Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Für alle Bäumchen, wie man seine Mitstreiter am Leben erhält und richtig mit den Blättern raschelt.

AutorNachricht
Veröffentlich am: 13.08.2010, 11:56 Uhr
Der Heildruide

Die Attribute

Ausdauer
Erhöht unsere Gesundheit, sicher nichts schlechtes, aber dennoch beachten wir dieses Attribut im PvE kaum. Es wird weder gesockelt noch verzaubert. Wir erhalten unsere Ausdauer nur durch unser Equipment – unvermeidlich.


Intelligenz
1 Intelligenz bringt Euch:

Jeder Punkt Int erhöht euren Manapool um 15 Mana. In einem normalen 8 Minuten kampf entspricht das 0.175mp5.(Kings+IMotW)
Angenommen man hätte 1400 Int und 1400 Willenskraft, dann erhalten wir durch 1 Int (Kings, ImotW, Intensity) 0,351 mp5 innerhalb der 5 Sekunden Regel und 0,176mp5 außerhalb der 5 Sekundenregel
16,83 Mana (1Int+Kings, ImotW) geben uns noch einmal 0,210 mp5 durch Erfrischung.
Zusätzlich erhöht 1 Punkt Int eure kritische Zaubertrefferchance um 0,00676% (Kings+IMotW)

1 Intelligenz bringt uns also 0,561 mp5 (0,572 mit dem2% int Meta) sowie 0,00676% crit. Bedenkt bitte das dieser Wert stark variieren kann, abhängig von vielen Faktoren.(Zeit innerhalb der fünf sekundenregel, Erfrischung-uptime etc.) Allerdings sollte dies einen kleinen Einblick in den Nutzen der Intelligenz bringen.


Kritische Trefferwertung
Ohne den 4er T9 Bonus bringt uns Druiden die kritische Trefferwertung nicht allzu viel. Keiner unserer HoTs profitiert davon. Es unterliegt sowohl der Tempowertung (unter dem softcap) als auch der Zaubermacht. Solltet ihr den T9 4er Bonus besitzen ist die kritische Trefferwertung jedoch ein ziemlich nettes Attribut. Gesockelt wird es trotzdem nicht!


Willenskraft
1 Willenskraft bringt uns(+Geist des Lebens, Intensität, Kings und Verbessertes Mal der Wildnis):
Erneut von 1400 Willenskraft und 1400 Intelligenz ausgehend bringt uns 1 Willenskraft 0.807mp5 außerhalb der 5 Sekundenregel und 0,404 mp5 innerhalb der 5 Sekundenregel.
Mit geskilltem Verbesserter Baum des Lebens bringt uns 1 Willenskraft 0,194 Zaubermacht.


MP5
"Stellt alle 5 Sekunden XX Mana wieder her" - mp5 stellt unabhängig davon was wir gerade tun Mana wieder her. Auf Lederitems praktisch nicht vorhanden, finden wir mp5 doch gerne auf unseren Waffen, der Schildhand, den Ringen, dem Umhang, der Halskette oder den Schmuckstücken. Diesem Attribut sollten wir im späteren Contentbereich weniger beachtung schenken - es kommt immer drauf an was uns das Item noch bietet. Zum Beispiel unterliegen Crit/Willenskraft Items Haste/Mp5 Items - sollten wir das hastecap nicht erreicht haben. Sollte uns das Mana ausgehen bietet sich immernoch an die Trinkets auszutauschen.


Alle weiteren Attribute werde ich hier nicht auflisten: Stärke bringt uns genauso viel wie Beweglichkeit: Garnichts! Das ganze gilt dann noch für andere Stats die ich hier nicht auflisten werde. Genauer eingehen möchte ich aber auf die Werte Zaubermacht und Tempowertung. Mit 3.3 hat sich bei zweiterem einiges getan.


Zaubermacht
Zaubermacht ist unser Hauptattribut. Jeder unserer Zauber profitiert unterschiedlich davon. Folgende Talente sind in „All Talents“ enthalten: Geschenk der Natur, Genesis, Meisterlicher Gestaltenwandler, Machtvolle Berührung, Machtvolle Verjüngung, Baum des Lebens(Aura).

Tempowertung
Tempowertung ist das zweite Hauptattribut eines jeden Druidens. Seit Patch 3.3 „Fall of the Lich King“ und der Änderung an unserem Talent „Gabe der Erdmutter“* benötigen wir mehr als das doppelte an Tempowertung um den Global Cooldown auf 1 Sekunde zu senken.(pre3.3 350, heute 850) 32.79 Tempowertung = 1% haste. Die Aura des Vergelter Paladins stackt nicht mit der des Gleichgewichts Druiden.(beides +3% haste)Dann gibt es noch das Totem, welches mit der aura stackt.(5%+3%)


Resto-Fähigkeiten


Blühendes Leben
28% des Basis Manas, 40 yd range, Instant
Heilt das ziel für 371 über 7 Sekunden. Wenn Blühendes Leben dispellt wird oder es abläuft heilt es das Ziel sofort für 970 und der Druide regeneriert die Hälfte der Kosten für den Zauber. Blühendes Leben ist drei mal stapelbar. Blühendes Leben – einzig ein Zauber für das „Single-Target-healen“ (z.b. Tankheal). Wird erst wirklich effektiv, wenn 3 Stacks oben sind.


Pflege
18% des Basis Manas, 40 yd range, 1,5 Sekunden castzeit
Heilt das Ziel für 1883 bis 2187. Heilt für den Effekt von Nachwachsen, Blühendes Leben, Verjüngung oder Wildwuchs 20% mehr. Unser Flashheal – Situationsbedingt sehr gut um Singletargets gegen gezielten Schaden gegenzuheilen. (Einige Druiden bevorzugen ihn in der 3. Phase Anub Arak PdOk). Ansonsten sehr effektiv zum Tankheilen.

Verjüngung
18% des Basis Manas, 40 yd. Range, Instant
Heilt das Ziel über 15 Sekunden lang für 1690. Seit WotLK der stärkste Raidheilzauber des Druidens, wenn mal nicht alle nebeneinander stehen. Bei Encountern die über den gesamten Kampf Raidschaden verursachen (Valkyr, Fauldarm) einer der effektivsten Zauber im Spiel.

Gelassenheit
70% des Basis Manas, Kanalisiert, 8 Min Cooldown
Heilt alle Gruppenmitglieder in der Umgebung für 3035 alle 2 Sekunden über 8 Sekunden lang. Der Druide muss den Zauber kanalisieren. Netter Zauber für Notsituationen, in denen die Gruppe ganz schnell hochgehealt werden muss – allerdings sehr sehr Manaintensiv und ist nicht öfter als einmal im Kampf nutzbar (8min CD)

Wildwuchs
23% des Basis Manas,40 yd range, instant, 6 Sekunden Cooldown
Heilt bis zu 5 Spieler innerhalb von 15 Metern um das Ziel des Zaubers. Wenn es um den Raidheal geht, sollte man diesen Zauber auf cooldown halten. Er heilt 5 Spieler um eine recht große Menge gleichzeitig. Die Anzahl der betroffenen Spieler lässt sich mit einer Glyphe auf 6 erhöhen.

Heilende Berührung
33% des Basis Manas, 40 yd range, 3 Sekunden castzeit
Heilt das Ziel für 3750 bis 4428. Heilende Berührung hat für uns an Bedeutung verloren. Dieser Zauber wird kaum genutzt, da er zwar unseren größten Heilzauber darstellt aber auch seine lange castzeit sich nur auf 2.5 Sec reduzieren lässt. Die großen Heilungen anderer Klassen stellen sich als wesentlich effektiver raus. Auch sollte man aufjedenfalls beim Single-target-healen Pflege bevorzugen.

Nachwachsen
29% des Basis Manas, 40yd range, 2 Sekunden castzeit
Heilt ein freundliches Ziel für 2234 bis 2494 und hinterlässt zusätzlich einen HoT der 2345 über 21 Sekunden. Sehr starke Initialheilung die sehr häufig crittet. Vor allem im 10er wird diese Fähigkeit dank des lang anhaltendem HoT in der Gruppenheilung sehr stark. (Natürlich ebenfalls im 25er effektiv) Ebenso sehr effektiv in der Tankheilung. Ihr solltet allerdings beachten, dass dieser Zauber Manaintensiver ist – also nutzt ihn nur dann als Raidhealtool wenn es unbedingt nötig ist. Dieser Zauber profitiert natürlich enorm an der Änderung des softcaps von unserer Tempowertung.

Schnelligkeit der Natur
3 Minuten Cooldown
Unser nächster Naturzauber wird zu einem spontanzauber. Eine sehr schöne Fähigkeit, welche mit Heilende Berührung oder Nachwachsen ziemlich effektiv werden kann. Solltet ihr laufen müssen und den Tank trotzdem heilen bietet diese Fähigkeit die möglichkeit euch weitere Zeit zu verschaffen. Es gibt einfach eine große Vielzahl an Situationen in denen man diese Fähigkeit Effektiv nutzen kann.

Rasche Heilung
16% des Basis Manas, 40yd range, 15 Sekunden Cooldown,
Zerrt den Effekt eures Nachwachsen oder eurer Verjüngung auf und heilt den Spieler um den Wert der über 12 bzw 18 Sekunden geheilt werden würde. Sehr schöne Fähigkeit, in verbindung mit Verjüngung kann es so manchem Spieler das Leben retten! Die kritischen Heilungen gehen weit über die 10.000er Marke.

Wiedergeburt
68% des Basis Manas, 30 yd range, 2 Sekunden cast, 10 Minuten cooldown. (Benötigt ohne Glyphe Reagenzien)
Holt ein totes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit 6400 Leben und 4700 Mana zurück ins Leben. Dazu braucht man nichts sagen, oder? Sehr schön, als einzige Klasse sind wir im Stande im Kampf jemanden wiederzubeleben.
[ Beitrag editiert von Reju ]


Die Talente

Der Resto Druide hat keine Mainstreamskillung. Viele Spieler haben unterschiedliche Prioritäten – wichtig dabei ist, dass vieles nicht „Falsch“ oder eben „Richtig“ ist. Das liegt ganz einfach an vielen unterschiedlichen Faktoren. Um einige davon mal aufzuzählen: A) kommt der Druide auf über 800 Haste ? B) Übernimmt er in seinem Raid ausschließlich den Raidheal? C) Hilft er, gerade im 10er, sehr oft beim Tankheal aus? - Viele Situationen rechtfertigen viele verschiedene Skillungen. Ich möchte Euch hier also eine, in meinen Augen sinnvolle Skillung nahe legen, die Euch nur einen Anreiz geben soll. Denkt also selber nach, setzt Euch mit eurem Charakter und seinen Aufgaben auseinander und fragt zur Not einfach mal nach.


In meinen Augen eine besonders auf HoTs basierende Skillung, sie setzt einen Haste-wert von ~800 voraus. Allgemein kann man sie als Allrounder ansehen die in jeder Situation brauchbar ist.

http://de.wowhead.com/?talent#0VG0uZZf0fuduxquVIsVo

Sollte man nicht am hastecap sein, zieht man einen Punkt aus „Machtvolle Berührung“ und dann entweder 2 aus „Revitalisieren“ oder dem „Samenkorn des Lebens“ - hier gibt es unterschiedliche Meinungen und Geschmäcker. Ich halte den Verlust vom Samenkorn des Lebens für verkraftbarer.

Ein Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent#0VGzu0hZZf0IubuxVuVcsVo

-

http://de.wowhead.com/?talent#0VGzu0hZZf0fuduxikVhsVo

Eine auf dem Tank-heal basierende Skillung, Revitalisieren und Geist des Lebens werden nicht mitgeskillt, bei genügend Tempowertung lässt sich die Skillung auch anpassen.


Ihr seht es gibt unterschiedliche Möglichkeiten zu skillen, und doch sehen alle Arten der Talentverteilung ähnlich aus.

Die Ausrüstung

Zu Beginn möchte ich einige Allgemeine Dinge zur Ausrüstung loswerden:
Ihr werdet in Eurem Raid immer wieder vor die Wahl gestellt werden: Kritische Trefferwertung oder Zaubertempo. Die Wahl hier fällt uns natürlich sehr einfach. Bei der Wahl eurer Ausrüstung solltet ihr darauf Achten das Zaubermacht (Was in der Regel eh unvermeidbar ist), Tempowertung und Willenskraft auf den Gegenständen zu finden sind.

Ein wichtiger Punkt bei der Wahl der Ausrüstung, ist immer die Wahl des trinkets. Allgemein lassen sich die Trinkets je nach Encounter anpassen. Dennoch kann man im groben sagen, dass trinkets mit Spellpower die beste Wahl sind – Sowohl das Auge der Brutmutter, als auch die Illusion der Drachenseele sind sehr starke Trinkets. Zu den besten momentan erhältlichen Trinkets gehören die heroische und die normale Variante des Trost der Gefallenen. (Beide Effekte stacken, 144 mp5 + 128mp5 und bieten einen hohen Wert an Zaubermacht.)

Für Einsteigerdruiden ist die Vergängliche Schneeflocke zu empfehlen – sie bietet bis zu 220 mp5. Sie ist einfach zu erhalten und bietet eine nicht zu verachtene Manaregeneration.


Die Glyphen

Ich möchte hier keine genaue Aussage machen, welche der Glyphen denn nun die besten drei sind – dazu gibt es erneut zuviele Faktoren die die Wahl beeinflussen. Dennoch möchte ich einige Sätze zu den momentanen Glyphen und ihren Nutzen verlieren. Meine persönlichen favoriten in den meisten Bosskämpfen sind die ersten 3.

Glyphe Wildwuchs - http://de.wowhead.com/?item=45602
Diese Glyphe ist für Bosse an denen der Abstand der Spieler zwischen einander nicht zu hoch ist Gold wert – ein weiterer Spieler profitiert von diesem mächtigen HoT.

Glyphe Pflege - http://de.wowhead.com/?item=45603
Diese Glyphe verstärkt unseren Flash-heal ungemein. Spieler die viel mit der Pflege arbeiten werden diese Glyphe zu schätzen wissen. Auch ich möchte nicht auf sie verzichten.

Glyphe Anregen - http://de.wowhead.com/?item=40908
In meinen Augen auch eine starke Glyphe – der Gewinn an Manaregeneration ist nicht zu verachten. Bringt uns ohne Manaprobleme natürlich nichts. Allerdings gerade für die Neulinge unter den Druiden und für jeden Encounter der Manaintensiv ist ein nettes zusatz tool.(Bringt uns umgerechnet 1753 Mana)

Glyphe Hastige Verjüngung - http://de.wowhead.com/?item=50125
Eine Glyphe die gerade in 5er und in 10er Instanzen einen hohen Wert hat. Auch bei Encountern an denen schnelle HoTs gebraucht werden sinnvoll – nicht aber wenn es darum geht die Verjüngung auf möglichst vielen Spielern aktiv zu halten. (25er)

Glyphe Rasche Heilung - http://de.wowhead.com/?item=40906
Rasche Heilung zerrt den Effekt von Verjüngung nicht auf – in einigen wenigen Situationen evtl ganz brauchbar – in meinen Augen aber keine Glyphe die man standardmäßig nutzten sollte. (25er)

Glyphe Heilende Berührung - http://de.wowhead.com/?item=40914
Verringert die Zauberzeit von 'Heilende Berührung' um 1.5 Sek., die Manakosten um 25% und den geheilten Wert um 50%. Eine Glyphe für Spieler unter Level 80 – Auf 80 ist unsere Pflege dann effektiver. Pflege erreicht eine castzeit von 1 Sekunde und heilt mehr - hat aber gleichzeitig relativ niedrige Manakosten.

Glyphe Verjüngung - http://de.wowhead.com/?item=40913
Glyphe die nur sehr selten einen Nutzen hat – wird normalerweise nicht gewählt. Der Momentane Content bietet nur 2 trashmobs (Dezimieren, Stinky ahoi!) bei denen diese „alle unter 50%“ Situation auftritt. Selbst da sollten die Spieler innerhalb weniger Sekunden auf einen HP Wert von über 50% kommen. (u.a. durch die Kettenheilungspammenden Schamanen)


Verzauberun[gen

Kopf: 30 Zaubermacht und 10mp5 - http://de.wowhead.com/?item=44152
Schultern: 24 Zaubermacht und 8mp5 - http://de.wowhead.com/?item=50336
Umhang: 23 Zaubertempo - http://de.wowhead.com/?spell=47898
Brust: 10 Werte - http://de.wowhead.com/?spell=60692
Armschienen: 30 Zaubermacht - http://de.wowhead.com/?spell=60767
Hamdschuhe: 28 Zaubermacht - http://de.wowhead.com/?spell=44592
Hosen: 50 Zaubermacht und 20 Willenskraft - http://de.wowhead.com/?spell=56009
Waffe: 81 Zaubermacht auf den Stab - http://de.wowhead.com/?spell=62948
Waffe: 63 Zaubermacht auf die 1 Handwaffe - http://de.wowhead.com/?spell=60714
Stiefel: Lauftempo und 15 Ausdauer - http://de.wowhead.com/?spell=47901
Alternative: 18 Willenskraft - http://de.wowhead.com/?spell=44508

Wieso verzaubern wir Bewegungstempo auf die Schuhe? Wir können Hotten! Natürlich können wir unsere HoTs im Lauf nutzen, doch bringt uns das geringe Lauftempo ohne zweifel schneller ans Ziel, was uns erlaubt einen Spieler früher in Range zu erhalten, eine bestimmte Position schneller zu erreichen oder einfach früher unsere Spells mit Zauberzeit zu nutzen. Außerdem sind die alternativen sehr schwach - wer dennoch nicht auf das Lauftempo setzen will sollte die oben genannte Alternative nutzen.


Edelsteine

Rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (23 Zaubermacht) http://de.wowhead.com/?item=40113
Gelb: Tollkühner Ametrin (12 Zaubermacht + 10 Tempowertung) http://de.wowhead.com/?item=40155
Blau: Geläuteter Schreckensstein (12 Zaubermacht + 10 Willenskraft) http://de.wowhead.com/?item=40133

Normalerweise sockeln wir fast ausschließlich Zaubermacht. Je nach Sockelbonus und Metaanforderung kann auf die anderen Zwei Edelsteine ausgewichen werden.

Meta:
Bemerkenswerter Erdringdiamant - http://de.wowhead.com/?item=41401
21 Intelligenz und die Chance beim Zauberwirken Mana wiederherzustellen. In meinen Augen die bessere Wahl – Die Manaregeneration ist hier nicht zu unterschätzen.

Glimmernder Polarlichtdiamant - http://de.wowhead.com/item=41333
Die Alternative – und keine allzu schlechte – bringt uns durch die 2% int ebenfalls manaregg – sowie einen Bonus an Zaubermacht.


Götzen

Götze der schwarzen Weide - http://de.wowhead.com/?item=50454
Der beste Götze der bisher erhältlich ist – gewährt uns momentan 256 Zaubermacht.

Götze des aufflammenden Wachstums - http://de.wowhead.com/?item=47671
Der zweitstärkste Götze – sehr einfach erhältlich durch 25 Triumphmarken. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem man nichts mehr durch die Frostmarken brauchen kann ist dieser Götze Vorteilhafter. Spart euch eure 30 Frostmarken erstmal!


Berufe#

Alchemie – Durch die Mixologie erhalten wir beim Nutzen des Fläschchen des Frostwyrms einen Zaubermacht Bonus von 47 Zaubermacht. Ein netter Bonus ist die Tatsache, dass unsere Fläschchen Zwei statt Einer Stunde halten. Zusätzlich bietet der Beruf Alchemie noch kleine recht nette Spielereien wie den Trank des verrückten Alchemisten. Außerhalb des Raides bzw. ohne aktives Fläschchen bietet uns die Alchemie die Möglichkeit 47 Zaubermacht durch das Fläschchen des Nordens zu gewinnen. Dieses Fläschchen hat unbegrenzte Aufladungen und hält bis zu einer Stunde.

Juwelenschleifen – Juwelenschleifer haben die möglichkeit 3 limitierte, stärkere Edelsteine zu sockeln. Jeder von ihnen bringt uns 39 statt 23 Zaubermacht, was einen Gewinn von 48 Zaubermacht darstellt.

Schmiedekunst – Ein extra Sockel sowohl in den Armschienen als auch in den Handschuhen – jeweils 23 Zaubermacht hineingesockelt ergibt das einen Bonus von 46 Zaubermacht.

Schneiderei - Erlaubt es euch einen Garn in euren Umhang zu schneidern, dieser hat die Chancebei jedem Zauber euch 400 Mana wiederzugeben. Die alternative ist, ein Garn welcher Euch die Chance gibt eure Zaubermacht für 15 Sekunden um 295 zu erhöhen.(zweiteres ist zu bevorzugen, 60 sekunden Abklingzeit)

Verzauberkunst – Die Verzauberer unter uns können ihre Ringe mit speziellen, nur für Verzauberer, zugänglichen Verzauberungen versehen – 2x 23 Zaubermacht – ein Bonus von 46 Zaubermacht.

Inschriftenkunde – Die Inschriftenkunde bringt bringt unseren Schultern 70 Zaubermacht. Im Vergleich zu den Hodir Verzauberungen ein Bonus von 46 Zaubermacht.

Lederverarbeitung – Lederer haben die Möglichkeit ihre Armschienen mit speziellen Flicken zu versehen – diese bringen uns 76 Zaubermacht – einen Bonus also von 46 Zaubermacht.

Sowohl die Ingineurskunst als auch die Kürschnerei bringen uns wesentlich schlechtere Vorteile. Die Handschuhverzauberung des Ingineurs (+haste) sowie die 40 kritische Trefferwertung durch das Kürschnern haben bei uns nur sehr geringe Vorteile.

Bergbau und Kräuterkunde bringen uns, bis auf ein wenig mehr HP und einem kleinen HoT, garnichts.

Raidvorbereitung

Zu jedem Spieler der raiden will ist eines unverzichtbar: Die Vorbereitung! Nichts ist nervender als ein Heiler der mitten im Raid um Manapots bittet oder keine Flask dabei hat. (Gilt ebenfalls für Tanks und DDs) Geht also vor jedem Raid sicher das eure Verzauberungen auf dem neusten Stand sind, eure Glyphen und Edelsteine bestmöglich ausgewählt sind und ihr eine Raiddienliche Skillung gewählt habt.

Fläschchen

Fläschchen des Frostwyrms - http://de.wowhead.com/?item=46376
Das für uns Heiler sinnvollste Fläschchen ist das Fläschchen des Frostwyrms – es bringt uns 125 Zaubermacht, hält eine Stunde und verschwindet nicht wenn ihr sterbt.

Fläschchen des reinen Mojo - http://de.wowhead.com/?item=46378
Die alternative zum oben genannten Fläschchen – solltet ihr also Manaprobleme verspühren könnt ihr auf dieses Fläschchen ausweichen, allgemein unterliegt es aber dem oben genannten.


Bufffood

Das Bufffood ist für einen Raiddruiden ebenso pflicht, wie die Fläschchen. Seit dem Patch 3.1 stellen 90% der Raids für ihre Mitglieder die Fischmähler, ihr solltet trotzdem seperate alternativen dabei haben.

Fischmahl - http://de.wowhead.com/?item=46378
Wird in fast jedem Raid gestellt – 46 Zaubermacht.

Feuerkracherlachs - http://de.wowhead.com/?spell=45568
Zartes Schaufelhauersteak - http://de.wowhead.com/?item=34755
Die Alternative, welche nur für Euch gilt.

Alternativ gibt es dann noch Bufffood welches uns mp5 oder haste bringt.


Tränke

Egal ob Heiler, Tank oder DD – Tränke sollte jedes Raidmitglied immer dabei haben. Für uns Heildruiden gibt es jedoch nur einen Trank der in Frage kommt:

Der Runenverzierte Manatrank - http://de.wowhead.com/?item=33448

Aber wieso keinen Geschwindigkeitstrank oder wild magic pot?
Nun zum ersten kann man in einem Kampf nur einen Trank nutzen. Die Gefahr besteht also, dass wir uns mit unserem Mana verschätzen und somit in echte Bedrängnis geraten können. Hebt euch euren Trank-cooldown also lieber auf – falls es mal doch nötig ist (Gerade beim progress Pflicht). Zum anderen bringen uns die anderen beiden Tränke nur einen sehr geringen Vorteil, da sie nur für kurze Zeit wirken und wohl crit als auch haste für kurze Zeit keinen großen Nutzen bietet.


Die Spielweise – Tipps und Tricks

Die Tankheilung

Als Druide sollten wir versuchen die Position als Tankheiler zu vermeiden – das liegt einfach daran, dass sich andere Klassen viel eher für diese Aufgabe eignen. Für den Fall, dass ihr doch mal die Tankheilung übernehmen müsst, hier einige Tipps:

-Pflege
Unser Flash-heal heilt ohne Glyphen und Setboni für 20% mehr, sollte ein HoT auf dem Spieler aktiv sein. Die wohl bekannteste Art den Tank zu heilen ist diese: Alle HoTs auf den Spieler und Pflege nutzen bis man die HoTs erneuern muss.

-Nachwachsen
Unser zweiter Zauber, der direkte Heilung gewährt und zusätzlich einen lang anhaltenden HoT. Wir sollten den HoT jedenfalls aufrecht halten und ihn kurz vorm ablaufen erneuern. Seit 3.3 wird dank der hohen Tempowertung die Castzeit stark verkürzt.

-Verjüngung
Instant HoT der aufrecht gehalten werden muss, besonders um die Rasche Heilung immer einsatzbereit zu haben.(Rasche Heilung bevorzugt bei aktivem Nachwachsen und Verjüngung immer die Verjüngung, da sie mehr heilt)

-Blühendes Leben
Ein HoT der nach Ablauf zusätzliche Sofortheilung bringt. Bis zu 3mal stapelbar.

Das Blühende Leben – war es zu „The Burning Crusade“-Zeiten noch recht verbreitet das blühende Leben auf mehreren Tanks aktiv zu halten, ist davon heutzutage abzuraten. Die Manakosten sind auf Dauer einfach zu hoch. Stattdessen haben sich mit der Änderung seit WotLk einige neue Strategien und Techniken kristallisiert, die ich Euch nicht vorenthalten will.

-Standard-Technik:
Die wohl bekannteste und einfachste Möglichkeit das Blühende Leben in die Tankheilung mit einfließen zu lassen. Heutzutage sollte man sich diese Möglichkeit lieber zweimal überlegen. Zum einen Nutzen wir so die abschließende Heilung kaum, zum anderen erhalten wir keine Manakosten-Rückerstattung. So sieht das ganze dann im Raid aus: Wir stapeln unser Blühendes Leben möglichst schnell hoch und erfrischen es dann kurz vorm ablaufen. Der Vorteil dabei ist natürlich, wir haben einen weiteren HoT der konstanten Schaden auf dem Tank entgegenwirken kann, auch ist es uns möglich die abschließende Heilung zu Nutzen um voraussehbare Schadensspitzen gegenzuheilen. (Benötigt Übung & Fingerspitzengefühl)


-„Slow-rolling“ Technik
Die sogenannte „Slow rolling“ Strategie ist wesentlich Mana einsparender als die Standardtechnik. Hierbei wird das erste Blühende Leben auf den Tank gesetzt, kurz vorm ablaufen wird das Blühende Leben dann erneuert. (2.Stapel) Kurz bevor das Blühende Leben dann erneut ausläuft erneuern wir es wieder. Jetzt da wir 3 Stapel haben, lassen wir das Blühende Leben auslaufen um ein Teil der Manakosten zurückerstattet zu bekommen. Auch hier kann man das Blühende Leben vorher erneuern um die abschließende Heilung zu kontrollieren und ggf. um hohe Schadensspitzen wegzuheilen.


-„Less stacking“ Technik
Die „Less stacking“ Strategien lassen sich einfach erklären: Hierbei wird kein besonderer Fokus auf das Blühende Leben gesetzt. Man lässt es 1-2x hochstapeln und dann auslaufen. Das Ziel hierbei ist es, die Pflege zu verstärken. Ansonsten wird es nur dann benutzt, wenn wir einen Freizauber durch das Omen der Klarsicht erhalten. (Gratis Blühendes Leben, das uns dennoch beim Ablaufen Mana zurück erstattet, wir regenerieren also Mana ohne Kosten)

Der Raidheal

Der Druide als Raidheiler ist besonders stark in Situationen in denen konstanter Schaden den gesamten Schlachtzug betrifft. (Valkyren, Fauldarm) Durch unsere HoTs sind wir also in der Lage (besonders durch das aktiv halten der Verjüngung auf viele Spieler) solchen Schaden abzudämpfen oder gar ganz weg zu heilen.

-Wild Wuchs
Sofort nutzen wenn die Abklingzeit erlischt – sehr starkes Raidhealtool. Lässt sich (am softhastecap) perfekt in eine 5x Verjüngung 1x Wildwuchs rotation einbringen.
-Verjüngung
Sollte auf möglichst vielen Spielern aktiv gehalten werden. Verjüngung ist sehr manaeffizient und kann gleichzeitig auf dem halben Raid aktiv gehalten werden. Es bietet die Möglichkeit Rasche Heilung zu nutzen und bringt uns einen Bonus auf Pflege, falls diese gebraucht wird.
-Rasche Heilung
Sehr starker instant Heal, welcher als „Burst-Heal“ genutzt werden kann.
-Pflege
Sollte ein Spieler schnelle Heilung benötigen, und unsere Rasche Heilung ist gerade auf Cooldown ist dieser Zauber sehr sehr mächtig.
-Nachwachsen
Ein seitdem wir soviel haste besitzen kein schlechter Zauber, doch sollte dieser Spell hauptsächlich auf den Tanks aktiv gehalten werden: Die Manakosten sind relativ hoch. Kann im 10er auch mal für den Raidheal genutzt werden – beachtet aber bitte die Manakosten.


Das (soft-)Hastecap


Wie wichtig ist es, an das sogenannte softhastecap zu gelangen? Sehr wichtig! Das hastecap sollte ein ernstes Ziel für jeden Druiden sein, wie oben beschrieben senkt die Tempowertung euren Global Cooldown auf ein minimum von Einer Sekunde (soft-hastecap). Diese Reduzierung des Global Cooldowns ist für jeden Raidheiler von Nöten – die hohe Masse an Tempowertung senkt ebenfalls unsere Castzeit des Zaubers „Pflege“ auf 1Sekunde. Über dem Softhastecap liegt der Wert von Haste etwa gleich hoch wie der Wert von kritischer Trefferwertung. Kurzum: Haste sollte, solange ein sinnvoller Sockelbonus vorhanden, in Form eines Mischgems gesockelt werden – Erste priorität liegt aber dennoch bei unserer Zaubermacht. Bei eurem Gear solltet ihr allgemein nur Items bevorzugen die eine Mischung aus Tempowertung/Zaubermacht/willenskraft beinhaltet.

Makros

Fast jeder World of Warcraft Spieler nutzt sie: Makros. Durch Makros lässt sich einiges im Spiel vereinfachen – viele makros sparen Platz oder sie sind einfach nur zum Spaß da. Es gibt also die verschiedensten Zwecke – hier will ich Euch einige auflisten. Diese Liste wird natürlich sehr gerne erweitert – habt ihr irgendwelche netten Makros? Immer her damit!


Dieses Makro dient dazu mit einem Klick(oder drücken der Taste) den akuellen Zauber abzubrechen um danach sofort die Schnelligkeit der Natur zu nutzen und zeitgleich dann Heilende Berührung als sofortzauber auf das aktuelle Ziel zu wirken.


/stopcasting
#showtooltip
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast Heilende Berührung

Ein in meinen Augen sehr nützliches Makro.

Das nächste Makro erlaubt es uns mit nur einem betätigen der Taste sofort aus der Baumgestalt in die caster gestalt zu wechseln und wieder zurück. Ein kurzer klick, löst einen GCD aus erspart einem aber das lästige zweimal nutzen.


/cast !Baum des Lebens

Perfekt um Bewegungseinschränkende Effekte zu entfernen.

Oftmals ist es in einem Raid hektisch, ein Spieler stirbt – die Leute schrein nach einem Battlerezz und alle 5 Druiden denken sich:“Und wer rezzt ihn jetzt?“ Dem kann man wohl ganz einfach entgehen mit einem simplen makro:



/Cast Wiedergeburt
/script SendChatMessage("Achtung – Du darfst wieder Leben! Sei Achtsam!" , "WHISPER", "Orcisch", UnitName("target"))
/raid Wirke „Wiedergeburt" auf %t


So können andere Druiden sehen, welcher Spieler wann wiederbelebt wird. Es erspart auch das lästige 2x rezzen von unachtsamen Druiden während der Spieler auf das Ende der „AE“ Fähigkeit des Bosses wartet. Zusätzlich kann eine whisperfunktion (in dem beispiel gegeben) genutzt werden. Statt Orcisch sollte dann die Gemeinschaftssprache der Allianz genutzt werden.

Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit die meisten Spells per Mouseover zu belegen. Als bsp.


/cast [@mouseover] Fluch aufheben

Alternativ gibt es natürlich einige AddOns die solche Dinge übernehmen.


Für weitere Makros bin ich natürlich Dankbar und sollten sie irgendeinen Nutzen haben bin ich bereit sie mit aufzunehmen.

AddOns

Ohne AddOns geht’s nicht! Eine Allgemeine Ansicht der Spieler der ich nicht widersprechen kann – wer aktiv und vorallem erfolgreich raiden will muss sich Gedanken über AddOns machen. AddOns gibt es in großer Auswahl, einige sagen uns welche Fähigkeiten der Boss besitzt und wann er sie einsetzt, andere helfen uns bei der Übersicht des raides. Andere hingegen dienen als Unterstützung was das Buffen angeht und wiederum andere unterstützen uns bei der Auswertung der Daten nach dem Raid. Hier werde ich einige Auflisten, welche zwar nicht unbedingt alle als Pflicht angesehen werden können aber dennoch ziemlich nützlich sind.

Angefangen mit den sogenannten „Boss Mods“

Deadly Boss Mods - http://deadlybossmods.com/
Dieses AddOn ist wohl das bekannteste unter den BossMods, es bietet verschiedene Einstellungen für die verschiedensten Encountern und ist in meinen Augen der Konkurenz doch um einiges vorraus.


Die Alternative wäre: BigWigs - http://wow.curse.com/downloads/wow-a.../big-wigs.aspx


Recount - http://wow.curse.com/downloads/wow-a...s/recount.aspx
Dieses AddOn ist allgemein nur als „DD“ AddOn bekannt, hat aber dennoch einen sehr großen Wert für Heiler. Es lassen sich die verschiedensten Dinge anzeigen, von der gewirkten Heilung bis hin zum Regenerierten Mana. All das lässt sich in details und einigen Diagrammen anzeigen.


Decursive - http://wow.curse.com/downloads/wow-a...decursive.aspx
Dieses AddOn ist allgemein sehr beliebt unter den Heilern und Magiern – es stellt den gesamten Raid in kleinen Kästchen dar – Jedes Raidmitglied welches nun von einem Debuff befallen ist den ihr entfernen könnt wird nun aufblinken – zusätzlich wird ein kleiner Sound abgespielt. In den Kästchen steht ebenfalls eine Zahl, welche uns zeigt wie lange der Debuff nun schon aktiv ist. Die Debuffs lassen sich dann mit einem einfachen links oder Rechtsklick ernfernen.


Grid - http://wow.curse.com/downloads/wow-a...ails/grid.aspx
Ein AddOn welches den gesamten Raid darstellt – ihr könnt diese Raidframes beliebig färben oder vergrößern und verkleinern – optisch sehr hübsch gemacht. Mit einigen kleinen extra-AddOns können hier Modifikationen eingebaut werden die u.a. Debuffs zeigen. (Ein kleiner Guide um Euch zu helfen eure HoTs anzeigen zu lassen: http://treebarkjacket.blogspot.com/2...-tracking.html )


Healbot - http://wow.curse.com/downloads/wow-a...continued.aspx
Dieses AddOn zeigt euch, ähnlich wie grid, Raidframes an – zusätzlich hat es einige kleine Funktionen die einem erlauben mit einem Klick der Maus auf die entsprechenden Spieler unterschiedliche Zauber zu wirken.


Lifebloomer - http://wow.curse.com/downloads/wow-a...febloomer.aspx
Ein AddOn welches ich erst seit kurzem kenne und noch nicht im Detail austesten konnte, doch sieht es optisch ganz nett aus – es ermöglicht uns Targets in einer Art zusätzlicher Fokus darzustellen. Ihr seht also die HP anzeigen der markierten Spieler in einem extrafenster und anhand von kleinen abnehmenden Leisten wird die Dauer Eurer HoTs auf den Targets angezeigt. So könnt ihr besonders beim Tankheal darauf achten wie lang die HoTs noch anhalten.


AddOns speziell für Raidleiter:

EnsidiaFails - http://wow.curse.com/downloads/wow-a...idiafails.aspx
EnsidiaFails bietet Raidleitern die möglichkeit Movementfehler aller Spieler im Raid entweder an sich selbst oder an den Raid anzusagen. (Gilde, bestimmter Channel, Offizier, Say etc)


BigBrother - http://wow.curse.com/downloads/wow-a...g-brother.aspx
Dieses AddOn zeigt Euch an, wem welche Buffs fehlen, wer noch keine Flask benutzt hat oder wem glatt das Bufffood fehlt – zusätzlich steht die Zeit bis zum Ablaufen der Buffs dort.

Nun, ich denke das wars – die Liste kann natürlich ebenfalls weitergeführt werden.


Übersetzungen, Worterklärungen und Abkürzungen

A
B
C
Crit – Kritischer Trefferwertung
D
DD – Damage Dealer
E
F
Feral – Wild/ungezähmt, hier: Wilder Kampf
G
GCD – Global Cooldown
H
Haste – Tempowertung
Healing Touch – Heilende Berührung
HoT – Healing over Time – Heilung über eine gewisse Zeitspanne
HP – Gesundheit
I
ImotW – imp. Mark of the Wild – Verbessertes Mal der Wildnis
Innervate – Anregen
Int - Intelligenz
J
K
Kings - Segen der Könige
L
Lifebloom – Blühendes Leben
M
MP5 – Mana alle 5 Sekunden
MT - MainTank
N
Nature's Swiftness - Schnelligkeit der Natur
nerf - eine Abwertung eines Spielelements
Nourish – Pflege
O
P
Procc – Effekt der durch bestimmte Aktionen ausgelöst werden kann
Q
R
Raid - Schlachtzug
Rebirth - Wiedergeburt
Rejuvenation - Verjüngung
Regrowth - Nachwachsen
S
SP – Spellpower, Zaubermacht
Spirit - Willenskraft
Swiftmend - Rasche Heilung
T
Tree of Life – Baum des Lebens
U
V
W
Wild Growth - Wildwuchs
X
Y
Z
- Geziehlt, Geschossen, Getroffen -