ArkanMage Guide
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Filzlaus ![]() ![]() Angemeldet seit: 24.06.2014 Beiträge: 17 |
Inhaltsverzeichnis: 1.Skillung 2.Werte 3.Sockelung 4.Verzauberung 5.Glyphen 6.Prioritätenliste 7.Magie fokusieren 8.“Best in Slot“-Liste 9.Wichtige Makros Quelle: http://frostmourne.eu/forum/topic/2160/guide-arkan Skillung http://wow.gamona.de/wp-content/uplo.../magearkan.png Werte In den folgenden Zeilen werde ich auf die Werte eingehen, diese ein wenig genauer erklären und gemäß ihrer Wichtigkeit gliedern. Intelligenz und Willenskraft werden ausschließlich über die Ausrüstung generiert und von daher außen vor gelassen. Trefferwertung: Die Basis-Trefferchance gegen Bosse (Lvl. 83) liegt bei 83%, somit müssen über Skillung, Gear und schlimmstenfalls Sockel bis zu 17% Trefferwertung zusätzlich generiert werden. Diese entsprechen einer Trefferwertung von 446. Durch das Talent "Präzision und ausgehend davon, dass in jedem Raid eine Eule oder ein Schattenpriester anwesend sind, verschiebt sich dieser Wert ganz massiv bis hin zu einer Trefferwertung von 289, die wiederrum 11% entsprechen. Zaubermacht: Durch unser Talent "Arkane Ermächtigung" skalieren die Zauber eines Arkanmagiers auch mit einer kurzen Basis-Zauberzeit sehr stark mit Zaubermacht. Der zugefügte Schaden wird direkt und massiv erhöht. Tempowertung: Dieser Wert skaliert, solange man nicht das Tempocap erreicht hat in etwa genauso stark wie Zaubermacht. Jedoch muss man unterscheiden zwischen dem Tempo-"Softcap" und "Hardcap". Letzteres liegt bei etwa 1680 Tempowertung und sorgt dafür, dass unser Arkanschlag innerhalb einer Sekunde gezaubert wird. Gezielt auf so viel Tempo zu gehen ist jedoch absolut sinnlos, da wir dadurch die Wirkung des "Kampfrausch", "Eisige Adern" und "Seele der Macht" negieren. Im wesentlichen heißt das, dass wir für über eine Minute des Bosskampfes Werte mit uns rumschleppen, die wir überhaupt nicht brauchen. Um in Kr-Phasen etc. auf eine Sekunde Zauberzeit zu kommen, reicht eine Tempowertung von ca 1420 oder wie man im allgemeinen sagt, 1,4k, ab da skalieren Tempo und Zm nicht mehr gleichstark und letzteres MUSS bevorzugt gesockelt werden. Kritische Trefferwertung: Dieser Wert ist mit großem Abstand der schwächste Multiplikator, im Vergleich mit den anderen Magierspeccs. Lediglich durch das Talent "Zauberkraft" pushen wir den Schaden kritischer Treffer. Dadurch dass die anderen Werte deutlich stärker skalieren, nehmen wir diesen Wert nur über unser Gear mit. Mit Bestmöglicher Ausrüstung erreicht man so raidbuffed ebenfalls eine kritische Trefferwahrscheinlichkeit von rund 55%. Sockelung Wie bei jedem anderen Magierspecc, sockeln wir als Meta wieder einen "Chaotischer Polarlichtdiamant", somit pushen wir nochmal minimal den Schaden kritischer Treffer, sowie die kritische Trefferwertung. Um diesen zu aktivieren Sockeln wir keine Alptraumträne, da zwei geläuterte Schreckenssteine ein deutlich höheres Potential haben. 24 Zaubermacht zusätzlich, so wie 20 Willenskraft extra, für minimal mehr Manaregg und zusätzliches pushen der "Glühenden Rüstung". Wichtig ist, dass die geläuterten Schreckenssteine in die zwei Items gesockelt werden, bei denen sie den höchsten Sockelbonus auslösen, schließlich gibt es nichts zu verschenken! Die Farbe der restlichen Sockel definiert sich durch die erreichten Caps. Ist das Tempocap noch nicht erreicht, sockeln wir in alle gelben Slots "Tollkühner Ametrin"(12Zm+10Tempo), niemals "Spiegelnder Königsbernstein" (20 Tempo). Wir erinnern uns, dass Zaubermacht und Tempo etwa gleichstark skalieren, somit gilt 12zm+10Tempo=22>20Tempowertung. Im Hinterkopf behalten wir aber ebenfalls, dass das Tempo-Softcap erreicht werden sollte! Mit "Best in Slot"-Gear verfügt man automatisch schon über mehr als 1400 Tempowertung, ab diesem Zeitpunkt sockeln wir, neben den zwei geläuterten Schreckenssteinen, nur noch "Runenbeschriebener Kardinalsrubin". Wie bereits erwähnt, würde ab diesem Zeitpunkt jeder andere Wert über kurz oder lang zu einem Dps-Verlust führen, da Potential über lange Zeiträume ungenutzt bleibt. Verzauberungen Kopf – „Arkanum der brennenden Mysterien“ (+30Zaubermacht +20crit) Schulter – „Große Inschrift des Sturms“ (+24Zaubermacht +15crit) Brust – „Gewaltige Werte“ (+10 auf alle Werte) Umhang – „Großes Tempowertung“ (+23 Tempowertung) Armschienen – „Überragende Zaubermacht“ (+30 Zaubermacht) Handschuhe – „Außergewöhnliche Zaubermacht“ (+28 Zaubermacht) Taille – „Ewige Gürtelschnalle“ (+1 prismatischer Sockel) Hose – „Geweihter Zauberfaden“ (+50Zaubermacht +20 Willenskraft) Stiefel – „Eiswandler“ (+12Trefferwertung +12crit) Einhandwaffe – „Mächtige Zaubermacht“ (+63Zaubermacht) Stab – „Große Zaubermacht“ (+81 Zaubermacht) Die sinnvollsten Berufe für einen Magier sind zum einen Schneiderei. Durch diesen Beruf entfällt zwar die Tempoverzauberung auf dem Umhang, dafür erhalten wir durch „Hell leuchtendes Garn“ einen starken Zaubermachtbuff (Chance auf +295 Zaubermacht über 15 Sekunden beim wirken eines Zaubers). Zum anderen bietet sich der Beruf des Juweliers an, durch die damit schleifbaren Sockel erhöhen wir unsere Zaubermacht konstant um +48. Glyphen Entgegen vieler Meinungen gibt es insgesamt 4 erhebliche Glyphen, die für einen Arkanmagier von Relevanz sind. Die ersten beiden sind unumstößlich: 1. Arkanschlag 2. Arkane Geschosse Mit der ersten Glyphe erhöhen wir die Wirkung unseres Arkanschlag-Buffs um 3%. Da sich der Buff bis zu 4 mal stacken lässt, kommt durch diese Glyphe im Maximum eine Schadensteigerung von 12% rum. Mit der Glyphe "Arkane Geschosse" schaffen wir für diesen Spell einen zusätzlichen Crit-Multiplikator von 25%. Da wir weder im Gear noch bei den Sockeln besondere Gewichtung auf kritische Trefferwertung legen, entfaltet diese Glyphe ihr Potential erst ab der bestmöglichen Ausrüstung. Als dritte Glyphe kann man entweder: -"Arkane Macht" oder -"Glühende Rüstung" wählen. Einige Faktoren spielen bei der Entscheidungsfindung eine Rolle, zum einen die Frage, ob sich die zusätzliche kritische Trefferwertung durch "Glühende Rüstung" lohnt, bei dem geringen Betrag an Willenskraft, der mit "Best in Slot"-Gear bleibt. "Glyphe: Arkane Macht" verlängert den gleichnamigen Buff um 5 Sekunden. Nicht nur, dass dieser Cd sehr stark skaliert sondern auch der Fakt, dass dieses unser meistgenutzter Cd ist, aufgrund seiner geringen Abklingzeit, machen diese Glyphe zu einer sinnvollen Alternative. Ich persönlich habe mich aufgrund meiner Spielweise für die erste Variante entschieden, da ich sehr stark auf das Nutzen von "Geschosssalve-Proccs" dränge und der kritische Schadensbonus dieses Spells durch die Glyphe und den Skill "Zauberkraft" um insgesamt 75% erhöht werden. Die zweite Variante hingegen entfaltet ihr Potential erst, wenn man tatsächlich das Tempo-Hardcap anstrebt, bis zu fünf weitere Arkanschläge mit 20% Schadens-Bonus pro "Arkane Macht"-Phase sind ein eindeutiger Befürworter! Dieser Punkt wird klarer, wenn wir über die Rota/Prioritätenliste sprechen! Rota/Prioritätenliste Gehen wir erstmal auf die verschiedenen Spells ein: Arkanschlag: Dieser Zauber ist unser meistgenutzer Schadenzauber und wird im Skada/Recount immer an erster Stelle stehen. Dieser Spell hat trotz seiner kurzen Basis-Zauberzeit einen extrem hohen Damage-Output und pusht zusätzlich durch seinen Arkanschlag-Buff den Schaden des nächsten eingesetzten Arkanzaubers ganz massiv. Diesen auf bis zu vier zu stacken sollte in einigen Phasen forciert werden, auch wenn gleichzeitig die Manakosten massiv in die Höhe steigen. Arkane Geschosse: Dieser Spell findet nur Nutzung in Kombination mit unseren "Geschosssalve"-Proccs. Geschosssalve ist ein Skill, den wir im Arkanbaum mitnehmen und durch den wir die Kanalisierungsdauer von "Arkane Geschosse" um 2,5 Sekunden verringern. Zusätzlich wird durch das Aufbrauchen dieses Proccs der 2er-Bonus vom "Tier 10"-Set getriggert. Durch dieses wird für 5 Sekunden die Tempowertung um zusätzliche 12% erhöht. Auf das Nutzen dieser Proccs zu drängen lohnt sich also. Dadurch, dass durch den Procc das Nutzen dieses Spells kein Mana kostet, umgehen wir ebenfalls geschíckt die imense Kostensteigerung durch den "Arkanschlag"-Buff. Feuerschlag/Eislanze: Diese Skills sind, neben einem "Geistesgegenwart"-Arkanschlag, unsere "Filler" in Movementphasen. Gemäß der Meinung vieler Spieler und bedingt durch die Mechanik des Arkanspeccs, ist man als Magier tatsächlich in der Lage mit der recht einfachen "1,1,1,1,2"-Variante ein beträchtliches Schadens-Potential zu entfalten. Um das Maximum aus seinem Charakter rausholen zu können gilt es jedoch eine ganze Menge mehr Dinge zu beachten. Es gibt verschiedene Faktoren, die jeweils die Spielweise innerhalb eines Kampfzyklus beeinflussen. Im richtigen Moment zu switchen, seine Buffs und Cd's zu timen, ein gutes Gefühl für die Raid-Dps, sind das Alpha und das Omega für den Arkanmagier-Dps. Das Ziel ist es, mit dem letzten Cast bevor man "oom" ist, den Boss in die Knie zu zwingen, nur dann kann man von ausgehen, dass maximale Potential dieses Speccs genutzt zu haben. Fangen wir aber erstmal mit der Grundmaske an, wie richte ich die "Rota" an meinem Manavorrat aus: 100-50% Mana: Arkanschlag wird ganz normal auf 4 gestackt, ist Geschosssalve geprocct, nutzen wir "Arkane Geschosse". Ist Geschosssalve noch nicht geprocct, casten wir Arkanschlag weiter, bis es procct. Unser derzeitiger Manavorrat lässt dieses ohne Probleme zu. 50-30% Mana: Arkanschlag wird auf 3 gestackt, ist Geschosssalve geprocct, nutzen wir "Arkane Geschosse". Ist Geschosssalve nicht geprocct, casten wir noch ein viertes, maximal fünftes Mal Arkanschlag, andernfalls dieses dringendst vermeiden! Sind nun keine Proccs aktiv und keine Cd's bereit, benutzen wir "Hervorrufung" und unseren ersten "Manasaphir", damit regenerieren wir unseren Manapool auf etwa 100%. Sind Proccs aktiv, wäre ein Nutzen von Hervorrufung verschossenes Pulver, ein Specc, der so stark mit Zaubermacht skaliert, sollte jeden Trinket-Procc in Gänze nutzen. Ist absehbar, dass Kampfrausch am Anfang des Kampfes gezündet wird, also zu einem Zeitpunkt, wo ziemlich alle Proccs aktiv sind, lohnt es sich den Manaedelstein deutlich früher zu nutzen, somit schaffen wir zusätzliches Potential von rund 10%, dass in jedem Fall genutzt werden sollte, alles andere wird zu einem niedrigeren End-Dps führen. Kommen wir nun zu den Faktoren, die dieses auf den ersten Blick recht einfache System verzerren und den eigentlichen Kniff ausmachen: Sind alle durch Schmuckstücke und Verzauberungen ausgelösten Proccs aktiv, sowie der Raid-Buff Kampfrausch, lohnt es sich "Arkanschlag" durchzucasten. Zu diesem Zeitpunkt und mit 4 Stacks des Arkanschlag-Buffs in Kombination mit den verschiedenen Cd's des Magiers crittet jeder Arkanschlag mit über 50k. Selbst ohne crits ist der Dmg-Output gewaltig. Da wir uns bereits am Tempocap befinden und aufgrund des Kampfrauschs mit dem Arkanschlag auf einer Sekunde Zauberzeit bewegen, braucht man kein Mathe-Genie zu sein, um zu verstehen, dass diese Phase einem Dps von etwa 50k entspricht. Laufen die Buffs durch die Schmuckstücke ab, wechseln wir zurück in die "normale" Rotation. Je weniger Zaubermacht wir aktuell haben, desto stärker lohnt es sich in dieses Muster zurückzukehren, begründet liegt dies in der hohen Skalierung des Arkanschlags mit Zaubermacht. Ist der Raid-Dps hoch genug kann es sich lohnen den Part von 50-30% Mana komplett zu ignorieren und jederzeit mindestens 4 Arkanschläge zu forcieren, denn optimalerweise nutzt man KEINE Hervorrufung. Über diesen Zeitraum von etwa 4,5 Sekunden kehrt absolute Reglosigkeit in den Arkanmagier und ein massiver Dps-Einbruch ist die Folge. Wir verfügen über keine Dots, wie z.B. Entzünden, die uns helfen solche Phasen zu kompensieren. Unvorhergesehene Ausfälle, wie z.B. das Sterben von Charakteren, Übernommen werden von starken Schadensverursachern bei Lady Todeswisper etc. beeinflussen ebenfalls sehr stark, nach der beschriebenen Mechanik, die persönliche Spielweise. Magie fokussieren Dieser Fähigkeit widme ich einen eigenen Punkt in der Gliederung, da diese innerhalb von Schlachtzügen immer wieder für Reibereien sorgt und zu 95% absolut falsch eingesetzt wird. In fast jedem Schlachtzug mit mindestens 2 Magiern wird vom sogenannten „mf-tausch“, mitlerweile gängig im Magier-Vokabular, gesprochen. Prinzipiell spricht da auch erstmal nichts gegen, sofern beide Magier Feuermagier sind, oder aber sollte es sich um mindestens einen Arkanmagier handeln, dieser eine Tempowertung von ca. 1400 erreicht hat. Wie bei so vielen Dingen in WoW gibt es auch für die Vergabe von „Magie fokussieren“(mf) eine Prioritätenliste, sicher, alle Zauberklassen profitieren von diesem Stärkungszauber, jedoch einige mehr, andere weniger. Die Spitze bilden Klassen, die über kritische Treffer Proccs generieren, von diesem Punkt an werden absteigend die crit-multiplikatoren in den Talentbäumen, sowie die Zahl der verursachten Treffer im Kampf gegengerechnet. Folgende Priorität ergibt sich daraus: 1. Feuermagier 2. Eulen 3. Gebrechen-Hexer 4. Schattenpriester 5. Arkanmagier (mit ca. 1400 Tempowertung) 6. Elementarschamanen 7. Zerstörung-Hexer .. . Ein Stück weit hängt dieses natürlich auch immer vom Setup und vom Boss ab. Bei kämpfen mit starken aoe gegen die Gruppe kann es sich lohnen mf auf einen Wiederherstellungschamanen zu buffen, durch sein Talent „Erwachen der Ahnen“ Best in Slot“-Liste -T10,9 (Kopf, Schulter, Hände, Robe) -Purpurroter Halsreif der Blutkönigin -Armschienen der Feurigen Nacht -Umhang der brennenden Dämmerung -Äschernes Band der endlosen Zerstörung -Ring des schnellen Aufstiegs -Befleckte Hose des Seuchenfürsten -Stiefel des Seuchenwissenschaftlers -Entfernter Fremdkörper -Verkohlte Zwielichtschuppe -Blutschäumer, Kel'Thuzads Klinge der Pein -Schattenseidenspindel -Leichendurchbohrender Stachel Wichtige Makros Es gibt natürlich viele sinnvolle Makros, gerade für einen Feuermagier. Wie viele und welche Makros man benutzt liegen natürlich im eigenen ermessen. Hier nun die wichtigsten im Kampf gegen Bosse der Eiskronenzitadelle #showtooltip Eisblock /cast Eisblock /cancelaura Eisblock Beim ersten aktivieren nutzt ihr euren Zauber Eisblock, beim zweiten aktivieren, beendet ihr diesen. Dieses Makro erspart umständliches suchen und wegklicken in der Stärkungszauberleiste. #showtooltip Feuerschlag /target Bösartiger Geist /cast Feuerschlag Dieses Makro erleichtert es euch die Bösartigen Geister im Frostgramraum zu bekämpfen, kann aber mit jedem Zauber für jedes andere Ziel erstellt werden, z.B. „Versengen“ bei den Blutbestien bei Saurfang, sinnvoll ist, dass man damit direkt das Ziel angewählt hat und ohne Unterbrechung seine Prioritätenliste weiter abspulen kann. In jedem Fall sollte man sich ein equivalentes Makro für den Einsatz des Zaubers „Eislanze“ für „Kinetische Bombe“ beim Rat der Blutprinzen schreiben. Mehr Makros benötigt man nicht um erfolgreich und effizient die Bosse der Eiskronenzitadelle bekämpfen zu können. Dudu-Power!
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