns] Taille: [Zerschmetternder Eisgespenstergürtel] Beine: [Geweihte peitschergewirkte Beinkleider] Füße: [Stiefel des Seuchenwissenschaftlers] Ring 1: [Äschernes Band der endlosen Zerstörung] Ring 2: [Ring des Schnellen Aufstiegs] Schmuck 1: [Phylakterium des namenlosen Lichs] Schmuck 2: [Verkohlte Zwielichtschuppe] / Schmuck 2: [Herrschaft der Leblosen] Ob ihr bei einem Boss Schuppe oder Herrschaft benutzt, scheint erstmal relativ egal. Sie machen beide auf Dauer gesehen ähnlich viel Schaden. Hier Testbilder von Paru: Herrschaft: http://fmwiki.eu/images/3/3e/LadyDPS...ftvSchuppe.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Schuppe: http://fmwiki.eu/images/a/a2/Saurfan...tvsSchuppe.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Ich persönlich benutze Herrschaft gerne bei Bossen, die viele Adds spawnen (Lady, Dreamwalker, Saurfang), da unser Sternenregen, dadurch, dass er auf viele Ziele auf einmal geht, mehr Flammenpartikel erzeugt als beim Singletargetboss. Schuppe nutze ich bei fast allen anderen Bossen, vor allem bei den Movementintensiven, da dort jeder Tempopunkt zählt, um an einer Stelle möglichst viel Schaden zu machen, ohne viel Zeit zu investieren. 8......Add-Ons Ganz wichtig: Squake and Awake. Ein super Addon, das euch dauerhaft einen Blick in all eure Cooldowns, Finsternisphasen und Dotdauern verschafft. Mega übersichtlich, einfach Pflicht für jede Eule (außer die coolen Eulen, die finden, dass das auch ohne Addons geht) Download: Squake and Awake Außerdem cooles Addon, um euch selbst ein wenig Gedanken um euren Schaden zu machen: Dr. Damage zeigt euch alle nützlichen Sachen zu euren Zaubern an. Etwas für Mathematiker. Download: Dr.Damage 9......Nützliche Makros Makros sind die nützlichsten Helfer, die WoW so hervorgebracht hat. Dabei gibt es für mich nur zwei, die wirklich wichtig im Raid sind. 1. Code:/cast [target=Muse] Anregen Eure Heiler werden euch lieben! Analysiert, wer eurer Heiler am Öftesten Anregen braucht. Es hilft mir, nicht extra durch den Raid zu scrollen, und nach einem Namen zu suchen. Damageverlust: Denied! 2. Code:/yell Lilatequila (Eule) in der Valkyre Unbedingt nötig, um allen Mitspielern beim Lichkönig (Heroischer 25-Mann Modus) zu signalisieren, dass sie reagieren müssen und wo sie reagieren müssen. Benutzt es, um eurem Raidlead Ansagen zu ersparen und andere Leute darauf aufmerksam zu machen, dass ihr ihre Hilfe benötigt. 10.....Welche Zauber brauche ich unbedingt in meiner Leiste, auch wenn sie nicht in die Rota kommen? Wirbelsturm - Ihr benutzt ihn, um übernommene Kumpanen bei Lady Todeswisper zu schützen und um zu verhindert, dass Eisgräber bei Sindragosa frühzeitig sterben. Hurrikan - Schaden auf Gruppen Taifun - Benutzt Taifun, um Boshafte Geister von euch wegzustoßen und somit die Gruppe zu retten. Außerdem ist es ein guter Filler, wenn eure Dots noch lange ticken und ihr euch bewegen müsst. Alle möglichen Heilzauber - Ja, auch die Eule kann und muss sogar heilen, wenn ein Heiler tot ist oder mal viel Schaden auf die Gruppe kommt. Vor allem euer Zauber 'Gelassenheit' bietet sich an, wenn eure Gruppe (also eure vier Mitgroupies) Schaden erhält. Baumrinde - Schadensverringerung Spott - Optimal, um eure Tanks beim heroischen Professor Seuchenmord zu entlasten. Nehmt euch in der dritten Phase ein bis drei Stacks von 'Mutierte Seuche'. Vorallem in Randomraids werdet ihr dafür sehr gefeiert ![]() Spurt - Neben dem hübschen Nebeneffekt, dass ihr immer Erster am Boss seid, nachdem ihr gewiped seid, ist Sprinten maximal nützlich, um beispielsweise vor dem roten Add wegzulaufen (Professor Seuchenmord) oder um Einäscherung/Seelenverzerrung perfekt abzulegen (Halion Heroisch). Anregen - Selbsterklärend 11.....Skillung Eure Skillung, als Herzstück eures Charakters, sollte natürlich darauf ausgelegt sein, dass ihr den maximalen Schaden und den maximalen Support für eure Raidgruppe rausholt. Somit ist es beispielsweise nicht nötig, dass zwei Leute 'Verbessertes Feenfeuer' geskillt haben. Ihr müsst lediglich denjenigen, der die drei Skillpunkte investiert, Feenfeuer zaubern lassen. Standartskillung für Moonkins 12.....Berufe Ingenieurskunst - Der erste Beruf, der euch hier am Weitesten voran bringt, ist und bleibt Ingenieurskunst. Verzaubert euch hierzu den Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger, um ein kleines Miniheldentum jede Minute zu haben. Benutzt diese Verzauberung immer in der Sternenfeuerphase und zuerst, beim ersten Mondfinsternisprocc. Juwelenschleifen - Der zweite Beruf, der meiner Meinung nach sinnvoll ist, ist Juwelenschleifen. Ihr bekomt durch ihn +48 Zaubermacht, was zwar nicht besonders viel ist, was aber mehr ist, als es durch andere Berufe gibt. Schneiderei - Der letzte, auch ganz gute, Beruf ist Scheiderei. Ihr bekommt durch die Umhangverzauberung "Hell leuchtendes Garn" welche euch bei Procc (50% Chance) 580 Zaubermacht gewährt und das 1x die Minute! Das heißt: Es ist fast immer ein Procc. Auf die Dauer gerechnet, sind es 145 Zaubermacht. Wenn es allerdings in die Zornphase fällt, ist der Schadensmultiplikator nur 0.671 (für Zorn), was so viel bedeutet, wie, dass der Schaden weniger groß ausfällt (, denn der Dps errechnet sich durch eure komplette Rota, wobei der Sternenfeuer-Teil den größeren Part einnimmt). Im Vergleich zu Juwelenschleifen gewinnt man also 97 Zaubermacht (135.8 dps) auf Procc, verliert aber 23 Tempowertung (20.9 dps). Totaler Gewinn: 114.9 Dps, aber das auch nur auf Procc. Mir persönlich ist dieses "nur auf Procc" zu wenig und ich verlasse mich sehr gerne auf statische Werte. 13.....Bufffood Prepotten gibt euch hier einen enormen Push. Benutzt Geschwindigkeitstränke vor dem Kampf und dann zwischen den beiden Phasen, in denen ihr eure Handschuhverzauberung benutzt. Fisch. Rettet. Leben. Punkt. Fläschchen des Frostwyrms. Auch gut. Introllen. Geben euch Int => Zaubermacht + Crit Parfüm. Liebe. Beide Parfüms. Pewpew. Grußkarten aus Sturmwind. Liebe. Pewpew. 14.....Schlusswort Soooo jetzt geht das geflame los. Wir können gerne über alles diskutieren, aber ich denke, ich habe soweit alles drin, was ich mache. Verbesserungswürdig ist sowieso alles! Viel Spaß mit meinem Guide! Liebe Grüße Lila Dudu-Power!
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Filzlaus ![]() ![]() Angemeldet seit: 24.06.2014 Beiträge: 17 |
Ausführliche Rota Ihr fangt an mit Feenfeuer, damit garantiert ihr, dass die 3% Trefferchance, auf die möglicherweise jeder baut, auch wirklich nutzbar sind. Weiter geht es mit einmal Zorn, um Erde und Mond (+13% Zauberschaden auf den Boss) möglichst schnell auf den Boss zu wirken. So sind in ca. 2 Sekunden schon alle Supportleistungen erfüllt und wir wenden uns unserem eigenen Schaden zu. Wir fahren mit den Dots (Dot = Damage-over-time, Schaden-über-Zeit, also Insektenschwarm und Mondfeuer) fort. Hier stellt sich die Frage, welchen Dot wir zuerst nehmen. Schauen wir uns die Schadenszauber etwas genauer an: Insektenschwarm tickt 7 mal und zwar für den Grundschaden von 2034 über 14 Sekunden, pro Tick also 290.57 Schaden, sind also 145.285 Schaden pro Sekunde (natürlich ungefähr). Mondfeuer tickt 5 mal und zwar für den Grundschaden von 1680 über 15 Sekunden, pro Tick also 336 Schaden, sind also 112 Schaden pro Sekunde. Das gibt sich hier natürlich nicht viel, auf die Zaubermacht gerechnet, wird der Unterschied aber deutlich größer. Wir wirken also Insektenschwarm zuerst. Da wir vmtl. nach dem ersten Zorn noch keine Mondfinsternis hatten, casten wir jetzt noch einmal Zorn. So maximieren wir unsere Chance darauf, dass Mondfinsternis procct und machen nebenher natürlich noch Schaden. Um Mondfinsternis nun möglichst ergiebig zu machen, brauchen wir auch den zweiten Dot. Prrr Moonfire. Es sind jetzt fünf Sekunden vergangen, euer Insektenschwarm hatte einen Tick Zeit, um euer Phylakterium auszulösen. Das genügt (zumindest meistens). Zündet euren Sternenregen das erste mal mit den Trinketproccs und danach auf Cooldown. Solltet ihr jetzt eure Mondfinsternis haben, wechselt ihr auf Sternenfeuer, statt Zorn. Solltet ihr die Mondfinsteris nach zwei Mal Zorn noch nicht haben, so castet ihr Zorn weiter bis eine Mondfinsternis kommt. Insektenschwarm erneuert ihr in diesem Fall nur, wenn der Dot weniger als 9 Sekunden aktiv ist (1x Sternenfeuer = 1240 Grundschaden. Sternenfeuer zaubern wir in ca. 1,5 Sekunden, sind also 827 dps. Sternenfeuer hat zudem den Schadensfaktor 1.2 pro Zaubermacht. => 992.4 Dps. Insektenschwarm hat einen Schadensfaktor von 1.4 pro Zaubermacht. => 203.399 Dps. Ergo muss Insektenschwarm 5 mal ticken, damit der Schaden eines Sternenfeuers bei rum kommt. Der Globalcooldown ist also nur gut benutzt, wenn der Schaden von Insektenschwarm Sternenfeuer kompensiert, was nur bei weniger als neun Sekunden passiert). Mondfeuer zaubern wir im zweiten Fall nicht neu, denn es wird durch unsere Glyphe von Sternenfeuer verlängert. Wir haben also jetzt die Sternenfeuerphase und unsre Dots laufen. Wenn sie abgelaufen ist, kommt zumeist eine Sonnenfinsternis. Sollte die nicht sofort kommen: Sehr gut! Denn dadurch, dass unser Phylakterium 20 Sekunden dauert, nutzen wir den höheren Dps von Sternenfeuer gegenüber Zorn (Zorn hat einen Dps Grundwert von 432.795) um Sternenfeuer weiterzucasten. Wir gehen erst zu Zorn über, wenn unser Trinketprocc ausgelaufen ist, vorher casten wir allerdings ein weiteres mal Insektenschwarm, um den Schaden unseres Zorn zu erhöhen (Verbesserter Insektenschwarm). So geht der Bosskampf weiter: Bevor ihr Zorn castet immer Insektenschwarm erneuern, vor Sternenfeuer beide Proccs erneuern, am Besten im Schema: Insektenschwarm, Zorn, Mondfeuer, Zorn. Achtet auf eure Trinketproccs! Wir casten übrigens in der Zornphase kein Mondfeuer, da der Grunddps von Zorn (432.795) höher ist, als der von Mondfeuer (Zaubermachtsfaktor: 0.8 => 89.6). Der Schaden ist einfach so gering, dass es sich nichtmal lohnt, einen Globalcooldown dafür zu verschwenden (Anm.: Rechnerisch lohnt es sich zwar, aber wir reden hier von Grunddps. und rechnen die Critchance von Zorn nicht mit, die Mondfeuer nicht hat. Dudu-Power!
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Filzlaus ![]() ![]() Angemeldet seit: 24.06.2014 Beiträge: 17 |
Ausführliche Sockelerklärung Bei einem Sockelbonus von 5 Zaubermacht bei einem Item mit nur einem Sockelplatz heißt das also: 23 ZM = 32.2 Dps 12 ZM 10 Krit = 34.8 Dps 12 ZM 10 Wille = 27.8 Dps Sockelbonus lohnt sich einzeln also bei +5 ZM nicht. Bei einem Sockelbonus von 5 Zaubermacht bei einem Item mit zwei Sockeln bedeutet das: Roter + Blauer Sockelplatz: 2x 23 ZM = 64.4 Dps 23 ZM + 12 ZM 10 Wille = 60 Dps Sockelbonus (Rot + Blau) lohnt sich bei zwei Sockelplätzen also bei +5 ZM nicht. Roter + Gelber Sockelplatz: 2x 23 ZM = 64.4 Dps 23 ZM + 12 ZM 10 Krit = 67.4 Dps Sockelbonus lohnt sich einzeln also bei +5 ZM. ----------------------- Bei einem Sockelbonus von 7 Zaubermacht bei einem Item mit nur einem Sockelplatz heißt das dann: 23 ZM = 32.2 Dps 12 ZM + 10 Krit = 37.6 Dps 12 ZM + 10 Wille = 30.6 Dps Sockelbonus lohnt sich einzeln also bei +7 ZM nur bei gelben Sockelplätzen. Bei einem Sockelbonus von 7 Zaubermacht bei einem Item mit zwei Sockeln bedeutet das: Rot + Blau: 2x 23 ZM = 64.4 Dps 23 ZM + 12 ZM 10 Wille = 62.8 Dps Sockelbonus (Rot + Blau) lohnt sich bei zwei Sockelplätzen also bei +7 ZM nicht. Rot + Gelb: 2x 23 ZM = 64.4 Dps 23 ZM + 12 ZM 10 Krit = 69.8 Dps Sockelbonus (Rot + Gelb) lohnt sich bei zwei Sockelplätzen also bei +7 ZM. ----------------------------------------- Bei einem Sockelbonus von 9 Zaubermacht bei einem Item mit nur einem Sockelplatz heißt das dann: 23 ZM = 32.2 Dps 12 ZM + 10 Krit = 40.4 Dps 12 ZM + 10 Wille = 33.4 Dps Sockelbonus lohnt sich einzeln also bei +9 ZM. Bei einem Sockelbonus von 9 Zaubermacht bei einem Item mit zwei Sockeln bedeutet das: Rot + Blau: 2x 23 ZM = 64.4 Dps 23 ZM + 12 ZM 10 Wille = 65.6 Dps Sockelbonus (Rot + Blau) lohnt sich bei zwei Sockelplätzen also bei +9 ZM. Rot + Gelb: 2x 23 ZM = 64.4 Dps 23 ZM + 12 ZM 10 Krit = 72.6 Dps Sockelbonus (Rot + Gelb) lohnt sich bei zwei Sockelplätzen also bei +9 ZM. Im Best-in-Slot-Gear kommen keine drei Sockelplätze vor (außer im Gürtel, da ist aber keine Abwandlung zur zwei-Sockel-Auslegung), deswegen betrachte ich sie nicht. Da manche Hosen aber von jedem Sockelplatz einen haben, sei gesagt, dass in diesem Fall kein Sockelbonus profitabel ist. Dudu-Power!
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