MAGIER-Feuer
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C H Gildenlead
Lomyderweiße ![]() ![]() Angemeldet seit: 04.10.2012 Beiträge: 76 |
Allgemeines Herzlich Willkommen zum WotLK Feuermagier-Guide! Ich habe heute das Vergnügen, euch den Feuermagier etwas näher zu bringen, mit all seinen Stärken und Schwächen. Hierzu werde ich euch die gängige Feuerball-Spezialisierung vorstellen und noch ein paar sinnvolle Tipps geben, wie man als Magier in jeder Situation das Optimum an Schaden rausholt. Talente, Zauber und Glyphen Talentspezialisierung Feuer (20/51/0) Meine Talentverteilung mit Glyphen sieht wie folgt aus: http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/artikel-i/fth_wotlk_feuermagier_guide_07.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Wichtige Feuerzauber Fangen wir mit unseren wichtigsten Schadenzaubern an. Feuerball (FB) Unser wichtigster Zauber, mit dem wir den höchsten Schaden auf einen einzigen Gegner erzielen. Dieser Zauber profitiert aufgrund seiner langen Zauberzeit besonders gut von Tempowertung. Lebende Bombe (LB) Der beste Zauber um einen Global Cooldown (globale Abklingzeit) zu nutzen und auch der höchste DPS-Zauber (Schaden pro Sekunde – Zauber). Dieser Zauber muss stets auf dem Gegner oben gehalten werden, da er mit der ‘Lebenden Bombe’ Glyphe extrem viel Schaden macht, jedoch kann jeder Gegner nur eine lebende Bombe haben. Bei mehreren Gegnern mit vielen Lebenspunkten lohnt es sich auch die Lebende Bombe überall oben zu halten, da sie durch ihre Explosion auch noch Schaden um die Gegner herum macht. Pyroschlag (Pyro) Dies ist der größte Zauber den der Mage hat, eigentlich ein 4sec.-Zauber mit einem starken DoT (Schaden über Zeit – Zauber) und sehr viel Schaden. Dieser Zauber ist jedoch durch seine hohe Zauberzeit nicht zum permanenten Durchzaubern geeignet, er wird jedoch instant, sobald man einen ‘Kampfeshitze’ (Hot Streak) Proc hat. Kampfeshitze wird aktiviert sobald man zwei kritische Schläge hintereinander erzielt hat. Versengen Versengen ist ein kleiner Schadenzauber, der eigentlich nicht effektiv genug ist, um spürbaren Schaden zu machen. Man benutzt ihn manchmal, wenn man sich viel bewegen muss, ansonsten verwendet man ihn nur um den ‘Verbessertes Versengen’ Debuff auf dem Gegner zu setzen. Der ‘Verbessertes Versengen’ Debuff bewirkt +5% kritische Trefferchance für alle Verbündeten, die Zauber auf das Ziel wirken. Flächenzauber (Area of Effect (AoE) – Zauber) Kommen wir nun zu unseren wichtigsten AoE-Zaubern und wie man sie am besten einsetzt. Blizzard Seitdem er auch kritisch treffen kann, ist Blizzard einer der effektivsten AoE-Zauber den der Magier hat. Er macht sehr viel Schaden, auch ohne Frost-Spezialisierung. Flammenstoß Für längere AoE-Phasen effektiv, natürlich besonders bei hohen Crit-Werten, damit jeder Mob noch ein ‘Entzünden’ bekommt. Arkane Explosion (AE) Dieser Zauber ist besonders für kurze AoE-Phasen geeignet. Er ist instant (ein Sofortzauber), macht nur mittleren Schaden, erzeugt jedoch durch unsere Talente besonders wenig Aggro, die die Mobs auf uns ziehen könnte. Einsatz der Zauber und Zauberrotationen – So spielt der Feuermagier richtig Einsatz der Flächenzauber Richtig Flächenzaubern will gelernt sein, wie setze ich nun diese Zauber am besten ein? Je nachdem wie viel Hitpoints (HP, Lebenspunkte) die Mobs haben, und je nachdem wie viele Mobs es sind, lohnen sich unsere AoE-Zauber. Mobs mit geringen Lebenspunkten (z.B. 5er-Instanz) Es lohnt es sich, ein paar mal Arkane Explosion (AE) zu machen. Der Zauber ist also sehr gut für Mobs, die schnell sterben und nur kurz angetankt werden. So macht ihr viel Schaden und kriegt kaum oder keine Aggro. Mobs mit mittelmäßig vielen Lebenspunkten (z.B. Freya, 10er-Naxxramas Trash) Blizzard ist hier die beste Wahl. Er ist sofort zauberbar, macht gut Schaden und ist für eine Dauer von ca. 8 sec. am effektivsten. Mobs mit hohen Lebenspunkten (z.B. Naxxramas & Ulduar 25er Trash Mobs) Für Mobs, die länger leben, kann man schon mal etwas mehr machen als nur Blizzard! Besonders gut bei vielen Mobs, die zusätzlich viel HP haben, ist eine Kombination aus Flammenstoß und Blizzard. Das heißt, wir setzen am Anfang 1-2 mal Flammenstoß, so dass viele Mobs noch ein Entzünden von uns kriegen, und zaubern danach einen Blizzard. Diese Kombination von AoE lohnt allerdings nur, wenn unser Flammenstoß über die komplette Laufzeit voll austicken kann. In Zahlen bedeutet das: 2,5 sec. Zauberzeit + 8 sec. nachwirkender Schaden vom Flammenstoß, also erst effektiv ab 10,5 sec. AoE-Phase. Mobs mit massiven Lebenspunkten (z.B. Adds bei Bossen wie Yogg-Saron, Anub’arak etc.) Es gibt nur wenige Mobs mit hoher HP-Zahl, doch auch solche Situationen bewältigt der Magier jetzt wunderbar, denn wir haben ja die Möglichkeit die Lebende Bombe auf mehrere Ziele zu setzen. Die Lebende Bombe ist, wie bereits erwähnt, unser höchster DPS-Zauber. Dieser lohnt natürlich ebenfalls nur, wenn er voll austicken kann und dann explodiert und somit Schaden auf die umliegenden Gegner macht. Das heißt also, diesen Zauber erst bei Mobs benutzen, die länger als 12 Sekunden leben, damit eure Lebende Bombe auch zu 100% explodiert. Zauberrotation Früher hieß es immer, ein Magier sei die typische „2222222…“ Klasse, denn mehr als Feuerball und ab und zu mal Versengen braucht man ja nicht. Dies hat sich jedoch verändert. Feuerball ist zwar immer noch unser Hauptzauber, jedoch kommen jetzt noch 3 andere Zauber mit in unsere Rotation rein. Natürlich muss auf einen starken (Boss-)Mob erstmal der Versengen-Debuff. Diesen kann man entweder zu zweit auf 5 erhöhen, wenn man nicht der einzige Magier im Raid ist, ansonsten muss man am Anfang 5 mal Versengen wirken in Kauf nehmen! Danach geht es natürlich mit unserer Rotation los, die eigentlich mehr auf Procs (das Zünden von Effekten) basiert als auf einer festen Reihenfolge: Feuerball > alle 12 Sek. Lebende Bombe > Versengen erneuern bei Bedarf (ansonsten weiter Feuerball) So sieht das im Prinzip aus, eigentlich recht simpel. Wichtig dabei ist, dass die Lebende Bombe immer auf dem Boss bleibt, es hat oberste Priorität. Das heißt, selbst wenn man einen ‘Kampfeshitze’-Proc hat, sollte man erst die Lebende Bombe neu casten, falls sie ausgelaufen ist. Unsere Rotation mit Feuerball und immer schön Lebende Bombe + Versengen erneuern steht also fest. Kommen wir nun zu den ‘Kampfeshitze’-Procs. Dieser Proc trifft immer ein, wenn wir zwei kritische Schläge hintereinander haben. Der Proc kommt uns allerdings erst als Buff zugute, nachdem der Feuerball eingeschlagen ist. Bevor der Feuerball auftrifft und der Proc kommen könnte, haben wir aber bereits angefangen, den nächsten Feuerball zu casten. Das heißt also, dass wir den den Kampfeshitze-Buff mitten im Cast von einem weiteren Feuerball bekommen. Unser Zauberwirken brechen wir nach dem Auftreten eines Procs jetzt aber nicht ab, denn das wäre ja verschwendete Zeit. Hier gilt: Feuerball zu Ende wirken und erst dann einen instant Pyroschlag raus. Auch hier darf man auf keinen Fall vergessen, erst Lebende Bombe wieder zu erneuern, wenn sie ausgelaufen ist. Erst danach zaubert ihr den “gratis” Pyroschlag. Werte, die der Magier braucht Trefferwertung (Hit) Um bei einem Boss nicht mit den Zaubern zu verfehlen, braucht der Magier 17% Trefferwertung. Für gewöhnlich ist immer ein Shadowpriest oder ein Druide im Raid, der für +3% Treffer auf dem Boss sorgt, so dass wir von unserer Seite aus nur noch 14% Trefferwertung liefern müssen. Leider bringt unsere Feuerball-Spezialisierung keine +Treffer-Talente mit sich, deshalb müssen wir diese 14% Treffer komplett über die Ausrüstung erzielen. 14% Zaubertrefferwertung entsprechen 368 Trefferwertung. Zaubermacht (Spellpower (SP)) Der effektivste Stat, um unseren Schaden zu erhöhen. Zaubermacht brauchen wir en masse, denn sie bewirkt eine Schadenserhöhung bei allen unseren Zaubern. Besonders Feuerball, der ein langer Zauber ist, erhält durch Zaubermacht einen enormen Schaden-Boost, zumal wir per Talent noch mal zusätzliche Zaubermacht-Wirkung auf Feuerball speccen. Tempowertung (haste) Tempowertung verringert unsere Zauberzeit und verringert unseren Global Cooldown (globale Abklingzeit), den wir z.B. beim Kampfeshitze-Proc für Pyroschlag oder auch für Lebende Bombe brauchen. Tempowertung ist für unsere Feuerball-Spezialisierung effektiver als kritische Trefferwertung. Bei guter Tempowertung kommt man für Feuerball auf eine Wirkungszeit von 2,5 sec. Kritische Trefferwertung (crit) Kritische Trefferwertung erhöht die Chance, dass unsere Zauber kritisch treffen können. Da unsere Feuerzauber natürlich kritisch enorm viel Schaden machen, ist es durchaus ein wichtiger Stat. Ihn extra zu sockeln lohnt allerdings nicht, da man auf der Ausrüstung bereits genug kritische Trefferwertung hat und diese nicht weiter pushen braucht. Mit der unten gelisteten “Best in Slot” Ausrüstung kommen wir auf ca. 75% kritische Chance für einen Feuerball, das ist mehr als genug! Willenskraft Seit ein paar Game-Patches erhöht unsere Willenskraft durch die Glühende Rüstung auch unsere kritische Trefferwertung, und sie sorgt natürlich für mehr Mana Regeneration. Durch diesen kritischen Wertungsbonus werden einige Gegenstände, die mit Zaubermacht und -geschwindigkeit sowie viel Willenskraft eigentlich nach Heiler-Items aussehen, auch für Mages interessant. Edelsteine sockeln, aber farbenfroh! Bei drei Farben und drei Mischfarben gibt es viele Möglichkeiten zu sockeln, doch nur eine führt zu gutem Schadens-Output. Hier eine kurze Reihenfolge, was beim Sockeln am besten hilft, sofern man bei der Trefferwertung am Limit von 14% (368Trefferwertung) ist. Zaubermacht > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Willenskraft Zaubermacht ist nun mal das Beste was man Sockeln kann, das heißt also, dass wir überall einen Teil Zaubermacht sockeln. Rote, Orange und Lila Edelsteine (Gems), sind also hier unsere Wahl. Rot: Runenbeschriebener Scharlachrubin / Runenbeschriebener Kardinalsrubin (16 bzw. 23 Zaubermacht) Orange: Tollkühner Monarchentopas / Tollkühner Ametrin (9 /8 bzw. 12 /10 Zaubermacht / Tempowertung) Anm.: Als Hordler sockelt man 1x Verschleierter Ametrin (12 Zaubermacht / 10 Trefferwertung) in einen beliebigen gelben Sockel, um damit auf 99,99% Trefferchance zu kommen. Allianzler benötigen den Stein nicht. Lila: Geläuterter Zwielichtopal / Geläuterter Schreckensstein (9 /8 bzw. 12 /10 Zaubermacht / Willenskraft) Da Tempowertung auch ein sehr starker Wert ist, und wir sowieso Orange sockeln (also Zaubermacht + Tempowertung), kann der Mage eigentlich immer den Sockelbonus mitnehmen. Also Rot in Rot sockeln, Orange in Gelb. Aber was ist mit Blau? Für den blauen Slot gibt es eine Regel. Wie schon erwähnt, erhöht Willenskraft auch unsere kritische Trefferwertung, somit können wir Zaubermacht + Willenskraft sockeln. Dies lohnt in einem blauen Sockel allerdings nur, wenn der Sockelbonus pro Lila Gem, mindestens 5 Zaubermacht ist. Sonst sockeln wir Rote. Der wichtigste Wert, den wir erfüllen müssen, ist Trefferwertung. Wie schon oben erwähnt, brauchen wir dort 14%, also 368 Trefferwertung. Wenn wir dieses nicht durch Ausrüstung erreichen, müssen wir mir Edelsteinen nachhelfen, dies hat oberste Priorität. Als Meta Gem kommt natürlich nur einer in Frage, der Chaotische Polarlichtdiamant ist Pflicht für alle Mages. Er gibt uns nicht nur kritische Trefferwertung, sondern auch noch erhöhten kritischen Schaden. Verzauberungen Folgende Verzauberungen sind für den (Feuer-)Magier sinnvoll: Itemslot Name Wirkung Kopf Arkanum der brennenden Mysterien 30 Zaubermacht 20 kritische Trefferwertung Schultern Große Inschrift des Sturms 24 Zaubermacht 14 kritische Trefferwertung Brust Gewaltige Werte 10 auf alle Werte Umhang Großes Tempo 23 Tempowertung Handgelenke Überragende Zaubermacht 30 Zaubermacht Hände Außergewöhnliche Zaubermacht 28 Zaubermacht Beine Glänzender Zauberfaden 50 Zaubermacht 20 Willenskraft Füße Eiswandler 12 kritische Trefferwertung 12 Trefferwertung Waffe (1H) Mächtige Zaubermacht 63 Zaubermacht Waffe (2H) Große Zaubermacht 81 Zaubermacht Sollte euer Beruf für eines eurer Ausrüstungsteile eine bessere Verzauberung haben, nehmt ihr natürlich diese. Gegenstände (“Best in Slot”) Nach dem momentanen Stand (Patch 3.2.2) wäre diese Ausrüstung die Beste (Allianz und Horde). Allianz Itemslot Gegenstand Quelle Kopf Geweihte Kapuze des Blutmagiers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Hals Purpurroter Halsreif der Blutkönigin Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Schultern Geweihte Schulterpolster des Blutmagiers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Umhang Zerfetztes Cape des Frostbinders Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Brust Geweihte Robe des Blutmagiers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Handgelenke Brüchige Armschienen der Lady Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Hände Geweihte Handschuhe des Blutmagiers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Gürtel Zerschmetternder Eisgespenstergürtel Eiskronenzitadelle -25 (Hard) Beine Befleckte Hose des Seuchenfürsten Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Füße Stiefel des Seuchenwissenschaftlers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Ring 1 Fingerreif des endlosen Labyrinths Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Ring 2 Äschernes Band der endlosen Zerstörung Eiskronenzitadelle – Questbelohnung Schmuck 1 Entfernter Fremdkörper Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Schmuck 2 Phylakterium des namenlosen Lichs Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Waffenhand Blutschäumer, Kel’Thuzads Klinge der Pein Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Schildhand Schattenseidenspindel Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Zauberstab Leichendurchbohrender Stachel Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Horde Itemslot Gegenstand Quelle Kopf Geweihte Kapuze des Blutmagiers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Hals Purpurroter Halsreif der Blutkönigin Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Schultern Geweihte Schulterpolster des Blutmagiers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Umhang Zerfetztes Cape des Frostbinders Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Brust Geweihte Robe des Blutmagiers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Handgelenke Brüchige Armschienen der Lady Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Hände Geweihte Handschuhe des Blutmagiers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Gürtel Zerschmetternder Eisgespenstergürtel Eiskronenzitadelle -25 (Hard) Beine Befleckte Hose des Seuchenfürsten Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Füße Stiefel des Seuchenwissenschaftlers Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Ring 1 Fingerreif des endlosen Labyrinths Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Ring 2 Äschernes Band der endlosen Zerstörung Eiskronenzitadelle – Questbelohnung Schmuck 1 Entfernter Fremdkörper Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Schmuck 2 Phylakterium des namenlosen Lichs Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Waffenhand Blutschäumer, Kel’Thuzads Klinge der Pein Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Schildhand Schattenseidenspindel Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Zauberstab Leichendurchbohrender Stachel Eiskronenzitadelle – 25 (Hard) Macros Makros gibt es für den Magier nicht viele. Fast alle Trinkets beruhen auf Proc- und nicht mehr auf Benutzen-Effekten. Somit bleiben unsere Makros überschaubar. Makro für Eisblock Es bewirkt, dass bei einmaligen Drücken der Eisblock aktiviert wird, beim zweitem Drücken wird er wieder aufgehoben. #showtooltip Ice Block /stopcasting /cancelaura Ice Block /cast Ice Block Das Gleiche gilt für das Makro für Unsichtbarkeit #Showtooltip Invisibility /stopcasting /cancelaura Invisibility /cast Invisibility Addons Ein Magier ist im Raid eigentlich auf keine Addons angewiesen. Ein kleines Addon, das uns beim Decursen (Entfluchen) hilft, ist jedoch bei ein paar Bossen hilfreich: Decursive. Andere kleine Hilfen bieten uns Addons, die uns die Länge vom Versengen-Debuff anzeigen oder die Länge unserer Lebenden Bombe. Hierfür empfehle ich Quartz. Quelle: wow.gamona.de Zuletzt bearbeitet am: 23.03.2016 11:36 Uhr. BÜROZEITEN: Täglich von 12 Uhr bis Mittag
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