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PALADIN-Schutz

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Veröffentlich am: 03.04.2013, 14:59 Uhr
Tank Basics & jede Menge praktische Theorie

Mit Level 80 braucht ihr gegen Bosse (die rechnerisch Level 83 sind) 540 Verteidigungswert – Punkt! Der Ausdruck “Krit-Immun” wir im WoW-Volksmund für die Tatsache benutzt, dass man durch Aufbau von Verteidigungs-, Vermeidungs- und Verminderungsstats Kritische Treffer aus der “Würfeltabelle” wirft. Bitte was? Da war ich euch zu schnell. Macht nichts. Ich erklärs euch gern ausführlicher!

Stellt euch vor jeder Angriff eines Bosses ist ein klassischer Wurf von 1 bis 100 (/würfeln). Das Würfelergebnisse wird nun beim Angriff eines z.B. Level 80 Bosses in einer Tabelle ausgewertet. Nehmen wir also an ihr habt eine Verteidigungswertung von 400 und je 10 % Chance auf Ausweichen, Parieren und Blocken. Beim Würfeln werden die Chancen immer in folgender Priorität abgearbeitet: Verfehlen -> Ausweichen -> Parieren -> Blocken -> Kritischer Treffer -> normaler Treffer. Dann wird das Ergebnis des Würfelns würde also in etwa so aussehen:

0.00 -> 5.00 = Miss (Der Mob verfehlt euch!)
5.01 -> 15.00 = Dodge (Ihr weicht dem Angriff aus!)
15.01 -> 25.00 = Parry (Ihr pariert den Angriff!)
25.01 -> 35.00 = Block (Ihr blockt den Angriff!)
35.01 -> 40.00 = Crit (Der Mob trifft euch Kritisch!)
40.01 -> 100.00 = Hit (Der Mob trifft euch!)

Ich denke das System ist klar und ihr seht deutlich, dass ihr mit solch schlechten Stats zu 60% getroffen werden und zu 5 % sogar kritisch getroffen. Es wird nun etwas mathematischer, da pro Level, die ein Gegner über euch ist, Eure Vermeidung um 0.2% abnimmt und seine Crit Chance um 0.2 % zunimmt. Im Gegenzug nimmt eure Chance PRO Verteidungswertungspunkt auf Ausweichen, Parieren und Blocken sowie eure Chance Verfehlt zu werden um 0.04 % zu und die Chance Kritisch getroffen zu werden um 0.04% ab. Zusammengefasst ergibt sich daraus, dass ihr um “Kritimmun” zu werden quasi die 5,6% Critchance des Bosses (weil 3 Level über euch) mit 5.6% Chance Verfehlt zu werden ersetzt müsst. Das erreicht ihr in dem Ihr Verteidigungswert aufbaut. Mit 540 Verteidigungswert (oder 689 Verteidigungswertung) davon seid ihr gegen einen Level 83 Boss als nun mathematisch “Kritimmun”. Zur Verdeutlichung rechnen wir das Würfelergebnis nochmal durch.

Nehmen wir an ihr seid frischer Level 80 Schutz Paladin, habt gerade die gerade beschriebenen 540 Verteidigungswert erreicht und steht mit je 15% Ausweichen, Parieren und Blocken an einem Level 83 Boss. Dann sieht das Gewürfelte wie folgt aus:

0.00 -> 10.00 = Miss (Der Mob verfehlt euch!)
10.01 -> 24.40 = Dodge (Ihr weicht dem Angriff aus!)
24.41 -> 38.80 = Parry (Ihr pariert den Angriff!)
38.81 -> 53.20 = Block (Ihr blockt den Angriff!)
53.21 -> 100.00 = Hit (Der Mob trifft euch!)

Ihr habt also erfolgreich das “Crit” aus der Tabelle gedrückt. Wenn ihr nun euren Heiliger Schild mit 30% erhöhter Blockwertung mitrechnet bleiben euch in diesem Falle 16.8% Chance in der ihr unvermindert getroffen werdet. Wenn ihr diese restlichen Prozente auch noch abbauen könnt hätte euch der Theorycrafter zu Burning Crusade Zeiten als “Uncrushable” bezeichnen und in heutigen Tagen seid ihr faktisch mit normalen Hits nicht mehr zu treffen, ihr seid “Unhittable“, jeder Treffer der euch Schaden verursacht ist reduziert. Ihr seht also, auf die Def-Stats kommt es an!
Eine Frage die ich an dieser Stelle auch anreißen möchte ist “Was ist Diminishing Returns und wieso interessiert mich das?“. Ganz simpel. Um zu verhindern dass Tanks sich zu sehr auf Vermeidung von Schaden ausrichten und auf einmal Klassen tanken die eigentlich gar nicht als Tank gedacht waren hat Blizzard mit WotLK Diminishing Returns (DR) auch auf Tank Stats eingeführt. Grundsätzlich bedeutet DR, dass etwas weniger Effektiv wird, je mehr man davon hat oder je mehr man etwas einsetzt. So nimmt der erreichte Prozentsatz dessen was man Ausweichen kann mit immer höher werdender Ausweichwertung ab. Oder um es andersrum auszudrücken je mehr Ausweichen man hat desto mehr Ausweichwertung braucht man für 1% Ausweichen.

Es ist ebenfalls wichtig zu wissen, dass DR pro Stat einzeln berechnet wird. Also ist eine gesunde Mischung aus Parieren, Ausweichen und Blocken immer besser als eins dieser Stats übermäßig aufzubauen. Ebenso wie für die Stats gilt natürlich das “Diminishing Returns” auch für eingesetzte Fähigkeiten. Nehmen wie hier z.B. den Spott (Taunt). Hier wird dem Boss ein quasi unsichtbarer stapelnder 20 Sekunden anhaltender Buff zugefügt. Mit jeder Stufe wird der Spott uneffektiver und bei 3 Stapeln wird das Ziel sogar für 15 Sekunden komplett Immun gegen Spott (ab Patch 3.3 nach 5x Spott). Auch eine solche Mechanik nennt man Diminishing Returns und kommt bei sehr vielen unterschiedlichen Mechaniken vor. Diese hier alle zu nennen und zu diskutieren würde aber wohl den Rahmen dieses Guides sprengen.

Ihr wisst nun nicht nur welche “Vermeidung” und welche “Verminderung” es gibt, sondern versteht auch wie sie vom Spiel interpretiert werden. Kommen wir nun also gleich zum nächsten wichtigen Punkt:
Welche Stats bringen mir was?

- What do I stack how and when?


Die “Verteidigungs”-Werte


Ausdauer (Stamina)

Der Wert der sich beim Tank am einfachsten erklären lässt ist die Ausdauer. Für jeden Punkt Ausdauer erhöht sich der Pool eurer Lebenspunkte um 10 und ihr seid somit in der Lage mehr oder kräftigere Schläge auszuhalten. Wenn man die beiden Ausdauer erhöhenden Talente und den Segen der Könige bzw. Segen des Refugiums einberechnet erhöht ein Punkt euer Leben sogar um 12,6 Lebenspunkte.

Das massive Aufbauen dieses Wertes nennt man Soacking (“sich voll saugen”) und wird gern betrieben, da einfach immer und überall die Ausdauer im Vordergrund steht, egal ob bei Edelsteinen die gesockelt werden, bei Verzauberungen oder der Wahl der Ausrüstung selber. Ganz uneingeschränkt empfehlen kann ich das nicht. Ausdauer ist ein superwichtiger Stat aber es ist eben auch nicht alles.


Verteidigung (Defense)

Die Verteidigungswertung ist ein sehr guter Universal-Stat. Wir zielen natürlich wie oben schon erklärt auf mindestens 540 Verteidigung ab und brauchen dafür 689 Verteidigungswertung. Bitte achtet darauf dass ihr diese beiden Begriffe nicht verwechselt. Knappe 5 Verteidigungswertung erhöhen unsere Verteidigung um einen Punkt. Alle 25 Verteidigungspunkte erhalten wir je ein Prozent mehr Chance einen Angriff zu parieren, ihm auszuweichen und ihn zu blocken.

Ebenso steigt die Chance um ein Prozent dass der Gegner verfehlt (Miss) und die Chance, dass wir kritisch getroffen werden sinkt um ebenfalls ein weiteres Prozent. Mit Ausnahme des Blockens unterliegen die angesammelten Werte dem DR (Diminishing Returns) und ihr solltet dieses im Hinterkopf behalten, dass es nicht unbedingt sinnvoll ist, Verteidigung bis ins Nirwana zu steigern.


Ausweichen (Dodge)

Ausweichwertung ist einer der beiden (neben Parieren) selbst aufzubauenden Werte, die euch einen Schlag und dessen Schaden gänzlich vermeiden lassen. Gute 45 Ausweichwertung entspricht einem Prozent Chance mehr auszuweichen. Dieses Stat unterliegt dem oben beschriebenen DR (Diminishing Returns) und ihr braucht immer mehr Ausweichwertung um eure Chance Auszuweichen um ein weiteres Prozent zu erhöhen. Ausweichwertung ist ein guter Tankstat, den ihr immer im Auge haben solltet.


Parieren (Parry)

Genauso wie beim Ausweichen unterliegt auch die Parierwertung dem DR (Diminishing Returns). Wenn ihr einen Angriff pariert wird euer eigener nächsten Angriff schneller ausgeführt. Das ist für unsere Klasse nicht ganz so elementar wie zum Beispiel für Todesritter die oft mit sehr langsamen 2 Hand Waffen tanken.

Wie beim Ausweichen auch vermeidet das Parieren den gesamten Schaden eines Schlages oder Angriffs auf euch und ist zur Vermeidung ebenfalls ein guter Tankwert. Er ist etwas “teurer” als das Ausweichen, da der Dimishing Return stärker ist. Ich würde, wenn ich die Wahl habe, Ausweichen den Vorzug geben. jedoch nur in geregelten Bahnen. Ihr werdet meistens deutlich mehr Ausweichen als Parieren haben.


Blocken (Block)

Eure Chance den Angriff mit dem Schild zu blocken und den Schaden zu “vermindern” steigert ihr mit der Blockwertung (Blockrating). Verwechselt diesen Stat nicht mit dem Blockwert (Block Value). Dieser bestimmt die Höhe um den der Schaden verringert wird, nicht aber die Chance ob ein Angriff überhaupt geblockt wird. Im Gegensatz zu Ausweichen und Parieren unterliegt Blocken NICHT dem DR (Diminishing Returns) und kann relativ “leicht” aufgebaut werden.

Gute 16 Blockwertung ergibt ein Prozent mehr Chance einen Angriff mit dem Schild zu Blocken. Neben der Tatsache, dass Blocken unser Schild beschädigt und ihr natürlich immer ein Auge auf den “Gesundheitszustand” haben solltet erzeugt das Blocken auch Bedrohung. Während unser Heiliger Schild aktiv ist nimmt der Gegner entsprechend Schaden für jeden geblockten Angriff. Beachtet, dass man außerhalb der Eiskronenzitadelle mit fast jedem epischen Tankgear bereits hitimmun (während Heiliger Schild aktiv) ist und mehr Blockwertung dann gar nichts bringt, im Gegensatz zu allen anderen Tankwerten, die, auch wenn man extrem viel von ihnen hat, zumindest einen geringen Nutzen behalten.

Ebenso hängt der Schaden von Schild der Rechtschaffenheit von unserem Blockwert ab, so dass wir von Blocken ziemlich umfassend profitieren. Ab einem Blockwert von 2400 setzte beim Schaden durch Schild der Rechtschaffenheit ein DR ähnlicher Effekt ein und ab 2760 Blockwert erhöht sich der Schaden nicht weiter. Das ist das sogenannt “BlockValue Cap“. Stärke erhöht unseren Blockwert ebenfalls, so dass wir ohne Probleme auf einen Wert zwischen 1800 und 2200 kommen sollten.


Rüstung (Armor)

Der Rüstungswert ist ein durchaus wichtiger Stat für die “Verminderung” von Schaden. Rüstung reduziert den eingehenden Schaden immer, unabhängig von Wahrscheinlichkeiten und eurem Zustand (Gestunnt etc.). Genauere Berechnungen von Rüstung und der damit einhergehenden Schadensreduzierung sind eine Wissenschaft für sich und würden sicherlich den Rahmen dieses Guides bei weitem Sprengen. Ich versuche es so zusammen zu fassen, dass es dem Umfang gerecht wird. Der Rüstungswert in Prozent ist praktisch irreführend.

Es wurde der Begriff TTL (Time to live) erschaffen. Er rechnet den Rüstungswert in eine besseres Format um. Dass in die Tiefe zu führen, würde auch den Rahmen sprengen. Die Essenz jedoch ist, dass Rüstung in allen Größen und Höhen ein gleich wertvoller Stat bleibt. Er unterliegt mathematisch einer Diminishing Return-Kurve. In den Regionen, in denen wir uns aber als Tank bewegen (zwischen 15.000 und 35.000 Punkten), verhält Sie sich beinahe linear. Relativ gesehen bleibt die Schadensreduzierung gleich, auch wenn die effektive Schadensreduzierung stark abnimmt.

Als Tank jedoch ist nur die relative Rüstung wichtig, weshalb Rüstung einer der wichtigsten Statuswerte für uns Tankklassen ist. Anstatt als Rüstung weniger Beachtung zu schenken, solltet ihr also eher Rüstung aufbauen. Theoretisch ist ein besseres Schild oft schon dadurch ein Upgrade weil ihr mehr Rüstung aufbauen könnt, auch wenn die Stats vielleicht nicht euren Wünschen entsprechen.

Insbesondere mit ICC wurden viele Plattengegenstände eingeführt, die eine deutlich erhöhte Rüstung haben. Diese sind extrem stark. Man kann über den Daumen gepeilt 12 Rüstung mit einem Punkt Ausdauer gleichsetzen. Dies gilt natürlich nur bei reinem Nahkampfschaden, der allerdings in fast allen Kämpfen, den mit Abstand größten Schaden auf den Tank verursacht.


Beweglichkeit (Agility)

Beweglichkeit ist ein stark unterschätzter Tank-Stat. Er liefert für einen Punkt Erhöhung 2 zusätzliche Rüstungspunkte, er erhöht unsere Ausweichchance um ein nicht unerhebliches Maß, er erhöht aber auch unsere Kritische Trefferwertung nicht unerheblich. Beweglichkeit ist nur etwas schlechter als Ausweichwertung selber (98% so effektiv) und ist (den mathematischen Beweis bleibe ich hier mal schuldig) damit eine echt schöne Alternative, da er sowohl den Schadensverhinderungwerten, den Verminderungswerten als auch den Bedrohungsaufbauwerten Gutes tut. Wenn ihr es erhalten könnt -> gerne mitnehmen.
Die “Angriffs”-Werte


Stärke (Strength)

Dies ist ein interessanter Wert für uns Tanks, da wir nicht nur, wie man auf den ersten Blick meinen könnte unseren Bedrohungsaufbau fördern, sondern mit je 2 Stärke unseren Blockwert auch um 1 (bzw. mit dem Talent Verschanzen) um 1,3 Punkte erhöhen können. Auf der Offensiven Seite ist Stärke ein absoluter “Must-Have” Wert denn es erhöht unsere Angriffskraft um 2 und unseren Zauberschaden um 0,6 pro Punkt. Stärke lässt sich durch das Talent Göttliche Stärke sogar noch um 15 % erhöhen. Die Defensive Seite ist nicht zu stark zu bewerten rundet jedoch Stärke für uns als wirklich attraktiven Stat ab. Es ist auf der Ausrüstung eigentlich genug vorhanden und lohnt sich auf jeden Fall auch mitgenommen zu werden.


Expertise (Waffenkunde)

Waffenkunde verringert pro Punkt (nicht pro Wertungspunkt) die Chance des Gegners zu parieren oder auszuweichen um ein Viertel Prozent. Es gibt insgesamt zwei Grenzwerte (Caps) bei Waffenkunde. Das erste Cap wird bei 26 Waffenkunde oder 214 Waffenkundewertung erreicht und reduziert die Ausweichchance des Gegners auf 0%. Der zweite Grenzwert liegt bei 56 Waffenkunde oder 460 Waffenkundewertung und reduziert die Chance, dass der Gegner eine eurer Attacken pariert, auf 0%. Zu eurem Aggroaufbau trägt dies natürlich erheblich bei.

Viel wichtiger ist aber, dass Bosse mit dem so genannten “Parry Haste“-Effekt (also einer Beschleunigung beim Parieren) euch nicht ungewünschte Schadensspitzen hinzufügen können. Es gibt interessante Berechnung, die zum Ergebnis haben, dass auch als Paladin Waffenkunde ein interessanter Statuswert ist. (Thread auf Maintankadin.com). Waffenkunde ist normalerweise circa 70% so effektiv wie Ausweichwertung um den Schaden zu verringern und um den Faktor 2-4 so effektiv, wenn es darum geht, Schadensspitzen zu verringern. Jedoch ist Waffenkunde momentan (Eiskrone) nicht mehr so effektiv, da nur zwei Bosse über den Bedrohungsfaktor hinaus von der Schadensvermeidung betroffen werden.


Trefferwertung (Hit)

Ein Wert nach dem oft gefragt wird ist die Trefferwertung. “Soll ich oder muss ich ans Cap?” – “Hilfe ich habe gnadenlos zu wenig Hit!” Sowas oder ähnliches hat sicherlich jeder von einem Tank schon mal gehört. Zunächst mal zur Theorie – Ihr habt eine Grundwahrscheinlichkeit von 8% den Gegner zu verfehlen (Miss) und man benötigt 263 Trefferwertung um diese zu “eliminieren”.

Die Chance, dass Zauber verfehlen liegt mit 17% wesentlich höher, ist jedoch, auch mit Trefferwertung etwas schneller erreicht. Wenn wir Exorzismus mal außer vor lassen (Da können wir mit einem “Verfehlen” gut leben), tangiert uns diese Zaubertrefferwertung eigentlich nur bei den beiden Spottzaubern (Taunts) Rechtschaffende Verteidigung (Righteous Defense) und Hand der Abrechnung (Hand of Reckoning). Ein “Verfehlen” mit diesen oft lebenswichtigen Fähigkeiten wollen wir als Tank natürlich um jeden Preis vermeiden.

Doch hier gibt es Abhilfe. Wir können uns mit der Glyphe ‘Rechtschaffende Verteidigung’ 8% zusätzliche Trefferchance eben hierfür verschaffen, so dass wir nach ein wenig hin und her gerechne auf verbleibende 236 Trefferwertung (157 wenn ein Hitdebuff einer Eule oder eines Schattenpriesters auf dem Boss ist) kommen. Man sollte immer je nach Boss entscheiden, ob man Trefferwertung auf der Ausrüstung unbedingt braucht oder nicht (besonders da man zwei Versuche hat als Paladin, wenn der erste verfehlen sollte). Als Faustregel gilt: Kann das Verfehlen eines Spotts dazu führen, dass der ganze Raid stirbt, sollte man sicher gehen, dass er es nicht tut ;)


Kritische Trefferwertung (Crit)

Dieser Stat ist “ganz nett”, da natürlich ein kritischer Treffer 200% Schaden verursacht und wir somit mehr Bedrohung aufbauen können. Bewusst drauf abzielen solltet ihr eure Ausrüstung aber auf keinen Fall, dafür ist “Crit” als Tankstat einfach zu schwach.


Was habe ich bewusst weggelassen?


Intelligenz (Intellect) und Willenskraft (Spirit)

Diese Werte sind für den Schutzpaladin mehr oder weniger Wertlos. Willenskraft ist gar für jeden Paladin wertlos, aber auch Intelligenz ist maximal zum vergrößern des Manapools und da Exorzismus der einzige Zauber ist der von kritischen Zauberwertung abhängt kann man sich Int nicht mal für die Erhöhung eben dieser Crit-Rate schönreden.


Abhärtung (Resilience)

Abhärtung ist zwar theoretisch ein besserer Stat um die Critimmunität schneller zu erreichen, als über Verteidigungswertung, aber dafür würde einem Tank mit Abhärtung jegliche Vermeidung fehlen. Es gibt also wenig bis gar keine sinnvollen Einsatzgebiete für Abhärtung im Tankbereich. Da Bosse nicht einmal mit Zauber kritten können findet man selbst hier kein sinnvolles Einsatzgebiet für Abhärtung. Nutzt es zum PvP spielen, aber als Tankstat völlig unbrauchbar. Einzige Ausnahme, aber auch da nur Nebenprodukt, ist die PvP Schulter Verzauberung, die ab einem gewissen Ausrüstungsgrad (und damit steigendem Diminishing Returns) besser ist als die “normale” Verzauberung.


Tempowertung (Haste) und Rüstungsdurchschlag (Armor Penetration)

Tempowertung können wir als Schutzpaladine nicht gebrauchen, da mit der Ausrüstung ein solch massiver Aufbau dieses einen Stats nicht möglich wäre ohne dabei zum totalen Papier-Tank zu verkommen. Theoretisch ist das schnellere Schwingen und die Reduzierung des Global Cooldowns nicht verkehrt, aber in der Praxis begrenzen uns eh die Cooldowns der unterschiedlichen Fähigkeiten und Spezialangriffe mehr als alles andere. Über Rüstungsdurchschlag brauchen wir glaube ich nicht weiter sprechen – Dieser Stat ist für uns völlig sinnfrei.

Talente


Die Allround-Skillung

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/artikel-i/skilltree.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Diese Skillung ist ein ziemlich guter Allrounder, mit dem ich derzeit praktisch alles in der Eiskronenzitadelle tanke. Im Schutzbaum lässt sich da auch praktisch kein Talent sinnvoll auslassen. Die drei Punkte in Heilige Opferung und Heiliger Wächter könnte man in Abrechnung (mehr Aggro) oder Göttlichkeit (3% mehr Heal) setzen, was ich allerdings nicht empfehlen würde, da der Heiliger Wächter einen nicht zu unterschätzenden Cooldown darstellt.

Im Vergelterbaum sind die ersten sechs Punkte (5/5 Abwehr und 1/2 Verbesserte Richurteile Pflicht). Danach kann man schauen, wie man weitermacht. In Ausnahmefällen (sprich sehr situationsbedingt) könnte man verbleibende Punkte in den Heilig-Baum packen, um Aurenbeherrschung mitzuskillen. Man könnte sich aber auch entscheiden, im Schutzbaum Göttlichkeit mitzuskillen, um mehr Heilung zu erhalten oder man macht im Vergelter-Baum weiter, so wie ich es für Standardumstände empfehle.

Dort kann man seine nächsten vier Talentpunkte frei verteilen, die alle ihre Berechtigung hätten (Natürlich sollte man Herz des Kreuzfahrers oder Verbesserter Segen der Macht jeweils entweder ganz oder gar nicht skillen). Auf der 3. Ebene wird es dann klarer, was man nimmt. Rechtschaffene Schwächung ist ein Must-Have, wenn man schon so weit unten ist. Jetzt kann man wählen zwischen der Kritchance und den anderen Talenten um bis zu Kreuzzug zu kommen. Meine Empfehlung ist die Laufgeschwindigkeit und das Siegel des Befehls, da die Kritische Trefferchance nur eine sehr geringe Auswirkung auf die erzeugte Bedrohung hat. Kreuzzug ist wiederrum ein sehr starkes Talent.

Kurz gesagt zu den Talenten: Pflichtpunkte verteilen und dann Situationsbedingt entscheiden!


Glyphen

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/artikel-i/glyphen.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Das ist meine momentane Glyphenwahl. Ich nutze die Glyphe ‘Siegels der Vergeltung’ meine Waffenkundewertung über das Ausweichen-Cap zu heben. Sie ist für die Aggro die beste Glyphe, selbst wenn man durch sie über das Softcap kommt. Die Glyphe ‘Göttliche Bitte’ ist Pflicht, da wir mit ihr während wir Göttliche Bitte aktiviert haben (was ja durch das Talent Vom Licht behütet dauerhaft aktiv ist) 3 % weniger Schaden nehmen. Eine wirklich sehr mächtige Glyphe! Die Glyphe ‘Rechtschaffende Verteidigung’ ist in meinen Augen auch Pflicht um mit den 8% Trefferwertung auf unsere Spottzauber ein Verfehlen beim oft lebenswichtigen Spotten zu verhindern.

Die geringen Glyphen sind Geschmackssache und man hat nicht wirklich viel sinnvolle Auswahl. Ich habe mich für die Glyphe ‘Segen der Könige’ , die Glyphe ‘Handauflegen’ und die Glyphe ‘Untote spüren’ entschieden.

Alle anderen Glyphen sind eher wenig sinnvoll oder nur sehr situationsbedingt einsetzbar. Gerade die Glyphe ‘Richturteil’ bringt sehr wenig an Bedrohung und die Glyphe ‘Weihe’ macht es uns gar unmöglich unsere Rotation zu fahren und sollte daher niemals verwendet werden.

Bedrohung und eure Fähigkeiten erklärt

Offensive Fähigkeiten

Aggroaufbau ist ein weites Feld. Ich zeige euch unten noch unsere Rota, so dass ich darauf an dieser Stelle nicht genauer eingehen möchte. Wichtig für euch zu wissen ist, dass wir den Großteil unserer Bedrohung über Heiligschaden generieren. Der wichtigste Zauber zu dem Thema heißt Zorn der Gerechtigkeit und erhöht eben genau diese Eigenschaft um 80%. Versteckt ist der Aggro aufbau sogar noch höher, da im Grunde genommen der Burning Crusade Segen “Segen der Rettung” eingearbeitet wurde und der Schlachtzug versteck dadurch relativ zu euch weniger Bedrohung verursacht. Die genaue Berechnung würd an dieser Stelle zu weit führen , aber achtet in jedem Fall darauf dass Zorn der Gerechtigkeit IMMER aktiv ist wenn ihr tankt. Ihr werdet es sonst binnen Sekunden merken und das geht in der Regel mit Toten Mitspielern einher ;)

Unsere 2 Haupt-Bedrohungs-Fähigkeiten heißen Hammer des Rechtschaffenen und Schild der Rechtschaffenheit. Der “Schildschlag” erzeugt die höchste Bedrohung und ist ein Must in jeder Rota, ein toller “Opener” für Einzelziele die nicht aus der Ferne gepullt werden und ist auf keinen Fall lange auszulassen in der Rota. Schild der Rechtschaffenheit skaliert mit der Blockwertung und verursacht nebenbei noch ziemlich lecker Schaden. Der Hammer des Rechtschaffenen ist ein Angriff der “ohne Glyphenunterstützung” 3 Ziele trifft und da diese Ziele als Nahkampfangriff zählen baut man mit dem Hammer auf alle 3 Ziele Siegel Stacks auf. Beide Fähigkeiten sollten immer und optimal und ohne Verzögerung eingesetzt werden, da Sie sehr viel Bedrohung aufbauen.

Wir besitzen mit dem Schild des Rächers eine Fähigkeit die uns 3 Ziele aus der Distanz pullen lässt und diese ein paar Sekunden benommen macht. Dieses “geworfene Schild” springt neben dem eigentlichen Ziel auf 2 Ziele weiter , nicht jedoch auf “Crowd Controlled” Ziele, also ziele die durch Verwandlung, Kopfnuss und sonstige Fähigkeiten aus dem Kampf genommen wurde. Geglypht springt das Schild nicht mehr weiter und verursacht dafür 100 % mehr Schaden. Ich empfehle das Glyphen jedoch nicht.

Siegel war das passende Stichwort um euch noch ein paar Worte zum Siegel der Verderbnis mitzugeben. Ein Siegel könnt ihr mit dem Richturteil des Lichts richten. Ihr solltet wenn ihr Göttlichkeit in den Talenten habt immer Licht richten, da ihr damit mehr heilt als Beispielsweise ein Vergelter. Mit jedem Autoangriff wird ein Stack des Schaden über Zeit Zaubers “Blutverderbnis” auf das aktuelle Ziel und mit dem Hammer des Rechtschaffenen auch auf 2 weitere Ziele hinzugefügt. Da ihr in der Regel mit einer schnellen Einhand-Waffe arbeitet, sind diese maximal 5 Stack fix aufgebaut und verursachen dann weiterhin den SchadenüberZeit-Schaden und pro Schlag 33% zusätzlichen Waffenschaden. Blutverderbnis tickt auch weiter (und baut natürlich auch weiter Bedrohung auf) wenn ihr gestunnt seid oder das Ziel wechselt. Nach 15 Sekunden laufen die Stacks aus und ihr müsstet diese 5 neu hochstapeln. Das Siegel der Verderbnis ist mit Abstand das beste Tanksiegel bei Bossen und einzelnen, großen Trashmobs, ansonsten ist das Siegel des Befehls bei Trash angesagt. Wenn ihr mehrere Zielen antanken wollt nutzt ihr auch jeden Fall die Weihe. Der Boden unter dem Paladin tickt auf jedem Ziel und ist somit natürlich absolut Klasse um viele Ziele an sich zu binden. Nutzt die Weihe aber auch nur, wenn es das Mana zulässt (also praktisch immer).

Der Paladin hat 2 Spottzauber (Taunt) die er unabhängig voneinander einsetzen kann. Um ein Einzelziel an sich zu binden setzen wir Hand der Abrechnung ein. Mit dem Zauber Rechtschaffende Verteidigung können wir bis zu 3 Ziele spotten und an uns binden. Einziger Wermutstropfen, wir müssen diesen Zauber nicht auf das feindliche Ziel Zaubern, sondern auf das entsprechend gerade fokussierte Schlachtzugsmitglied. Hierzu findet ihr in der Macro Sektion ein “Mouse Over” Macro oder ihr bindet euch mit Addons wie. z.B. Clique diese Rechtschaffende Verteidigung auf z.B. die rechte Maustaste und könnt dann einfach per Klick auf dem Grid oder ähnlichen Unitframes Ziele komfortabel und vor allem superschnell Spotten.
Defensive Fähigkeiten

Verlieren wir noch ein paar Worte zu unseren Verteidigungsfähigkeiten. Zunächst solltet ihr immer eure Aura der Hingabe aktivieren und nutzen. Die zusätzliche Rüstung ist bei euch durch das Talent Verbesserte Aura der Hingabe als Schutzpaladin nochmal um 50% erhöht und jeder der von eurer Aura betroffen ist erhält 6 % mehr Heilung. Ebenso solltet ihr vor jedem Kampf und dann sobald die Abklingzeit wieder verfügbar ist den Zauber Göttliche Bitte aktivieren. Der Effekt wird durch das Talent Vom Licht behütet durch jeden Autoangriff erneuert und verringert durch die Glyphe ‘Göttliche Bitte’ jeglichen Schaden nochmal um weiter 3%. Im Kampf müsst ihr nun aktiv euren Heiliger Schild einsetzen. Diese essentielle Verteidigungsfähigkeit erhöht unsere Chance einen Angriff zu Blocken um 30%, hat 8 Aufladungen und verursacht beim Ziel durch jedes Blocken auch noch Schaden. Dies ist mit Abstand die wichtigste und gewichtigste Verteidigungsfähigkeit die wir haben. Setzt Sie IMMER ein!

Ich möchte noch kurz was zu den “Cooldowns” die wir haben sagen. Cooldowns sind Fähigkeiten mit moderater Abklingzeit und massiver Schadensreduzierung. Aktiv einsetzen können wir hier den Göttlicher Schutz. Er funktioniert im Prinzip wie der Kriegerschildwall und sollte immer dann eingesetzt werden wenn ihr Gefahr lauft zu sterben. Bindet euch diese Fähigkeit auf eine leicht zu erreichende Taste und zögert nicht diese einzusetzen. Wer ohne Abklingzeit auf diesen Zauber langsam aber qualvoll stirbt macht grundliegend was falsch! Passiv haben wir eine weiter SEHR MÄCHTIGE Fähigkeit, nämlich den Unermüdlicher Verteidiger. Hier haben wir quasi einen “eingebauten Priesterengel” ;) Neben der sehr starken Schadensreduzierung aller Quellen unter 35% um 20% können wir alle 2 Minuten einen tödlichen Schlag hinnehmen der uns anstatt in die ewigen Jagdgründe wieder auf circa 30% Lebenspunkte katapultiert. Entschuldigt die Wortwahl an dieser Stelle, aber “IST DAS NICHT GEIL ?” ;) Paladine überleben das Ende der Welt. So schaut es aus :)


Geglyphte Hand der Erlösung

Wenn man die Glyphe für Hand der Erlösung verwendet, erhält man gleichzeitig zu dem Effekt des Zaubers, wenn man ihn auf sich selbst wirkt, ebenfalls 20% weniger Schaden. Man sollte sie allerdings nur in Kämpfen verwenden, wo man es sich von der Bedrohung her erlauben kann oder wenn es um Fähigkeiten von Bossen geht, bei denen man nicht über einen kurzen Zeitraum sehr viel Schaden bekommt, sondern einmal heftig.

Stellt euch z.B. vor, ein Boss schlägt jede Minute einmal heftig zu, dann kann man direkt vorher Hand der Erlösung auf sich wirken und direkt danach wieder abbrechen. Somit wurde die gefährliche Fähigkeit vom Boss etwas gedämpft und man hat im Optimalfall kaum Bedrohung eingebüßt.


Heilige Opferung mit geskilltem Heiliger Wächter

Wenn man Heiliger Wächter geskillt hat, bekommt der gesamte Schlachtzug 6 Sekunden lang 20% weniger Schaden. Coolerweise gehört man auch selbst dazu! Jetzt denkt ihr euch vielleicht: “Hey Moment, dann wird ja auch Schaden von meinen Gruppenmitgliedern auf mich übertragen. Ich will doch weniger Schaden bekommen und nicht mehr!”. Kein Problem. Wenn man den Effekt “Heilige Opferung” abbricht, bleibt Heiliger Wächter trotzdem aktiv.

Am Ende dieses Abschnitts sei noch kurz angerissen, dass wir auch als Schutzpaladin den Geheiligter Schild auf uns selbst einsetzen dürfen um aus eigenen Mitteln unser Überleben (zwar nur im geringen Maße, aber immerhin) weiter zu fördern. Ebenfalls sei erwähnt, dass der Hammer der Gerechtigkeit, auch wenn er einen Boss in der Regel nicht stunnt, diesen trotzdem unterbricht.

Noch eine Ergänzung zu den Segen des Paladins. Auf die Standard Segen der Macht und Segen der Weisheit möchte ich nicht weiter eingehen, aber verlieren wir doch ein paar Worte zum Segen der Könige und zum Segen des Refugiums. Wenn es um die Segenverteilung geht ist die folgende eine oft gestellte Frage : “Wollen die Tanks lieber Könige oder Refugium?” – “Hm, weiß nicht, gib mal lieber Kings.” Mit dieser Frage kann man an dieser Stelle gerne endlich einmal aufräumen. Spätestens ab Patch 3.2.2 ist es Refugium. Durch beide Segen erhält man denselben Bonus an Lebenspunkten UND inzwischen erhält man auch die 10% Stärkebonus, auf Grund dessen ja bisher viele nicht Pala-Tanks wegen großen Verlusten im Aggroaufbau sich oft strikt gegen Refugium gewehrt haben. Falls ihr keinen Disziplin-Priester im Raid habt, solltet ihr auf die Tanks aufgrund der 3% Schadensreduktion Refugium buffen, ansonsten nicht, da Refugium und Erneuerte Hoffnung dieselbe Wirkung haben.


Die Rotation der Fähigkeiten

Für die Einsteiger unter euch sei der Begriff “Rota” kurz erklärt. Er leitet sich vom englischen Wort “rotation” ab und beschreibt eine wiederkehrende Reihenfolge mit der man im Spiel gewisse Zauber oder Fähigkeiten verwendet. Diese “Rota” versucht das optimum an Schadensverursachen oder in unserem Falle das Optimum an Aggroaufbau zu beschreiben. Wenn man grad keine anderen Global Cooldowns nutzen muss trägt die gängige Rotation der Zauber die wir zum maximalen Aggroaufbau anwenden den schönen Namen “96969“.

Warum ist das so ? Nun, recht einfach wir wechseln Zauber die eine 6 Sekunden Abklingzeit haben (Hammer des Rechtschaffenen und Schild der Rechtschaffenheit) und Zauber die eine 9 Sekunden Ablkingzeit haben (Weihe, Richturteil des Lichts und Heiliger Schild) ab. Hierzu ist es notwendig einen Punkt in das Stufe2 Talent “Verbesserte Richturteile” zu setzen, damit wir anstatt der normalen 10 Sekunden nun 9 Sekunden Abklingzeit auf ein Richturteil haben. “Live gespielt” sieht die optimale Prot Pala Rota also wie folgt aus:
Unbekannter Videoanbieter.

Danke an den unbekannten Autor, die Rota wird denke ich super deutlich. So macht Aggroaufbau Spaß ;-)
Die Verzauberungen und Edelsteine

Grundsätzlich gibt es keine direkte beste Verzauberung oder ein allerbesten Stein für einen Ausrüstungsplatz, sondern ihr solltet ständig die Gesamtheit eurer Werte im Auge haben. Wenn es darum geht zu überleben, sollte man die Werte in folgender Reihenfolge wählen:
1.Verteidigung bis man immun gegen kritische Treffer ist

2.Ausdauer

3.Rüstung

4.Ausweichen/Parieren

5.Blockwertung/Blockwert


So kann die eine oder die andere Verzauberung alleine betrachtet besser erscheinen, aber in eurem Gesamtbild kann durchaus eine andere Verzauberung sinnvoller sein. Eure gesockelten Edelsteine spielen in dieses Gesamtbild ebenso mit ein wie im weiteren vielleicht sogar Fläschen, Elixiere und Bufffood, aber dazu später mehr. Wenn ihr also eure “Gegenstandsverbesserungen” wählt, tut dies immer unter Berücksichtigung aller Tatsachen, die ihr schon wusstet oder bisher in diesem Guide gelernt habt Ich zähle euch hier die wichtigsten auf.

Generell gibt es wie euch bekannt ist 3 Farben von Sockeln. Rot, Blau und Gelb. In diese passen jeweils gefärbte Edelsteine und Mischsteine aus 2 der jeweiligen Grundfarben. Generell empfehle ich das Sockeln der aktuellen epischen Edelsteine. Nur wenn ein Gegenstand wirklich deutlich eine “Notlösung” ist und absehbar ersetzt, werdet ihr auf Verständnis stoßen wenn ihr hier “rar” sockelt. Ihr solltet euch nun überlegen welche Sockelboni ihr nutzen wollt und welche wir getrost “vernachlässigen” können. Ich für meinen Teil ignoriere normalerweise alle Sockelboni, außer für einen roten Edelstein, den man für den Meta-Edelstein braucht und sich meistens direkt mit einem +12 Ausdauersockelbonus im Helm findet. Dort können wir unseren Beweglichkeit/Ausdauer-Edelstein sockeln und haben somit den Meta-Edelstein aktiviert. Nun aber zu den restlichen freien Edelsteinplätzen: +30 Ausdauer.

Nun zu den einzelnen Ausrüstungsplätzen:


Kopf

Arkanum des tapferen Beschützers
Strenger Erdringdiamant

Die Verzauberung ist mit Abstand die beste Kopfverzauberung. Als Meta-Edelstein würde ich den mit Ausdauer und Rüstung im Allround Gear vorziehen. Alternativ kann im Blockgear der Ewiger Erdringdiamant verwendet werden oder bei einigen Bossen kann auch der Glühender Polarlichtdiamant interessant sein.


Schultern

Große Inschrift des Gladiators

Da wir sonst überall mehr Ausdauer wollen, machen wir hier keinen Unterschied. Für 10.000 Ehre gibt es diese PvP Verzauberung und die Abhärtung ist hinsichtlich der Kritimmunität ungefähr 19 Verteidigungswertung wert.


Umhang

Titangewebe (16 Verteidigungswertung)
Erhebliche Beweglichkeit (22 Beweglichkeit)
Mächtige Rüstung (225 Rüstung)

Titangewebe ist die beste Verzauberung, wenn ihr noch nicht kritimmun seid oder ein unhittable Gear bauen wollt. Wenn nicht, dann habt ihr die Wahl zwischen Beweglichkeit (Vermeidung) oder Rüstung (Effektives Leben). Ich verwende letzteres.


Brust

Große Verteidigung (22 Verteidigungswertung)
Erstklassige Gesundheit (275 Lebenspunkte)

Hier gilt dasselbe wie beim Umhang: Verteidigung wenn man sie noch braucht, ansonsten mehr Leben.


Armschienen

Erhebliche Ausdauer (40 Ausdauer)

Recht eindeutige Sache. Die Burning Crusade Verzauberung “12 Verteidigungswertung” unterliegt der Ausdauerverzauberung hier leider deutlich.


Handschuhe

Schweres boreanisches Rüstungsset/exturl]

Hier wollt ihr Ausdauer oder wenn ihr Ingenieur seid die berufseigene, sehr mächtige Rüstungsverzauberung. Alternative kann man, wenn man es unbedingt braucht, Trefferwertung verzaubern. Absolut abraten tue ich von Waffenmeister (Bedrohung/Parieren), da die Bedrohung eh fast nie ein Problem ist.


Gürtel

Ewige Gürtelschnalle

Ein Must-Have, ohne Frage. Ihr gewinnt einen zusätzlichen Sockelplatz, den ihr frei belegen könnt.


Hose

Frostbalgbeinrüstung

Hier muss man keine Worte mehr verlieren. Es ist mit Abstand die beste Verzauberung.


Schuhe

Große Seelenstärke

Ohne Diskussion ist und bleibt dies das besten Tankenchant :) Einzige Ausnahme, ihr habt Streben nach Gerechtigkeit nicht mitgeskillt, dann nehmt ihr Vitalität der Tuskarr
. Aber warum sollte man Laufgeschwindigkeit nicht mitskillen und stattdessen verzaubern, wenn man sie für einen so geringen Bedrohungsverlust bekommen und stattdessen mehr Leben haben kann?


Ringe

Ausdauer (30 Ausdauer)


Waffe

Präzision (25 Trefferwertung und Kritische Trefferwertung)
Blutsauger (gelegentliche Heilung)
Mungo

Über die Verzauberung der Waffe streiten sich die Fachleute. Präzision sollte man nicht wählen, es sei denn man braucht die Trefferwertung unbedingt. Blutsauger bringt nur etwas, wenn es um nicht vermeidbaren Schaden geht, der einen töten kann (z.B. eine sehr starke Blutung, die auf euch tickt). Ich würde als Verzauberung Mungo empfehlen. Der Buff ist extrem oft aktiv und bringt neben Ausweichen auch noch Rüstung und etwas kritische Trefferwertung. Eine super Allroundverzauberung.


Schild

Verteidigung (20 Verteidigungswertung)
Erhebliche Ausdauer (18 Ausdauer)

Hier gilt, wie schon ein paarmal erwähnt: Brauche ich Verteidigung? Nicht mehr? Dann Ausdauer! Eventuell kann man auch den Titanbeschlag für Blockwert oder die alte Blockwertungsverzauberung nehmen, falls man eine auf blocken ausgelegte Rüstung bauen will.


Verbrauchsmaterialien

Wir als Schutz-Paladine haben eine sehr eingeschränkte Bandbreite an sogenannten “Consumables“. Die einzige wirklich sinnvolle Wahl , wenn wir von Magie-Wiederstands-Bossen absehen, ist das Fläschen des Steinbluts. 1300 Lebenspunkte ist einfach das Beste was in dem Bereich zu bekommen ist. Einzige Ausnahme ist eine Ausrüstung für Hitimmunität, dann wählt man eine Kombination aus Beweglichkeits- und Verteidigungselixierenfür maximale Vermeidung.

Universell und sicherlich sehr häufig benutzt ist Fischmahl in puncto Bufffood. 80 Angriffskraft, 46 Zaubermacht und 40 Ausdauer ist ein ordentlicher Schnitt. Die beste Wahl zum Überleben ist allerdings die Geschwärzte Drachenflosse.

Grundsätzlich gilt, wenn sich der Tank nicht optimal bufft, wie soll man es dann vom Rest der Raid verlangen -> Also , immer optimal gebufft am Boss stehen!


Macros

- Dirty little Helpers

Da ich wie ich noch genauer beschreiben werde mit Grid und Clique arbeite um verschiedene “Zauber” zu wirken benötige ich nicht alle der unten aufgeführten Macros. Auch wenn sich viel über Keybinds oder “OneClick” Addons regeln lässt will ich euch eine gute Auswahl nicht vorenthalten.


Handauflegung auf euch selbst (Lebensretter Nummer 1)

deutsch:

1./cast Handauflegung



englisch:

1./cast Lay on Hands





“Mouseover” Spotten

deutsch:

1.#showtooltip

2./cast [help,nodead,exists] Rechtschaffende Verteidigung; Hand der Abrechnung



englisch:

1.#showtooltip

2./cast [help,nodead,exists] Righteous Defense; Hand of Reckoning





“Inc”-Macro mit Totenkopf

deutsch:

1./y -----> GEHT LOS <----- Als erstes {Totenschädel}

2./rw -----> GEHT LOS <----- Als erstes {Totenschädel}

3./raid -----> GEHT LOS <----- Als erstes {Totenschädel}

4./cast Schild des Rächers

5./script SetRaidTarget("target",8);

6./startattack



englisch:

1./y -----> INCOMING <----- Assist {Skull}

2./rw -----> INCOMING <----- Assist {Skull}

3./raid -----> INCOMING <----- Assist {Skull}

4./cast Avenger's Shield

5./script SetRaidTarget("target",8);

6./startattack





Gottesschild “wegklicken”

deutsch:

1./cancelaura Gottesschild



englisch :

1./cancelaura Divine Shield





Geglyphte Hand der Erlösung als CD

deutsch :

1.#showtooltip Hand der Erlösung

2./cancelaura Hand der Erlösung

3./ cast Hand der Erlösung



englisch:

1.#showtooltip Hand of Salvation

2./cancelaura Hand of Salvation

3./ cast Hand of Salvation





GHeilige Opferung als CD

deutsch :

1.#showtooltip Heilige Opferung

2./cancelaura Heilige Opferung

3./ cast Heilige Opferung



englisch:

1.#showtooltip Divine Sacrifice

2./cancelaura Divine Sacrifice

3./ cast Divine Sacrifice






2 Trinkets gleichzeitig benutzen

deutsch / englisch:

1.


/#show tooltip
/use 13
/use 14
/script UIErrorsFrame:Clear()


Kamera rauszoomen

deutsch / englisch :

1./run SetCVar("cameraDistanceMax",50)


BiS Gear

Ich möchte euch meine Allround Wunschausrüstung nicht vorenthalten. Ich muss sagen, dass ich versuche den Ausdruck “Best in Slot” zu vermeiden , denn als Tank hat man meiner Meinung nach nicht “das eine Gear” sondern muss ständig den Gegebenheiten angepasst ausgerüstet sein. Nennen wir das Gear deshalb “Top Allround Gear”.







Itemslot Gegenstand Quelle
Kopf Liadrins Gesichtschutz des Triumphs Kolosseum – 25 (Hard)
Hals Kehlstück des Legionärs Kolosseum – 25 (Hard)
Schultern Liadrins Schulterschützer des Triumphs Kolosseum – 25 (Hard)
Umhang Umhang des steinharten Wächters Kolosseum – 25 (Hard)
Brust Liadrins Brustplatte des Triumphs Kolosseum – 25 (Hard)
Handgelenke Schreckensmaularmschützer Kolosseum – 25 (Hard)
Hände Liadrins Handdschützer des Triumphs Kolosseum – 25 (Hard)
Gürtel Gürtel der blutigen Narben Kolosseum -25 (Hard)
Beine Beinplatten der fieberhaften Hingabe Kolosseum – 25 (Hard)
Füße Schienbeinschützer des beständigen Vortex’ Kolosseum – 25 (Hard)
Ring 1 Band des Verräterkönigs Kolosseum – 25 (Hard)
Ring 2 Band der Zwillingsval’kyr Kolosseum – 25 (Hard)
Schmuck 1 Vitalität des Molochs Kolosseum – 25 (Hard)
Schmuck 2 Vitalität des Molochs Kolosseum – 25 (Normal)
Waffenhand Ogrims Ablenke Kolosseum – 25 (Hard)
Schildhand Einsame Barriere Kolosseum – 25 (Hard)
Totem Buchband des Trotzes Abzeichen

Quelle: wow.gamona.de

Zuletzt bearbeitet am: 23.03.2016 11:33 Uhr.
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Veröffentlich am: 23.03.2016, 13:11 Uhr
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