Wiederherstellungschamane-Guide
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Guildmaster
Astrina ![]() ![]() Angemeldet seit: 15.02.2014 Beiträge: 15 |
Warum einen Schamanen-Heiler? Nun, der Schamane ist ein wunderbar vielseitiger Begleiter, der zum einen durch eine Vielzahl an Sprüchen als auch an praktischen Totems dem Raid gut helfen kann. Desweiteren kann er schwere Rüstung tragen, was ihm gegenüber dem Priester den Vorteil gibt, etwas mehr wegstecken zu können, auch wenn ein Pala da noch was mehr verträgt. Gleichzeitig ist er ein richtig guter Gruppenheiler, Kettenheilung und Totem des heilenden Flusses sei Dank. Zusätzlich darf ein Schamana alle 30 Minuten auch ruhig mal umkippen, er kann sich dank Ank selbst wieder ins leben drücken. Was ist der Nachteil eines Schamanen? Nun, ganz sicher das Heilen eines Single-Targets, das ordentlich Schaden frist. Um schnell zu reagieren eignen sich Springlfut und geringe Welle der Heilung, aber so kommen nur Heilungen von etwa 8K (Crit.) zum tragen, was bei einem High-HP-Tank lächerlich wirkt. Die Welle der Heilung (Crit. bis zu 29K) dauert normalerweise zu lange um nützlich zu sein und ist nur mit dem Talent Flutwelle auf kurze Zeit zu Cast-Zeiten von 1,2-1,5 Sekunden zu drücken. Da sind andere Heiler deutlich schneller und effektiver. Darüberhinaus müssen Schamanen den Platz hüten, soll heißen, alls wichtigen Zaubersprüchen haben eine Castzeit. Sehr laufintensive Kämpfe erlauben nur wenig zu heilen. Wie spiele ich einen Schamanen-Heiler? Nun, es gibt (meiner Erfahrung nach) zwei nützliche Arten, den Gruppenheiler (besonders gut im High-End-Contenct) oder den schnellen Heiler für zwischenduch (der schnell, aber wenig alle um sich rumheilt). Natürlich gibt es Mischungen daraus, da muss jeder seinen eigenen Spiel-Stil entwickeln und einfach ausprobieren. Spielweisen -Gruppenheiler und High-End-Content Euer wichtigster Zauber ist Kettenheilung , gefolgt von Springflut und Welle der Heilung. Kettenheilung springt vom Target noch zweimal (dreimal mit Glyphe) weiter, wobei immer weniger geheilt wird. Das Weiterspringen wird dabei von den HP´s der Drumherumstehenden bestimmt, ihr habt keinen Einfluss. Mit etwas Glück erlaubt eine einzige Kettenheilung vier Ziele zu Heilen, die bis zu 30 Meter von Ziel eurer Heilung entfernt sind, sprich, der letzte Spieler kann bis zu 60 Meter von euch entfernt stehen! Welle der Heilung ist die größte Heilung des Schamanen und in Verbindung mit dem Skill Weg der Heilung auf mit einem guten Kosten-Nutzen-Verhältnis verbunden. Springflut ist euer Notnagel um ein Target schnell mit ~2-4K sofort zu heilen und ihm einen HoT von etwa 12 Sek zu verpassen. Zusätzlich bekommt ein Ziel mit dem HoT Springflut 25% mehr Heilung, wenn er Opfer einer Kettenheilung wird, der HoT verschwindet dabei. Der Zauber Geringe Welle der Heilung kann soweit ganz gut genutzt werden, da sie im High-End-Content mit bis zu 15k kritten kann. Ich nutze sie soweit als Standardheilspruch, sollte kein Tank geheilt werden. Nebenbei haltet ihr Erdschild auf den Tank oder einer wichtigen Person aufrecht. Eigentlich sehr nett zu spielen. -schneller Heiler Equic-Aufbauphase Hier ist euer wichtigster Spruch Geringe Welle der Heilung, etwa gleichauf mit Springflut, Kettenheilung ist recht langsam und wird daher seltener genutzt. Mit Geringer Welle der Heilung habt ihr einen sehr manaschonenden Heilspruch, der mit 2,4K Healboni etwa 4,5-5K Heilung hervorbringt. Damit werden alle Spieler geheilt, die nicht bei 3 Tod sind, bzw. bei 1,5 Sekunden, was der normalen Castzeit ist. Ansonsten auch hier ein bisschen aufpassen und Erdschild auf einen wichtigen Spieler halten. Insgesamt könnt ihr nicht Sprüche spammen, da ihr werder die Manareserven habt, noch genug Mp5 um länger zu heilen. Daher wird hier versucht vorausschauend mit kleinen Heilzaubern zu arbeiten. Die Welle der Heilung wird fast nur für den Tank genutzt. -Mischklassen Natürlich gibt es darüber hinaus noch weiter Arten, den Resto-Schamanen zu skillen und zu spielen. Als Beispiel wäre der Steinhaut-Schamane zu nennen. Hier wird einem angehenden Tank unter die Arme gegriffen, indem Totem der Steinhaut mitgeskillt wird. Das ergibt eine Rüstungssteigerung von 20% (1156->137. Mag besonders beim Beginn eines Tanks helfen oder wenn jedes Quäntchen Rüstung zählt. Die benötigten Punkte holt man sich aus den verbesserten Elementarwaffen oder den verbesserten Schilden (vgl. Skillungen weiter unten). Diese Art ist jedem natürlich selber überlassen und kristallisiert sich mit der Zeit heraus. Allerdings haben solche Builds eine eher untergeordnete Priorität und werden kaum genutzt. Was ihr natürlich immer zu den Kämpfen stellt, sind Totems, angepasst zu eurer Gruppe. Empfehlenswert sind Totem der Steinhaut (~1,2K Rüstung), Totem der Flammenzunge (144 Zaubermacht) und Totem des stürmischen Zorns (-5% Castzeit). Darüberhinaus stellt ihr Totem der Manaquelle (91 Mp5) wenn ihr keinen Segen der Weißheit bekommt und Manaprobleme habt (oder eure Mitstreiter Mana brauchen) oder Totem der heilenden Flüße (~200 HP2 Sekunden), wenn ihr den SdW habt oder keinerlei Manaprobleme euch oder eure Mitstreiter belasten. Darüber hinaus muss das Wasserschild aufrecht erhalten werden (ihr bekommt Mp5 und bei einem Treffer nochmal was Mana) und Waffe der Lebensgeister, was euren Healboni nochmal hochtreibt und euch eine 20%ige Chance für einen HoT einbringt. DIeser HoT kann durch jeden Zauber ausgelöst werden, das heißt sogar bei allen drei(vier) Zielen der Kettenheilung. Ansonsten sind die Totems eurer Gruppe anzupassen, sprecht euch bei mehreren Schamanen mit diesen auch ab, hat der Raid mehr von. Atributte Intelligenz Intelligenz empfinde ich als mit das wichtigste. Mehr Mana, mehr Manaregeneration (Mp5) und mittels dem Talent Segen der Natur werden 15% der Intelligenz als Zaubermacht angerechnet. Darüberhinaus gehen die Crit-Chancen was hoch. Also lohnt es sich eine Intelligenzbestie zu sein. Zaubermacht Hierüber gibt es nicht viel zu verlieren. Erhöht die Effektivität aller Zauber, was natürlich willkommen ist. Deswegen muss aber nicht auf Zaubermacht gesockelt werden. Ihr bekommt genug davon durch eure Ausrüstung und durch Buffs. Zaubertempowertung Zu Beginn noch vernachlässigbar, weil ihr Manaprobleme haben werdet und auch was Int-Probleme. Zum Ende hin ist es das wichtigste Attribut neben Intelligenz. Mit höhrer Tempowertung könnt ihr schneller auf Schadensspitzen reagieren und mehr Heilung pro Sekunde rausbringen. Dabei ist zu beachten mehr Zaubern pro Zeiteinheit = höherer Manaverbrauch. Ihr solltet also darauf achten, wie ihr spielt. Desweiteren bringt es nicht, weiter auf Tempowertung zu setzen, wenn ihr den Softcap erreicht, also wenn die Zauberzeit unter den globalen Cooldown von 1 Sekunde sinkt. Ich nehme für diesen Softcap die geringe Welle der Heilung, der bei 1200 Tempopunkten liegt. Achtet darauf, das ihr -im High-End-Content- ja noch Raidbuffs erhaltet. Kann also sein, das ihr plötzlich über dem Softcap liegt. Wer jedoch gänzlich nur noch Kettenheilung und Welle der Heilung nutzen will, der muss auch weiter als bis zum Sofcap sockeln. Hardcap ist dann Kettenheilung bei 1,60 Sekunde, was 1400 Tempopunkten entspricht. kritische Trefferwertunge Wie Zaubertempowertung kann kritische Trefferwertung am anfang vernachlässigt werden, gewinnt zum Ende jedoch an Bedeutung. Vorteil einer hohen kritischen Trefferwertung sind: - habt ihr Heilung der Ahnen geskillt, erhöht ihr die Rüstung des Ziels zwischen 10 und 25% - habt ihr verbessertes Wasserschild geskillt, wird eine Ladung aufgezerrt und ihr erhaltet Mana - ihr haut mehr Heilung raus - durch kritische Treffer wird ein befreundetes Ziel mit 30% der verursachten Heilung mitgeheilt (Skill Erwachen der Ahnen), quasi eine Mini-Kettenheilung. Willenskraft Dieser Wert erhöht die Manaregeneration WÄHREND des Kampfes. Jedoch nur wenn innerhalb von 5 Sekunden keinen Spruch gewirkt haben (5-Sekunden Regel). Da man als Schamane aber fast immer am Zaubern sind, ist Willenskraft unwichtig. Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer Interessieren nicht weiter. Talentbaum+Glyphen http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/artikel-i/fth_wotlk_heilschamanen_guide_dekoo_talente_1.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Ich empfehle soweit eine 0/16/55 Aufteilung. So bekommt ihr aus dem Verstärker-Baum noch mehr Intelligenz, höhere kritische Trefferchance, eure Schilde werden effektiver und eure Waffe der Lebensgeister (und alle anderen Waffen) wird stärker. Erhebliche Glyphen Erdschild Pflichtglyphe. Das Erdschild sollte sich immer durchgehend auf dem Tank befinden oder situationsabhängig verteilt werden. Mit der Glyphe heilt das Erdschild 20% mehr. Kettenheilung Pflichtglyphe. Mit dieser Glyphe springt die Kettenheilung 4 anstelle von 3 mal, was das Heilen in 5er Runden drastisch vereinfacht und auch im Raid sich sehr gut macht, da alles bei jedem Sprung proccen kann (z.B. HoT oder Segen der Ahnen). Springflut Der Heilung über Zeit Effekt wird um 6s verlängert. Recht praktisch um Leute durchzuhotten, wenn viel Schaden über Zeit gegeben wird alternativ Wasserbeherschung Euer Wasserschild generiert passiv 30% mehr Mana, der Managewinn bei einem Treffer bleibt gleich. Sollte bei Manaproblemen genommen werden, also zu Beginn der Heilerkarriere zu bevorzugen. Im High-End-Content verliert es zusehens an Bedeutung. alternativ Totem des Heilenden Flußes Euer Totem des heilenden Flußes heilt nochmals um 20% mehr. Stellt ihr dieses regelmäßig bis immer (entweder gibts ein Mana-Totem vom andren Schamanen oder einen SdW eines Paladins) ist das eine sehr gute Investition. Beachtet, im Raid wird nur eure Gruppe vom Totem des heilenden Flußes geheilt. Verliert im High-End-Content seine Bedeutung. Zwar erhalten alle Gruppenmitglieder alle 2 Sekunden etwa 1,2k Leben (5er Inis werden seeehr langweilig), allerdings ist der Zugewinn dann nur noch minimal und der Glypenplatz ist anderweitig sinniger. Geringe Glyphen Wasserschild Pflichtglyphe. Erhöht die Aufladung eures Wasserschildes um 1 auf 4 Stück. Müsst halt weniger nachzaubern, was euch in kritischen Momenten einen Heilzauber erlaubt. Erneuertes Leben Pflichtglyphe. Erlaubt euch Reinkarnation ohne Anhks zu nutzen. Die dritte Glyphe ist euch überlassen. Verzauberungen Kopf - Arkanum der glückseligen Besserung (+30 Zaubermacht und alle 5 Sek. 10 Mana) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig bei dem „Der Wyrmruhpakt - Arkanium der brennenden Mysterien (+30 Zaubermacht und 20 kritische Trefferwertung) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig bei den „Kirin Tor Schulter - Große Inschrift der Klippen (+24 Zaubermacht und alle 5 Sek. 8 Mana) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig bei den „Söhnen Hodirs - Große Inschrift des Sturms (+24 Zaubermacht und 15 kritische Trefferwertung) – Vorausgesetzt „Ehrfürchtig bei den „Söhnen Hodirs Rücken +23 Tempowertung (Verzauberung) Brust +10 alle Werte (Verzauberung) Handgelenke +30 Zaubermacht (Verzauberung Hände +28 Zaubermacht (Verzauberung) Gürtel Gürtelschnalle – wenn ihr eine Gürtelschnalle auf euren Gürtel wirkt, bekommt ihr einen extra Sockel (am besten +20 Tempowertung sockeln) Hose Saphirfarbener Zauberfaden (+50 Zaubermacht und +30 Ausdauer) – Bekommt ihr von einem Schneider Füße - Vitaliät der Tuskarr (+15 Ausdauer und das Bewegungstempo geringfügig erhöhen) - Verzauberung - Große Vitalität (+7 HPMana pro 5 Sekunden) - Verzauberung Ringe +23 Zaubermacht (Verzauberung) – Ist nur möglich wenn ihr als Beruf Verzauberkunst gewählt habt. Waffe +63 Zaubermacht (Verzauberung) Schild +25 Intelligenz (Verzauberung) Sockel Rote Sockelplätze Tollkühner Ametrin (+12 Zaubermacht und +10 Tempowertung) Gelbe Sockelplätze Spiegelnder Königsbernstein (+20 Tempowertung) Blaue Sockelplätze Geladenes Auge von Zul (+10 Tempowertung und alle 5 Sek. 5 Mana) - den Stein sockelt ihr nur einmal für den Metastein. Ansonsten sockelt ihr +20 Tempowertung in die blauen Sockelplätze Metasockel Bemerkenswerter Erdringdiamant (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren) Wenn ihr keine Manaproblemen habt, könnt ihr auch Glimmender Polarlichtdiamant (+25 Zaubermacht und +2% Intelligenz) sockeln. Bei gutem Gear machen 2% Mana mehr aus als die +21 Intelligenz vom Erdringdiamant aus und die 25 Zaubermacht pushen auch sehr gut eure Heilsprüche. Hier gehen die Meinungen insgesamt auch weiter auseinander. Einige meiner Schamanenkollegen bevorzugen eine Forcierung auf Temposockel, ich halte eine ausgewogenere Auswahl von Vorteil. Natürlich hat man damit nur gut 1k Haste, nur 40% Crit, nur 33k Mana und nur 800-1000 Mp5 (alles ICC und auf meinen Char gemünzt) allerdings finde ich mich mit diesem Mix recht weit oben im Healmeter und muss mir in allen Dingen wenig bis keine Sorgen machen. Daher empfehle ich folgendes nutzt den oben genannten Mix, testet eure Spielweise und baut die Sockel nach und nach um, sei es Tempo oder Crit.-Chancen. Diese beide Werte können im High-End-Content weiter ausgebaut werden. BufffoodFläschchen Nun, hier gibts wenig zu sagen. Als Bufffood empfehle ich Gebackener Mentarochen (+30 Tempo +40 Ausdauer) oder Steak vom imperialen Rochen (+40 Tempo +40 Ausdauer). Ein gestelltes Fischmahl ist natürlich auch was feines und sollte, wenn man selber nix hat, immer mit einem Danke(!) angenommen werden. Bei den Flaschen gibts zwei zur Auswahl Fläschchen des großen Mojo (+45Mp5) sollte bei Manaproblemen genommen werden (und nur dann!), Fläschchen des Frostwyrms (+128 Zaubermacht) sonst. Alchemisten haben hier nochmals einen Bonus durch Myxologie, da so alle selbsthergestellten TränkeFläschchenElixiere doppelt solange anhalten und zwischen 40 und 45% besser wirken. BIS Kopf: T10 HC Halskette: BQ - Hals (BQ 25hc) Schulter: T10 HC Rücken: Umhang der brennenden Dämmerung (halion 25hc) Brust: T10 HC Armschiene: Armschienen der feurigen Nacht (halion 25hc) Hand: Unreine Chirurgenhandschuhe ( Fauldarm 25hc) Gürtel: Gürtel der gespaltenen Form (halion 25hc) Hose: T10 HC Füße: Stiefel der Seuchenwissenschaftlers (fauldarm 25hc) Ring1 Äschernes Band der endlosen Weisheit (t10 rufring) Ring2: Mak´gars Kaltes Auge (Lord 25hc) ---> max haste Ring3: Ring des schnellen Aufstiegs (luftschlacht 25hc) max crit Ring4: Ring der phasenweisen Regeneration (halion 25hc) --> max zm Trinket1: Leuchtende Zwielichtschuppe (halion 25hc) --> max zm + cd Trinket2: Althors Abakus (luftschlacht 25hc) --> max ZM Trinket3: Trost der Besiegten (lord im PDOK25/PDK25) --> zm+manareg Trinket4: Verkohlte Zwielichtschuppe (halion 25hc) --> max haste Waffe1: Königliches Szepter von Terenas II (lk 25hc) --> max ZM,tempo,crit Waffe2: Val´anyr, Hammer der uralten Könige (Quest in Ulduar 25er) --> Absorbwaffe Totem1: Totem der beruhigenden Gedanken: 243 ZM die so gut wie dauerhaft aktiv sind. Totem2: Bizuris Totem des zerschmetterten Eises: 220 Haste Totem3: Totem der wogenden See: 255 ZM die man stapeln muss. Dazu gibt es noch zu sagen, dass es einige gibt die gerne mit Hose offset spielen (vom Schneider) für mehr Tempo. Dazu ist zu sagen dass ich 16 Tempo gewinnen würdet aber 41zm verlieren, das ist euch überlassen. Quellen: http://wow.gamona.de/wp-content/gall..._talente_1.jpg http://www.frostmourne.eu/forum/topi...e?page=1#92064 Zuletzt bearbeitet am: 07.11.2015 22:35 Uhr. |
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