Elementarschamane-Guide
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Guildmaster
Astrina ![]() ![]() Angemeldet seit: 15.02.2014 Beiträge: 15 |
Inhaltsverzeichnis 1. Vorwort 2. Attribute 2.1. Trefferwertung 2.2. Zaubermacht 2.3. Tempowertung 2.4. Kritische Trefferwertung 2.5. Intelligenz 3. Talente + Glyphen 3.1. Talente 3.2. Glyphen 4. Spielweise und Mechaniken 4.1. Rotation 4.2. Mechaniken 4.3. Schlachtzugsvorbereitung 5. Best-In-Slot 5.1. BiS-Liste 5.2. Berufe 6. Sockel und Verzauberungen 6.1. Sockel 6.2. Verzauberungen 1. Vorwort Der Elementar-Schamane ist eine Fernkampf- Schadensklasse, welche Natur- und Feuerschaden verursacht. Vorab sei gesagt, dass ein Elementarschamane nicht unbedingt zu den stärksten Schadensklassen gehört, aber aufgrund seiner variablen Stärkungszauber (Totems), der Aura Elementarer Schwur (5% kritische Trefferwertung für den gesamten Schlachtzug) und der Fähigkeit Kampfrausch (+30% Tempo für 40 Sekunden) für jeden Raid unverzichtbar ist. Wobei hier das Totem des Ingrimms (280 Zaubermacht + 3% Kritische Trefferchance), dadurch, dass es von keiner anderen Klasse ersetzt werden kann, ein absolutes Alleinstellungsmerkmal bildet. Falls ein Dämologie-Hexenmeister mit im Raid ist, könnt ihr auf die "Ego-Spielweise" wechseln, da dieser Buff auch durch einen Hexenmeister in Kombination mit unter Anderem einem Vergelter-Paladin gegeben werden kann. Die Spielweise wird unter Punkt 4.2. Mechaniken ausführlich erläutert. Im Raid übernimmt man klar die Rolle des Unterstützers. Man bietet den Raids eine Fülle an Stärkungszaubern wie keine andere Klasse, hat einen sehr starken Reinigungszauber (sehr hilfreich bei PDK/PDoK Lord Jaraxxus & Fraktionschampions), einen Unterbrechungszauber mit sehr kurzer Abklingzeit, Crowd Control, ist ein sehr guter Unterstützungs- / Ersatz- Heiler und - entsprechend der Totemvariabilität - hat man für (fast) alle Situationen etwas parat. 2. Attribute Es gibt, wie bei jeder anderen Klasse auch, essenziell wichtige Attribute und Caps, welche für einen maximalen Damage- Output zu erreichen sind. Im folgenden Abschnitt werden auf genau diese Werte eingegangen. 2.1. Trefferwertung Die Trefferwertung ist entscheidend für die Effektivität einer jeden Schadensklasse. Jeder Caster hat vom Grundsatz her bei einem Gegner die Möglichkeit mit seinen Zaubern zu verfehlen. Um dies bei Bossen (Stufe 83) zu vermeiden müssen 17% (445,87 Trefferwertung) erreicht werden. Dies kann aber durch Talentverteilung und Stärkungszauber im Raid reduziert werden. Die Fähigkeit Elementare Präzision im Elementarbaum verringert die benötigte Trefferwertung um 3% auf 14% (367,19 Trefferwertung). Weiterhin reduziert das Verbesserte Feenfeuer der Eule oder der Schwächungszauber Elend vom Schattenpriester die benötigte Trefferwertung um weitere 3%. Somit werden 11% (288,50 Trefferwertung, sprich 289 Trefferwertungspunkte) benötigt. 2.2. Zaubermacht Nach dem Erreichen des Hitcaps ist Zaubermacht, unabhängig von eurem Gearstand, immer euer stärkster Wert. Jeder eurer Zauber skaliert mit Zaubermacht, auch der Schaden eurer Feuertotems und der Waffe der Flammenzunge. Besonders stark betroffen ist hierbei der Blitzschlag aufgrund seiner längeren Zauberzeit im Vergleich zum Kettenblitzschlag und der Lavaeruption. 2.3. Tempowertung Zaubertempo ist bei einem Elementarschamanen immer so eine Sache. Viele Fragen sich (u.a. aufgrund der Kenntnis anderer Klassen) wo der entsprechende Grenzwert bei einem Elementarschamanen liegt. Einfache Antwort: Es gibt Keinen!!! Tatsächliche Antwort: Nun, ja... irgendwie schon!!! Es gibt im Grunde keinen erreichbaren Wert, nur ein theoretischen Grenzwert (Soft-Cap).Der zu erreichende Wert eurer Tempowertung liegt genau da, wo euer Blitzschlag während des Kampfrausches eine Zauberzeit von 1 Sekunde besitzt. Dieser Wert wäre in Zahlen eine Tempowertung von 1269 mit komplettem Raidsupport (gestacktes Totem, Totem des stürmischen Zorns, Schnelle Vergeltung oder Verbesserte Mondkingestalt). 2.4. Kritische Trefferwertung Kritische Trefferwertung ist einer von zwei Werten auf unseren Ausrüstungsgegenständen, welche unsere kritische Zaubertrefferchance erhöht. Der zweite Wert wäre Intelligenz, auf welchen ich später eingehen werde (siehe Punkt 2.5. Intelligenz). Auf Stufe 80 benötigt man 45,91 kritische Trefferwertung oder 166,67 Intelligenz um die kritische Zaubertrefferchance um 1% zu erhöhen. Erhöhung von kritischen Treffern: In einem ausgewogenen Raid profitiert der Elementar Schamane von diversen Stärkungszaubern die seine kritische Trefferchance erhöht: - 2% Glyphe 'Waffe der Flammenzunge' (wenn verwendet) - 5% von dem Donnernde Stöße Talent - 5% von dem Ruf des Donners Talent und betrifft nur Blitzzauber - 5% aus unserem Elementarer Schwur Talent, für den gesamten Raid - 3% von unserem Totem des Ingrimms Schwächungszauber - 0,38% durch Gabe der Wildnis mit Segen der Könige - 0,4% durch Arkane Brillanz und 0,45% mit Segen der Könige - 3% durch Herz des Kreizfahrers oder - Meister der Gifte - 5% durch Verbessertes Versengen oder - Winterkälte oder - Verbesserter Schattenblitz - 3% durch Magie fokussieren Das summiert sich auf insgesamt 31,83% für unsere Blitz-Zauber und 26,83% für alles andere. Was bedeutet, dass man selbst mit relativ schlechter Ausrüstung schon über eine ordentliche kritische Trefferchance verfügt. Aufgrund der kombinierten Wirkung und hervorragenden Skalierung von Zaubermacht und Tempowertung, der von Grund auf hohen kritischen Trefferchance und der garantierten kritischen Trefferchance von Lavaeruption, ist die kritische Zaubertrefferwertung unser drittstärkster Wert. 2.5. Intelligenz Wie im Punkt 2.4. Kritische Trefferwertung bereits erwähnt, erhöht auch die Intelligenz nicht nur unseren Manapool sondern auch die kritische Trefferwertung. 166,67 Punkte Intelligenz entsprechen 1% kritische Trefferwertung. Da wir durch unsere Ausrüstungsgegenstände genug Intelligenz für einen ordentlichen Manapool haben und Intelligenz im Vergleich zur kritischen Trefferwertung dieses Attribut nur leicht erhöht, ist dieser Wert in der Sockelung und den Verzauberungen zu vernachlässigen und komplett zu ignorieren. 3. Talente und Glyphen 3.1. Talente Da man mit steigender Ausrüstung (und somit Intelligenz) nachher überhaupt keine Manaprobleme mehr hat, lohnt es sich auch nicht mehr, Talentpunkte in die Manakostenreduktion zu investieren. Somit sieht unsere Skillung im Endgearbereich wie folgt aus: ![]() Für Spieler mit noch nicht so hohem Gearscore und somit einem relativ kleinen Manapool wird sich folgende Skillung rentieren, da wir hier den kompletten Manasupport mitskillen: ![]() 3.2. Glyphen Wirklich Sinn machen als Elementarschamane eigentlich nur 3 erhebliche Glyphen. Diese wären: 1. Glyphe 'Blitzschlag' 2. Glyphe 'Lava' 3. Glyphe 'Totem des Ingrimms' Die drei geringen Glyphen wären: 1. Glyphe Gewitter 2. Glyphe Wasserschild 3. Glyphe Erneuertes Leben 4. Spielweise und Mechaniken Die Rotation oder auch Prioritätenliste sollte im Idealfall wie folgt aussehen. Flammenschock – Lavaeruption – Blitzschlag * x (bis Lava wieder rdy ist, oder Flame erneuert werden muss) Bei Gruppen könnt ihr Blitzschlag gegen Kettenblitzschlag tauschen Für Experten: 1. Flammenschock aktiv halten 2. Totem des Feuerelementars 3. Totem der Verbrennung (bei Movementbossen) 4. Lavaeruption auf CD halten 5. Totem des glühenden Magmas (bei Standbossen) 6. Blitzschlag spamen solang kein anderer Zauber der Prio frei ist 7. Gewitter (nur in Movementphasen, möglichst in der Range vom Boss) 8. Frostschock (nur in Movementphasen) 9. Feuernova (nur in Movementphasen) 10. Gewitter (falls ihr nicht in der Range vom Boss steht um Mana zu sparen) Die Totems werden nicht getauscht wenn ihr der einzige Ele-Schami im Raid seid. Bevor der Boss gepullt wird, stehen wir im Meleecamp und dort stellen wir unsere Totems. Diese sollten sein: 1. Totem der Erdstärke falls ein VS oder DK dabei ist stellt ihr Totem der Steinhaut 2. Totem des Ingrimms 3. Totem des heilenden Flusses 4. Totem des stürmischen Zorns 5. Best-In-Slot 5.1. Best-In-Slot Liste Kopf: Geweihter Helm der Frosthexe HC Hals: Amulett der lautlosen Euloge HC Schulter: Geweihte Schulterpolster der Frosthexe HC Umhang: Umhang der brennenden Dämmerung HC Brust: Geweihte Halsberge der Frosthexe HC Handgelenke: Armschienen der feurigen Nacht Hände: Geweihte Handschuhe der Frosthexe HC Gürtel: Gürtel der gespaltenen Form HC Beine: Befleckte Hose des Seuchenfürsten HC Füße: Stiefel des Seuchenwissenschaftlers HC Waffe: Königliches Szepter von Terenas II HC Schild: Bollwerk des schwelenden Stahls HC Ring 1: Fingerreif des endlosen Labyrinths HC Ring 2: Äschernes Band der endlosen Zerstörung Trinket 1: Phylakterium des namenlosen Lichs HC Trinket 2: Verkohlte Zwielichtschuppe HC Totem: Bizuris Totem des zerschmetterten Eises "Dies ist die einzig wahre Best-In-Slot Liste. Alle anderen Zusammenstellungen ergeben keinen Sinn. Somit ist es sinnlos, über andere Zusammenstellungen zu diskutieren." (Zitat: Gasai Yuno) 5.2. Berufe Bei der Wahl unserer Berufe sind wir als Elementarschamanen weitaus flexibler als andere Klassen. Da wir primär von der Zaubermacht profitieren, empfiehlt es sich auch Berufe auszuwählen, welchen genau diesen Wert am meisten erhöhen. Hier nun also die bevorzugten Berufe: 1. Schneider "Hell leuchtendes Garn" (295 Zaubermacht für 15 Sekunden; bei einem internen Cooldown von 60 Sekunden entspricht das +73,75 Zaubermacht) 2. Juwelenschleifen (+48 Zaubermacht) 3. Alchemie (+47 Zaubermacht) 4. Inschriftenkunde (+46 Zaubermacht) 5. Verzauberungskunst (+46 Zaubermacht) 6. Schmiedekunst (2 zusätzliche Sockelplätze = +46 Zaubermacht) Einige wundern sich jetzt wahrscheinlich und fragen sich "Wieso benutzt man als Elementarschamane nicht Ingenieurskunst?" Als zusätzliche Hauptfähigkeit für den Elementarschamanen würde sich nur die Handschuhverzauberung Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger lohnen. Diese bringt euch einen zusätzlich aktivierbaren Verstärkungszauber, der eure Tempowertung für 12 Sekunden um 340 erhöht. Bei einem inneren Cooldown von 60 Sekunden ergibt sich eine Tempowertungserhöhung von 68 Tempo im Schnitt (340*12/60). Dafür verzichten wir allerdings auf die 28 Zaubermacht, welche wir sonst auf den Händen verzaubert hätten, sowie um mindestens weitere 46 Zaubermacht durch einen anderen Beruf. Die Nitrobooster geben statt +12 Trefferwertung und +12 kritische Trefferwertung nun +24 kritische Trefferwertung, somit müssten wir allerdings einen Zaubermacht/Tempowertung Mischsockel in Zaubermacht/Trefferwertung sockeln, weil uns ansonsten Trefferwertung fehlen würde. Die Rückenverzauberung tauschen wir in +27 Zaubermacht. Alles in Allem ergibt das: 1. Hände +68 Tempo / -28 Zaubermacht 2. Rücken +27 Zaubermacht / -23 Tempowertung 3. Schuhe +24 kritische Trefferwertung / -12 Trefferwertung und -12 kritische Trefferwertung 4. mindestens -46 Zaubermacht, welche wir durch einen anderen Beruf haben könnten 5. ein +12 Zaubermacht und +10 Trefferwertungssockel für einen +12 Zaubermacht und +10 Tempowertungssockel Alles zusammen gerechnet ergeben sich folgende Werte: +35 Tempowertung, +12 kritische Trefferwertung, -47 Zaubermacht (!!!), -2 Trefferwertung Dadurch, dass sich unsere Zaubermacht im höheren Ausrüstungsstand stärker auf unseren Schaden (DPS) auswirkt als die Tempowertung, ist die Ingenieurskunst nicht gerade die beste Wahl für einen Elementarschamanen. 6. Sockel und Verzauberungen 6.1. Sockel Meta: Wie im Punkt 2.4. Kritische Trefferwertung bereits erwähnt, wählen wir als Elementarschamane den Chaotischen Polarlichtdiamanten als Meta-Sockel. Dieser erhöht unsere kritische Trefferwertung um 21 Punkte sowie den verursachten kritischen Schaden all unserer Zauber um 3%. Somit steht dieser ohne Zweifel unangefochten auf Platz 1. Rot: In unsere roten Sockelplätze werden ausschließlich die Runenbeschriebenen Kardinalsrubine gesockelt, da, wie wir wissen, Zaubermacht unser stärkster Wert ist. Gelb: In die gelben Sockelplätze werden orangene Mischsockel gesetzt. Diese können variieren. Habt ihr durch eure Ausrüstungsgegenstände genug Trefferwertung gesammelt, so sockelt ihr mit dem Tollkühnen Ametrin. Falls ihr noch Trefferwertung in eure Sockelung mit einbeziehen müsst, sockelt so lange mit dem Verschleierten Ametrin, bis ihr das Trefferwertungscap erreicht habt, danach wird wieder Tollkühnen Ametrin gesockelt. +17/19/21 Zaubermacht und +10 Tempowertung sind insgesamt stärker als 23 Zaubermacht. Somit macht es keinen Sinn, gelbe Plätze mit roten Steinen zu übersockeln. Blau: Jedem sollte aufgefallen sein, dass wir, um unseren Metasockel zu aktivieren, zwei Sockelsteine der Kategorie Blau benötigen. Da wir als Schamane keinen Nutzen von Willenskraft haben und wir auch durch die anderen Werte der Alptraumträne nichts gewinnen, verwenden wir, um den Metasockel zu aktivieren, entweder 2 Leuchtende Schreckenssteine oder 2 Königliche Schreckenssteine. Welche ihr benutzt, ist euch überlassen, ich bevorzuge letztere. Achtet allerdings darauf, dass ihr die Sockel in die Ausrüstungsgegenstände setzt, wo ihr den höchsten Sockelbonus erzielt, ansonsten wäre Potential verschwendet. Alle anderen blauen Plätze werden einfach mit Runenbeschriebenen Kardinalsrubine gesockelt. 6.2. Verzauberungen Im folgenden Abschnitt soll auf die richtige Wahl der Verzauberungen unserer ausgerüsteten Gegenstände eingegangen werden. Die Verzauberungen der gewählten Berufe werden hierbei außer acht gelassen. Kopf: Arkanum der brennenden Mysterien (+30 Zaubermacht, +20 Krit) Schulter: Große Inschrift des Sturms (+24 Zaubermacht, +15 Krit) Rücken: Großes Tempo (+23 Tempowertung) Brust: Gewaltige Werte (+10 alle Werte) Handgelenke: Überragende Zaubermacht (+30 Zaubermacht) Hände: Außergewöhnliche Zaubermacht (+28 Zaubermacht) Gürtel: Ewige Gürtelschnalle (zusätzlicher Sockelplatz, sprich +23 Zaubermacht) Hose: Saphirfarbener Zauberfaden (+50 Zaubermacht, +30 Ausdauer) Stiefel: Eiswandler (+12 Trefferwertung, +12 Krit) Waffe: Mächtige Zaubermacht (+63 Zaubermacht) Schild: Große Intelligenz (+25 Intelligenz) Quellen http://www.frostmourne.eu/forum/topi...e?page=1#92064 http://wowwiki.wikia.com/wiki/Portal:Main http://de.wowhead.com/ http://www.buffed.de/World-of-Warcraft/ http://wotlk.openwow.com/ Zuletzt bearbeitet am: 18.05.2017 20:49 Uhr. |
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